Complejidad en aumento – Cambios en las clases con la actualización 2.3.0

Saludos, compañeros de armas y bienvenidos a una nueva perlita informativa. Tras la resaca de un E3 en el que finalmente Destiny no hizo acto de presencia, Bungie ha decidido hacer de las suyas y anunciar una actualización para el presente mes de Junio, de hecho, nos avisan de que llegará hoy mismo día 14 de Junio. En dicho parche van a retocar las clases. Sí, habéis leído correctamente, van a hacer ajustes en las distintas clases y subclases con el fin de que estén más equilibradas. Veamos lo que nos dicen.


La actualización 2.3.0 – Cambios en las subclases

En directo desde el escritorio de Grant Mackay:

Hola, soy Grant. Quizá me recuerdes de la última ronda de ajustes en la clase de hechiceros. Estoy de vuelta y con ganas de hablar de más ajustes, esta vez para los cazadores.

¿Por qué estamos cambiando a los cazadores?

En el equipo de diseño de sandbox, hablamos mucho de la diversidad. Queremos que haya distintas opciones viables para cada clase. Queremos que los jugadores tengan opciones a la hora de personalizar sus personajes.

También queremos que esas opciones sean interesantes. Idealmente, queremos tratar de mejorar las habilidades que parecen menos atractivas. Al mismo tiempo, queremos tratar de mejorar las habilidades que frustran al jugador.

Por último, el balance es un esfuerzo constante por mejorar el juego. Tenemos mucha información sobre el rendimiento de cada clase y las opciones que la gente elige. Queremos intentar usar esa información para mejorar la experiencia del juego en general y que siga siendo emocionante. Con esto en mente, hicimos un ajuste a los titanes y a los hechiceros. Ahora les toca a los cazadores.

Pistolero
Granadas

La Granada trampa ha sido una opción dominante. Es posible que sea porque era una granada muy efectiva: pones una trampa, se la pegas a un oponente, fallas pero la trampa sirve igualmente. El intento original con esta granada era usarlo como trampa, así que lo hemos reformulado en esa dirección. Por el contrario, hemos aumentado el daño de las Granadas de enjambre y la habilidad de detectar oponentes para mejorar esa opción.

Cambios:

  • Granada de enjambre: aumento del radio (0,5 metros).
  • Granada de enjambre: daño de detonación aumentado (7%).
  • Las Minas trampa ya no se pegan a los enemigos. En lugar de eso, se activa con el impacto y rebota.
  • El daño de las Minas trampa se ha reducido (3%)
Arma dorada

Pensamos que podíamos mejorar el Arma dorada, así que incrementamos el daño del arma y de la ventaja Buena puntería. Con esto, la esperanza es que empiece a ser una alternativa viable frente a Tiro en la sombra para los Asaltos y otras actividades.

Cambios:

  • Daño base incrementado en un 50% y un 30% adicional contra combatientes de IA.
  • Buena puntería ahora aumenta el daño de Arma dorada en un 30% adicional
Destiny_Gunslinger_GuideCuchillo arrojadizo

El Cuchillo arrojadizo causaba algo de frustración, especialmente con la mejora Incendiaria. Por eso, hemos reducido ligeramente el daño. Esto hará que los jugadores con bajo nivel de armadura no puedan ser eliminados de un solo disparo en la cabeza. También hemos reformulado la mejora Círculo de vida para que se centre más en configurar el Arma dorada en lugar de mantenerla.

Cambios:

  • El daño base de Cuchillo arrojadizo se ha reducido un 10%.
  • El Círculo de vida ha modificado su funcionalidad: las bajas de precisión con Cuchillo arrojadizo reducen el tiempo de recuperación de Arma dorada.
  • Círculo de vida ya no extiende la duración de Arma dorada.
  • Se ha eliminado +1 de armadura a Círculo de vida.
Ventajas

Hemos intentado mejorar también algunas de las opciones menos usadas en las habilidades pasivas de los pistoleros. En general, estamos muy contentos con las opciones, así que los cambios son pequeños.

Cambios:

  • Carroñero: aumenta la energía del ataque cuerpo a cuerpo y de la granada en un 33%.
  • Cadena de desgracias: se ha añadido +1 de recuperación.
  • Sobre el horizonte: se ha eliminado +1 de recuperación.
Acróbata del filo
Movilidad

La movilidad del acróbata del filo, especialmente la habilidad de cambiar de lugar deprisa, es quizá demasiado buena. Hemos hecho cambios destinados a nivelar esta ventaja. La habilidad Fugacidad ahora tiene un efecto secundario: Golpe fugaz no tiene tanto alcance.

Cambios:

  • Fugacidad tiene una penalización de -1 de recuperación.
  • El alcance de Golpe fugaz se ha reducido 0,4 metros.
Golpe fugaz

La mejora Traicionero ha sido la causa de cierto comportamiento, especialmente cuando viene de frente. La región aceptable para Traicionero ahora debería ser detrás del objetivo. Escapista tiene problemas visuales que hemos intentado corregir, y Temblor rápido era demasiado rápido, así que lo hemos ralentizado.

Cambios:

  • El ángulo de Traicionero se ha reducido 30 grados.
  • La invisibilidad de Escapista se ha retrasado 0,5 segundos.
  • La recarga de Temblor rápido se ha reducido un 20%.
Hoja de arco

Hoja de arco tiene varios cambios en este parche, muchos relacionados con la movilidad. Queríamos centrarnos en los ataques decisivos y no es las estocadas frenéticas para intentar cubrir terreno, evitar fuego enemigo o permanecer en el aire por largos periodos de tiempo. Durará más pero costará más si no hay objetivo. Por otro lado, debería acertar al blanco al que apuntas con más consistencia.

Cambios:

  • Se ha aumentado la duración base 2 segundos.
  • El rango de la búsqueda de impacto se ha aumentado 0,5 metros.
  • Se ha añadido 0,8 segundos de tiempo de recuperación entre las estocadas de la Hoja de arco mientras estás en el aire.
  • Se ha aumentado el coste de energía por estocada en un 20%.
  • Se ha reducido el coste de energía por impacto en un 20%.

bladedancer-hunterSer eficiente contra los combatientes de IA con la Hoja de arco ha sido difícil, así que hemos aumentado el daño contra esos combatientes. La ventaja Bis ahora aporta un incremento significativo al daño cuando se encadenan bajas. Y las mejoras Desvanecerse y Efectista deberían ser más útiles.

Cambios:

  • Se ha aumentado el daño de Hoja de arco un 30% contra combatientes de IA.
  • Desvanecerse ahora causa que el jugador desaparezca al usarla.
  • El radio del daño de Efectista se ha extendido 1 metro.
  • Bis: matar a un enemigo con Hoja de arco ahora extiende su duración y otorga un aumento del 150% al daño de Hoja de arco durante un breve periodo de tiempo.
Acechador nocturno
Granadas

La Granada de picos no era muy útil, seguramente debido a lo fácil que era escapar de su efecto. Por eso, hemos cambiado la frecuencia a la cual pulsa. El daño total sigue siendo el mismo.

Cambios:

  • El daño de la Granada de picos por segundo se ha reducido de 10 a 5.
  • El daño por impulso de la Granada de picos se ha aumentado un 100%; sin cambiar el daño total.
Tiro en la sombra

Atacar a un enemigo con Tiro en la sombra solo para que ellos te maten con su súper antes de que surta efecto era muy frustrante y confuso. Por eso, hemos hecho que se suprima al atacar.

Cambios:

  • Tiro en la sombra ahora suprime el efecto en el impacto
Humo

La habilidad Humo ha recibido varias modificaciones para que sea menos frustrante para las víctimas, pero también para añadir utilidad al usarlo en contra de oponentes más lentos. El paquete de efectos aplicados en cada impacto podría ser sobrecogedor, por eso hemos incluido más vías de escape. Al mismo tiempo, la nube durará más y el impacto inicial de un golpe directo causará más daño.

Cambios:

  • Daño de impacto aumentado un 34%.
  • Supresión del impacto y el daño durante un tiempo se ha reducido 1 segundo.
  • Supresión del salto eliminada de los efectos de estado del impacto inicial.
  • La duración base de la nube de humo se ha aumentado 1 segundo.
  • La duración base de Emponzoñado se ha aumentado 1 segundo.
  • La supresión de Salto Emponzoñado se ha eliminado de los efectos de estado de la nube.
  • Desparece en el humo: eliminado 1 agilidad.
  • La duración de la nube Cepo se ha aumentado 1 segundo.
h_03_1000Ventajas

Varias ventajas de los acechadores nocturnos han sido retocadas, principalmente para aumentar el poder de las ventajas que no se usaban tanto. La excepción es Paso de sombra. La habilidad de evadir los proyectiles con seguimiento y la puntería de los oponentes eclipsaba todas las demás opciones. No queremos que sea tan fácil evadirse o desconcertar a los enemigos, por eso hemos deshabilitado la habilidad de evadir dos veces seguidas. Los acechadores nocturnos solo podrán usar Paso de sombra una vez antes de esperar a que se recargue. Pero se recarga más deprisa.

Cambios:

  • Coraje de la manada: ahora aumenta la recuperación, la armadura y la agilidad a 2 por acumulación.
  • Coraje de la manada: ahora se acumula 3 veces.
  • Cierre aumenta la duración de Humo a 2 segundos (+2 adicionales con la mejora Cepo).
  • Depredador ahora reduce el tiempo de recuperación de la habilidad Tiro en la sombra.
  • Paso de sombra ha pasado a esquivar una sola vez con 3 segundos de recuperación.
Otras clases
Consistencia universal

Pero, espera ¿no era todo esto sobre cazadores? Resulta que algunas de las cosas que queríamos cambiar también las usan otras clases, y queremos ser consistentes. La Granada de picos de los titanes defensores recibe el mismo tratamiento que la versión de los acechadores nocturnos. Del mismo modo, la habilidad Fugacidad de los hechiceros caminantes del vacío reciben la misma penalización que la versión de los acróbatas del filo.

La armadura excepcional Guarnición de Ocaso, que causa problemas similares a Paso de sombra, se ha ajustado del mismo modo.

Cambios:
  • El daño de la Granada de picos por segundo se ha reducido de 10 a 5.
  • El daño por impulso de la Granada de picos se ha aumentado un 100%; sin cambiar el daño total.
  • Guarnición de Ocaso: se ha cambiado la habilidad Apoyo táctico aéreo a esquivar una sola vez con 3 segundos de recuperación.
Daño de la habilidad súper

Ajustar la súper de los cazadores nos ha llevado a investigar el daño de otras clases. Resulta que varias de ellas necesitan un poco de amor.

Cambios:

  • Se ha aumentado el daño de Martillo del Sol un 10% contra combatientes de IA.
  • El daño base de Puño del caos se ha aumentado un 50% más otro 50% contra combatientes de IA.
  • El daño base de Bomba nova se ha aumentado un 50% más otro 50% contra combatientes de IA.
  • Se ha aumentado el daño de Trance tormentoso un 10% contra combatientes de IA.
Quiebrasoles

Los quiebrasoles han sufrido un poco desde que terminamos su reino del terror, por eso hemos hecho algunos ajustes para que los martillos golpeen de forma más consistente de nuevo. Estos ajustes pueden parecer insignificantes, pero para evitar problemas de balance estamos haciendo estos cambios de forma más enfocada.

Cambios:

  • La velocidad de Martillo del Sol se ha aumentado un 1,3%.
  • El radio de detonación de Martillo del Sol se ha aumentado un 10%.
Aedo del sol

Lo prometido es deuda: no les hemos quitado el ojo de encima a los hechiceros desde el último parche. Los aedos del sol, aunque no superan con creces a otras clases, siguen causando encuentros frustrantes. Muchos de estos encuentros son el resultado de una combinación de ventajas y la Granada de proyectiles ígneos, por eso hemos ajustado el radio de búsqueda de objetivos y de preparación. Esto significa que desde el momento en el que la granada aterrice, tendremos una fracción de segundo más para salir del área, y ese área es más pequeña.

Cambios:

  • Granada de proyectiles ígneos: se ha aumentado el tiempo de preparación 0,2 segundos.
  • Granada de proyectiles ígneos: se ha reducido el radio de búsqueda de víctimas 1 metro.
Funeral vikingo

El cambio más grande a los aedos del sol, es la ventaja Funeral vikingo. Esta ventaja ya no extenderá la duración del daño durante un tiempo de los efectos de incendiar. En lugar de eso, ahora hace que esos efectos debiliten al objetivo a otras fuentes de daño. Esto reducirá la frecuencia y la duración del efecto del daño durante un tiempo pero debería dejar opciones interesantes a los aedos del sol con la habilidad de incendiar.

2015122512332477Cambios:

  • Funeral vikingo: Esta ventaja ya no extenderá la duración del daño durante un tiempo de los efectos de incendiar.
  • Funeral vikingo: ahora debilita a los enemigos afligidos por los efectos de incendiar, causándoles un 5% más de daño de todas las fuentes, se acumula hasta 3 veces.
Escudo de llamas

Hemos añadido un retraso mejor en la activación de Escudo de llamas. Idealmente, esto haría que hubiera una oportunidad, aunque breve, de intercambiar ataques cuerpo a cuerpo con un hechicero que lleve esta mejora.

Cambios:

  • Escudo de llamas: Se ha añadido 0,3 segundos antes de la activación de Sobreescudo.

¡Gracias por leer! Estos son cambios que encontrarás en la actualización de junio y que afectarán a muchas de las subclases de Destiny. Esta no será la última vez que hablemos de cómo pelean los guardianes. Asegúrate de compartir con nosotros tus impresiones y comentarios una vez se hayan aplicado los cambios. Tu opinión es muy importante para nosotros.

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Kira

Maldito bungie, porque tenia que nerfear la granada de cazador pistolero? Ahora ya valio madre todo, y yo que ya había reservado el nuevo dlc mejor vendo todo esto y me voy a jugar the division, alla al menos no nerfean nada….

Frank

Totalmente de acuerdo con todos los comentarios en concreto con que todos tenemos la mismas oportunidades de tener 3 personajes al igual que los adaptamos a raid y ocasos se debe adaptar crisol esos se resume en horas yo siempre fui de hechicero pero desde que veo que las bombas novas son como film de cocina transparente he tenido que evolucionar e ir intercambiando de muñecos y eso que juego desde el principio

SuperJ092001

R.I.P Pistolero

MrPool

Pues tío, serás el único que no le da buen uso a las súper del cazador, sobretodo las dos primeras. Se notaba desde el primerísimo momento en que se lanzó el juego que el cazador era lo más parecido a un personaje de Call of Duty, las subclases estaban prácticamente destinadas a Crisol. Arma dorada te mata de un tiro cuando necesitas dos (o incluso tres) para matar a una triste maga de la colmena o cualquier lacayo mayor (con vida amarilla). La granada de enjambre y la granada trampa del pistolero más de lo mismo, en crisol son mucho más efectivas que en PvE con enemigos normales. La sublcase del filo era de verdadera coña al principio, la que más odiaba porque a esos cabrones no había cojones de acertarles (ni matarles) una vez tuvieran el cuchillito echando chispas, se ponían a volar por el aire y no se les agotaba la súper hasta haberse ventilado al menos cuatro jugadores, lo mismo de la granada esta de estrellitas eléctrica que persigue, una verdadera bazofia en PvE pero un terror en PvP, la lanzan al suelo y ponte a correr que te persigue hasta el jodido fin del mundo y haciendo un daño sin sentido, lo mismo del cuerpo a cuerpo que te hacía el doble de daño ¡metiéndote de frente! Lo único que me quejo del cazador de vacío es la esquiva, que era un no parar, te toreaban como querían rodando dos y tres veces, haciendo errar casi cualquier granada que persiga.

Ya era hora de que tocasen a los malditos cazadores, no se me da mal el crisol pero estos «encapuchados» me daban especialmente asco por ser unos cracks contra jugadores pero unos inútiles en PvE, donde el cuchillo te matan a la mínima y no hace orbes, el pistolero es dífícil que mate de un tiro, para los enemigos mayores (vida amarilla) me veía casi obligado a usar el casco Halcón Celestial que te deja un solo disparo de pistolero pero hace x6 de daño, solo así puedo quitarme uno o dos enemigos de élite de un plumazo. Normal que todos usen el de vacío, son vaquitas de generar orbes y su bomba de humo de invisibilidad, es lo único que los hace útiles. Al menos ahora podrán hacer algo más de daño fuera de crisol.

Todo esto lo digo con conocimiento de causa teniendo los tres tipos de personajes y divirtiéndome bastante con el cazador.

Pues ya las respuestas abajo te reafirman lo q digo: es una putada bajarle aún MÁS las habilidades de los cazadores. Como dije, yo sé las carencias de la subclase cazador, lo q no implica q me guste usarlo y sepa usar sus pocas ventajas, aunque me joda la superioridad de las otras clase en ese sentido.

De los q comentas, de lo único q te puedo dar UN POCO la razón es de la subclase del filo, pues su rapidez, su golpe fugaz, su super bien empleada y en buena posición, puede hacer estragos si agarras desprevenido al enemigo(s), pero no es máaaaaaas efectiva q el quiebrasoles o el invocatormentas, tan solo por alcance la diferencia es abismal (q no rapidez, pero el saber usar esa ventaja conlleva inteligencia). ¿Pero, tocar las granadas? es una tontería, sobre todo porque es la única «ventaja» q me hace escoger otra clase q no sea la del filo en crisol, porque la super de esas otras subclases es patética como están ahora mismo, limitando su efectividad a 3 muertes «si bien te va» (¿a cuántos no les ha pasado q los detienen antes de usar su super ya sea por su activación o por sus animaciones al usarlas, sin contar su duración de mierda).

Cocorocco22

Yo sinceramente pienso que estoy harto de tantos nerfeos y tantos cambios. Todos tenemos la misma oportunidad de utilizar un arma,o una subclase con una configuracion,o equipar una granada… todos tenemos acceso a lo mismo,solo que hay gente que sabe utilizarlas y gente que no. Yo por ejemplo no mato en pvp ni con las "mejores" armas de crisol,y no estoy llorando todo el dia. Hay gente que es capaza de pegarte un francazo saltando y yo no atino no en parado, que nerfeen mas los francos!! No es asi,cuenta mas la habilidad de los jugadores que todo lo demas, y si no que bungie nos diga que configuracion tenemos que llevar y que arma hay que usar y asi que dejen de tocar todo otra vez. Saludos guardianes!!!!

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