Guía de nuevos consumibles en Los Señores de Hierro

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Guardianes, desde que salió el nuevo DLC Destiny: Los Señores de Hierro, los consumibles de nuestro inventario han empezado a multiplicarse en número y tipos. En algunas ocasiones, es posible que, entre tanta novedad, no sepamos ni dónde van los consumibles, ni para qué sirven, ni cómo se consiguen. Hoy vengo a arreglaros ese problema con una guía de todos los consumibles que andan sueltos por Destiny: Los Señores de Hierro.

OFRENDAS DE SIVA.

Las ofrendas de SIVA son consumibles que se utilizan en La Forja del Arconte, activando el panel de la derecha a la entrada de la misma. Para conseguirlos tendremos que eliminar enemigos simbiontes, hacer patrullas en las Tierras Pestíferas o participar en los mismos eventos de la Forja.

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Con estos consumibles, dependiendo del tipo de ofrenda que tengamos, podremos dar inicio a un tipo nuevo de evento u otro. Son bastante parecidos entre ellos, con oleadas de enemigos y un jefe final que habrá que derrotar en un tiempo máximo de cinco minutos, diferenciados sólo por el tipo de enemigos al que tendremos que enfrentarnos.
Os enumero los tipos de ofrendas en el orden que aparecen en la foto de abajo. Según el nivel de luz recomendado nos encontramos:

Ofrendas de SIVA imbuida. Luz recomendada 320. Hay cinco tipos de ofrendas que se diferencian por despertar distintos tipos de enemigos.

1. Jefe final: Un capitán imbuido con tecnología básica de SIVA.
2. Jefe final: Un vándalo imbuido con tecnología básica de SIVA.
3. Jefe final: Un sirviente imbuido con tecnología básica de SIVA.
4. Jefe final: Un vándalo líder de los aguijones imbuido con tecnología básica de SIVA.
5. Jefe final: Tres escoria imbuidos con tecnología básica de SIVA.

Ofrendas de SIVA alterada. Luz recomendada 340. Hay Cinco tipos de ofrendas de nuevo, para cinco tipos de jefes finales.

1. Jefe final: Dos sirvientes alterados son SIVA.
2. Jefe final: Heraldo de los aguijones alterado con SIVA.
3. Jefe final: Cuadrilla de vándalos alterados con SIVA.
4. Jefe final: Escoria despiadado alterado con SIVA.
5. Jefe final: Dos capitanes alterados con SIVA.

Ofrendas de SIVA perfeccionadas. Luz recomendada 360. Recomendamos hacer estos en grupo. De nuevo hay cinco tipos.

1. Jefe final: Sirviente perfeccionado con experimentos de SIVA.
2. Jefe final: Tres aguijones perfeccionados con experimentos de SIVA.
3. Jefe final: Vándalo perfeccionado con experimentos de SIVA.
4. Jefe final: Escoria perfeccionado con experimentos de SIVA.
5. Jefe final: Capitán perfeccionado con experimentos de SIVA.

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LLAVE SIMBIONTE
llave-simbionteEs una llave utilizada para abrirnos paso en algunas zonas de las Tierras Pestíferas. Para conseguirla sólo tenemos que matar a enemigos en las Tierras Pestíferas, concretamente a las Madres de la Progenie. En la zona alrededor de la Fragua podremos dar con ellas fácilmente.

TRANSMISORES SIMBIONTES

Estos transmisores son consumibles que abren una zona en el cosmódromo y activan un enfrentamiento contra diferentes enemigos. Son todos casi lo mismo, solo que dependiendo de cuál utilicemos encontraremos unos enemigos u otros en el enfrentamiento (simbiontes o un sirviente encargado de las operaciones con SIVA). Para utilizarlos basta con ir desde la zona de patrulla en las Tierras Pestiferas hacia el Cosmódromo, justo a la zona donde iniciamos el juego. Habrá unas barreras que se abrirán al utilizar uno de estos transmisores.

transmisor-simbionte transmi

La única recompensa que nos llevaremos de esta actividad es el loteo de un cofre al fondo del Queche cerca de la zona. El mismo cofre que inicia el hilo de misiones del arma excepcional Khvostov.

LLAVE MAESTRA
llave-maestraUn consumible muy difícil de conseguir. Las llaves maestras sirven para abrir el cofre que aparece al final de los asaltos y que contienen equipamiento exclusivo o artefactos con más de 380 puntos de luz. Las conseguiremos derrotando a los jefes en los asaltos o abriendo uno de estos cofres.

LEGADO DE LOS SEÑORES DE HIERRO
legadoUn consumible que podemos intercambiar una vez a la semana con Tyra Karn, la encargada de desencriptar engramas en el Templo de Hierro, a cambio de un artefacto de Los Señores de Hierro. 

CONSUMIBLES DE LA RAID, LA FURIA DE LAS MÁQUINAS.
fragmentosivaFragmentos Llave SIVA. Estos fragmentos los encontramos a lo largo de la raid La Furia de las Máquinas, abriendo los cofres. Su uso principal es el mismo que el de las Agujas de Vidrio para el equipamiento excepcional: cambia los perks de la armadura de Raid. Coleccionando 10 de estos fragmentos conseguiremos una Llave de Alijo de SIVA.

alijo-sivaLa llave de alijo de SIVA.
  Utilizadas para abrir los cofres que encontramos en La Furia de las Máquinas, con los que conseguiremos más loot.

 

SÍMBOLO DE ISENFYRE
isenfyreLo conseguimos limpiando La Furia de las Máquinas, una vez a la semana. Sólo servirá para hacer la ofrenda en el fuego que hay en el Templo de Hierro y poder acceder al fragmento de SIVA durmiente que hay en la torre más alta del Templo.

Y de momento estos son todos los consumibles que podemos encontrar en Los Señores de Hierro. Hasta a mí me ha servido redactar esta guía para organizarme el inventario y saber donde van todos los consumibles que voy acumulando. Hemos usado este video del canal planetdestiny para traeros la guía escrita.

Espero que os haya sido útil la información, y que os sirva para organizar un poco mejor el inventario. ¡Un saludo!

 

 

6 Comentarios

  1. He hecho un resumen de los artefactos de los señores de hierro por si os interesa conocer sus habilidades:
    1.    RECUERDO DE PERUN Resalta a los guardianes enemigos con la súper cargada y a todos los enemigos con poca salud.
    2.    RECUERDO DE SKORRI Cuando tu súper está cargada, la súper de tus aliados cercanos se recarga más rápido.
    3.    RECUERDO DE GHELEON Otorga radar detallado que permanece visible al apuntar con las armas principales.
    4.    RECUERDO DE TAMERLAN Los ataques cuerpo a cuerpo contra los discípulos de la oscuridad pueden volver a la víctima en contra de sus aliados temporalmente.
    5.    RECUERDO DE SILIMAR Aumenta notablemente la resistencia a los ataques con daño durante un tiempo en el crisol.
    6.    RECUERDO DE RADEGAST Gana la habilidad de desviar proyectiles de energía al bloquear con una espada. Aumenta la capacidad de munición para las espadas.
    7.    RECUERDO DE JOLDER Elimina la penalización al tiempo de recuperación de esprintar.
    8.    RECUERDO DE FELWINTER Pierde tu súper a cambio de un incremento en todas las estadísticas, una carga adicional de granada y de ataque cuerpo a cuerpo. Los orbes recargan la granada y el ataque cuerpo a cuerpo.