La vida de un exótico: Diseñando la competencia del Gjallarhorn (Sleeper Simulant)

Muchos de vosotros seguro que estáis impacientes por ver que nuevas armas exóticas estarán disponibles en la expansión de El Rey de los Poseídos, y más aún, cuando muchas de las actuales van a sufrir un considerable nerfeo.

La publicación Gameinformer, que disponible en exclusiva de toda la información sobre la expansión, ha publicado un interesante artículo en su página web, en el que nos explican como Bungie ha diseñado el arma exótica Sleeper Simulant, un rifle de fusión que pretende rivalizar con el mismísimo Gjallarhorn.

Con la llegada de la nueva expansión, habrá un conjunto de nuevas armas exóticas que tendremos que conseguir y coleccionar. No todas ellas serán adquiridas al azar, ya que muchas requerirán realizar varias tareas para ser desbloqueadas. Los chicos de gameinformer, en su visita a Bungie pudieron ver como ha sido el proceso de creación del arma Sleeper Simulant, aunque según afirman, fue tan interesante su creación como el camino a seguir para desbloquearla.

Sleeper Simulant es un rifle de fusión, que debido a su fantástico poder, podrá rivalizar directamente con armas tan potentes como los lanzacohetes o las ametralladoras. Así que no es de extrañar que ocupe un slot en la sección de armas pesadas. A diferencia de otros rifles de fusión que conocemos, un disparo cargado de esta arma, será capaz de atravesar a varios enemigos y rebotar hasta cinco veces en las paredes si la hemos llegado a actualizar del todo.

Pero conseguir esta preciosidad no será fácil, porque en primer lugar tendremos que buscar todas las reliquias de la Edad de Oro que han sido esparcidas por varios lugares de Destiny. Una vez las hayamos encontrado, habrá que entregar todos estos viejos fragmentos a Banshee-44 (armero de la Torre). Dichas reliquias activarán una misión que invitará a los jugadores a emprender una odisea para reparar y activar una de las armas más espectaculares de El Rey de los Poseídos. Bungie no quiso desvelar todo el contenido de esta misión, pero si comentó que habrá tareas y objetivos, en los que necesitaremos resolver puzzles que serán muy difíciles de resolver solos.

Los chicos de Gameinformer pidieron a Bungie que les mostrasen como había sido el proceso creativo de esta poderosa arma y estas fueron sus explicaciones.

Encontrando la inspiración:

«Queríamos diseñar un arma basada en tecnología punta que todavía está en su primera etapa de desarrollo, con la intención que se percibiera como un prototipo que todavía no está listo para su distribución a gran escala» dijo el concept artist Jesse van Dijk. «Uno de los diseños que para mí ejemplifica este concepto es el prototipo del primer avión no detectable al radar. Recuerdo que cuando lo vi por primera vez pensé que no parecía un avión. En casi todas las facetas de su diseño, fue una versión mucho más avanzada de lo que había visto anteriormente y sin embargo parecía mucho más sencillo. Tenía todas esas primitivas formas geométricas, así que tenía esa dicotomía de ser super avanzado por una parte e increíblemente llamativo por otra. Esta dualidad nos gustó para el Sleeper Simulant, y además visualizamos imágenes de la NASA, como las de la Mars rover.

 

Rompiendo las reglas:

«Cuando se trata de amas exóticas, todo vale» afirma el diseñador Jon Weisnewski. «Durante la creación del diseño, dedicamos un tiempo debatiendo como funcionará en combate en base a unas reglas, y luego, cuando creamos el arma, rompemos una de esas reglas. Para el Sleeper Simulant, nuestra idea era crear un arma que habitualmente ocupa un slot en las armas primarias y convertirla en una pesada. Nos preguntamos cómo podríamos convertir un rifle de fusión en un arma pesada. La creación del  Sleeper Simulant, fue un trabajo muy satisfactorio. Les comentamos que queríamos hacer un láser que rebotase en las paredes, y el equipo de diseño nos mostró esta imagen y dijimos, «vamos a hacer que esto funcione«.

 Encontrando la fantasía:

«Intentamos que cada arma tenga dos cosas fantásticas», comenta Weisnewski.»La primera es la sensación que transmite al jugador al conseguirla. ¿Cómo te sientes cuando tienes esa arma? Eso depende de varias cosas como su diseño, nombre, historia, del sonido que emite al dispararla y el poder de devastación que transmite al ser usada. La segunda es lo que el jugador va a comentar después de usarla. Sería como si de la Muerte Roja comentases «Esta es el arma que me regenera la vida cuando hago una baja«. Para el Sleeper Simulant pensamos que los jugadores dirán «el láser que rebota en las paredes y mata a un montón de enemigos«.

 

Ajustes «en primera persona»:

«El diseño de un arma está en constante evolución cuando se está creando, y es fundamental para todas las armas que se compruebe su funcionamiento en primera persona», comenta van Dijk. «La perspectiva que se tiene de un arma varia cuando la sostienes cerca de los ojos. El campo de visión crea distorsiones que no ocurren cuando estás mirando a un arma lateralmente. ¿Qué es lo que ocurre cuando disparas con un arma contra alguien? ¿Qué es lo que no funciona correctamente en el campo de batalla? ¿Puedes ver realmente a quién disparas, o en cambio ves el arma? Todos estos pormenores necesitan un tiempo para ser solucionados. En este punto, nunca asumimos que el diseño de un arma es definitivo hasta que no esté incluido en el juego y podamos ver cómo se ve el cañón».

 

 

Disponible en el juego:

«Fuimos de cabeza observando profundamente esta arma», dice Weisnewski. » La naturaleza del arma era inicialmente que disparase de forma contundente y que las balas rebotasen en el escenario. Pero en el juego real, los jugadores la usaron como un arma de precisión, intentando abatir a sus enemigos desde la distancia sin obtener éxito. Así que empezamos a jugar con el zoom, y ver cómo los podíamos ayudar un poco. El tiempo de carga es otro tema. Queríamos que el jugador tuviese la sensación de sentirse poderoso, al estar manejando un arma pesada, pero al principio, el tiempo de carga era muy lento y se tardaba demasiado en disparar, así que los jugadores no querían usarla».

 

Camino hacia la gloria

Aquí tenéis un vistazo de la ruta de mejora del Sleeper Simulant, para ver como mejorar el arma. Como todas las nuevas armas exóticas, Sleeper Simulant tiene una propiedad intrínseca que se desbloquea inmediatamente después de su adquisición, ayudando a que destaque desde el principio.

  • Propiedades intrínsecas:
    • El proyectil penetra y atraviesa a los enemigos, y rebota una vez. El proyectil es capaz de hacer daño de precisión.
  • Mejoras del cañón:
    • Balística CQB – Bonus de estabilidad.
    • Compensador lineal – Bonus de alcance, menos retroceso, bonus de impacto. Reducción de la estabilidad.
    • Balística precisa -Bonus de alcance, bonus de impacto. Mejor adquisición de blancos. Reducción de la estabilidad.
  • Habilidades de apoyo:
    • Sólo un rasguño – Con esta arma es más fácil apuntar mientras te disparan. Ayuda a permanecer apuntando un blanco durante el tiempo de carga.
  • Actualización de estadísticas:
    • Velocidad de recarga – Velocidad de recarga mejorada.
    • Balance perfecto – Mejor estabilidad
    • Desenfundado rápido – El arma está lista más rápidamente y te mueves más rápido mientras apuntas.
  • Habilidad exótica:
    • (Nombre final TBD). Incrementa el número de balas que rebotan a 5.

¿Que os parece este nuevo arma? ¿Estáis deseando equiparla en vuestros guardianes?
Déjanos en los comentarios vuestra opinión.
 
Un Saludo

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12 Comentarios
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pkr20

Segun lo visto con la nueva expansion esta arma no estara disponible por lo que se ve ya que en el apartado de pesadas exoticas del año 2 solo ai 5 slots que corresponden a las 3 espadas, al señor del trueno y a la verdad. En destiny tracker tampoco aparece…entonces porque nos han deleitado con dicha arma para que luego no aparezca?? Sera para el siguiente dlc o no llegara a ver la luz.

Andrés

Uno de los problemas que sigo viendo en Destiny es la falta de armas, porque toooodo mundo tiene o solo quiere tener Gjallahorn, Predestinator, Martillo, etc, etc, osea son contadas las armas que realmente valen la pena, deberían de ampliar su arsenal, armas más variadas, que no solo se encasille a que debes de tener tal o cual arma si quieres ganar, deberian de hacerle como borderlands que genera armas aleatoria mente con diferentes stats cada una, eso genera balance, diversidad y mayor diversión.

ketelo

No puede compararse con su municion de manada y su buscador de objetivo.

Que es un fusion, por mucho que rebote no hace limpieza como un lanzacohetes, no se…

Yo pienso que todo esto esta hecho para que no nos cepillemos a oryx en un minuto, y por mi parte me parece mal que nos obliguen a usar las nuevas armas sin verlas ni probar nada, por que cuanto mas nueva peor (holaaa abismo, arco derrocador, etc…).

Skrawn

Es similar a Infinidad Portatil …. Y le dara competencia a la Gjallahorn porq la van a nerfear y a esta le ponen mas daño y ya, pero si a la Gjallahorn no le nerfean nada y la pudiesemos mejorar en la Expansion TTK seria aun la arma mas letal por asi decirlo en el juego …

Ares

Imitación al chronoscepter de turok, y mucho menos poderoso. Misma historia, este estaba dividido en tres partes que turok tenia que buscar y también era un laser.
Que rivaliza con el gjallarhonr. Ni de coña.

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