Las promesas de El Rey de los Poseídos

Parecía que no iba a llegar nunca, pero aquí está. Es increíble cómo pasa el tiempo y más si pensamos en que hace ya algo más de un año desde que comenzamos nuestro periplo por el universo que nos plantea Destiny.

Muchas cosas han cambiado desde aquél primer momento de desconcierto en el cosmódromo, muchos enemigos abatidos, muchos momentos de alegría y frustración y, sobre todo, mucho tiempo invertido en una fórmula que nos enganchó a muchos desde el primer disparo. Fórmula, por cierto, que no tardó en estancarse y que pese a la llegada de una primera expansión bastante decepcionante y una segunda decente pero carente de elementos vitales como una incursión, necesitaba cambiar, crecer, evolucionar y mejorar.

No han sido pocos los cambios que se han ido introduciendo tímidamente a raíz de lo que la comunidad demandaba, pero no se terminaba de ver una voluntad firme, un compromiso y, con perdón, un par de huevos para atreverse a poner en entredicho todo lo que habían erigido hasta el momento. No sería hasta la filtración de aquella famosa imagen que la comunidad empezase a soñar con un cambio de verdad. Con la llegada de El Rey de los Poseídos, Bungie y Activision han dado un golpe sobre la mesa y han arriesgado el todo por el todo.

La filtración en la que aparece listado El Rey de los Poseídos, por aquél entonces llamado «Comet»

¿Lo han conseguido?

En mi humilde opinión, el cambio se nota y desde luego no han sido precisamente sutiles las alteraciones. Por mucho que tengamos nuestro arsenal y a nuestro guardián protegido hasta las encías, enseguida nos damos cuenta de que, gradual pero inexorablemente, nuestro equipamiento se queda obsoleto. Lo notamos tanto al recibir nuevas piezas que superan lo que llevamos a cuestas, como al encarar enemigos que nos causan graves daños incluso en los primeros niveles de la campaña y a los que, para más inri, no podemos derrotar tan fácilmente pese a dispararles con nuestras armas más queridas. Lo notamos cuando vemos cómo un fusil de explorador poco común (verde) se convierte en nuestra mejor garantía al causar más daño que esa Palabra de Crota que antes desataba el infierno sobre los enemigos y contemplamos impotentes que el otrora todo poderoso Gjallarhorn ya no es un seguro de vida ante enemigos que nos están haciendo ver las estrellas.
Cambios, en definitiva, que se notan también en las pequeñas cosas que uno pasa por alto y que se encuentra de sopetón, como esas misiones en el propio cosmódromo donde eliminar a un VIP ya no es lo que era. Ahora tenemos a un enemigo de nivel 40 y si nos despistamos, mordemos el polvo.

Nada volverá a ser lo que era, guardián…

Respecto a la campaña, hay algunas cosas que quisiera aclarar. Por un lado, hay que reconocer que es breve pero, por otro lado, la intensidad, el carisma de los personajes y cómo se desarrolla la trama son, a mi parecer, justificación suficiente para que no se alargase innecesaria y burdamente un argumento que todavía tiene mucho que mostrar. Y es que ahí es a donde yo quería ir a parar. Hay que tener presente una cosa y es que El Rey de los Poseídos cuenta con 105 misiones en total. Si tenemos en cuenta que las que forman la trama de Oryx propiamente dichas no son muchas, tenemos en nuestras manos una campaña bien hilada con un principio, un nudo y un desenlace que, además se completa con una miríada de misiones que, directa o indirectamente, se relacionan con esta trama principal, la amplían, completan y mejoran. Precisamente por lo que decía anteriormente, de que no es una trama que dé más de sí al menos en el cauce principal, lo que no significa, empero, que sea simple. Al contrario, hay muchas cosas que quedan sin contar o simplemente a medias en nuestro camino hacia el Rey, pero incluir todas estas subtramas en el hilo principal, lo habría complicado todo demasiado, haciendo que el jugador se cansase a medio camino.

No me arriesgaré a hacer spoilers y, además, tampoco he completado las 105 misiones, pero sí puedo decir que, por ahora, hay dos sensaciones que me están gustando mucho.
En primer lugar, y aunque las comparaciones son odiosas, es inevitable mirar atrás y ver los anteriores DLC’s. A estas alturas no creo que asuste a nadie si resumo el argumento de La Profunda Oscuridad como algo menos que incongruente. Eris Morn nos encarga una serie de misiones para combatir una invasión de la Colmena cuyo objetivo es resucitar a Crota, objetivo que, supuestamente, cumplimos al destruir el cristal que contenía su alma y que, sin embargo, se contradice al hacernos encarar una incursión para eliminar a un enemigo que en teoría habíamos impedido que apareciese pero que ahora aparece en otro lugar por otras circunstancias y… en fin, para mi gusto, un sinsentido cogido por los pelos y arreglado como se pudo.

Después llegó La Casa de los Lobos, que dio de lado a una incursión propia y cuya campaña se hizo incluso más breve, haciéndonos perseguir a un enemigo al que acabábamos por capturar para luego encerrar en El Presidio de los Ancianos y convertirlo en poco menos que una atracción para que los habitantes del Arrecife pasasen el rato como si de un circo romano se tratase. El componente competitivo fue el más polémico al ganar mucho protagonismo con Las Pruebas de Osiris y el abuso de ciertas armas para conseguir las recompensas de esta modalidad. Para los jugadores sin una escuadra fija o simplemente poco proclives a competir, La Casa de los Lobos fue poco menos que un jarro de agua fría.
En este caso, El Rey de los Poseídos aparece más equilibrada. Campaña breve pero susceptible de ampliación a través de las numerosas misiones secundarias; nuevos modos de juego para el competitivo que no eclipsan la experiencia cooperativa; mucho contenido en forma de armas, armaduras, objetos, materiales, enemigos, mecánicas… y esto es lo que me lleva a la segunda sensación positiva de esta expansión: lo desconocido.

A día de hoy, apenas un día después del lanzamiento, ya somos muchos los que tenemos al menos un personaje a nivel 40, el máximo actual, pero eso no nos da vía libre a todo, ni mucho menos. La sensación de que debemos buscar en cada rincón para encontrar cualquier cosa que se nos haya escapado, descubrir un objeto que no sabemos para qué sirve, hacernos a la idea de que ahora cualquier engrama puede darnos algo mejor que lo que llevamos… en definitiva, compañeros guardianes, la sensación que tuvimos al principio, cuando jugamos por primera vez y todo era nuevo y desconocido. Y en cierto modo, así es.

Todo nos es familiar, obviamente, pero ahora existe la sensación de que en cualquier momento el juego nos puede plantear una situación totalmente inesperada ya sea a través de un contrato poco habitual, una misión que no sabemos muy bien cómo completar, un cofre que requiere una llave que no sabemos dónde obtener y lo que ni somos capaces de prever en estos momentos. El juego ha cambiado y, aunque sigue siendo “nuestro” juego, es lo bastante distinto como para que nos maravillemos con cada nuevo hallazgo y a la vez lo suficientemente familiar como para que no nos sintamos en tierra extraña.

Como he dicho, todavía me queda mucho por desvelar del trasfondo de este rico universo que empieza a abrirse ante nuestros ojos y más teniendo en cuenta que hasta el próximo día 18 no estará disponible la nueva incursión. Un movimiento, por cierto, muy inteligente si tenemos en cuenta que no serán pocos los que dediquen el fin de semana a luchar por ser los primeros en conquistar la que, dicen, será la incursión más completa, exigente e impresionante hasta la fecha. No sé vosotros, compañeros, pero creo que esta vez lo han hecho bien y aunque queden cositas por pulir en forma de “bugs”, un error inherente a la programación, lo que estoy viendo me está gustando y hace que recupere viejos hábitos como visitar la torre cada poco para desencriptar engramas verdes y soñar con la aparición de algo legendario o excepcional.

Miro atrás y recuerdo cómo empezó todo y miro a mi alrededor y tengo la sensación de que, por fin, Destiny empieza a tomar forma, la forma del gran juego que se concibió para durar dos años y que ahora, al comienzo de su segundo año de vida, ha empezado a emanar la Luz que el Viajero trajo a nuestras vidas aquél 9 de septiembre de 2014 al colocar el disco por primera vez en nuestras consolas. El día en que decidimos, todos juntos y aun sin conocernos, embarcarnos en esta aventura para convertirnos en leyendas.

Bienvenidos al Año 2, guardianes y recordad que esto acaba de empezar y lo mejor aún está por llegar.

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AlejandroSparza

lo peor es que no haya gente dispuesta a terminar lo que empezo

ccartola

lo malo es cuando no encuentras con quien hacer las raids y se te hace un poco/bastante aburrido

Sí señor, aparte de que el primer DLC fue una tomadura de pelo. Si siguen así por mi parte Bungie seguirán teniendo un seguidor, pero como me vuelvan a soplar los 40€ por lo que hicieron en la 1ª me da que muchos como yo se van a cabrear…

zorrosc

Yo creo que Destiny es un gran juego, pero como siempre he dicho, las cosas más interesantes siempre han de hacerse en grupos de 6 o 3. Esto muchas veces limita el juego, aunque es verdad que es fácil encontrar gente, no siempre están dispuestos y eso hace que dejes de querer jugar.

benji_21

lo malo es cuando no encuentras con quien hacer las raids y se te hace un poco/bastante aburrido

enfermo777

Yo soy principiante, y mis primeras opiniones de la versión Destiny PS3 son que el juego tiene un argumento bueno, aunque las misiones me parece que se podrían describir de una forma más sencilla, al igual que las equipaciones, que en muchas ocasiones no le encuentro ningún sentido a las descripciones… Se hace un poco difícil de seguir, pues no siempre sabes hacia dónde tienes que dirigirte o con quién tienes que hablar en la Torre… En general, como he sido jugador de wow, me parece que es bastante inferior a este juego, pero bueno, veré si cambia mi opinión con el tiempo…

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