¿Nunca te has parado a pensar en cómo han cambiado las cosas en los últimos años? ¿En cómo hemos dejado atrás aquello que éramos para llegar hasta donde estamos? ¿No has tenido alguna vez la sensación de ser alguien totalmente diferente tras pisar un lugar que no ha cambiado en absoluto? A día de hoy, amigo mío, muchos guardianes nos encontramos precisamente en una contraposición a dicha hipótesis. Percibimos cierto desorden en aquello que en su día fue nuestro hogar. Y sin que podamos hacer nada las cosas cambian sin cesar. Nuestro destino ha sido reamueblado y de pronto este ya no es el rincón donde solíamos descansar.

Destiny ha sido muchas cosas y por mucho aprecio que le tengamos a este gran universo debemos aceptar que el cambio y la renovación son necesarios para mantenerlo a flote. Constantemente recibimos modificaciones e inyecciones de contenido que ponen patas arriba la rutina que tanto tiempo hemos impartido contra una oscuridad de muchos nombres. Una vez vivida una etapa toca pasar a la siguiente o probablemente nuestra luz acabe consumiéndose como una llama sin presa para su combustión. Ya superada la «etapa de la novedad» veo con unos ojos muy distintos esas inyecciones de contenido que quizás en un principio parecían más atractivas y tras contemplar de nuevo nuestro destino me encuentro a disgusto con la actual situación del que durante poco menos de dos años ha sido mi MMO favorito hasta la fecha. Mi rincón donde deshacerme de los problemas y estrés del día a día y sumirme en batallas interestelares acompañado de grandes guardianes. A lo largo de este articulo expondré esta prespectiva y anotaré las mejoras que añadiría para volver a vivir una verdadera edad de oro para los guardianes.

Sustituir en vez de complementar.

Es posible que recientemente me hayas oído despotricar efusivamente sobre cómo el nuevo contenido de Destiny solapa al anterior. De no ser así antes de leer este artículo de opinión te recomiendo que le eches un vistazo a este vídeo a partir del minuto 3:08.

En cualquier caso a continuación expongo una breve síntesis del vídeo para que no necesites verlo para seguir el hilo. Los puntos claves de lo mencionado son los siguientes:

  • Las únicas actividades que juegan los guardianes el 90% de su tiempo de juego en el PVE son de las actividades que ofrecen recompensas o de una dificultad a la altura de su nivel de luz.
  • Cada expansión solicita a los jugadores poseer las anteriores expansiones para poder comprarla pero excluye el contenido que no forme parte de dicho DLC de ese 90% de actividades rentables y por tanto quedan totalmente al margen a la hora de decidir qué hacer al jugar a Destiny.
  • Este hecho es una estrategia de marketing para aumentar las ventas y lo que debería ser «elegir entre seguir jugando a Destiny o jugar a Destiny y un poquito más (expandirlo)» en «o dejar de jugar a lo que ahora es Destiny y jugar a un poquito más o dejar de jugar a Destiny».

Dicen que el universo está en continua expansión pero parece que en el Universo Destiny llevamos una dieta «hipojugable» rica en importes. Como ya he mencionado, es necesaria una renovación del contenido y actividades para mantener la motivación del jugador, pero la exclusión del contenido antiguo ante el nuevo no expande las posibilidades, únicamente le aporta un lavado de cara que puede ser del agrado (o no) de la comunidad. Durante mucho tiempo nos enfrentamos a la oscuridad de una única forma, en la «actividad por excelencia» del PVE. Hablo de la incursión/presidio de turno. Pero en un juego en el que contamos con 5 actividades de este calibre tansolo hay un tipo de genialidad a la que se le puede ocurrir premiar únicamente 1 o 2 de ellas: la del mal.

Allá por la Casa de los Lobos, poco antes del año 2, contábamos con una diferencia de nivel mucho menor entre el Presidio de los Ancianos, El fin de Crota y La Cámara de Cristal. Y, ¡Adivina qué! Los jugadores hacían todas estas actividades durante la semana. Al menos mis compañeros de batallas. Aunque ya tuvieran todo el equipamiento era un ritual que siempre se cumplía o que tarde o temprano alguien necesitaba. Con la llegada de TTK, no obstante, la diferencia de nivel con estas actividades y la incursión La Caída del Rey es mucho mayor de forma que no solo no recibiremos recompensa alguna por estas actividades si no que además no representará ningún desafío.

El Rey de los poseídos.

Así es, con el DLC de El Rey de los poseídos Destiny había dejado atrás mucho contenido que por un lado dejaba mucho que desear pero por otro se hacía intrepidante y aunque podía mejorar en muchos aspectos era aquello de lo que gozábamos los guardianes. De la noche a la mañana todo cambió y nos embarcamos en una nueva aventura poseídos por el hype. En sí, los retos que se proponían y el sistema de progreso no estaba nada mal. Solo podría echar en cara un excesivo aumento del componente rolero en aventuras como las de las espadas, que nos hacían farmear durante una cantidad ingente de horas para conseguirlas todas. Y un cambio en la jugabilidad del PVE que invitaba mucho más a conservar las distancias. No obstante, a lo sumo todo eran propuestas interesantes y nuevos desafíos bien planteados con mecánicas de juego lo suficientemente frescas como para mantenernos enganchados a la mayoría poco menos de lo que lo consiguió la Cámara de cristal.

Solo hubo una cosa que no me gustó en absoluto, el rebalanceo de armas del PVE. Si bien el aporte de nuevas subclases y espadas exóticas dignas del sello Wilkinson, aplicar las mismas propiedades al equipamiento en el PVE que al PVP, al menos en cuanto a mi experiencia personal se refiere, deterioró mucho la experiencia jugable del PVE. Si por algo me conocían mis camaradas de batalla mucho antes de mi ingreso en Universo Destiny era por meterme en el sitio menos estratégico posible. Recuerdo cómo veía una horda de mayores o ultra custodiando una zona y recreaba con facilidad cualquiera de las más frenéticas películas de acción que hayas visto, avanzando y saltando entre los recovecos más inimaginables, acabando con los enemigos con mi Veredicto dado y calculando a prisas el momento idóneo para activar un robo vital, amparo del alba o comodín de turno para sobrevivir y proseguir con la batalla. Salir ileso era algo más probable que no hacerlo, y las escabechinas eran épicas, se respiraba tensión en las jugadas. Disponíamos de armas con tal impacto que enfrentarse a enemigos realmente letales era cuestión de acertar rápida y habilidosamente los tiros en una batalla descontrolada. Recuerdo cómo me enfrentaba a los Ogros del Presidio de los Ancianos evitando su aparición en el centro del escenario, o acababa con los incontables caballeros de la fase de «Las magas» de El fin de Crota metiéndome entre sus tropas con mi Titán. He de decir también que por aquel entonces solíamos hacer todas las incursiones entre 3 guardianes, excepto el final de la Cámara de cristal.

Por no hablar del aniquilador, el «matabosses» por excelencia: el Gjallarhorn. Ese instrumento de clamor capaz de destruir todo a lo que le diera tiempo de moverse (o no). No recuerdo nada más satisfactorio que enfrentarse a todos esos pelotones de vida amarillenta con este destructor sin igual. No voy a discutir que desequilibrara la dificultad en cuanto a los Jefes finales de las actividades, pero era un componente deseado por todos los guardianes que nos dotaba de una sensación de capacidad de destrucción, sed de sangre y pasión por los fuegos artificiales como en ningún otro juego.

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Al perder todo este potencial el ritmo de la batalla en el PVE de Destiny ha cambiado mucho. Ahora nos invita a guardar las distancias y cubriéndose lo justo acabar con todos los enemigos desde cierta distancia sin aventurarse entrar de cabeza en la formación enemiga. Ya no resulta tan apetecible meterse en mitad del jaleo al más puro estilo ninja si quieres salir con vida. Y precisamente debería ser interesante ver un Destiny con las propiedades del anterior con habilidades como el Paso de sobra del Acechador nocturno y demás habilidades. Por no hablar de las malditas bolas poseídas que plagan el escenario, te realentizan y debes pedir un préstamo Al Armero para no quedarte sin recargas sintéticas al destruirlas todas. Lo de los poseídos estuvo bien como novedad pero a la larga prefiero encontrarme con la versión normal de los Asaltos/Actividades que con la de los poseídos. Como arquetipo de enemigo está bien pero minan demasiado la movilidad. Quizás es cierto que hacer una incursión con una escuadra de 6 jugadores llegado cierto punto de progreso se hacía aburrido con toda aquella potencia de fuego, pero estoy escribiendo desde mi experiencia personal y por aquel entonces la mayoría de escuadras eran de 3-4 jugadores como mucho, excepto en la fase final de la Cámara (Atheon). Incluso una vez intenté con el viejo guardián txapari hacer la Cámara entre los dos sin morir a nivel 32 y llegamos a Atheon.

En conjunto TTK fue una inyección de contenido excelente que me permitió disfrutar mucho más tiempo del juego, pero me hizo renunciar a mi forma de jugar a Destiny y aunque prefería contar con el lavado de cara a seguir haciendo lo mismo cada día echaba de menos sentirme un Rambo espacial con probabilidades de éxito. En cuanto a dicho rebalanceo en el PVP, dado que nunca he sido un jugador destacado en dicho ámbito me mantendré al margen y comentaré sólo cómo creo que podría mejorar el modo PVE.

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Por supuesto debemos hablar de la incursión la Caída del Rey. Es una raid que sin duda divierte, pero no llega al nivel de La Cámara de cristal y en el sentido de la jugabilidad se echa de menos la mortalidad de El fin de Crota. En el sentido de equipamiento y guardar distancias que ya he comentado. Es una incursión que tiene un mecanismo muy marcado. ¿Esto qué significa? Que su dificultad se basa en su complejidad, cosa que creo que es un error. Mucha gente de la comunidad decía que la Cámara de cristal era mejor que El fin de crota por ser más compleja y no tan «mata mata». Yo creo, amigo mío, que la Cámara se asemeja más de lo que piensas a El fin de Crota, solo que está mejor planteada. Deja que me explique, su dificultad y diversión consiste en lo bien planteado que está el escenario y los objetivos. Piénsalo, al cubrir las confluencias realmente tansolo estás defendiendo un trozo de piedra luminoso. Pero son los flancos de enemigos y respawns los que te hacen estar dando vueltas por ahí pegando tiros entre diferentes pedruscos. Además los enemigos avanzan y tienes la sensación de realmente estar en una trinchera y que esta depende de ti. Perfectamente se puede presentar delante tuyo un minotauro muy majote y tener que improvisar a base de escopeta o pedir auxilio a quien tenga pesada. No como en el Sacerdote de la guerra, donde la sensación es de cubrir una puerta y hacer una batalla de bolas de nieve, cada uno en una posición y a dispararse entre sí. El Templario es un Boss que pone Oráculos, pero tienes varias formas de jugarlo, puedes decidir romperlos o curar con la reliquia. Ponerte en un lado o en otro del mapa. En la fase de la invocación de Atheon, la cosa se complica dado que cada jugador tiene diferentes tareas. Pero no son muy complicadas, defender aquello, matar aquel, llevar la reliquia… No hay un orden, puedes entrar al que te venga en gana y distribuir tu escuadra como quieras. Entrar solo, acompañado, a los dos portales a la vez de uno en uno… Intentas hacerlo lo más rápido puesto que al otro jugador se le complican las cosas según va pasando el tiempo. Pero son objetivos sencillos en los que constantemente estás batallando. Y En Atheon lo mismo pero dividiendo la escuadra en 2 grupos.

En cambio, La Caída del rey peca de depender demasiado de su mecanismo y no de su planteamiento, acercándose mucho a La Cámara. La fase de los Tótems y de las Magas son las mejores, de estas no tengo queja puesto que cumplen muy bien con los matices que me atraen de la cámara de cristal. Pero en el Sacerdote de la guerra, Golgoroth y Oryx la sensación es de estar pulsando unos botones en un determinado orden para completar la fase. ¿Por qué? Sí, tu trabajo depende del de tus compañeros y necesitas comunicación pero no tienes la sensación de estar con el agua al cuello siendo invadido por los enemigos. En El Sacerdote como ya he comentado se trata de una batalla de bolas de nieve estática, cada uno en su posición disparando y cada ronda pulsamos los botones en orden y a disparar desde el mismo sitio al Boss. Algo muy similar a defender las confluencias que sería muy divertido de tener un escenario con flancos mejor planteados y enemigos más invasivos. En el caso de Golgoroth lo mismo, estar quieto disparando en línea recta en cada uno de los lados y cada ronda bajar a disparar a un círculo blanco. Estaría bien contar con algún mecanismo complejo como bien tenemos en Atheon, donde lo complicado no es disparar a su estómago si no el ritual anterior. La parte de pasarse la mirada es lo más divertido de la fase y únicamente es necesario para el desafío. En la fase de Oryx, aburrimiento total. ¿Dónde se ha visto que en el boss de una raid 3 puedan estar sentados? O matando a un Caballero, me da igual, es un solo bicho. Activar las plataformas me parece aburridísimo. Los saltos son muy fáciles, y matar a los ogros tampoco es muy complicado ¿Por qué no desaparecen las plataformas? Es una fase muy monótona y simple. Y digo simple todo y que su mecanismo sea complejo puesto que una vez lo comprendes y te sabes tu papel es de lo más fácil de la incursión. Tampoco me voy a esmerar más en este análisis de incursiones, si creéis que puede dar juego para otro artículo no dudéis en comentarlo.

La tragedia 2.2.0 de Abril.

La tragendia 2.2.0, o actualización, no recuerdo bien qué era… En resumidas cuentas fue una pobre inyección de contenido que echaba por tierra el sistema de progreso y diversión del PVE. Destiny había sido siempre un juego de tradiciones semanales. Llámalo Ocaso, Raid, Presidio o el macramé de los jueves. Si daba luz era un ritual sagrado que debía cumplirse. Las actividades tenían un loteo real y podía tocarte un práctico fragmento putrefacto o el equipamiento que necesitabas para subir un nivel de luz más con esos pantalones de la colmena tan chulos. Aquel que tenía el set completo el primer mes se convertía en el guardián más sexy de La Torre y recibía invitaciones constantemente. No obstante con la Actualización de Arbil se introdujo un nuevo reto para todos los guardianes: El desafío de los ancianos. Supongo que realmente se trata de un desafío diseñado para ancianos o personas con dificultades psicomotrices serias. Puede que el mismo intelectual matemático de las oficinas de Bungie que afirma que los jugadores de old-gen son un 10% del total habrá determinado que el 95% de los jugadores tienen alguna discapacidad. En caso contrario más que un desafío me recuerda a un farmeo de bajas de enemigos poco más mortíferos que los del modo patrulla.

Siento hacer comparaciones odiosas pero suficiente esfuerzo me resulta ya escribir en minúsculas. Por no decir que contamos con dos actividades a 320 de luz que nos permiten subir a 335. Un presidio sin dificultad y la Incursión a la que llevamos acostumbrados meses con 15 puntos de luz de más. No solo reduciendo la dificultad si no que además proporcionando un sistema de progreso más torpe que los jugadores atascados en el Desafío de los Ancianos. Realmente hacer el Ocaso se ha convertido en una costumbre inútil. Nada como quitarle en bonificador de 7500 puntos de experiencia y añadir las motas de luz como material para subir equipamiento, si no que además ahora con el consumible 3 Monedas tienes la misma o mayor posibilidad eliminando el primer Boss Nivel 2 que encuentres y te dé un exótico de hasta 335 de luz. Por no decir que los modificadores de quemadura ya no son tan poderosos como antes, cosa que hace que esa potencia de fuego suprema que comentaba anteriormente que sentíamos cada martes en nuestras manos desaparezca. El ocaso era algo duro pero donde tú también eras mortífero y te obligaba a usar diferentes armas cada semana.

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Ahora lo más rentable para subir de nivel es jugar solo con una clase, chetarla e infundir las recompensas con los demás personajes. No importa cuantos puntos de control de actividades de un alto nivel de luz hayas explotado, siempre puedes farmear luz con Tres monedas o facciones en el caso de tener menos de 330. Creo que he subido más niveles de luz matando sin diversión enemigos del Presidio o Asaltos que con los pelos de punta tras varios intentos de derrocar a ese enemigo final tan puñetero de la Incursión.

Soy consciente que la generosidad del loteo va a gustos, pero no me puedo permitir no criticar la excesiva facilidad con la que se sube de nivel hoy día. Antes era un mérito y significado de ciertas horas de juego llegar al nivel máximo. También soy consciente de que mucha gente se quejaba de lo puñetero que llegaba a ser el loteo del juego, pero creo firmemente que los consumidores no saben lo que quieren. Y en eso he de admitir que he pecado y no lo he sabido ver hasta que me han dado lo que pedía.

Conclusión.

En resumen, Destiny posee un potencial jugable sublime. Contamos con un porcentaje de las actividades disponibles y las rentables o satisfactorias desastroso. Estamos por encima del nivel de luz de las actividades más desafiantes y solo una de ellas representa un desafío real. El sistema de progreso ha pisado el acelerador ofreciendo comodines para nada entretenidos que nos invitan a disfrutar de la monotonía de las actividades que nos recompensen de la forma más óptima. Y la jugabilidad todo y que se ha visto muy beneficiada de los nuevos elementos brindados por TTK ya no cuenta con la posibilidad de ensañarnos en verdaderas batallas como las que os describo. A pesar de mi cargo como gestor del canal de esta comunidad he pasado meses sin jugar al juego si no era para grabar una de las secciones del canal. Dado que he perdido mi motivación por el PVE. Y únicamente entraba para eso excepto en alguna ocasión puntual en la que he jugado al Crisol o atendido peticiones de Whatsapp. Esa gente me engaña siempre, ejem.

Imaginando nuestro destino.

Llegado este punto, hemos contemplado todos los aspectos del juego que me incomodan. Ahora voy a plantear soluciones realistas con cambios que podríamos ver en un DLC que harían de Destiny una verdadera experiencia de nuevo. Al menos para un servidor.

  • Disfrutar de todas las actividades que han destacado sobre las demás. Disfrutar de las todas las incursiones, asaltos y presidios al máximo nivel de luz de los guardianes y de sus recompensas.
  • Sistema de progreso que invite al desafío y sea sostenible.
    • Para empezar, eso de las Tres monedas fuera. De todas las maneras imaginables que había para farmear exóticos a 335 no se les ocurre otra que matar a cualquier jefe. Eludiré calificativos de genialidad e ingenio, pero estoy convencido que a aquel que se le ocurrió esta idea no debe cargar demasiado rápido la súper. ¿No sería mejor que se farmearan al acabar con enemigos de tu mismo nivel de luz o superior? Incluso que cuantos más niveles de luz por encima (evitando trucos de cambiar equipamiento) más probabilidades tengas de que caiga un exótico. Así invitas a los guardianes a jugar todas las Raids todas las semanas aunque ya tengan el set completo. Incluso les estás invitando a bajarse la luz para encarar un desafío mayor a cambio de una mayor recompensa y evitas necesitar ofrecer el set de recompensas al mismo nivel que los guardianes sin que estos pierdan interés. Estaría interesante ver qué sería de un Xûr que cada semana nos traiga Tres monedas para una incursión o actividad diferente.
      • Lógicamente si el equipamiento de las incursiones es al nivel de luz de los guardianes, si contáramos con todas las incursiones disponibles en una semana podríamos llegar al nivel máximo de luz, cosa que como hipotéticos creativos de Bungie nos invita a idear una fórmula diferente. Bien podríamos aplicar una de las siguientes ideas:
        • Que solo la incursión más reciente dé equipamiento al máximo nivel de luz, pero que las demás se incrementaran con el sistema de infusión o algún método de progreso especial.
        • Que el equipamiento de incursión pueda subirse de luz con algún tipo de luz etérea o fragmento ascendente cuya cantidad de veces que lo podemos conseguir es inferior al número de checktpoints que tenemos durante la semana. Por ejemplo podría entrar en el loteo de las fases de la incursión. Este podría conseguirse hasta desmontando equipamiento de incursión, cosa que nos permitiría conseguir todo el que quisiéramos y sacrificar parte de él para subir el resto e ir completando la colección a nuestro ritmo pero realizando todas las actividades. Imagina que te toca un guantelete de La caída del rey que se sube con fragmentos ascendentes, una bota de La Cámara de Cristal que se sube con Energía ascendente y derivados. ¿Recordáis cuando los equipos no alcanzaban su potencia máxima de luz hasta que no se desbloqueaban sus perks? Pues bien podría combinarse algo del estilo.
        • Con algún artefacto que se cargue con oscuridad y acabando con jefes finales de cada incursión se consiga cargar y este nos permita elegir solo un set y subirlo. Es ciencia ficción, si quieren pueden hasta poner un Unicornio que nos de luz a cambio de gominolas. Aunque estoy de acuerdo en que no encajaría mucho con la trama argumental, aunque vistos los aliens caídos mutantes robots no me extrañaría demasiado.
        • La cosa está en tener una proporción de equipamiento recibido y método de subirlo que nos permita progresar al ritmo adecuado con más desafíos que nunca disponibles. Tan sencillo como poner un límite de desafíos con recompensa pero una disponibilidad de desafíos variados mucho mayor.
        • Individualizar el progreso entre los personajes. Al tener más actividades podemos subirlos de luz dedicándole más tiempo con ese personaje con más actividades pero el sistema de infusión actual no me agrada para nada. Invita a jugar únicamente con un personaje hasta infundir a los demás. Propongo que las armas sí que se compartan pero que el sistema de infusión funcione solo entre equipamiento de la misma clase. Como mucho dejaría que los artefactos se pudieran infundir con cualquier equipo pero con el sistema de infusión anterior. Ya que, admitamoslo, llega un punto que el artefacto tal cual nos lo dan lo desmontamos.
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      • En cuanto al Ocaso añadiría algún desafío adicional como un contador de 10 minutos que invite a los guardianes a hacerlo lo más rápido posible. Si la escuadra consigue completarlo antes de que se agote el contador TODOS recibirán un exótico adicional. Y en el caso contrario solo el loteo de un Ocaso normal. Esto motivaría muchísimo a seguir jugando los Ocasos y como nunca.
  • Perks proporcionados. Estoy de acuerdo en que si hay un desequilibrio de equipamiento este puede hacer que los guardianes usen siempre las mismas armas. Es algo criticable aunque a mí personalmente me es indiferente. Si no quieren que tengamos «un Predestinador» podrían hacer que los perks fueran un loteo como bien hemos tenido el Riesgo de Finnala o Bucle Imago todo este tiempo.
  • Tener un rebalanceo de equipamiento como el del año 1 para el PVE. Y nada de globos de de poseídos que te frenen.
  • Servidores dedicados y paridas privadas. No creo que reciba el premio a la idea más original para Destiny pero no está de más repetirlo.

¡Bueno! Ya he aporreado lo suficiente el teclado por hoy, guardianes. No dudéis en dejarme en los comentarios vuestra opinión al respecto. Me gustaría conocer la forma en la que vosotros habéis vivido el cambio que ha sufrido Destiny y saber si compartís las ideas que tengo sobre cómo hacer un Destiny mejor. Si el artículo tiene buena recepción me leeréis más veces en el futuro.

Así pues, un atento y discreto saludo. Nos leemos, guardián.
recvirtu

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Ircangelus

El problema con Destiny es la velocidad en la cual se actualiza y como va separando los jugadores unos de otros con políticas que hacen obsoleto el viejo contenido. Destiny fue un buen concepto, pero muy mal ejecutado, esa es la realidad. No puedes esperar mantener a la gente enganchada si tardas mucho en poner nuevos desafíos y lo peor, que el contenido pasado se haga intrascendente, lo cual genera un cuello de botella en los jugadores. Omiten completamente los demás aspectos del juego porque ya no hay recompensa que valga la pena y ahí es un fracaso como política. Debemos tomar en cuenta que hay jugadores de alto rendimiento y casuales, por lo cual el contenido puede ser frustrante ya que lo terminas no tienes nada que hacer, y lo puedes terminar muy rápido. No hay una configuración ni autonomía del jugador para separarse los unos de los otros, todos visten las mismas armaduras y tienen las mismas armas con limitadas cualidades. Deben innovar en la personalización, ahora, las facciones están muy desaprovechadas y no tienen incentivos reales, ni historias épicas  ni escenarios especiales, puedes fumarte el juego y pasar de ellas y no hay problema. El modelo de Destiny esta roto desde la salida. Muy poco contenido de inicio que genero mucha frustración y dio ese sentimiento de juego roto, vendido a porciones insignificantes. Eso le quito mucho, ya que mucha gente abandono. Ahora los siguientes Dlcs , solo el de los poseídos merecía la pena. El juego debió venir de inicio con los primeros dos contenidos, mucha gente se sintió estafa y no acompaño el camino de Destiny. Y sinceramente no los culpo.En lo personal el juego me gusta mucho y pase todo su contenido, pero hay que decirlo abiertamente sin caer en fanatismos. No tiene sentido seguir jugando solo para obtener mas luz, si de por si, ya los guardianes son inmortales. El juego se casualizo, y cuando eso paso perdió el sentido. Le quitaron la dificultad. Para que TODO mundo pudiera pasarlo. Es el mal de las comunidades que ahora quieren todo fácil sin esfuerzo. Estamos ante el fenómeno generacional de las viejas generaciones con las nuevas y el resultado es caos. Si bajas la dificultad del juego, es obvio que muchos perderán el interés por el, y sobre todo, se les hará mas fácil, un juego sin reto no es divertido y tiene fecha de caducidad mas rápida. Osiris fue el plato fuerte, pero después de tanto tiempo ya aburre. Ya fui al faro decenas de veces. Creo que en la actualidad el juego esta muerto, y mas con esta expansion que van a sacar donde van a dividir mas a la comunidad, ya no entra ni ps3 ni xbox360, es normal, son un lastre tecnológico que debe irse en nombre del progreso, pero aquí entra la política tramposa de no decirles a todos los que compraron el juego y todas las expansiones que no seguirán en este universo hasta que cambien de consolas. Sinceramente no comprare la nueva expansion, no ofrece nada nuevo, el mismo concepto torpe y sin sentido de juego. Debemos esperar a Destiny 2 PARA QUE EL JUGADOR SIENTA MAS PROTAGONISMO, PUEDE EDITAR SU PERSONAJE Y DIFERENCIARSE DEL RESTO, PONER MAS PRIORIDAD LA EXPLORACIÓN, MAS PLANETAS, MAS GRANDES LOS MUNDOS Y NO MISIONES CLONICAS DE INICIO A FIN Y DE FIN A INICIO, LO CUAL ES UN FRAUDE. Y POR EL AMOR DE DIOS, QUE LA  QUE LA HISTORIA DEL JUEGO VENGA EN EL DISCO Y NO TENER QUE IR A UNA PAGINA PARA ENTERA ENTERARNOS, FUE UNA VERGÜENZA ESO. Hay mucha opciones en el mercado como para estancarse con el mismo modelo de juego clonico que tiene destiny.

Jazel

Hola virtu, particular mente estoy de acuerdo con tus ideas, y estoy descuerdo en que se a perdido mucha de la esencia de el destiny que salio inicialmente, y fuimos segados por TTK, que si, que estaba muy bien el DLC, y gusto a mucha gente pero sin darnos cuenta nos fuimos separando de esas sensaciones únicas que teníamos, ese fuego de destrucción, ese sentimiento de supervivencia que teníamos escapando de los disparos en la camara de cristal, alavés que evitamos que un fanatico nos explotara…..Que tiempos no. Aun asi creo que este ultimo año, para mi a sido fantástico…¿Porque?…Porque e conocido gente a la que puedo considerar amigos de verdad, que muchas veces mas allá de estar jugando, nos ponemos a platicar de cosas que nos pasaron en el día o como nos va en la vida y estamos descuerdo en que desiny no es lo que era antes, que falta ese "algo" que nos trasmitía esa euforia por hacer las actividades cada semana, en fin…Creo que eres una persona admirable y me encanta la forma en que has trasmitido tus opiniones en este articulo, me encantaría que fueras un desarrollado de bungie o algo  así Jaja créeme que lo arias de maravilla, cuentas con mi apoyo.

peliche49

hola a todos;es una idea que tengo o un deseo y lo cuento.La incursión de crota en todos los puntos intermedios que diera 10 monedas extrañas,motas y distintivos en cada punto intermedio una cosa y al final un fragmento amarillo si no quieren o no pueden dar las armas y armaduras de dicha incursión subidas de nivel .Con la cámara de cristal igual .Y los ocasos quisiera que brillara la cabeza como antes y su dificultas como antes y los premios .Todo esto acompañado de que los viernes el(xur) vendiera alguna arma especial o armadura que solo lo traiga el por ejemplo por 50 monedas.Un saludo

PanchoLoco

Si virtu en este ultimo tiempo yo me e sentido igual me acuerdo (soy un guardian relativamente nuevo asi que no experimente la camara de cristal en su esplendor:( ) que yo siempre encontra con quien jugar siempre era intertar hacer orix en dificil casi nunca lo haciamos pero era un cago de risa con todas las veses que la cagabamos y despues… mis amigos se empezaron a ir ya les aburrian las cosas tan faciles.Para mi destiny seguia siendo un reto a pesar de tener 319 con los 3 personajes.Y llego contenido nuevo mis amigos vuelven,vueven las risas y todo los buenos momentos la actualizacion de abril estabamos locos llego eso y despues de dos semanas ya teniamos todo ya habia pasado segui jugando destiny y me daba cuenta que se habia echo demasiado facil yo llevaba mucho tiempo jugando sabia que mi nivel de luz lo tenian muy pocos y pasan una semana y la mayoria de la gente que yo habia estando ayudando (eran nuevos en el juego 1 mes llevaban) ya eran 335 y yo 332 y me preguntaba en donde habia quedado el esfuezo y las horas que le dedique al juego y eso me parecio mal un juego que era dificil y antes de ttk era peor, que ahora sea hacer tres asaltos y tengas cosas a mas de 330.Volvi hace poco y literalmente en una hora ya era 335 con dos personajes sentia que era muy facil deje otra vez el juego xd.Y anuncio nuevo dlc mis amigos vuelven (si otra vez parece telenovela xd) ya estabamos de vuelta esperando el directo de bungie jugamos crisol hicimos de nuevo la raid alengria, bla ,bla, bla.Y que paso no sale para oldgen (igual yo ya iba a tener ps4 no me importaba mucho) pasan dos dias y mis amigos no estan  ya no se conectan y todos en el grupo que teniamos ponen que ya no juegan mas destiny me disen "Era muy facil ya no se puede hacer una mierda,y encima no puedo jugar nuevo contenido".Y ya se que no viene al caso y lo tendria que decir en el foro de el tema pero si nos ponemos a pensar destiny siempre a sido conosido por ser dificil era dicil conseguir cosas y eso era lo que obligaba a los jugadores a estar horas y horas y eso atraia a mucha gente ,pero ahora ya es facil a la gente no le llama lo facil le atrae lo nuevo y lo que representa un reto y eso es lo que a perdido destiny y encima sacan gente de su comunidad por eso destiny no es lo que era ya antes en oldgen esta llleno de gente pero ahora es como si fuera un pueblo fantasma.A lo que quiero llegar es que si destiny sigue siendo tan facil a la gente no le va a atraer y va a pasar lo mismo que en oldgen la mayoria se queda en oldgen es el pvp y lo sacan,ahora la gente que es mala o le gusta el pve no disfruta y si a eso le sumamos que el pve ya es demaciado facil el resultado es que la gente se va.Buena reflexion virtu y estoy de acuedo con todo y perdon por el testamento pero bueno gracia por leer.

javichu92

No es necesario habilitar nuevos niveles de dificultad para las Raid. Es mucho más sencillo capar el nivel de luz del guardian a lo establecido en esa raid concreta, pongamos 150 en la cámara en dificil. Todo el resto de perks y habilidades del guardian y sus armas estarían activos, pero su ataque y defensa serían acordes a la raid que esté haciendo, para mantener de un modo más puro la experiencia original.

Si Bungie tuviese que habilitar nuevos niveles de dificultad con cada aumento de luz sería un coñazo, por no hablar de los bugs que podría haber al tocar un código que ya está pulido. Además con mi método Bungie no podría decir que se perjudica a los nuevos guardianes, porque tanto los nuevos como los viejos tendrían el máximo nivel de luz en esa actividad concreta.

A nivel de programación no se cual sería la forma de hacerlo, quizás no sea tan difícil ( y hablo desde el desconocimiento) solo con aumentar el multiplicador de daño o resistencia de los enemigos, sin añadir más oleadas ni nuevas dinámicas (para no tener que alterar el código). pero como te digo en ese punto no se cuan difícil sería.

y en cuanto a  limitar la luz de acceso….. que clase de recompensas darías? , creo que el verdadero problema de que se pierdan o no se hagan esas raid´s no es que sean fáciles sino que no dan recompensas que te sirvan para evolucionar. y partiendo de esto:

si limitas el acceso a luz 150 que clase de equipamiento das de recompensa a un guardian de 335 limitado a esos 150 y peor aun como lo diferencias del guardian que realmente tiene 150 de luz , no seria justo darle a ese jugador equipamiento a 335 si aun ni siquiera ha pasado por el acorazado. y si limitas las recompensas y las entregas a nivel de 150 de  luz, por difícil que lo pongas  nadie jugará . bueno si jajajaja solo los puretas como yo que solo por verla (sobre todo la cámara) voy a ayudar al que sea jajajajaj