Jason Sussman encargado de crear una nueva realidad

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Desde Gamasutra nos llega una entrevista exclusiva a Jason Sussman, diseñador de entornos senior en Bungie. Jason y sus compañeros son los encargados de crear los mundos «inspiradores» y «esperanzadores» al mismo tiempo que nos cuentan la historia de la civilización perdida entre las estrellas.

¿Puedes explicar el arte escogido para Destiny?

JS: Bueno, a ver… Cuando el Viajero llegó, la humanidad estaba ramificada por todo el universo. Así que hay rastros de la humanidad a través del universo. Ese es el fundamento.

Todo esto está basado, específicamente desde una perspectiva técnica, en los destinos en su conjunto. Estamos amplificando eso, por supuesto, con la humanidad dispersándose. También estamos poniendo algo de ciencia ficción mítica con la vitalidad, los colores, y la esperanza de todos esos espacios. Ya que la humanidad está perdiendo, se podría haber ido en una dirección diferente. Pero definitivamente, con este título, queríamos ir en esta dirección inspiradora y esperanzadora.

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¿Cómo comunicáis eso visualmente?

JS: Mucho de esto está en la vitalidad. Y estamos tomando algo que algo ha estado saqueando y está derruyéndose, y mostramos cómo la vida aún florece. Estamos mostrando cómo la vida todavía puede vivir, y seguir siendo vibrante, a pesar de que la humanidad se ha perdido.

El juego cambia fácilmente de un modo a otro. ¿Cómo estructurasteis los espacios de juego para múltiples estilos de juego?

JS: Desde sus inicios lo diseñamos de esa manera. Porque puedes jugar tú solo o puedes jugar con tu equipo de asalto. Otras personas están continuamente caminando por el mundo en el que estás jugando, y puedes unirte a ellos.

Lo que hicimos fue, en orden descendente, sabíamos que las misiones de la historia fluirían de esta manera, las misiones de ataque fluirían de esta manera, y las misiones de incursión fluirían de esta manera. Sabíamos que estos son todos los lugares que queríamos que el jugador explorase. Construimos esto de una manera que siempre puedas encontrar a otras personas. Esto hace que el mundo se sienta mucho más vivo y vibrante.

Cuando dices «que siempre estarás encontrando a otras personas,» ¿es esto debido al hecho de que estáis creando espacios que desvían a la gente hacia los espacios dónde deben encontrarse con los demás?

JS: Ah, no, no, no. Son simplemente cruces de caminos. Cómo tenemos esos cruces de caminos si vas desde el punto A al punto B, es teniendo un área de interés a lo largo del camino. Es la forma en la que componemos el espacio en su conjunto. Queríamos alejarnos de los espacios lineales. A pesar de que muchos de nuestros mapas en anteriores títulos como Halo eran anchos y grandes, se sentían lineales. Entonces la cosa fue, «¿Cómo ampliamos eso, y dejamos que los jugadores exploren cada uno de estos destinos de forma natural, y se encuentren con otros jugadores?»

Así que lo diseñamos especifícame de una manera en la que la entradas y las salidas fuesen muy, muy evidentes, sin embargo, encajan con el entorno perfectamente. Y hay ciertos elementos descomunales de la siguiente área a la que te diriges que se pueden ver en la zona. Sabes por donde ir para llegar allí.

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¿Así que te refieres a puntos de referencia que atraen a la gente hacia ellos de forma natural?

JS: Por supuesto. Eso mismo. Incluso habrá puntos de referencia en la zona. Cada espacio tiene su propia temática, en cierto modo. Hay una gran variedad de puntos de interés para ir a todas estas áreas.

Y hay diferentes mundos, ¿pero es siempre la cultura humana la que se experimentará en los distintos mundos?

JS: Hay una gran cantidad de variedad allí fuera.

¿Cuántas ideas pusisteis en el fundamento cultural de los espacios que creasteis?

JS: Muchos de estos son espacios que conocemos en la realidad. Ya sabes, «Está bien. ¿Cómo se vería esto en la realidad?» Estamos utilizando una gran cantidad de imágenes de referencia de lugares en ruinas o espacios bombardeados – lo que sea – y entonces estamos tomando todo eso y amplificándolo o elevándolo a otro nivel, y añadiendo los elementos fantásticos para que parezca simplemente algo normal. Queremos que sean espacios a los que la gente quiera volver una y otra vez.

¿Es eso un «querer volver a» visualmente? Asumo que no. Es también un «me lo pasé bien», ¿verdad?

JS: Sí. Visualmente lo estamos haciendo con el entorno, pero lo estamos haciendo en todos los ámbitos. Para los eventos públicos y los eventos raros que ocurren en estos espacios. Y hay un montón de lugares para explorar. Y todavía está pasando internamente en Bungie – tenemos chicos uniéndose a estos espacios y ni siquiera sabrán que pueden explorar por estos pasillos que llevan a otras nuevas áreas, y estarán como, «¿¡Qué!?» Hay toda clase de secretos ocultos en todos los ámbitos.

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También estáis diseñando espacios contiguos. Tienen exploración.

JS: Sip. Puedes ir a nivel 5 y simplemente pasear, ir a la ciudad. Acabas destruido, pero es una de las cosas que estoy muy contento de decir que hicimos… Decir que viste toda esa zona en la que solo hay niveles 20 – son todos de nivel 20 y tú solo eres nivel 5 – nos aseguramos de que podáis pasar por esos tipos si eres ágil y muy rápido, y buscar algunas de las “rutas ninja” para seguir adelante.

Y cuando haces eso, puedes eludir a algunos de los chicos y llegar a otra nueva área a la que nunca podrías haber llegado de otra forma. Queremos asegurarnos de que puedas dar la vuelta y conseguir este reto, ser un jugador de menor nivel y conseguir explorar tanto como sea posible.

Queréis que el mundo sea un destino para los jugadores.

JS: Sí. Queremos que sea un lugar en el que cada vez que vengan, encuentren algo nuevo. Hemos construido intencionalmente las cosas de cierta forma para que cuando vuelvas a este espacio digas, «¡No tenía ni idea de que esto estaba aquí!» y se lo cuentes a todos tus amigos. Estamos tratando de poner algunos de esos elementos en cada destino.

Eres un artista, pero suena como si hubiese una pequeña frontera difusa entre el diseño de niveles y la creación de niveles.

JS: La hay. Estamos trabajando con los diseñadores, pero también estamos haciendo algunos de los diseños por nosotros mismos. En efecto hay un equipo de diseño, y tenemos nuestro equipo de arte. Hay diferentes segmentos dentro de eso; tenemos artistas de entornos, artistas 3D y artistas de personajes.

Dentro del equipo de artistas de entornos, trabajamos muy de cerca con la historia y con el diseño, y estamos tratando de dirigir todos aquellos elementos de ficción en todos los espacios. Y estamos intentando mejorar el diseño de los espacios de una manera que no importa desde donde vengas, siempre hay un punto de entrada, y siempre es un reto.

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Esta es una gran producción. ¿Cómo hacéis que funcione?

JS: Cuando empecé en Bungie, éramos entre 80 y 100 compañeros, y ahora somos más de 500. Y sin duda ha sido un reto. Así que una de las cosas es asegurarnos de mantener una constante comunicación con los demás y que sea lo más natural posible, sin estar demasiado divididos en secciones. Porque tampoco queremos hacer eso.

A pesar de que tenemos nuestros diferentes departamentos que hacen sus propias tareas, siempre tratamos de fusionarnos y unirnos, ya sea en reuniones o trabajo codo con codo. En realidad modificamos nuestros escritorios cada vez que hay un cambio. Movemos los grupos juntos y trabajamos juntos. Nos aseguramos de mantener constantemente la comunicación fluyendo. Lo cual es una locura con más de 500 personas.

¿Más o menos está todo el mundo trabajando en este juego, no?

JS: Sí.

Es una locura.

JS: Encaja con lo que queríamos hacer, cuando Jason [Jones, co-fundador de Bungie] vino la primera vez y nos dijo: «¿Cómo de grande puede llegar a ser tu disciplina?»

¿Cómo de grande puede hacerse tu entorno? ¿Cómo de grande es demasiado grande? ¿Cuál es el equilibrio adecuado para ese ambiente? ¿Qué podemos hacer con estas clases de personajes? ¿Qué podemos hacer con este sistema de inversión? ¿Cómo podemos tomar lo que sabemos hacer muy, muy bien y ampliarlo de una manera realista y ofrecer algo que queramos jugar?

Estoy seguro de que ya has oído esto de nosotros: «Hacemos los juegos que queremos jugar.» Eso realmente impulsa a todo el estudio. Algo de eso fue el desarrollo de estos equipos, y estos sistemas que teníamos que encontrar. Realmente estamos ampliando el tipo de juego que estábamos haciendo.

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