Bungie reconoce la inspiración en niveles de Call of Duty 4

El último episodio del podcast de Bungie nos ha ofrecido un vistazo en la filosofía de Bungie a la hora de hacer de Destiny un videojuego divertido y rejugable, capaz de mantener pegados a jugadores expertos y novatos por igual.

En un ejercicio de reflexión, Bungie nos explica que Destiny abarca sus actividades desde una perspectiva cíclica; es decir, que están pensadas para repetirse y resultar interesantes e intensas cada vez que se juegan.

Un buen ejemplo que ha servido a Bungie como inspiración para crear este tipo de actividades es la misión que se juega en el epílogo de Call of Duty 4: Modern Warfare «Club de ligue aéreo». Se trata de una misión rematadamente exigente que dura un minuto y medio, y que muchos jugadores han grabado con la intención de obtener el mejor tiempo posible. «Lo que me gustaba de esos [vídeos] era este sentido constante de maestría… Veías constantemente cómo los jugadores se anticipaban a los enemigos. Tenían un guión que estaban siguiendo» explica Rob Engeln, diseñador. «La clave para hacerlo tan genial es el hecho de que funcionase a contrarreloj. Intentabas abarcarlo todo lo antes posible».

Así nació la misión «Perder la luz«, en la cual los jugadores intentan completar una misión de historia realmente rápido para desbloquear un objetivo adicional realmente duro y con un tiempo límite de diez minutos. Si la situación se resuelve, los jugadores obtienen el rifle de francotirador excepcional Huso negro como recompensa.

Destiny 2 ha aplicado la misma idea maestría en sus misiones, enfatizando actividades cíclicas sobre las que se puede mejorar y pulir hasta completarlas y obtener una gran recompensa. Además, Bungie ve en esto una oportunidad para desarrollar más la «cultura del carrito» mediante la cual los jugadores más experimentados pueden ayudar a aquellos que no son capaces de completar los objetivos por sí mismos y que se lleven una gran recompensa que es también un recuerdo. «Es algo muy importante para nosotros, y cuando hablábamos de cómo queríamos que fuera la típica sesión de juego en Destiny, mantener esa cultura del carrito era una de las cosas que Luke [director del juego] consideraba más importantes para él. Al final da lugar a una comunidad de individuos serviciales. Creamos aliados y alianzas, incluso si sólo duran una noche».

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Snewe

Que ganas de probarlo en el juego final en septiembre

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