Análisis oficial Universo Destiny

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Análisis por José Luis Fernández (@JFKRunner) de Universo Destiny del videojuego Destiny (Bungie). Cuando lo hemos creído conveniente, pero con la calidad que también hemos creído conveniente.

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Cuando uno de los editores más potentes de la Industria contrata al que probablemente sea el mejor desarrollador de FPS de lo que llevamos de siglo (que ID o Valve me perdonen), y lo hace con una suma de dinero compuesta por una malsana cantidad de ceros, uno espera que el resultado sea el más colosal de los videojuegos jamás creado. Han pasado más de cuatro años desde que conocimos la feliz unión de Activision y Bungie, y sin embargo aquellos que llevamos jugando a Destiny desde su salida nos da la impresión de que el pasado Nueve de Septiembre queda lejos, muy lejos.

Este análisis pretende dejar claro qué es exactamente Destiny y qué es lo que realmente ofrece

¿Puede un videojuego alterar la percepción del tiempo del jugador de una forma tan drástica?  En el caso de Destiny sólo hace falta contemplar nuestras estadísticas desde entonces para encontrar la respuesta; y en este análisis no hay ni trampa ni cartón, lo primero porque no nos dirigimos a un público heterogéneo de jugadores bajo el encorsetado libro de estilo que tiene cualquier revista especializada, sino que nos dirigimos a la comunidad de fans de Bungie y de sus obras. Lo segundo, es porque Activision decidió pasarse las sanas relaciones de prensa por el arco del triunfo y ni el más reputado analista del planeta ha podido degustar tan ansiado producto antes del lanzamiento oficial.

Llegados a este punto resulta obvio decir que este análisis no pretende sorprender al lector al que va dirigido, ya que el equipo de Universo Destiny ha sabido trasladar toda la información referente al juego mediante el día a día y todos estamos ya disfrutando con él (y si todavía queda algún despistado o reacio a invertir su dinero en la compañía de Bobby Kotick, está tardando), sino dejar claro qué es exactamente Destiny y qué es lo que realmente ofrece.

La nueva IP de los creadores de Halo no sólo es el resultado de juntar dinero y talento, simplificar la fórmula del éxito de esa manera sería como decir que el fútbol son veintidós señores en pijama pateando un balón. Para llegar a un punto de entendimiento óptimo es necesario conocer de dónde venimos, quiénes somos, y hacia dónde vamos como ‘gamers’, tal y como lleva evolucionando el rentable negocio del videojuego desde sus inicios. Hace décadas (así, en plural), los videojuegos más allá de géneros como el deportivo o la conducción tenían por lo general un inicio y un final, y su acceso era bastante sencillo para todos los públicos, ya fuese pagando un dineral por un cartucho, juntando la paga con los colegas para comprar ese juego en casette junto a unas cuantas cinta vírgenes, o echando un monedón de cinco duros en el arcade del bar o recreativos más cercanos.

Destiny nace de un monstruoso estudio de mercadotecnia que pretende tener la comunidad más grande el máximo tiempo posible

De aquel caldo de cultivo floreció la industria lúdica más rentable a corto plazo que conoce el ser humano, no olvidemos que el videojuego como tal, es un entretenimiento muy reciente si lo comparamos con otros, y durante buena parte de su historia si bien ha dado pie a una ingente cantidad de obras fruto de un poder creativo excepcional, es menester señalar que el concepto de inicio, desarrollo y desenlace como hacen artes tal que la literatura o el cine, han copado el grueso de los juegos publicados. Llegados a este punto y vislumbrando el 2015 en el horizonte, vivimos en una sociedad en la que impera la “Internet de las Cosas”, algo en lo que el videojuego no ha sido una excepción.

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De primigenios MUDs (Multi User Dungeons) en vetustos clientes Telnet, hasta la explosión del juego online masivo gracias a Ultima Online unido al pelotazo del juego competitivo con títulos como Quake III o Counter Strike, el videojuego ha tendido junto al avance de la tecnología a fusionar durante la última década géneros antaño bien definidos junto a la experiencia online. Esta exégesis no está limitada sólo a la anteriormente mencionada creatividad de los estudios, sino que va de la mano de la tendencia para elaborar un producto rentable.

Vivimos en una sociedad en la que impera la “Internet de las Cosas”, algo en lo que el videojuego no ha sido una excepción

Dicho de otra forma, Destiny nace de un monstruoso estudio de mercadotecnia que pretende tener a una comunidad más grande que la competencia el máximo tiempo posible, mientras trata de captar su dinero para obtener beneficios y se mantiene día a día en el boca a boca, lo cual retroalimenta ese fin buscado por el productor como se está demostrando su alta rentabilidad en otros ámbitos, sin ir más lejos y a modo de ejemplo: Los sistemas operativos de la nueva generación de consolas nacen capados para ir liberando más funciones y contenidos con el fin de mantenerse constantemente en el candelero.

Como reza el eslogan de la celebérrima campaña publicitaria que hemos visto hasta en la sopa, no importa quiénes fuéramos sino quiénes llegaremos a ser. Y tras un intuitivo sistema de creación de personaje, la sencillez y eficacia por la que navegamos entre los diferentes menús mediante el enorme puntero que manejamos con el stick, el cerebro del jugador hasta las trancas de ‘hype’ es capaz de vislumbrar que estamos ante un juego muy pero que muy cuidado.

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Y así es como comenzamos la campaña que nos propone Bungie: Que si llegó El Viajero y los planetas rocosos del sistema solar se tornaron habitables, que los humanos conocieron una era de hegemonía espacial sin precedentes, y que luego todo se fue a hacer gárgaras con un Armageddon que ríase usted de la mitología nórdica gracias a la llegada del antagonista del Viajero: La Oscuridad. Al iniciar nuestra épica aventura nos preguntaremos por qué el mentado viajero no se quedó en su casa y así la raza humana no habría llegado al borde de la extinción, aquellos que ya han rematado su historia probablemente han llegado a la misma conclusión: Porque entonces no habríamos disfrutado del placer de aniquilar millares de enemigos amparados en un ‘gunplay’ exquisito.

Estamos ante un juego muy cuidado con un ‘gunplay’ exquisito

Seamos francos, Bungie jamás se ha distinguido por su narrativa y parece ser que tendrán que demostrarlo en otra ocasión. El lore del Universo Destiny es tan apabullante que machaca sin piedad cualquier esbozo de contar una historia. ¿A quién le importa cómo llegaron las terribles criaturas que habitan los Jardines Negros de Venus, que tal guardiana misteriosa resulta no serlo, o la leyenda del Templo de Crota? A nadie mientras podamos matar y matar sin piedad a cuanta criatura hostil se cruce en nuestro camino. Así que con poco más que añadir respecto al desarrollo de la aventura y sin mencionar el más mínimo destripe que provoque las iras del respetable que aún no ha saboreado el juego, pasemos a desgranar otros aspectos de interés.

Destiny se ha estrenado en cuatro plataformas sensiblemente diferentes, y si algo hemos de hacer viendo el resultado final es quitarnos el sombrero ante los ingenieros de Bungie que han sido capaces de crear un motor gráfico capaz de funcionar bajo una arquitectura PowerPC como es Xbox360, dos X86 con un sistema de memoria radicalmente distinto que son PS4 y Xbox One, y ese infierno de circuitería que esconden las entrañas de PS3. Un trabajo colosal que pocos sabrán apreciar, pero que también habrá que ver cómo evoluciona a lo largo de la ya actual generación cuando se ha tenido en mente para su creación sistemas ocho años más antiguos. Precedentes en Activision como el eterno ‘engine’ de Call Of Duty no invitan a ser muy optimistas, pero mejor aparquemos la bola de cristal y centrémonos en lo que tenemos entre manos.

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En cuanto a lo técnico el juego cumple a la perfección con la máxima que debe tener todo desarrollador en mente: Encaja al servicio de la jugabilidad, y permite que se desarrolle ésta a un nivel que recuerda a la epopeya de nuestro viejo amigo el Jefe Maestro, salvando las conceptuales distancias evidentemente. Un trabajo de ingeniería encomiable –junto a un ejército de senior programmer monkeys- ha permitido su múltiple adaptación, no obstante a la hora de valorar lo estrictamente gráfico, nos centraremos en la versión que nos ha facilitado Activision para elaborar el presente análisis, que es PS4.

Bungie ha cumplido a nivel visual de forma sobresaliente, sensación que se acentúa nada más abandonar el Cosmódromo y pisar la Luna. Vastos escenarios a recorrer hacen gala de una distancia de visionado sensacional, que junto a los diferentes ciclos día, noche y climáticos desparrama una variedad cromática increíble. El LOD es condenadamente bueno, y hasta el más recóndito vértice está tratado para lucir en un todo heterogéneo, sin estridencias, coherente a 1080p. El problema es que una puesta en escena de tal magnitud queda emborronada por un excesivo efecto blur, no hay más que deslizar el puntero por el menú con el stick a tope para ver cómo se desdobla al aplicarse dicho efecto a cada píxel de forma indiscriminada, por suerte la tasa de refresco fijada a treinta imágenes por segundo se mantiene bloqueada en todo momento. Tampoco la geometría ni la física se permiten excesos: Los escenarios son preciosos sí, pero de cartón piedra que todo hay que decirlo porque la destrucción de los mismos brilla por su ausencia, algo que también se deja notar en las físicas, que resultan sobresalientes a nivel de gunplay, pero simplemente correctas en todo lo demás.

Bungie ha cumplido a nivel visual de forma sobresaliente, sensación que se acentúa nada más abandonar el Cosmódromo y pisar la Luna

Cerrando el bloque dedicado a la producción audiovisual, sobran las presentaciones con Martin O’Donnell a la batuta, con temas dinámicos que tornan en música electrónica durante los combates para dotar de épica a la batalla. Mención especial para el tema principal compuesto por Mr. MacCartney, así como el profesional trabajo de doblaje realizado por Activision al Castellano. Si algo seguimos reclamando a Bungie es un sonido más contundente para sus armas, aunque da la impresión en Destiny de que guardan una respetuosa intensidad de cara a no interferir en tan encomiable BSO.

De acuerdo, Destiny tiene un lobby de encuentro para cientos de jugadores como los MMO, permite farmear equipo y armas como un RPG, formar pequeñas parties y encontrarse con otros jugadores a su rollo mientras deambulamos por los inhóspitos niveles planetarios. Dicho lo cual esto no quiere decir que sea un MMO o un RPG y ni mucho menos decir que eso sea malo, quizás podríamos catalogarlo como un FPS social, porque si algo debe de quedar claro es que Destiny es, ante todo, un FPS en la más pura de las acepciones de tan manido género. Una vez nos encontramos frente a una escaramuza enemiga, ya sea patrullando, asaltando o defendiendo la posición, el resto pasa a ser secundario. Para llegar a esta epifanía con la que me atrevo a sentenciar que nos encontramos ante el mejor gunplay de los últimos años en PVE, es necesario superar la campaña (sí, esa cuyo argumento a nadie le importa) y llevar a nuestro personaje a nivel 20, una etapa del juego que si bien es paso previo para alcanzar el nirvana prometido por Bungie, no deja de ser una puñalada a las expectativas creadas de demasiadas horas de duración. Hay que ser franco, el juego puede llegar a hacerse repetitivo no sólo por enfrentarse a hordas interminables, sino que los niveles formados por las diferentes rutas en un gran mapa obliga a pasar en reiteradas ocasiones por los mismos puntos acentuando esa sensación.

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Pero se le empieza a coger el gusto cuando los enemigos te abaten sin miramientos, cuando al esconderte en un rincón aparecen enemigos satélite para sacarte de ahí y surge plantear la táctica con los compañeros de escuadra. El grado de coordinación al que se llega es directamente proporcional a la satisfacción de sobrevivir a un millar de enemigos de todos los tamaños, niveles y capacidades ofensivas. La especialización de las clases cuenta, proteger a tus amigos cuenta, cada bala de las tres familias de armas que podemos portar simultáneamente cuenta. Puede que la inteligencia artificial no llegue al nivel de Halo pero eso no significa que el juego no presente un reto de infinidad de posibilidades, podéis observar cómo se ocultan para recargar el escudo, nos flanquean y acosan sin piedad, aunque también muestra algunos fallos, como pasar delante de un caballero consagrado y que no se percate de nuestra presencia, sin ir más lejos. Igualmente se echa de menos más de protagonismo para los vehículos.

Podríamos catalogar a Destiny como un FPS social

Una vez desarrollado nuestro árbol de habilidades, toma el protagonismo mejorar el equipo tanto a nivel de eficiencia en cuanto a armamento y protección, así como a personalización de emblemas y accesorios para diferenciarnos de otros guardianes. Farmear en las misiones ofrecidas, recolectar materiales, cumplir contratos y participar en el Crisol nos recompensará con más equipamiento. Puede que haya quien opine que el esfuerzo invertido no compensa ya que el ratio de conseguir objetos raros es ínfimo, pero es la dinámica perfecta cuando la jugabilidad de Destiny consigue atraparte y ya no te deja escapar; uno no sabe si serán las gravedades a las que nos tienen acostumbrados los chicos de Bungie o la épica de sus batallas y lo que hay que tirar de casta y compenetración para superarlas, pero el juego acaba enganchando una barbaridad.

El grado de coordinación es directamente proporcional a la satisfacción de sobrevivir a un millar de enemigos de todos los tamaños

El punto donde quizás no han estado a la altura los de Washington ha sido en el multijugador competitivo, también conocido como Crisol. Los modos de juego iniciales se antojan escasos aunque eficientes y bien diseñados, las armas por mucho que estén compensadas en daño no están equilibradas en clases, llegando incluso a tener un set de armamento completamente diferente para el PVP que para el PVE, amén de observar la enorme presencia de la clase hechicero en el competitivo, por sus capacidades de regeneración y precisión a media distancia con el fusil automático o de pulsos. La garantía de conseguir el mejor botín al terminar una partida no depende de ser el mejor jugador, por lo que siempre se puede uno divertir como cazador acuchillando hechiceros remilgados para conseguir puntos y emblemas. No se puede decir que sea malo, pero sí que rompe la pauta sobre la que se apoya el peso del título, que es el PVE.

CONCLUSIONES

Destiny es, a día de hoy tal cual, un videojuego al que todavía no se le puede evaluar con un número, es un título orgánico cuyo recorrido es largo y que se nutre cada semana de nuevos contenidos en forma de retos, misiones y recompensas, está anclado a ese leitmotiv para desarrollarse a lo largo de toda una década de cara a sus expansiones primero, y en sucesivas entregas después. Por ello y siendo un título en los que raya la excelencia en aspectos como la puesta en escena, la banda sonora y el gunplay, no está exento de ciertos fallos. Llegados a este punto, ese concepto de mundo persistente debe permitir a Bungie evolucionar su obra para corregir aquello que lastra la experiencia de juego, como la falta de variedad en el PVE y los desequilibrios detectados en el PVP.

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A estas fechas tan tempranas se puede decir que tras un arranque de entre quince y veinte horas, Destiny ofrece reto, cooperación y un nivel de adicción acorde a lo que cuesta, en el que el esfuerzo y la dedicación son gratamente recompensados, pero ahora es importante exigir a Bungie que no se duerma en los laureles, pues de ellos es la responsabilidad de que sigamos dentro de un año arrasando a toda criatura que se cruce en nuestro camino. Hasta que llegue el momento en que podamos echar la vista atrás y sea evaluado con la consecuente retrospectiva, desde Universo Destiny estaréis a la última sobre lo que acontece en la mayor producción cultural de la historia.

Lo Mejor:

– El regreso de Bungie por todo lo alto

– Sobresaliente en valores de producción audiovisual

– El mejor PVE en años

– Muchísimo contenido actualizado cada semana

Lo Peor:

– Puede llegar a ser muy repetitivo en ocasiones

– Requiere de bastante dedicación pese a ser más ligero que cualquier MMO

– PVP escaso y desequilibrado

– El factor exploración es bastante limitado

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6 Comentarios
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TrauTanka

Me gusta mucho el análisis, pero hecho a faltar una crítica un poco más dura a lo que deberían ser los pilares de un proyecto supuestamente a largo plazo (10 años),…., un guión.
Ya se que hay muchos que no les interesa mucho, pero, a lo que a mi respecta, hecho en falta más explicaciones in game, más profundidad en los personajes incluidas las calses (si no parece que eliges una u potra por estética, nada más) y saber más cosas sin tener que mirar el grimorio.
Y por favor, menos repetición, que ya me he cargado los caminates y a Sepiks un h*** de veces!

Savonak

Excelente análisis coincido bastante con la opinión sobre el juego. Yo estoy en un punto que hacer contratos ya no me divierte. El evento de la Reina…. sin ver al a Reina me parece un FAIL como una catedral… y encima bastante soso para durar tanto tiempo.

Espero eventos que duren como mucho una semana y que no sean de farmeo…. para eso ya tenemos el resto de reputaciones…. y ahora viene el Estandarte de Hierro que encima es PVP y veremos como va el tema….

Mis felicitaciones por el análisis.

Eru Adod

Grandioso análisis y coincido en el prácticamente al cien por cien. Espero llegar a ver un nuevo análisis dentro de 6 meses pues creo que el juego por esas fechas haya podido evolucionar ha algo mejor o por lo menos eso espero.

IryArk

Gran review la que has mascullado compañero! ^^

6pesetas

Excelente analisis

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