IGN First: Bungie habla de su visión sobre Destiny 2

Si bien ayer te contábamos cómo sería la granja, el nuevo espacio social de Destiny 2, la cobertura especial del programa IGN First nos comparte hoy cómo Bungie ha decidido abordar la dirección de su nuevo videojuego. Para ello, Luke Smith (director) y Mark Noseworthy (productor) se reúnen a hablarnos sobre los puntos clave.

«Hacer una secuela para un juego como Destiny es duro» admite Smith. La idea de introducir más gente a su mundo es difícil. «Tanto si has leído todas las cartas de grimorio y jugado mil horas como si eres nuevo en Destiny, todos los jugadores empiezan desde cero«, apunta Noseworthy. El planteamiento para abarcar la secuela pasó por dos posibles rutas: la primera, afrontarla como una continuación o extensión de la historia al estilo de El Rey de los Poseídos; la segunda, que es la senda que finalmente han elegido, era replantear el juego aprovechando el enorme número dos que acompaña el título para dar la bienvenida a más jugadores.

En Bungie tuvieron muy claro que Destiny es una experiencia a la que los jugadores vuelven habitualmente para reunirse y jugar juntos. «Es como una noche de póker», apostilla uno de los directivos.

Noseworthy confiesa que en esta ocasión, la historia es muy importante desde el principio. El objetivo era tener una historia que cualquiera pudiera seguir y con la que sentirse identificado, y llenarla de personajes y momentos épicos. Los mundos del juego son también igual de importantes: tienen sus propias historias y su propia progresión. «Hubo muchos fans dedicados a estudiar la historia del Destiny original», admiten. En esta ocasión, prefieren contarla para que cualquier jugador la pueda entender. No sólo mediante cinemáticas, sino implementando la historia dentro del propio mundo, de tal forma que cualquiera pueda sentirse interesado por los personajes, armaduras y armas y eventos del juego.

En otro orden de cosas, Bungie también pensó en ajustar la accesibilidad del juego. Noseworthy estima que Destiny fue un juego con suficiente complejidad si eras capaz de ver más allá de su cáscara, pero en Destiny 2 se intenta traspasar esta barrera. El juego te explica qué hacer con claridad. Se trata de juntar a la gente de alguna forma, recomendando actividades y explicando lo que puedes hacer. Mediante una mueca simulando lo simple de la situación, el productor detalla «esto es lo que creemos que te puede gustar hacer; no necesitas hacerlo, pero si lo haces estas son las recompensas que te llevas». A un nivel mecánico, en contraposición, Smith aclara que se ha intentado hacer un juego más difícil. Algunas actividades bloquean el equipamiento, de modo que antes de afrontarlas debes decidir qué te interesa llevar de verdad porque luego no podrás cambiarlo.

La sensación de progreso es otro de los puntos clave que cambian también —se intenta responder mejor a preguntas como «¿por qué hago esto? ¿tiene algún sentido? ¿sirve para algo?» y de evolucionar el propio juego en el tiempo. Creas un personaje, juegas un montón de actividades de todo tipo y ves cómo ese personaje va evolucionando con los años. Destiny 2 debe ser una plataforma para recibir años de actualizaciones y nuevos contenidos y ser capaz de ser accesible para los nuevos jugadores que se vayan sumando.

En Bungie, se estima que cuando ves algo increíble en el mundo, los demás guardianes que aparecen allí contigo son amigos potenciales con los que jugar. Noseworthy cree que su estudio tiene la responsabilidad de pulir y fortalecer estos vínculos, y cree que en última instancia es eso lo que dirigirá Destiny como franquicia.

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Drakkar

Yo sigo pensando que el 2 sobra jajajajaja, pero para gustos colores ^^

@Knoss enorme resumen, gracias!!!

PanchoLoco

Ahora vamos a ver las estrategias para las raids

iago64

Resumen espectacular… cada dia que pasa estoy mas ansioso por que llegue el 18, voy a pasar parte de enfermo en el trabajo durante la beta me parece

Pablo

Tengo la sensación de que estos últimos años hemos estado jugando una beta enorme

wachy

A ver, ellos hicieron el mejor juego posible sin que nadie les dijera como lo querían. Ahora durante 3 años han recibido toneladas de feedback sobre lo que gusta y no gusta, sobre lo que falla y sobre lo que falta. Pero seguirá habiendo gente descontenta. Están aprendiendo de sus errores para construir el mejor juego posible. Y yo le he dedicado casi 4 mil horas a esa «beta enorme» jajajaja

Pablo

El primer destiny fue un juego incompleto, lleno de lagunas en su historia que trataron de solucionar a base de dlc de pago para desbloquear contenido que ya estaba en el juego, solo pido que no vuelvan a hacernos eso, y k la historia este bien definida(yo creo que esta vez si) por eso e dicho lo de la beta, yo le habre dedicado cerca de de 4000 horas también, imagina la de carreras universitarias que podriamos sacar jajaja

wachy

Grandisimo resumen Knoss, todo muy claro y muy bien expuesto.

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