Los secretos tras el diseño de La Maldición de Osiris.

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Poco a poco vamos conociendo un poco más lo que nos traerá la nueva expansión de Destiny 2 programada para el 5 de diciembre. Bungie a través de varios directos esta develando los secretos de La maldición de Osiris y junto a esto el blog de Playstation realizó una interesante entrevista con el líder artístico del estudio, Dave Mathews y el líder de proyecto Sam Jones quienes han comentado y platicado un poco sobre el diseño artístico y lo que han hecho para  traer a la vida el primer DLC de Destiny 2.

Esta expansión gira alrededor del hechicero Osiris a quien los jugadores han podido conocer ciertos rasgos de él a través del Glimorio en Destiny 1, y el estudio ya tenía una idea clara de quién es Osiris al estar vinculado con uno de los guardianes icónicos de la saga y también porque está fuertemente relacionado con el Crisol desde Destiny 1.

Sus orígenes se remontan al tiempo en que fue comandante del grupo de hechiceros de la Vanguardia, mentor de nuestra querida Ikora Rey y que luego fue exiliado y se dedicó a viajar por el tiempo en su búsqueda por investigar más la raza de los vex. Todo esto nos trae a colación que ha estado de manera cercana al juego pero no ha estado mucho a la vista hasta este momento.

La pregunta obligada, según Mathews, fue: «¿Qué ha estado haciendo todo este tiempo?» en este tiempo que ha estado exiliado – a lo que comentó: «este tipo de preguntas terminamos resolviéndolas visualmente. Los guardianes con visión de halcón y que se fijan mucho en los detalles podrán haber visto,  en la primera previa,  por su forma de vestir y de actuar;  como se ha ido desarrollando este guardián en sus viajes en el tiempo.»

De igual forma Mathews nos comenta que «Si lo observan, y lo siguen paso a paso, comenzarán a ver elementos que son muy familiares para las personas que han visto equipos más antiguos, trajes diferentes» continua Matthews: «Hay una gran separación en el tiempo desde cuando Osiris estuvo exiliado hasta nuestros días. Por lo tanto, si observan detenidamente lo que se ha publicado hasta ahora, notarán que hay algunos temas de Destiny 1, pero al pasar Osiris retocando y modificando sus armaduras algunas de las piezas se remontan a Destiny 1 más que otras.»

«Bungie hizo una elección consciente para hacer que la apariencia y la presencia de Osiris fueran «únicas» que se pudiera diferenciar de los personajes anteriores de Destiny», comentó Jones.

Por otra parte Matthews comenta «Siempre queremos asegurarnos de que cada movimiento, cada acción que hace, incluso el atuendo que lleva, hablen de él diciendo que es un veterano… todo esto habla de una presencia elevada, un personaje elevado».

En esta búsqueda de Osiris para detener a los Vex le ha llevado finalmente al Bosque Infinito «una versión simulada que los Vex han creado y que se encuentra fuera del espacio y el tiempo», dice Jones.

Al igual que los otros paisajes del mundo de Destiny, el Bosque proviene de 3 pilares fundamentales que capturan la atmósfera del lugar que da como resultado «postales de imágenes» como las llama Matthews, que es en lo que basan la idea del Bosque Infinito.

Estos conceptos están inmersos incluso en el sandbox más amplio de Mercurio el cual promete traer este nuevo DLC, tomando en cuenta que le han querido dar un toque un poco diferente a los paisajes Vex que conocemos para que se diferencien de los paisajes vex de Nessus. De igual forma los enemigos vex que encontraemos en Mercurio tendrán pequeños cambios que los diferenciarán de los vex conocidos donde podremos observar vex del tipo que hallamos en nessuno como vex desde el principio de los tiempos a los que Bungie llama los precursores de los descendientes hasta máquinas cibernéticas de guerra de una linea de tiempo vex de las «profundidades» del futuro.

Al finalizar Matthews nos deja con la interrogante…»¿como se verán?» lo cual podremos responder el 5 de diciembre que las veamos en la expansión de La maldición de Osiris.

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MasterZiggy076
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MasterZiggy076

wachy Es duro pero yo me siento igual de decepcionado que tu. Me pareció muy surrealista que mostraran el "nuevo" evento público y la recomepensa fueran 2 tokens. Estuve a punto de mandar el stream a la mierda. No suelo ser pesimista pero creo que queriendo hacer un Destiny 2 más amplio se han equivocado en algunos fundamentos (botín, perks estáticos, actividades suprimidas) y ahora están remando contracorriente. Está muy claro que este DLC estaba prácticamente acabado cuando empezaron las quejas así que poco podemos esperar Lamentablemente no eres el unico que siente lo mismo … con la ilusion que… Leer más »

JarcoleroMaiky
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JarcoleroMaiky

vi la transmision de los desarrolladores y la verdad me siento decepcionado, no tiene practicamente contenido y lo de forjar armas simplemente es tenernos haciendo misiones para farmear y hacer que perdamos el tiempo en el juego. no veo nada lo suficiente innovador para justificar ese DLC. espero que la historia valga la pena. 🙁

wachy
Editor
wachy

Es duro pero yo me siento igual de decepcionado que tu. Me pareció muy surrealista que mostraran el «nuevo» evento público y la recomepensa fueran 2 tokens. Estuve a punto de mandar el stream a la mierda. No suelo ser pesimista pero creo que queriendo hacer un Destiny 2 más amplio se han equivocado en algunos fundamentos (botín, perks estáticos, actividades suprimidas) y ahora están remando contracorriente. Está muy claro que este DLC estaba prácticamente acabado cuando empezaron las quejas así que poco podemos esperar

Clonado
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Clonado

Creo que estamos todos igual. En mi caso me agarro a la esperanza de que lo que pongan de Raid sea realmente divertido de hacer, por que no va a haber mucho más que hacer salvo que le den un vuelco a Crisol. Según se va sabiendo más de sus planes más me reafirmo en mi impresión de que estos 2 primeros DLCs son parte del contenido que tendría que haber venido de base en el juego y que no van a hacer nada realmente potente hasta la tercera expansión para la que habrá que volver a pasar por caja… Leer más »