Puesta a punto PvP Año 2

Eyes up, guardian! Llevamos unas semanas con El Rey de los Poseídos en nuestras manos. Hemos tenido tiempo para hacernos con equipamiento de Año 2, completar la nueva incursión y descubrir muchos secretos. Pero hoy vamos a hablar de un gran olvidado aquí: el Crisol.

El próximo día 13 de octubre, nuestro viejo amigo Lord Saladino regresará a su propio lugar en la Torre para reclamar gloria para los Señores de Hierro, mientras que el 16 de este mismo mes, el hermano Vance volverá a reclutar a los mejores guardianes para desvelarles los misterios y tesoros del desaparecido Osiris. [+info]

Desde Universo Destiny queremos ofreceros un pequeño apartado para discutir lo que el Año 2 supone para estos eventos. ¡Tomad nota!


Anticípate al endgame del PvP de Año 2

Si juegas en una lista del Crisol tal día como hoy, puede que aún encuentres algunas armas populares de Año 1 — Su Bondad, Sombras del Velo, Mentira de Felwinter, Asesino 64, Respuesta del Mañana, etc. Sabemos las pesadillas que esas armas han causado en el pasado, y sabemos que siguen doliendo.

Pero nosotros vamos a hablar del futuro, de lo que está por llegar. En las listas de juego de El Estandarte de Hierro y Las Pruebas de Osiris, las ventajas de nivel están activadas. Eso quiere decir que querrás tener el mayor nivel de luz posible — al menos 230 para EdH y 290 para PdO — y que las armas con poco valor de ataque serán menos efectivas. Es por ese motivo que no verás armas de Año 1 en estas actividades.

Pertréchate correcamente para estas actividades. No es estrictamente necesario que dependas del RNG para ello, puedes comprar tú mismo armas y armaduras adecuadas para esta vertiente del juego.

Cuando llevas un personaje al Crisol, lo normal es que quieras llevar varios loadouts (variantes del personaje en cuanto a su subclase, perks y armamento) pensados para distintas situaciones. Así, por ejemplo, en el modo Eliminación que se juega en las Pruebas de Osiris apreciarás la importancia de un rifle de francotirador que mate de un tiro en la cabeza a alguien que acaba de revivir aunque tenga menos balas, cadencia o estabilidad que otro.

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Armas principales

  • Fusil automático | Los fusiles automáticos compensan su impacto con su cadencia, estabilidad, alcance y cargador. Los que tienen muy poco impacto pero muchas balas (50, 70) pueden estar bien en PvE, pero en PvP necesitas matar rápido. Hay otros que tienen entre 21 y 26 balas con un impacto bastante aceptable, pero tirando de la estabilidad y el alcance. La estabilidad y el alcance se pueden corregir en una de las columnas de mejora del arma, pero sólo una, no las dos. Por esta razón, lo ideal es que quieras usar un automático de unas 36 – 43 balas con alcance y estabilidad decente y aproximadamente un 8% de impacto. Monte Carlo @ envíala (drop excepcional) o Virtuoso VII @ SRO-37 (Nueva Monarquía) son buenas opciones. Si prefieres el modelo impacto a 26 balas, compleméntalo con un rifle de francotirador.
  • Cañón de mano | Muy a menudo, los cañones de mano tienen un patrón muy simple en PvP: matas a 3 tiros, de los cuales al menos 1 tiene que ser crítico. Un cañón de mano que se adecúe a esta norma es buena elección siempre y cuando tenga una cantidad razonable de balas (7+) y una relación amigable entre cadencia y estabilidad. El alcance de estas armas se ha reducido notablemente en el último parche, de modo que son aún menos comunes que antes salvo por los excepcionales populares de siempre. Verás alguna que otra Última palabra y muchos Halcón de Luna por ahí, pero es raro que encuentres cañones legendarios (quizá alguno en el Estandarte de Hierro). Héroe Irónico (Crisol) o Eyasluna (drop aleatorio) son opciones válidas, aunque no precisamente recomendables. Halcón de Luna y en cierta medida, La última palabra son más letales.
  • Fusil de explorador | Hay dos tipos de fusiles de explorador útiles: los que hacen 61 puntos de daño a la cabeza con 48% de impacto (como Visión de Confluencia) y los que hacen 73 de daño a la cabeza con 61% de impacto (como El Erudito). El primer tipo mata de 4 disparos de precisión, el segundo de 3. La diferencia está en que el primer tipo tiene más estabilidad y algo menos de alcance que el segundo, habilitándolo para el combate a media distancia — especialente en modo automático –. El segundo es una opción viable para complementar con una escopeta y es especialmente recomendable para apoyar un equipo de 3vs3 en el que tus compañeros llevan dos rifles de francotirador en mapas abiertos. Hebra en las Estrellas es el clon por excelencia de Visión de Confluencia, y lo obtendrás en lista de asaltos de nv36. Conejo de Jade es una gran opción para el segundo tipo si juegas en PlayStation, mientras que Cocytus SR4 lo es en cualquier plataforma.
  • Fusil de pulsos | La última actualización del juego separó los fusiles de pulsos en dos grandes grupos, de un modo parecido al explorador: los que matan de dos ráfagas de precisión y los que matan de tres. El balance de este tipo de arma implicó un pequeño nerfeo a la estabilidad, por lo que ahora es más difícil asestar ráfagas enteras. Por desgracia, los buenos valores de alcance y cadencia repercuten excesivamente mal en la estabilidad, por lo que el número de fusiles de pulsos viables se reduce considerablemente. Manzana de la Discordia (Vanguardia) es una opción razonable si obtienes 4 disparos por ráfaga y tienes una mejora de estabilidad en el roll, aunque sin duda el top #1 del juego es Muerte Roja, quizás el mejor arma posible para CaC y media distancia, especialmente indicada para compensar con rifles de francotirador medio/ rápidos como Venganza de Praedyth.

montecarlo

Armas especiales

  • Fusil de francotirador | Sin duda será el arma favorita de las Pruebas de Osiris, no tanto para el Estandarte de Hierro. Es un arma perfectamente combinable para cualquier tipo de primaria y pesada, y de nuevo tiene esa doble vertiente tan atractiva que tienen muchas armas primarias. En el Año 1 vimos dos fusiles de francotirador que respondían a estos modelos y resultaban increíblemente buenos: el de Venganza de Praedyth era muy rápido (tanto en cadencia como en recarga), estable y ligero. 267 de daño de precisión por 107 de daño normal y poco más de un segundo para matar de dos tiros al cuerpo. Lo único capaz de resistirlo era el hechicero con +7 de armadura y El Carnero, pero ya no es el caso. Quizás fuese el tipo de arma más indicada, junto con la escopeta, para cualquier modo de 6vs6. Ahora mismo, el único mapa donde he visto que este modelo flaquea (aparte de, evidentemente, la lista de Armas Combinadas) es Encrucijada, donde de punta a punta llega a perder fuerza hasta hacer sólo 84 de daño al cuerpo. Su alter ego en Año 2 es el genial Tao Hua Yuan, idéntico a Venganza de Praedyth salvo por un poco más de alcance en detrimento de estabilidad y algo de recarga. La solución es la perk de la tercera columna «culata hecha a mano» que lo devuelve a las estadísticas del original de la Cámara de Cristal. El otro modelo es, por fin, el de Su Bondad/ Sombras del Velo, que sacrifica todo por un impacto y un alcance impecables. Lo más atractivo de esto es poder matar, de un solo disparo, a cualquier incauto que haya revivido a su compañero en Eliminación. Bien colocada, una bala puede acabar con esa víctima literalmente antes de que pueda poner las manos en el arma. No es un arma especialmente recomendable para Estandarte de Hierro, pero sí para las Pruebas de Osiris. La nueva gran aporación a este modelo es el ya popular Mirada Kilométrica (Vanguardia).
  • Escopeta | Aaah, la escopeta. Fiel compañera de fatigas de los guardianes más repudiados del Crisol, recibió un severo castigo a sus perks más populares con el último parche. Hay dos grupos de escopetas útiles en PvP: las legendarias que matan a un tiro y las excepcionales que matan de varios tiros en modo automático. Para el primer grupo, telémetro sigue siendo un complemento agradecible aun con su correspondiente nerfeo, y querrás tener el mayor impacto y alcance posible. Nunca te preocupes de la estabilidad, ni siquiera en el grupo de excepcionales automáticas, ni tampoco de la recarga. La cadencia es algo de agradecer y bien se podría formar un tercer grupo de escopetas que sacrifiquen un poco de impacto y alcance en pos de la cadencia, pero me parece menos viable y más marginal que los dos grupos principales. Acoplado +1, el viejo amigo de Asesino 64 que tanta guerra dio en La Casa de los Lobos, tiene una versión de Año 2 que puedes obtener como drop aleatorio en las recompensas del Crisol. El modelo de excepcional automática responde a dos nombres: Improperio y Cuarto Jinete. Disparando en modo automático, asegúrate de mantener el stick derecho ligeramente hacia abajo, ya que la alta cadencia de ambas armas tira enormemente de su estabilidad. Son armas especialmente adecuadas para lidiar con aedos del sol, defensores y cualquier guardián con sobreescudo que no tenga escopeta.
  • Fusil de fusión | [El autor de este artículo ríe fuerte]
  • Pistola | La inclusión de las pistolas en el juego, después del modesto debut de Dinastía de Vesta, ha tenido un impacto sólo ligeramente mayor al del fusil de fusión. A priori hay un solo modelo, y su valor radica no en su uso individual, sino como complemento para todo el equipo. Realmente no me parece que su presencia sea significativa, salvo para mapas muy cerrados como Barco Fantasma o Guarida de Ladrones. Probablemente, Pichón del Caos (Crisol) sea la pistola más indicada para esta tarea.

Armas pesadas

  • Ametralladora | La explicación de este arma es simple: countea a todas las armas principales del juego, es counteada por todas las secundarias (salvo pistolas) y todas las pesadas (salvo, quizás, espadas). Más indicable para Estandarte de Hierro y todos los modos 6vs6 en general que para los 3vs3, es el tipo de arma que quieres mantener contigo un rato después de cogerla, quedarte protegido, esperando a que los enemigos mueran y se queden sin munición para salir al ataque, ya que lo que aparece junto a ella es el temible lanzacohetes. Sólo hay un tipo de ametralladora que debes evitar y es la que tiene más balas en detrimento de impacto, alcance y estabilidad. Las demás son válidas, especialmente las que tienen buen impacto y estabilidad incluso si ello implica un cargador reducido.
  • Lanzacohetes | Quizás sea el arma más versátil del juego. Hay dos requisitos que vas a querer pedir a todos los lanzacohetes que vayas a llevar al Crisol: el primero es tener un cargador mínimo de dos balas (si tiene trípode, mejor que mejor) y una velocidad notable. El radio es algo favorable, pero quizás demasiado circunstancial como para exigir a un arma. Quizás la mejor apuesta de Año 2 es la versión actualizada de La fábrica de Ceniza, drop aleatorio de lista del Crisol.
  • Espada | Aún está por probar la valía de este arma, aunque la lógica nos dice que será más útil en 3vs3 que 6vs6. Especialmente en manos de cazadores con habilidades de ocultación, o de aliados de un acechador nocturno. La posibilidad de absorber el daño es algo muy útil para un equipo de 3 jugadores por las opciones de control del mapa, aunque requiere que alguien despeje los cohetes. Quizás la más indicada para Crisol es el Lanzarrayos, aunque aún tenemos que poner a prueba su eficacia.

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Nuevas subclases

De acuerdo, ya conocemos la eficacia de las armas. Pero por sí mismas dicen poco. Tu clase y subclase determinan en gran medida quizás no el arma que lleves (eso depende más del propio mapa) sino más bien la forma en la que juegas.

Así pues, hay varias tríadas que responden a los cánones complementarios tan populares de los juegos de rol: tanque, apoyo, especialista en daño.

  • El tanque es el personaje duro, de cuerpo a cuerpo. Pega fuerte y absorbe bien el daño. El guerrero de Dark Souls o el paladín de World of Warcraft desempeñan roles parecidos.
  • El apoyo es el típico personaje que cura a los aliados o les proporciona mejoras en combate. Un cleric en Pokémon o un mago blanco en Final Fantasy son ejemplos parecidos.
  • El especialista es un personaje que no disfruta de un daño base alto y mucho menos de defensas, pero sí es capaz de acumular bonuses que potencien en gran medida su DPS, o que le permitan asestar mucho daño crítico. Por ejemplo, el pícaro de HearthStone o el explorador de Dragon’s Dogma son especialistas.

En Destiny cada subclase puede reproducir un par de roles distintos, pero siempre dentro de ámbitos parecidos.

Tanque Apoyo Especialista
Pistolero x
Acróbata del filo x x
Acechador nocturno x x
Atacante x
Defensor x x
Quiebrasoles x x
Caminante de vacío x
Aedo del sol x x
Invocatormentas x x

De este modo, encontramos que por número de amenazas hay subclases mejores que otras en modos 6vs6 y 3vs3, por objetivos o sin ellos, etc. Vamos a echarles un vistazo.

Cazador: acechador nocturno

Originalmente fue creado para darle al cazador una subclase de apoyo que no tenía, y ciertamente se ha convertido en una de las subclases que mejor ejercen este rol del juego. Quizás su súper pueda ser más efectiva en PvE que en PvP, pero desde un punto de vista global lo ciero es que el acechador nocturno bien puede ser la sorpresa de El Rey de los Poseídos.

Para mí, los dos mejores modelos de acechadores que existen son una versión solitaria para modos de 6vs6 — con y sin objetivos — que cumple un rol de especialista y otra para modos 3vs3 con cooperación, más de apoyo.

  • El modelo solitario de 6vs6 tiene Tiro en la sombra +temblor, Humo +emponzoñado, Cierre, y Paso de Sombra (sustituido por Depredador si tienes el casco Graviton Rescindido equipado). En Año 1, si eras un cazador normalmente querías el mayor intelecto posible, pero como acechador nocturno es posible que te interese más tirar de fuerza, teniendo en cuenta que con Cierre tu Humo +emponzoñado dura más. Para esta versión, puedes optar por poner Agarres sellados de Ahamkara en tu hueco excepcional en lugar de Graviton Rescindido para tener la friolera de dos granadas de este tipo. Muerte Roja (quizás Régimen Suros si te gusta más) es el arma más indicada para este personaje ya que activa la recuperación automática al matar, lo cual debería ser tremendamente fácil ya que tienes una granada y una súper que, esencialmente, imposibilitan a todos los enemigos que atrapen. Si haces esto, las modificaciones de stats Sendero Olvidado y Senda del Intrépido son la combinación ideal.
  • El otro modelo es de puro apoyo en 3vs3. En este caso, escogemos Tiro en la Sombra +agujero oscuro, Humo +desaparece en el humo y Explorador aficionado. Elegir entre Coraje de la Manada y Luz de la Manada es cosa tuya, aunque en equipos donde los individuos llevan armadura de por sí alta, Coraje de la Manada parece más útil. En este caso, escogemos Sendero desconocido y Senda del Vagabundo para compensar ambos buffs. Nuevamente entramos en el debate de escoger Graviton Rescindido y Agarres sellados de Ahamkara, pero eso ya es un asunto de preferencia personal. Un rol más cerrado optaría por lo segundo, o incluso por Blasón de Alpha Lupi de Año 2.

sunbreaker

Titán: quiebrasol

Si las primeras subclases eran atacante y defensor, no resultaba difícil imaginar que una tercera subclase cumpliría un valor intermedio: nada más lejos de la realidad. Cumple esa función que tienen los aedos del sol y acróbatas de filo en la que se dan vueltas por el mapa con mejor armadura algo sobreexpuestos, buscando bajas fáciles, y no pierden esa característica tan memorable de los titanes en los que la súper es una especie de «botón del pánico».

Ni que decir tiene que oír un Martillo del Sol supone poner a todos los enemigos con pies en polvorosa, y es que muy difícilmente se puede frenar a este personaje. Esto, sumado al hecho de que ni su melé sea especialmente poderosa en PvP (sí, y mucho, en PvE) ni tampoco su granada, hacen que nuestro loadout, sea como sea, tire siempre del intelecto en detrimento de fuerza y disciplina.

Hay dos vertientes aceptables: una que aprovecha el altísimo valor de su súper y lo vuelve un núcleo poderosísimo, y otra más territorial y defensiva que prefiere defender puntos. Evidentemente la perla de la ostra es la súper y por lo tanto el mayor provecho se saca de la primera vertiente tanto en 6vs6 como en 3vs3, aunque en los modos por equipos la vertiente territorial desempeña un rol… correcto, aunque no en la medida del titán defensor.

  • Si prefieres explorar tu súper a fondo y sacarle el máximo partido, no hace falta pensar demasiado para darse cuenta de cuáles son tus mejores opciones. Martillo del Sol +maestro forjador, Impacto solar +caldeando motores, Buscallamas y Cauterizador. Gracias a esta última habilidad podemos aprovechar al máximo la armadura y recuperación: equipamos Códice de Titán II y Códice de Titán VI. De nuevo, Muerte Roja y Régimen Suros son complementos excelentes, pero no dependes de ellos en la misma medida que con el cazador.
  • La vertiente territorial también hace uso importante de su súper, pero en menor medida. Su poder radica en los puntos solares. Equipamos Martillo del Sol +tierra calcinada, Buscallamas y Envoltura de Llamas. La combinación ideal es la de punto solar y envoltura de llamas, que en equipos de 3 titanes funciona bastante bien, pero definitivamente supone sobreexponerse al rifle de francotirador en pos de cubrir puntos clave.

Hechicero: invocatormentas

El invocatormentas es definitivamente la clase intermedia entre el independiente caminante de vacío y el social aedo del sol. Es una clase autosuficiente y tremendamente ofensiva, pensada para empezar a hacer daño a un enemigo antes incluso de haber calcinado al anterior.

Como subclase es equiparable al rol de la ametralladora como arma: debe aparecer en un momento justo, cuando en el equipo enemigo haya menos súpers disponibles. En 3vs3, debe activarse sólo cuando el enfrentamiento ponga a ambos equipos en lugares cercanos, y aun así es en 6vs6 donde brilla más. Aun así, El Venado puede ser una excusa razonable para usarlo en Eliminación.

Del 100% de puntos que inviertas en los stats de armadura, en torno al 80% debe repartirse equitativamente entre disciplina y fuerza, ya que el combo más viable de todos involucra tener ambas habilidades cargadas antes de soltar la súper.

En este caso, usaremos Trance tormentoso +fugacidad iónica, Golpe de trueno +tormenta en auge, Trascendencia y Recarga eterna. Puedes elegir también invertir el 100% de tu armadura en intelecto. Si lo haces, cambia Recarga eterna por Mente Electroestática, a costa eso sí de tener que pensártelo antes de soltar una granada o una melé. No olvides ponerte El Venado en este último caso.

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20 Comentarios
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GLOBALesp

El invocatormentas y el quiebrasoles son :0

WhiteDovahAzz

Hola c:

Alberti77

Hecho de menos el Espino, pero bueno, tengo ganas del estandarte de hierro para ver como me desenvuelvo.

Enrique Javier Boronat Ponce

Una anecdota, con absorvedora he conseguido protegerme de un disparo de arma dorada, eso si, a costa de toda la municion pesada recien cogida

d_hunter13

La guía más completa que he leído hasta el momentoMis felicitaciones

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