Cámara de cristal: un cuento de estrellas

Los que estamos en Destiny desde el primer día recordaremos el momento en que Bungie nos presentó la primera incursión del juego. Poca cosa sabíamos de ella pero después de tres años y haber pasado horas y horas en ella, se puede decir que es la preferida para la mayoría de jugadores veteranos.

Primera fase

Viajamos a Venus, concretamente a la Ciudadela. Ante nosotros se levanta una enorme puerta, a su alrededor tres confluencias activadas y controladas por los vex así como un enorme pilar de piedra justo delante de la puerta de entrada. El objetivo en esta parte es controlar esas confluencias situándonos encima de ellas por parejas.

Los vex son unos seres antiquísimos que llegaron al universo mucho antes que la humanidad, han ido repartiendo grandes estructuras defensivas alrededor de ciudadelas encargadas del estudio del espacio y tiempo. Quieren apoderarse del mundo a base de controlar lo que ha pasado, pasa y pasará. Cada unidad vex es un ordenador conectado a unas «mentes», como una cadena de mando.

Pues bien, la mente que diseñó este entramado defensivo de confluencias fue el Protector de Heze y los minotauros, goblins y hobgoblins que intentar matarnos son su «corrector». Os habréis acordado del lanzacohetes «Venganza de Heze«, efectivamente el nombre viene de esta mente vex. Si defendemos las confluencias de esta parte durante un tiempo y sin dejar que nos arrebaten el control, se activará el pilar de piedra, lo cual quiere decir que hemos sido capaces de abrir la entrada a la cámara interna donde nos espera el Templario.

Segunda fase

Aparecemos en un enorme escenario de piedra rodeado de un abismo y otra puerta al fondo que está cerrada. Ahora, por rondas hay que defender unas confluencias; si bien las de la primera parte eran un sistema de apertura, aquí son una especie de servidor donde los vex intentarán detectar nuestra presencia para informatizar durante un momento y descargar un virus que nos irá debilitando por momentos hasta la muerte. ¿El objetivo de esta fase? Defender las confluencias arrasando con todos los enemigos que aparezcan por la zona, de nuevo la mejor opción es ir por parejas.

Pero esto es solo lo más fácil, ante nosotros se presenta el Templario. Éste es un ser atemporal (así como toda la incursión), es el encargado de procesar toda la información que le dan los oráculos para eliminarnos. ¿Cómo funciona? Los oráculos son entidades capaces de detectarnos y al hacerlo activan una canción, esta canción es un código que en caso de llegar al templario eliminará a la escuadra de inmediato. Deberemos destruir estos oráculos según van apareciendo. Para que se entienda mejor: es como si vivieran en su propia realidad y cuando detectan a alguien que no debería estar ahí informan al Templario del peligro. Si hemos sido afortunados en sobrevivir a ellos viene una de las mecánicas más entretenidas para mí (sobretodo por la historia): la lucha contra el Templario.

¿Qué es la égida? Muchos de vosotros habréis usado la «reliquia» para quitar el escudo al Templario y así vuestros compañeros aprovechan para dispararle en ese tiempo que está desprotegido. Esta reliquia es la única capaz de arrebatarle el escudo. Kabr fue el primer titán que osó entrar en este pozo del Templario a luchar contra la mente vex. Sucumbió, no fue capaz de ganar, pero nos dejó un legado muy útil: la égida. Este instrumento fue creado por él antes de que el Templario le arrebatara el espectro. Concentró su luz en este escudo y la canalizó de manera que fuera capaz de sanar a los guardianes que se encontraran dentro, nada pueden hacer los oráculos ante este poder.

Uno de nosotros es el responsable de agarrarla y hacer buen uso de ella. Después de una dura batalla ya habremos derrotado a esta hidra, mano derecha de Atheon, y podremos bajar al laberinto de las gorgonas.

Tercera fase

Esta parte es muy sencilla, aunque curiosamente suele ser donde más nos atascamos a la hora de hacer la incursión. Las gorgonas no son sino computadoras diseñadas por los ancestros vex para vigilar, detectar y eliminar. Al igual que los oráculos, si ven a alguien o algo que no debería estar en ese espacio tiempo dentro de la Cámara, inician su mirada y eliminan en 6 segundos la amenaza. Dos opciones nos quedan entonces: morir (que en verdad no es una opción) y volver a intentarlo, o eliminarla entre todos y continuar buscando la salida pero con las gorgonas restantes habiéndose hecho más fuertes.

Se dice que Kabr fue el único capaz de matar una él solo, pero no se sabe a ciencia cierta. Lo que si sabemos es que Praedyth sucumbió a ellas, fue incapaz de salir con vida de este laberinto y sus restos siguen ahí, recordándonos los peligros que corremos en esta cámara vex atemporal.

Última fase

Por fin llegamos a la Cámara de cristal, de esta zona sale el nombre de la incursión en la cual Atheon aguarda en ella. Este recinto es un continuo ir y venir de dimensiones. El primer paso será eliminar un custodio. ¿Qué custodia? Unos portales de los que tenemos que sacar dos reliquias que se encuentran en su interior. En uno nos adentramos en el Venus después de la llegada del Viajero y en el otro nos hemos acostumbrado a denominarlo Marte, pero en realidad es Venus tal y como era antes de la llegada del Viajero.

Ya dijimos que los vex estuvieron en el universo millones de años antes que la humanidad, y en este portal podemos ver vex ancestros, otro tipo de unidades con diferente estructura y armamento. Y es que los vex están en tres líneas temporales a la vez: pasado, presente y futuro. El hecho de que estén en el futuro es lo que preocupa a Zavala y a la Vanguardia. «¿Seremos capaces de derrotarlos?» Se preguntan.

Todas estas líneas temporales que se deshilan son tejidas y organizadas por una «aguja». Esta aguja no es otra que un vex ancestro terrorífico: Atheon. Para llegar a él hemos tenido que vencer su voluntad en las confluencias, matar a su mente más cercana y mejor trabajo realizado por él, derrotar al Templario, haber burlado los mecanismos de detección y defensa, oráculos y gorgonas.

Bien, pues ahora deberemos sobrevivir al paso de las dimensiones a las que nos envía este vex. En cada una de ellas deberemos volver a eliminar unidades vex defensivas como las arpías, y derrotar descendientes y ascendentes en los mundos alternativos para evitar que la canción de los oráculos nos marquen. Si lo logramos, habremos sido recompensados con un tiempo valioso en el que cada uno de nosotros podemos hacerle daño a Atheon dentro de la luz de la égida. Repetiremos este proceso las veces que sean necesarias y obtendremos las recompensas de la incursión.

No quisiera terminar este artículo sin hacer un recordatorio de los primeros guardianes que intentaron esta hazaña;

Kabr, el legión: Ya conocéis como y donde falleció. Fue capaz de coger restos vex para diseñar armaduras que nos hicieran más resistentes dentro de la Cámara. También fue el líder de la incursión. Junto a él partieron Osiris y Praedyth como hechiceros y Pahanin como cazador. Sólo este último pudo volver y contarnos sobre esta historia de estrellas en el espacio y tiempo. Aunque acabó trastornado por su soledad, su último legado fue la ametralladora «Excelente consejo«, diseñada como recordatorio de su tormento.

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Cambiarán mecánicas, habrán desafíos, tendremos la sensación de jugar una nueva incursión, pero la esencia e historia de esta raid es un cuento de estrellas inolvidable (como dice una amiga mía). Un saludo, guardianes.

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Gyz

Te he echado de menos atheon!!! Ojalá hoy sea el día en que volvamos a vernos amigo mio.

Drakkar

Sois todos unos fetichistas con la Camara jajajaja

El articulo, muy interesante para aquellos que no conoces la Camara. Yo siento curiosidad por las novedades que vayan a introducir….

Por cierto:

Vengueran

¡Muy buen articulo!
Por cierto, hay alguien para hacer los desafíos semanales de raid? Por desgracia los que conozco ya no juegan… 🙁

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The_Nea

Excelente articulo, dan ganas de que mañana la coloquen en la semanal y jugarla con todas las ganas.

Xavi1287

excelente articulo, q vacan es recordar esa raid

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