Shiek Wang habla sobre el arte de Destiny

Es cierto, guardianes, que Destiny ha tenido sus más y sus menos en las críticas. Pero en cuanto a diseño y mimo, ha resultado un producto imbatible. En ese sentido, para muchas personas que estudian cómo crear juegos, es vital jugar a Destiny y tomar nota de una serie de cualidades únicas.

Así pues, Dan Lefebvre, del medio Digitaltutors, nos ofrece la siguiente entrevista con Shiek Wang, jefe de diseño de personajes tridimensionales.


¿Qué cosas que hayáis aprendido en Halo habéis sido capaces de incorporar en Destiny?

Hemos aprendido muchas cosas con Halo, y muchas cosas que hemos implementado se han desarrollado a partir de la experiencia. Entendimos cómo distinguir combatientes con colores, siluetas, gestos. Entendimos cómo crear personajes visualmente icónicos, y aprendimos a alienar nuestro arte con nuestra jugabilidad.

Por supuesto, hicimos cosas nuevas en Destiny también, que no fueron tan fáciles de adaptar. ¿Cómo afectaría la progresión y el equipamiento a los heroicos personajes de nuestros jugadores? ¿Cómo podríamos crear variantes de enemigos que fuesen frescas y nuevas en cada planeta que visitasen? Estas preguntas son sólo un par de ejemplos de cosas que nunca antes tuvimos que preguntarnos en nuestro estudio.

Sin embargo, ¡fue divertido responderlas!

¿Hubo momentos en los que el diseño de los personajes se cambió porque se pareciesen demasiado a algo del universo Halo?

Éramos conscientes del legado de Halo desde su preproducción, pero en cuanto creamos las clases, sentimos que habíamos hecho algo único. La necesidad de tener cada clase en una representación icónica propia de la fantasía de un jugador único significaba que habíamos encontrado diferentes ramas de inspiración y dirección.

Destiny-Early-Hive

Conceptualización temprana de unas catacumbas de la colmena.

Nos ha gustado mucho cómo los mismos enemigos tenían diferentes colores en planetas diferentes. ¿En qué medida habéis confiado en el color de los personajes para contar la historia?

Parte de crear un mundo vivo consiste en crear diferentes facciones de cada raza enemiga para poblarlo. Asociar colores a cada facción nos ha permitido crear entidades separadas dentro de cada raza que puebla el mundo de Destiny.

Al principio, lo tuvimos duro con nuestros antiguos métodos de diseño. Queríamos usar el color de una forma nueva. En Destiny, las facciones de enemigos no tienen nada que ver con su poder o su grado de fuerza, como en Halo. Tuvimos que cambiar nuestra manera de verlo.

No fue hasta cerca del final del desarrollo cuando llegamos a la conclusión de que los colores eran elementos eficientes para contar una historia.

Destiny-Vex-Battle

Arte conceptual sobre la batalla contra el celador Vex.

¿Podrías explicar el proceso para pensar los diseños de los enemigos?

Nuestro director de arte, Christopher Barret, comenzó con formas y colores muy simples que servían de inspiración para cada raza enemiga. Desde el principio quiso que tuviésemos una imagen holística sobre cómo cada raza se diferenciaba de una a otra en forma, y en cómo se sienten. Una vez esos diseños originales se fueron solidificando, pedimos a nuestros artistas que profundizaran en cada una, respetando los diseños inspiracionales originales.

Esa primera ronda de trabajo fue muy importante. Cada uno de nuestros artistas conceptuales trae una perspectiva única a la mesa. Se trata de algo a lo que podíamos volver de cuando en cuando en forma de nuevas preguntas y retos.

No es que no deseásemos volver a los primeros diseños para refinar y mejorar nuestros combatientes. El fuerte liderazgo y la dirección son importantes, pero últimamente la cohesión de nuestros personajes fue resultando de una combinación de talento, colaboración e iteración.

¿Hubo algún desafío de diseño, desde el punto de vista artístico, que vienese del uso del sistema de bits para las armas y armaduras?

Uno de nuestros artistas, Scott Shepherd, dio una buena charla al respecto en la GDC [Games Developer Conference] de este año. Creamos una solución técnica para crear un gran número de variantes para el equipamiento de los jugadores, puesto que teníamos que aportar muchas opciones de personalización para las tres clases.

Además de los evidentes problemas de para implementar elementos gráficos que veíamos inevitables, el nuevo sistema trajo consigo unos cuantos retos no tan obvios. Nuestros artistas estaban acostumbrados a crear estatuas, diseños de personajes que no se podían alterar pieza a pieza según las decisiones del jugador. También tuvimos el problema de crear contenido memorable. Reusar contenido significa que mucha gente usaría los mismos contenidos. Tuvimos que encontrar formas inteligentes y eficientes para asegurarse de que ofreceríamos diferenciaciones claras para jugadores que evolucionarían a través de caminos semejantes.

Solucionamos muchas cosas por la fuerza bruta. Creamos mucho contenido. Gran parte de él se hizo desde una perspectiva en la que nos sentíamos filosóficamente cómodos, y creíamos que era correcto dejar que el jugador eligiese lo que estéticamente era mejor.

¡Y creo que ha ido bastante bien!

Destiny-Void-Warlock

Conceptualización de un hechicero usando su magia de vacío contra la colmena.

¿Cuáles fueron las aplicaciones de software que usásteis principalmente para crear a los personajes de Destiny?

Principalmente, usamos Maya, ZBrush, Photoshop, Xnormal y TopoGun. Ahora estamos empezando a usar Marvelous Designer como herramienta adicional que nos ayude a crear ropaje más realista.

¿Cuántos LODs [Level Of Detail, nivel de detalle] se crearon para los personajes y su equipamiento?

Tuvimos cuatro niveles. El nivel base es lo que crea el artista. Luego está el nivel de detalle, que es el siguiente. La versión proxy es una versión del original que debe trabajar el color y la silueta en la distancia. Por último, está extreme, que es una figura identificable a larga distancia aunque su aspecto parezca simple.

Todas ellas eran configurables en cada nivel, para obtener el mejor resultado posible sin que moleste en la pantalla. Balanceamos esto para cada clase y tipo de equipamiento. Era genial tener tal control sobre esto sin tener que crear los LODs manualmente. Con la enorme cantidad de cosas que teníamos que crear, hubiese sido imposible hacerlo a mano.

Destiny-Queen-Throne-Room

Conceptualización de la Reina en su sala del trono, en el Arrecife.

Si pudieses dar algún consejo a aspirantes a artistas de juegos, ¿cuál sería?

Si estás empezando y eres joven, deberíamos poner todo tu esfuerzo y energía en lo que quiera que te estés haciendo. El trabajo valdrá la pena y los resultados serán mucho mejores. Como artistas, tenemos la ventaja de dejar al trabajo hablar por sí solo. Hazte notar en exposiciones, conferencias, reuniones y foros para que se vean tus obras.

Si eres un artista de juegos experimentado, deberías dejarte ver en una gran variedad de departamentos para estudiar cómo funciona cada aspecto de desarrollo. Los mejores son los que saben cómo trabajar con diferentes departamentos, y buscar entender los fundamentos de la creación del juego en distintas disciplinas. Tú estás haciendo arte para un videojuego, lo que significa que tu trabajo contribuye a que salga un producto divertido. Ésa es tu prioridad número uno.

 

 

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Junky

Muy buena sí señor.

IryArk

Currada de entrevista, gracias hacha.

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