El enemigo más temible de la Vanguardia

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Siguiendo bajo la misma línea temática de mis artículos anteriores, quisiera escribir ahora un poco sobre lo que considero es el enemigo más temible de la Vanguardia en Destiny.

No estoy hablando de Crota ni de Oryx, sino otro rival aún más terrible. Éste adversario, así como la SIVA, es un mal, un cáncer que ha existido desde antes de nuestra aparición en Destiny destruyendo civilizaciones en diferentes épocas, juegos y consolas. A pesar de incontables batallas de Saladino y los Señores de Hierro, este rufián no ha sido derrotado aún. Así es guardianes, el enemigo más temible de la Vanguardia es: El “LAG”.

Este feroz contrincante ha frustrado las partidas de TODOS en algún momento y quiero tratar de explicar un poco su origen en Destiny. Aclaro que no soy un experto en redes ni tecnologías y sistemas de información, más bien, he dedicado tiempo a la investigación del tema. Los datos que les presento aquí son un concentrado realmente, extraído de artículos y comentarios de desarrolladores y experiencias de usuarios (aquellos que tienen router especial) en los foros de bungie principalmente y en otras fuentes.

En el artículo anterior sobre Matchmaking aprendimos cómo Bungie construye tu partida en PvP. Ahí podemos encontrar que el sistema está diseñado para buscar una “buena” conexión primordialmente. Para entender de dónde viene el lag, es importante conocer lo siguiente sobre la conexión y el diseño de Destiny:

El enemigo más temible de la Vanguardia: Su origen

Netcode

Éste es un tema sumamente controvertido en los foros y podrás ver muchísimas opiniones y vídeos tratando de explicarlo.

Destiny está diseñado para correr a 30 FPS (Frames per second) con una tasa de refresco (Tick Rate) de 10 hz. – Claro tío y ¿eso qué? – Bueno, esto quiere decir que el servidor actualiza o pide la información del juego cada 100 ms (10 veces x segundo) / 3 frames . Solo para entender el marco de referencia Overwatch corre a 60 FPS y 60 Hz.

En una publicación reciente de Bungie (Noviembre 17, 2016) aseguran que realmente el Tick Rate para el daño durante el combate es de 30 hz (30 veces por segundo) y para actividades en partida como los indicadores de resultado y munición especial es de 10 Hz. Sin embargo esto no ha podido ser comprobado por los usuarios que siguen argumentando que la tasa real es inferior a 30 definitivamente.

Conexión aceptable – Latencia (Ping)

De acuerdo a las experiencias de usuarios parece ser que una conexión aceptable puede ir hasta un máximo de 800 ms de ping mientras que en otros juegos 100 ms es lo máximo aceptable, incluso menos.

Podrás imaginar entonces cual es el resultado de la combinación de una latencia alta de 500 ms o más con el Netcode de 100 ms / 3 Frames. Sí, teletransportación, balas a través de las paredes, daño imaginario… ¿Suena familiar?

El SBMM entonces podría ser completamente inservible ya que al enfrentarte a oponentes con alta latencia el registro de daño puede ser tan malo que el supuesto SKILL queda de lado.

Sistema de Red – P2P

Destiny trabaja con un sistema de Red Híbrida P2P, lo que quiere decir que todos los usuarios que se conectan a ella aportan el ancho de banda y la capacidad de almacenamiento de la red. Cada consola (Nodo o Peer) que esté conectada a la red aporta los recursos requeridos para el tráfico de datos en una comunicación híbrida con servidores. No son servidores dedicados sino un invento que utiliza Bungie y que asegura es mejor. (Truman, Justin)

El resultado ya en el juego es que si compartes escuadra en una partida con alguien en otro continente que además está utilizando una red de 1 Mb de ancho de banda de descarga y 0.2 Mb de carga, estarás compartiendo los mismos recursos para mandar la información al servidor.

Conclusiones

No quisiera seguir hablando de más tecnicismos sobre redes porque se que les aburre (tampoco los domino como quisiera). Más bien quiero centrar un poco todo esto en la experiencia del juego. En cuanto a las conclusiones que podemos sacar de esto, aquí dejo lo que considero más importante:

  • Este diseño de netcode, sistema de red y latencia pareciera estar más orientado a una experiencia óptima de PvE. Definitivamente en una Raid o Strike no debería afectar tanta precisión en la actualización de información.
  • ¿Qué tan relevante es realmente si el netcode es 10 o 30 veces por segundo? Si quisieras solo entrar ocasionalmente al Crisol para echar unas cuantas balas está bien. Si lo tomás más en serio no esta bien. Aún si los 30 Hz y 30 FPS que dice tener fueran efectivos está por debajo del promedio. Si Destiny se quiere considerar un juego competitivo debería estar al menos en el promedio. (60 FPS a 60 Hz)
  • Definitivamente el esfuerzo por cotejar en base a la habilidad se afecta por el hecho de aceptar conexiones de alta latencia. Es decir, 800 ms con personas de diferentes continentes con el netcode actual no promueve la competitividad.
  • Con este diseño aún viendo barras verdes experimentarás los efectos del lag debido a la alta latencia. Acciones como los “Kill trades” abundan en Destiny mientras que otros juegos no lo verás tan frecuente. En CounterStrike se presume de que jamás se ha registrado uno durante las competencias en toda su historia. Éste corre a 144Hz.

La esperanza de la Vanguardia Destiny 2

¿Y qué podemos hacer?

Como mencioné anteriormente, este tema es muy amplio y existe mucha polémica al respecto. La única solución efectiva que lo usuarios han encontrado es utilizar routers especiales (Netduma). Con estos routers se pueden restringir las conexiones de tu partida y forzar a que sean puras locales. Así se ha logrado conseguir pin’s bajos y así derrotar, parcialmente, al Lag.

La esperanza de todos los guardianes está en que Destiny 2 venga al menos a 60 FPS y 60 Hz y que el diseño del matchmaking sea más apropiado para el juego competitivo. Con esto y un buen ancho de banda en tu red doméstica creemos que se podría levantar por fin, un muro alto e impenetrable en contra del Lag.

Fuentes Principales:
  • Justin Truman, Bungie Engineering Lead. Shared World Shooter: Destiny’s Networked Mission Arquitecture.
  • WindierBridge99, Destiny PvP Matchmaking – Not a protest
    https://www.bungie.net/en/Forums/Post/218037592?sort=0&page=0
  • Slyph22, Tickrate, Trades, FPS, and You. Why Destiny’s hit registration just, feels off.
    https://www.reddit.com/r/DestinyTheGame/comments/5ccsqg/tickrate_trades_fps_and_you_why_destinys_hit/?st=ixgs7gof&sh=e474194f
  • http://www.informatica-hoy.com.ar/aprender-informatica/Que-son-las-Redes-P2P.php
  • NETDUMA. https://netduma.com/es/why/para-jugadores/
  • https://www.reddit.com/r/GlobalOffensive/comments/307xrv/has_there_ever_been_a_recorded_trade_kill_on_csgo/?st=ixi17xnh&sh=fb26277f
  • https://es.wikipedia.org/wiki/Latencia

7 Comentarios

  1. Muy buen artículo, felicidades.
    Mi experiencia personal es 1 que netduma no es la solución definitiva ya que en osiris si permite bloquear emparejamientos fuera de tu zona pero solo por un tiempo, si no a encontrado en un tiempo el juego fuerza la conexión.
    2 yo tengo fibra óptica simétrica 300/300 y la conexión me iba mejor cuando tenía ADSL 20/1.

  2. Entiendo eso del lag y los dolores de cabeza, lo que no entiendo es por qué sigue habiendo tanto tramposo q usa eso del lag a su favor para volverse invencible con saltos cuánticos (en el cuerpo a cuerpo y combate a corta distancia) sin q sean castigados!!! Una cosa es un lag puntual q afecta a todos por igual y afecta la precisión y los saltos ocasionales y otro son los cheaters q con todo y lo cantoso q resultan sus jugarretas, sigan campando a sus anchas.

  3. Muy buena explicación. Siguiendo el tema de compartir los recursos en el sistema “P2P”: Si juegas con gente que tiene poca subida (que es lo que realmente afecta a la experiencia del juego), ¿tendrás más lag?

    Si es así, para asegurarse partidas con menor lag tendrías que juntar una escuadra que estuviera lo más próxima y con buenas conexiones, ¿no?

    Gracias por el artículo.

    • @RaSSiel definitivamente sí. Podrás notar que si en tu escuadra hay una persona al menos con barra roja (o verde pero muy poca subida) el lag será un efecto en todos. Lo peor es que en muchas ocasiones ese efecto es benéfico para la persona que lo causa y maléfico para el resto.
      Juntar una escuadra con buena conexión y latencia (que vivan relativamente cerca y además todos tengan ping bajo con su proveedor de internet correspondiente) ayudará mucho, sin embargo también afecta la escuadra rival pues TODOS comparten recursos.