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GUÍA Guía escrita de la Caída del Rey by Raidor (DCL) [en construcción]

Tema en 'El Guardián Redactor' iniciado por Raidor-108, 11 Oct 2015.

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  1. Raidor-108

    Raidor-108 Legionario Cabal

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    Nota del autor:
    Ya sé que hay otra guía con enlaces a vídeos en la página, pero he creado esta para los que necesiten más puntos de vista, no entiendan parte de los vídeos o simplemente no tiene suficiente internet para ver un vídeo en condiciones. De todas formas, mejor pasaos por los vídeos, pues en este texto hay algunas cosas que una imagen explica mucho mejor que yo, que me lío hasta para explicar como abrir una puerta. Y además en esta guía todavía le faltan imágenes y pasos.

    Introducción:

    En el Fin de Crota, considerada por la mayoría de los guardianes la incursión más fácil tiene objetivos bastante básicos, como ir hacia el puente del abismo o defender tres puntos.

    La Cámara de Cristal basa sus objetivos y tácticas en pocos jugadores (portadores de reliquias, destructores de oráculos) que pueden sostener la partida a duras penas hasta matar a Atheon.

    Por el contrario la Caída del Rey requiere una gran sincronización y el conocimiento de todos los roles que se tienen que adoptar en la partida, pues es muy probable que en una partida no te puedas quedar estático haciendo lo que te ha encomendado el resto del grupo, por ejemplo: en la Basílica todos tienen que ir turnándose para defender los tótems, dejar la llave y llevar la cúpula; y en el Sacerdote de la Guerra al último jugador que active el sello le darán la Marca del Iniciado, que puede estar en cualquiera de los lados. Otro de los requisitos para superarla (y, de hecho, lo que me a dejado estancado en las hijas de Oryx) es que todo el grupo se debe mantener positivo e intentarlo una y otra vez, esperar a que todos estén listos y, claramente, entender al resto del grupo (mi escuadra es más inestable y cambiante que un gusano al convertirse en mariposa).

    Bien, tras esta esclarecedora introducción, comienza la guía. Espero que os sirva.


    Parte 1: Entrada

    En la Cámara de Cristal, esto sería el equivalente a defender las placas de los pretorianos para activar la Espira y Entrar en la Cámara. Solo que con menos defensa y más prisa.

    Se empieza enfrente de la corte de oryx, con dos cápsulas-nicho a los lados flotando sobre unos... pilares colmena. Te las marcará en la pantalla con símbolos que simulan las mitades de un círculo. Para empezar, apenas se recojan las reliquias, una barrera tapará el camino hacia los altares de la corte y aparecerán acólitos poseídos y un centurión poseído. Solo los que no lleven la cápsula pueden dañar y destruir la barrera, y lo mejor es que también se encarguen de los enemigos.

    Las dos cápsulas se deben poner en la misma estatua, la más cercana a la izquierda (la estatua que se debe activar tendrá un holograma de una reliquia). Se deben poner en un intervalo no mayor de cinco segundos, a la vez mejor. Entonces se activará la estatua con llamas verdes.
    A veces, al poner la reliquia (con una animación parecida a prender la grieta en el crisol), tu guardián se elevará y probablemente morirá. Si os pasa no os preocupéis, es normal que se bugee, se revive y listo.

    Tras encender la primera estatua, se deberá retroceder hacia los puente que se alzan a los lados de la corte de oryx (mejor ir saltando desde la plataforma de la corte a traves de unos "pilares"), las reliquias aparecerán flotando entre las dos partes de su respectivo puente, sobre el abismo. La mejor forma de cogerlas es saltar desde la zona más alta hacia la más baja pasando por encima de la reliquia para poder caer cómodamente, pues se te anula cualquier tipo de elevación al recoger la reliquia. Tras cogerla aparecerán falanges poseídos, lacayos poseídos y una barrera a cada lado, bloqueando el paso a la sala donde se aparece. A parte reaparecerán las barreras y enemigos anteriores. Lo ideal es que dos limpien el centro mientras que dos van a por las reliquias y otros dos los escoltan. Estas reliquias se colocan enfrente de la estatua activada anteriormente, en la de las runas anticuadas de la corte de oryx. Si se sostiene la reliquia sin colocarla aproximadamente un minuto y medio, esta explota. Si se cae un portador o explota una reliquia antes de colocarla, la anterior estatua se apaga y se retrocede un paso.

    Recoger la siguiente reliquia (ubicada encima de un pilar, cerca de la anterior) hará aparecer otra barrera y más enemigos junto con las otras oleadas anteriores. Esta reliquia se colocará al lado del primer altar encendido, la siguiente reliquia (al borde del suicidio, cerca del la anterior) en el altar de enfrente, la próxima (pasando el puente anterior, escondida dentro de la habitación, cerca de la pared más próxima a la Corte) al lado del tercer altar y la siguiente (donde anteriormente se hallaban dos de los núcleos que alimentaban el arma letal del Acorazado) enfrente. Próximamente (espero) publicaré un mapa con la ubicación de las reliquias y su orden.

    Tras encender todos los altares, se abrirá el portal de la Corte de Oryx y empezarán a salir enemigos. No hace falta matarlos, al acercarte al portal te transportará a la siguiente zona, enfrente de un cofre con esporas de gusano y fragmentos putrefactos.

    Paso 2. Parkour en las naves ataúd.

    AVISO: La información aquí dada puede ser errónea, pues estoy recordándolo desde un sillón enfrente del ordenador.

    El siguiente escenario en un gran espacio vacío. Al entrar en la sala de la prueba, aparecerá una nave de la colmena "aparcada" (no confundir con otra del camino hacia este paso). Aparecerán algunos caballeros y acólitos, fáciles de matar. Si cualquier jugador se sube encima, esta empezará a avanzar.

    Mientras tu escuadra surca orgullosa los cielos hacia su destino aparecerá otra nave más abajo y a la derecha, dirigiéndose hacia el otro lado de la estancia. Tendréis que estar atentos por la próxima nave, pues las naves desaparecen en el aire tras unos segundos de viaje y si no se ha saltado en su momento, esa nave tendrá más éxito que Crota en cuanto a lo de asesinar ingenuos y orgullosos guardianes. Tendréis que saltar de la primera nave a la nave de la derecha, luego algo parecido y, más tarde de esta hacia otra que aparece enfrente, siguiendo la dirección de la primera. Siguiendo su trayectoria por el lado izquierdo de la estancia os toparéis con una plataforma donde podéis parar a descansar (en difícil no está) Lo mejor que podéis hacer es subimos a la plataforma para no reaparecer al principio del todo si os caéis.

    Justo al lado de la nave que dejáis atrás aparecerá la próxima nave que seguirá su camino. Antes de que esa nave desaparezca aparecerá enfrente la siguiente nave, que se dirigirá hacia la otra pared de la sala. A mitad de camino otra nave la rozará por encima, no os subáis, agachados y poneos delante a la derecha o detrás a la izquierda para evitarla. La siguiente nave vendrá en la dirección contraria que la anterior pero a la misma altura. Es algo complicado subir allí, sobre todo con los cazadores, pero con práctica se consigue superar. Esa nave se dirigirá hacia una pared de donde saldrá otra exactamente contraria a la vuestra, la próxima. Poco después de subirse en esa, aparecerá la siguiente más arriba e inclinada que se cruzará con vuestra nave yendo hacia vuestra derecha.

    A partir de aquí tendréis que ignorar todas las naves que se crucen hasta que la vuestra se empiece a poner blanca y desaparecer. En ese momento habréis alcanzado bastante altura y aparecerá la última de esa tanda delante. Hay tiempo de sobra para saltar y llegar apenas aparezca. Es mucho mejor esperar a que la nave bajo vuestros pies esté a punto de desaparecer y asegurar la trayectoria que hacer un salto de fe mal calculado y con un fracaso asegurado. Es posible que si tienes mucho lag sí que tengas que poner confianza en tus artes adivinatorias. Tras subirte esa nave, llegarás a tierra sin problemas

    La siguiente parte de la sala es parecida al inicio de la parte anterior, pero con menos desesperación, saltos de fe y parkour.

    Habrá dos placas a los lados del "puente de embarcación". Estas sirven para desactivar una barrera que bloquea la trayectoria de la nave en la que tenéis que subiros. Se puede ejecutar la parte en dos pasos (sin contar limpiar los enemigos del inicio y el final de la prueba): cuatro van en la nave y dos abren la barrera manteniéndose sobre las placas; los que ya han pasado abren la barrera con las placas que hay al otro lado y los miembros restantes de la escuadra pasan en la nave hacia la siguiente prueba. Aquí también hay un cofre de fragmentos putrefactos. Para cogerlo se debe saltar desde la nave hacia la pared izquierda antes de pasar la barrera. En esa pared hay una "viga" ascendente (no me refiero al título de nobleza de los colmena) que se puede utilizar como saliente para llegar a una puerta. La puerta también se abre con las placas de los lados, por lo que los que se quedan en las primeras placas se deberán dar prisa para cogerlo luego. Para salir de esa "plataforma" solo hay que dirigirse hacia la derecha de esta y saltar hacia el puerto de llegada de la nave.


    Paso 3. La Basílica (los tótem)

    En el camino hacia la basílica y en esta hay dos fragmentos calcificados.
    El primero está justo después de las naves, antes de elevarse en un "ascensor" parecido a la caída del principio del Fin de Crota. En la parte derecha más cercana a la propulsión del pedestal de una gruesa columna se halla el primero. El segundo se puede encontrar en la basílica, en la sala de la pared/barrera/puerta negra se puede ver desde donde apareces si fracasáis al intentar completa esta parte. Si miras hacia la derecha, lo verás allí pegado a la base de una columna.

    El objetivo de la basílica es abrir una puerta. Desgraciadamente no vale con girar el pomo y empujar. Como es algo complicado de explicar, empezaré describiendo la sala.

    Para empezar, a los lados del muro de oscuridad/puerta hay una decena de runas apagadas que muestran el progreso de esta fase. Enfrente de la puerta hay un grupo de acólitos y adeptos* rezando, y detrás de estos, un circulo. A los lados de la puerta hay plataformas en las que aparecen magas cada ronda que completas. A los lados del círculo hay entradas a dos habitaciones con "veneno" en el aire**. En cada entrada hay una esfera. Dentro de cada sala hay un tótem parecido a los de El Fin de Crota. Si disparas, molestas a los acólitos o recoges cualquiera de las esferas, la prueba comienza y se activan los tótem.

    *Los Adeptos son acólitos con mucha vida que al morir hacen que todos los acólitos normales de si alrededor disparen como un ogro.

    **Se puede ganar la inmunidad al veneno mediante un Glitch que consiste en defenderse con la espada dentro del veneno SIN coger la esfera hasta que no te quite vida ni munición adicional de la espada.

    El tema va así: Cada esfera crea un aura alrededor del guardián que la ha recogido, ese aura te hace inmune al veneno de su sala (para la del otro lado no funciona). El aura se puede usar para ocupar el tótem y que no os mate sin que te afecte la atmósfera venenosa del lugar. El aura (o la Marca) dura 30 segundos, tras los cuales, se transmite a un jugador que esté dentro del aura. Si no hay ningún jugador, se pierde la Marca y te afecta el veneno, pero vuelve a aparecer en unos segundos en la entrada de la sala. Apenas se te quita la Marca, te aparecerá algo como "Llave de la Deshiladora x10". Esto te impide adquirir de nuevo la Marca. Se quita (de uno en uno) en el círculo del centro, encendiendo 1 o 2 símbolos de un lado al vaciarlo. Esto pasa tanto en la izquierda como en la derecha.

    La estrategia tradicional es la siguiente: Se divide el grupo en dos, 3 guardianes siempre van a estar en la izquierda y otros 3 siempre en la derecha, pero ambos hacen lo mismo en su lado. Uno de los tres se quedará a limpiar en el centro mientras los otros dos van hacia el tótem de su lado cogiendo uno la Marca por el camino. Defienden su posición bajo el tótem hasta que se transmita la Marca de uno de los jugadores al otro. En ese momento se debe de hacer una señal (avisar por micro o bailar brevemente si no tienes) para que el que tiene la llave se cambie con el que estaba limpiando el medio para dejar la llave y que la Marca tenga luego alguien a quien pasarse. En ese momento, aparece una maga en el medio y un caballero-francotirador en un "saliente" superior de cada sala. Lo más aconsejable es tener un franco preparado para matar instantáneamente al caballero con un tiro a la cabeza. Para la maga se puede utilizar cualquier arma, pero es mejor eliminarla rápido porque (creo, puede que sean bugs) si se acumulan dos magas en el centro, la Marca deja de pasarse hasta que las mates. Después de el primer cambio, se repite el ciclo, pero con los papeles cambiados (IMPORTANTE: Asegurarse de haber vaciado la llave para poder recibir la Marca). Esto es exactamente igual en los dos lados.

    Mientras Hacéis estas rondas, aparecerán acólitos en los lados y lacayos en el centro. Los lacayos se dirigen hacia cada lado, es importante que los del centro los maten para que no molesten a los de los lados. A medida que se llenan los símbolos aparecerán caballeros con espadas junto con los lacayos. Por este flujo constante de tropas es por lo que los de el medio deben estar alerta y avisar si se les escapa un caballero o lacayo y que no coja a los de su lateral desprevenidos.

    Aunque las runas se llenen, se debe seguir con el ciclo hasta que, poco después, te avise con algo como "El Sacerdote de la Guerra te considera digno", se mueran los enemigos y aparezca el cofre de recompensas. No hay cambios sustanciales entre el modo normal y el difícil, salvo lo típico (no se podrá reanimar y los enemigos serán más duros).

    Otra estrategia (usando el glitch de la inmunidad al veneno con la espada) es que dos de los guardianes hagan el truco en cada lado y defiendan permanentemente el tótem mientras los otros cuatro se dividen e intercambian la Marca a los lados del círculo (creo que no se pueden mezclar las dos Marcas). Usar esto implica estar más atento a las magas y tropas del centro y avisar sin falta a los guardianes de los lados de que va a aparecer el caballero.


    Paso 4. El Sacerdote de la Guerra.

    Detrás de la puerta te aguarda la siguiente prueba: enfrentar al Sacerdote de la Guerra. El escenario se puede dividir en cuatro partes:
    1- El área del Sacerdote: una amplia zona elevada sin obstáculos y con un portal pegado a una pared y una esfera de poseídos encima (hay un cofre secreto dentro XD)
    2- Tótem del medio: entre la zona del Sacerdote y la puerta de entrada. tiene un monolito gigante en medio y una placa de activación a su sombra. Nivel más bajo que el de la zona del sacerdote.
    3- Tótem de izquierda: a la izquierda de la zona central, separado por una pared y una escalera. Ligeramente más bajo que el área del Sacerdote. Tiene un tótem flotante entre la zona del sacerdote y el suelo de la izquierda y una placa de activación a su sombra. Tiene una escalera en la esquina que asciende hasta un balcón desde el cual se puede saltar a la última zona.
    4- Tótem de la derecha: ligeramente superior que la plataforma del Sacerdote, un puente la conecta con esta. tiene un tótem flotante entre la plataforma y el suelo de la derecha y una placa de activación a su sombra.

    La faena es esta: Cuando se pisen las tres placas de activación a la vez, aparecerá el Sacerdote de la Guerra con una ridícula capa demasiado pequeña para su tamaño. Será inmune a todos los intentos de hacerle daño. Empezarán a aparecer enemigos enfrente de las tres zonas. Si se resiste lo suficiente, sonará un rugido (o un grito de agonía, según como lo veas) y aparecerá un caballero consagrado con espada en cada una de las tres zonas de juego (digo "de juego" porque no será sensato estar en la plataforma del Sacerdote, arriesgándote a que se tropiece y se te caiga encima). Al matar a los tres, se podrá activar cualquier placa de activación (activándola con unos pies activadores XD), pero si no se activan en un orden concreto, pone "Secuencia de glifo: rota" o algo igual de dramático y las placas generarán llamas encima (fuego, no animales) hasta que dejen de pisarlas.

    ¿Cómo saber ese orden? Resulta que el Sacerdote de la Guerra puede ver la respuesta. Para verla también, solo mira la parte de los monolitos que está girada hacia el Sacerdote (el mejor sitio para hacerlo es en el centro). La parte ligeramente iluminada señala cual es la placa que hay que activar. No hay que salir de la placa hasta que estén todas activadas.

    Al activar la última, las cosas se vuelven a complicar: el guardián que activó la última plataforma obtiene la Marca del Iniciado x5 (creo que era 5), que, resumiendo, genera una cúpula alrededor del portador desde la cual se puede herir al Sacerdote, pero (siempre hay un pero) Tiene una cuenta atrás que mata al portador al llegar a 0. Si hay alguien dentro de la cúpula en ese momento, se le pasa la Marca con uno menos en el multiplicador.

    ¿Hay algún modo de salvarlo? Por supuesto: Matar a los acólitos que aparecen por ahí en esa fase (se quedan en el centro) reinicia el contador, pero resta 1 al multiplicador. Si te quitas toda la Marca, se termina eso de hacer daño al boss. De hecho, el Grandote decide que es su turno e invoca al Oculus (la esfera poseída que tiene un cofre), que mata a todos los que están a la vista. La única forma de protegerse es ponerse a la sombra de los monolitos, pero cuando termina el Oculus, el Ancho de Huesos consume el monolito (no se lo come como una pizza, es más bien algo así como que lo hace desaparecer).

    Después se repite todo, pero sin un monolito. Si la placa de ese monolito es la que hay que activar, aparece una columna roja donde estaba el monolito. En modo difícil, cada monolito que consume el Matón le otorga un poder:
    -El monolito de la izquierda (sabor vainilla-fresa) le permite lanzar ondas cegadoras como las de los capitanes poseídos.
    -El monolito central (sabor mango-piña) le pone varios proyectiles vengativos de los hobgoblin poseídos orbitando su cabeza (de no ser porque su cabeza es un casco, diría que un casco es más útil).
    -El monolito de la derecha (sabor chocolate) creo que le permite lanzar fuego como los caballeros poseídos.

    Cuando se alcanza una porción de vida, aparecen caballeros y lacayos poseídos en lugar de colmena.

    Lo mejor es aprovechar al máximo la Marca del Iniciado, matando cuando queden solo 2 o 1 segundos de la cuenta atrás.

    El desafío del Sacerdote de la Guerra consiste en que nadie lleve la Marca dos veces en la partida.

    Consejos:
    -La primera que hay que activar en la primera ronda siempre es la de la derecha.
    -El cofre del Óculus tiene una pequeña posibilidad de que toque un arma exótica difícil de encontrar normalmente (los que sepan cuál es, que no lo digan) (Sí, es una indirecta)
    -El lugar más seguro de la izquierda es el rellano de la escalera (la del balcón).
    -En el medio, si te pegas a la plataforma del Sacerdote, este no te puede dar.
    -En la derecha... Estás j*****. Es broma, pero eso sí, las únicas coberturas es la barandilla y el monolito.
    -Si muere el portador de la Marca, que cada jugador revise si le han pasado la Marca.
    -Es aconsejable no jugársela y matar al segundo de morir. El acólito que tenías fijado se cubrirá en el momento crucial (científicamente demostrado).


    Paso 5: Golgoroth

    El laberinto que hay entre el Sacerdote de la Guerra y Golgoroth es sencillo:


    -Izquierda, izquierda Para un fragmento calcificado.
    -Derecha, izquierda, izquierda, derecha, recto, para Golgoroth.
    -No voy a incluir el cofre secreto por el momento, creo que hay una video guía en el canal de UD de YT.


    Golgoroth es... [Continuará]
     
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    Última edición: 30 Ago 2016
  2. AlejandroSparza

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    En poco intentaré completarla.
     
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    ok tu sigue normal
     
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  5. Raidor-108

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    Agregada la prueba de la Basílica (los tótems)
     
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  6. AlejandroSparza

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    Añadido Sacerdote de la Guerra y laberinto de Golgoroth.
     
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  8. AlejandroSparza

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