Análisis de Destiny 2: Eclipse

Hola guardián, bajo estas líneas tienes mi análisis de la expansión de Eclipse. Tras la sobresaliente expansión de La Reina Bruja y numerosos altibajos con las temporadas temáticas lanzadas durante 2022, la nueva expansión Eclipse cae como un jarro de agua fría para una gran parte de la comunidad más fiel de Destiny. Pero tranquilo, no todo es malo. Un nuevo poder con nuevas habilidades, algunas aventuras post-campaña y la nueva incursión Raíz de las Pesadillas, así como el nuevo sistema de construcción de equipamiento (builds) son notables alicientes para que sigamos destrozando cabezas de enemigos.

He dedicado muchas hora a explorar a fondo la expansión y, sobre todo, esperado algo más de 2 semanas para traerte mis opiniones de todos los contenidos de Eclipse una vez ha sido desvelado la mayor parte del contenido. Pero antes de que sigas leyendo, te aviso de que hay SPOILERS por todo mi análisis por lo que si quieres evitar conocer el desenlace de la narrativa te recomiendo no seguir leyendo.

Campaña de Eclipse: Primera decepción

Si has seguido las noticias alrededor de esta expansión durante los últimos meses ya tendrás una cierta idea del tema central de la narrativa de Eclipse; El Testigo, nuestro mayor enemigo, quién estuvo detrás del Colapso que asoló a la humanidad, ha llegado a nuestro sistema solar para cazar al Viajero, pero no sabemos por qué (ni lo vamos a saber… al menos por el momento). Lo que sí sabemos gracias a la cinemática de apertura, es que para ello necesita de un artefacto paracausal denominado «El Velo«, que se encuentra en Neomuna (nuevo destino) y hacia allí dirigimos nuestros pasos siguiendo la estela de Osiris, quién hace las veces de representante de la Última Ciudad y de la Vanguardia.

Nada más aterrizar en nuestro nuevo destino, se nos presentan a los dos únicos NPC´s nuevos con los que vamos a interactuar: Nimbus y Rohan, quienes se hacen llamar Surcanubes, una especie de guardianes de la ciudad. Mientras que Rohan es el clásico veterano estoico sin carisma alguno, Nimbus es un inexperto joven surcanubes con frases y diálogos predecibles. ¿Y donde está el resto de la población? Escondidos en una suerte de fase virtual que les permite seguir viviendo en la ciudad pero sin sufrir las consecuencias físicas de la invasión de la Legión de las sombras. Por esta razón, Neomuna, pesar de su exquisito diseño y su preciosa paleta de colores, es una metrópoli vacía, salvo por la presencia de fuerzas Vex y de la Legión de las sombras, dirigida por Calus, el antaño carismático emperador cabal venido a menos.

Y sí, no nos engañemos, el Testigo y no Calus es el verdadero antagonista de esta expansión, nuestro verdadero enemigo. Calus no es más que una marioneta, con una narrativa lineal y aburrida, mostrándonos una vez más su carácter caprichoso y altanero. La mayoría de las cinemáticas en las que interviene son una ocasión perdida para ahondar más en él y su relación con el Testigo.

Es por ello que la narrativa me ha resultado tan decepcionante. Esperaba más información sobre el Testigo, de dónde viene, qué quiere del Viajero o quién o qué es el viajero en realidad. Esperaba cinemáticas que me hicieran sentir la necesidad de encontrar el Velo y protegerlo. Y, por el contrario, he encontrado cinemáticas aburridas sin ninguna información relevante en las que el Testigo es informado una y otra vez de los progresos en la búsqueda del artefacto.

Por el contrario, el ritmo de las misiones si que me ha gustado y no da margen al aburrimiento, al menos en la dificultad legendaria. La gran mayoría de los combates están muy bien diseñados y nos obligan a buscar continuamente coberturas y a subir de luz nuestro equipamiento para hacer frente a las misiones. Sin embargo, me ha resultado algo cansino el modo en que Bungie ha introducido el nuevo poder: la Atadura. Como ya hiciera en Más Allá de la Luz, en cada misión disponemos del nuevo poder en algún encuentro, dejándonos siempre con ganas de más.

Este nuevo poder es, para mi, el mayor acierto de esta expansión. El concepto es ya una genialidad y su aplicación al gunplay es sobresaliente. Como ocurre con el resto de subclases en la actualidad, cada uno de nuestros personajes cuenta con una nueva súper, dos fragmentos exclusivos y una habilidad cuerpo a cuerpo (además del resto de habilidades básicas como son el salto o la habilidad de clase) mientras que las funciones de los nuevos aspectos y granadas son idénticas para todas las clases.

Y de entre todas las habilidades, el gancho sobresale por encima de todas. Éste está asignado en el slot de las granadas y nos permite engancharnos en cualquier momento en un punto invisible del escenario, salvándonos en algunos casos de morir por caer de plataformas al vacío y en otros casos permitiendo ejecutar golpes cuerpo a cuerpo devastadores. Por otro lado, otra de las funciones estrella de Atadura es la capacidad de suspender en el aire a enemigos, incluidos algunos jefes menores e incluso campeones (pudiendo incluso pararlos).

La inclusión de este nuevo poder no solo afecta a las habilidades, sino que algunos enemigos poseen escudos de atadura y, en el mismo sentido, bungie ha introducido el poder de atadura como un daño elemental más, añadiendo también modificadores y ventajas de equipamiento que interactúan con el nuevo poder.

Pero volviendo a la narrativa y al desarrollo de la historia, os contaré por que estoy tan decepcionado con ella. Durante toda la campaña nuestro objetivo más importante no es otro que encontrar y defender el Velo. Una y otra vez, Osiris nos apremia a conseguirlo y nos avisa de las consecuencias si no lo hacemos…

Y finalmente, después de una larguísima y soporífera misión final, llega el desenlace más decepcionante que recuerdo. De alguna manera que no explican (a pesar de derrotar a Calus) el Testigo esquiva lo que sea que el Velo hiciera y, usando a nuestro espectro, consigue el poder necesario (la Forma Final, en teoría) para abrir un portal en el Viajero e introducirse junto con su flota de naves pirámide. Y a pesar de haber perdido NO OCURRE NADA.

Una vez acabada la cinemática final, nada ha cambiado. Conservamos nuestros poderes, no ha caído la última ciudad, no ha muerto ningún personaje relevante, no ha ocurrido nada relevante en Neomuna… Y proteger el Velo no ha servido para nada.

End game: Luces y sombras

Pero todos sabemos que las campañas en Destiny, salvando la campaña de La Reina Bruja, nunca han brillado por su profundidad. Han sido meros pretextos para guiarnos por los nuevos escenarios y empezar a ponernos a prueba en cada una de las actividades de final de juego. En este sentido, Eclipse ofrece varias aventuras narrativas donde profundizamos un poco más en todo lo que ha acontecido en la campaña y cuyas recompensas son las nuevas armas exóticas. Y aquí he de decir que dichas recompensas están a la altura.

Por el contrario, la exploración de la ciudad de Neomuna se torna nuevamente decepcionante. Apenas hay lugares que explorar, más allá de los tres nuevos sectores perdidos y la recogida de algún coleccionable (cuya búsqueda se va desbloqueando cada semana). Esperaba poder escalar y entrar en muchos edificios y conocer pinceladas de como era la vida en Neomuna.

Esto es si cabe más irritante dado que solo contamos con un nuevo Asalto en esta expansión, bastante mediocre por cierto. Y si en la mencionada expansión de 2022 bungie sorprendió con una actividad fresca y frenética conocida como El Manantial, en Eclipse han sustituido aquélla por una suerte de evento público sin emparejamiento cuya mecánica se torna rápidamente aburrida y repetitiva. A pesar de cambiar de zona el evento cada día, el funcionamiento es el mismo, sin ninguna variación, al contrario de lo que ocurría en el Manantial donde al menos teníamos dos escenarios, jefes y mecánicas diferentes.

En cuanto a las nuevas actividades rituales, hay dos nuevas opciones para obtener equipamiento Hito cada semana: La primera se llama Partición. Se compone de 3 misiones que irán rotando cada semana y que son bastante entretenidas aunque para entrar en cada una de ellas tengamos que completar cada semana un contrato que podremos comprar a Nimbus (sí, el mismo contrato cada semana…). La segunda es una nueva misión exótica que nos conducirá a la red Vex y donde interactuaremos con Asher Mir además de conseguir la nueva Guja exótica Vexcalibur y la posibilidad de craftearla una vez hayamos desbloqueado cada uno de los intrínsecos y los catalizadores en la versión de leyenda de esta misión.

Por último, debo destacar una de las actividades más esperadas por los jugadores más veteranos y competitivos de Destiny, la Incursión Raíz de las Pesadillas (tienes nuestra guía completa aquí). El diseño de esta nueva incursión es otra muestra de la calidad y el talento que atesora Bungie. Los escenarios son de auténtica fantasía. Con respecto a sus mecánicas, Bungie ha querido simplificar el acceso para mas jugadores añadiendo mecánicas divertidas pero bastante simples (y no estoy en desacuerdo con ello).

En mi opinión, la dificultad actual de la Incursión es justa para que muchos jugadores puedan completarla y aprender las mecánicas dado que el verdadero desafío llegará cuando se habilite la versión Maestra junto con los desafíos. Sin embargo, es una lástima que Bungie continúe sin agregar un verdadero aliciente en forma de recompensa a la Incursión Maestra más allá de completarla la primera vez y obtener los triunfos.

Sistema de builds y sistema de menciones

El nuevo sistema de creación de builds es un añadido que los jugadores llevamos pidiendo desde el principio y, he de decir que la espera ha merecido la pena. Es muy fácil e intuitivo construir tu equipamiento y una vez guardado en alguno de los slots disponibles, no es necesario que tengas el equipamiento a mano, pudiendo dejarlo guardado en el baúl de la Torre. Podrás guardar unos guantes con unos modificadores concretos y una vez guardada la Build volver a utilizar esos guantes en otra build distinta con modificadores y hasta diseño diferentes. Un auténtico acierto.

Por el contrario, el nuevo sistema de menciones es otra decepción más. Bungie aseguró que serviría para agradecer a otros jugadores al final de las actividades su buen hacer o su ayuda, sin embargo hay muy pocos elogios disponibles y éstos siempre son los mismos en determinadas actividades. Además, en las actividades PVP apenas hay tiempo para votar mientras que en las PVE hay tiempo en exceso.

Finalmente, se añadieron los Rangos de Guardián, una especie de sistema de desafíos con el que puedes subir de nivel del 1 al 11 si acabas de entrar al juego o del 6 a 11 si eres jugador veterano. Es un sistema bastante simple aunque en mi opinión es un buen aliciente para los jugadores más avezados.

Conclusión

Eclipse es una expansión que sobrepasa el aprobado sin mucha holgura. Para los puristas de las notas diré que para mi un 7 es una nota más que ajustada. No ayuda que unos días después de lanzarse la expansión se filtrara que parte del contenido de Eclipse estuvo inicialmente incluido en La Reina Bruja y que Eclipse era la última expansión programada de la Saga de Luz y Oscuridad, que ahora se llama La Forma Final (con la consiguiente «redistribución» de contenidos). Para mi, un jugador que dedica más de 1.000 horas al año a este juego, esta expansión se queda muy corta. No obstante, Bungie ha prometido que la línea narrativa iniciada en Eclipse se extenderá durante todo este año 6 y que tendremos contenidos relacionados con la historia de Eclipse sin tener que pagar de más. Estos contenidos saldrán a la par (pero separadamente) que los contenidos de temporada pero únicamente necesitaremos haber adquirido la expansión.

¿Qué te ha parecido la expansión en general Guardián? ¿Estás de acuerdo con mi análisis? Espero vuestros comentarios en nuestro perfil de Twitter

Nos vemos en la Torre.

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