Puesta a punto de armas – Actualización de abril

Desde la mesa del diseñador senior Jon Weisnewski:

¡Saludos, amigos de Internet! ¿Nos hemos echado de menos? Espero que sí. Estamos aquí para hablar de los ajustes realizados en las armas y en la jugabilidad para la actualización de abril. El diseñador Greg Peng y yo hemos estado trabajando para digerir datos y hacer más y más pruebas del juego. Como pasa con todas las actualizaciones, imagino que algunos de estos cambios ya se veían venir… pero algunos quizá no. Seguro que dará mucho de que hablar. Shaxx y yo te esperaremos en el Crisol el día 12 de abril.

Cambios base en las armas

Fusiles Automáticos

En cuanto a la viabilidad competitiva, la alta cadencia de disparo en las ráfagas de balas está en cabeza. Los fusiles automáticos con una baja cadencia de disparo están ligeramente por detrás de los demás. Estamos inclinando las balanzas ligeramente en estas armas para intentar crear más opciones.

Objetivos:

  • El fusil automático es idóneo para corto y medio alcance.
  • Los fusiles automáticos de leyenda con una baja cadencia de disparo son una opción competitiva viable.
  • Los fusiles automáticos con alta cadencia de disparo son viables pero no los mejores.

Cambios:

  • Baja cadencia (Régimen SUROS, Coro Replicatorio, Angustia de Drystan): Se ha incrementado un 2.3% el daño base.
  • Alta cadencia de disparo (Doctrina de Fallecimiento, Arminius-D): Se ha incrementado un 2.5% el daño base.
  • Se ha mejorado la exactitud al disparar sin apuntar.

Fusiles de Pulsos

Al igual que con los fusiles automáticos, los fusiles de pulsos con la cadencia de disparo más baja no son tan efectivos como los modelos más rápidos. El aumento en el daño no reduce las ráfagas letales contra jugadores con armaduras de nivel alto en PvP, pero causa más daño por ráfaga lo cual será de ayuda al trabajar en equipo.

Objetivos:

  • Los fusiles de pulsos son óptimos a medio alcance, pero todavía pueden afectar a los enemigos a corto, medio-largo alcance.
  • Los fusiles de pulsos de leyenda con una baja cadencia de disparo son una opción competitiva viable.

Cambios:

  • Baja cadencia (El Mensajero, Algo de cambio, Lyudmila-D): Se ha incrementado un 3% respecto al daño base previo.

Cañones de Mano

Los cañones de mano se quedaban cortos de munición en los combates de PvP o los encuentros más largos de PvE. Hemos aumentado un poco la capacidad de munición en el inventario para que no te desesperes todo el tiempo por los paquetes blancos, pero no demasiado para que sigas haciendo que cada bala cuente.

Objetivos:

  • Los cañones de mano son ideales a corto y medio alcance.
  • Premia la agilidad en la vorágine del combate, la precisión al blanco y los disparos repentinos.
  • Los cañones de mano tienen suficiente munición para durar combates más largos en todas las actividades.

Cambios:

  • Se ha aumentado la capacidad de la munición para todos los cañones de mano.

Fusiles de Fusión

Los cambios realizados en el último parche fueron más allá de una reducción de la estabilidad: cambió el paradigma de apuntar con la mira/disparar descargas sin apuntar al mismo tiempo que introdujo compensación en cuando a la cadencia/daño. Más que seguir matizando detalles, esta vez simplemente vamos a hacer una mejora en la estabilidad.

Objetivos:

  • Los fusiles de fusión son perfectos a medio alcance, donde los enemigos son fáciles de seguir pero no están lo suficientemente cerca para dispararlos mientras recargas.
  • Requiere de tu habilidad de predecir en combate los movimientos de tu enemigo.
  • La baja estabilidad no hace que los fusiles de fusión sean demasiado difíciles de usar.

Cambios:

  • Los fusiles de fusión son más estables en general. La estabilidad máxima de un fusil de fusión no ha cambiado demasiado, pero el mínimo base es más fuerte (con un 40% de reducción del retroceso), y a partir de ahí incrementaremos linealmente.
  • Se ha corregido un fallo que causaba que algunas miras periféricas de los fusiles de fusión tuvieran, inintencionadamente, un zoom aumentado que se eliminó en el segundo año.

Fusiles de Francotirador

La intención con los fusiles de francotirador ha sido siempre letalidad a distancia con un enfoque calculado. Hay algunas miras y modelos de fusiles de francotirador que estiran los límites de la «distancia» y permiten a los jugadores reaccionar rápido y causar bajas en distancias que muchos considerarían de medio alcance. Estos cambios no pretenden eliminar ese estilo de combate, sino poner al jugador en distancias más largas para que ese estilo sea tan efectivo como ahora.

Objetivos:

  • Los fusiles de francotirador son óptimos a largo alcance, y difíciles de usar a medio y corto alcance.
  • Los fusiles de francotirador recompensan con alto daño contra los blancos de precisión.

Cambios:

  • Se ha aumentado la distancia del zoom base en las miras telescópicas de francotirador de alcance más bajo. Las miras telescópicas de medio y largo alcance no se han modificado.
  • Aumento en la distancia del zoom base en las miras telescópicas de los fusiles de francotirador que no tenían nodos de miras telescópicas con óptica mejorada: El más allá, Huso Negro, Tiempo y Paciencia, Stillpiercer.
  • Se han añadido 2 fotogramas de tiempo de zoom al manejo base de los fusiles de francotirador.
  • Se ha reducido la ventaja Instantánea al 20% (de 30%)
    Se ha reducido la estabilidad en general para todas las estadísticas de los fusiles de francotirador para que volver a apuntar a un blanco después de disparar requiera más cuidado.
  • Se ha tratado un fallo que causaba que Momento zen no otorgara los efectos de la ventaja a los fusiles de francotirador.
  • Momento zen se ha eliminado de los nodos de los fusiles de francotirador poco comunes y peculiares.
  • Los fusiles de francotirador Hakke han intercambiado Momento zen por bonificaciones de rendimiento.
  • Los fusiles de francotirador de leyenda Omolon han intercambiado Momento zen por Corredor de batalla.

Economía de la Munición

Hemos recibido comentarios sobre la prevalencia de la munición pesada y especial en el Crisol. Los datos muestran un aumento en el uso de armas especiales a partir de diciembre.

municion_abrilHace algún tiempo, el equipo de diseño de PvP hizo algunos cambios relacionados con la aparición de munición en los modos de juego 3c3, y en 2.2.0 han incluido más cambios. Además de las reglas en cuando a la munición en los modos de juego, queremos establecer algunos límites sobre cuánta munición consiguen los jugadores y almacenan los jugadores durante una partida de PvP.

Objetivos:

  • Tanto la munición especial como la pesada son comodidades valiosas en una partida del Crisol.
  • Los jugadores deberían pensar en ahorrar munición.
  • La elección de usar un arma especial debería basarse en reconocer una oportunidad estrategica.
  • Usar Rompehielos o pistolas para «recargar» las reservas de munición en otras armas no es un uso intencional.

Cambios:

  • Cambiar de arma especial en PvP ahora vacía completamente la munición especial hasta que se encuentre más en el mapa.
  • Se ha reducido unas 5-7 rondas el inventario total de munición para todos los fusiles de francotirador (la cantidad exacta depende del tamaño del cargador del arma y de las estadísticas de inventario).
  • Se reduce 5-7 rondas del inventario total de munición para todas las escopetas (la cantidad exacta depende del tamaño del cargador del arma y de las estadísticas de inventario).
  • Se ha aumentado la frecuencia a la que se encuentra munición en todas las actividades de PvE para compensar el inventario reducido por las escopetas y los fusiles de francotirador.
  • Se ha reducido la fracción de munición otorgada por los paquetes morados en PvP. Este cambio afecta a todas las ametralladoras y a algunos lanzacohetes (Verdad es uno de los lanzacohetes afectados).
  • Se ha reducido un 33% la bonificación de inventario para la munición otorgada por la ventaja de armadura relacionada con la munición de ametralladoras.

Resurrección de los jugadores

Resucitar aliados es un gran factor estratégico en combates de alta intensidad en PvP y PvE. A cubierto o durante un momento de calma en combate es un gesto de ayuda obvio hacia tu camarada muerto. Sin embargo, cuando un aliado muere en mitad del frenético combate, aquellos que lo reanimen se ponen en riesgo haciéndolo. Hay una serie de elementos que ayudan a los jugadores a valorar los riesgos/recompensas de jugarse el cuello para resucitar a un amigo: el tiempo que lleva, la distancia a la que el Espectro se puede activar y el sobreescudo de la resurrección.

Ahora mismo estos elementos se pueden usar de diversas formas (y en combinación con armadura excepcional) para reducir enormemente el riesgo de traer de vuelta a un compañero caído en el calor de la batalla. La intención es reducir las reanimaciones demasiado fáciles y eliminar el comportamiento irresponsable durante las actividades que requieren precisión.

Objetivos:

  • Resucitar a un jugador en el calor del combate debería requerir que el jugador que resucita a otro se ponga en riesgo.
  • Resucitar en PvP no debería limitarse a un número selecto de fusiles de francotirador

Cambios:

  • Reduce 0.5 metros el radio interactivo de la acción para resucitar.
  • Se ha aumentado 0.25 segundos el tiempo base para resucitar.
  • Se ha vuelto a priorizar Sobreescudo para que aplique los modificadores de daño de precisión (anteriormente no lo hacía) lo cual permite a más francotiradores causar bajas de jugadores que están siendo resucitados.
  • Solo unos pocos combatientes de PvE causan daño de precisión así que, a parte de algunas excepciones, esto solo afecta a las mecánicas de PvP.
  • Se han ajustado los fotogramas de invencibilidad al resucitar para que el momento en que un jugador puede moverse y recibir daño sea más consistente en todas las condiciones de red.
  • Se ha reducido la bonificación de tiempo de resurrección en las armaduras excepcionales (Blasón de Alpha Lupi, Luz más allá de Némesis) a un 30% (de 40% anteriormente).

Ventajas de armas

Ojo de la tormenta

  • Esta ventaja ahora mejora el ángulo de error además de la exactitud de los proyectiles para que los jugadores puedan ver la retícula mientras se activa la ventaja

Ícarus

  • La falta de exactitud de En el aire se ha reducido otro 9% (tuvo una reducción del 66%, ahora del 75%)

Balística agresiva

La Balística agresiva es una ventaja que añade el incremento de daño más alto al arma cuando se selecciona, y puede afectar a un número de armas principales de leyenda y excepcionales. Esta ventaja en particular ha hecho que equilibrar ciertos arquetipos haya sido una tarea compleja. Elevar el daño base haría que estas armas fueran desproporcionadamente letales para su arquetipo. Este cambio afecta a Balística agresiva en todas las armas.

Cambios:

  • El aumento del daño ahora requiere una estabilidad de -20 en compensación (de -10).

Ajustes en las armas Excepcionales y Leyenda

Multiherramienta MIDA

¡Vaya!

mida_abrilIndependientemente de las modas, creemos que MIDA tiene un buen balance en la escala global de las armas, pero estoy seguro de que muchos jugadores que no usan MIDA están empezando a cansarse de ver ese nombre en su pantalla al morir. Considerando la popularidad del arma, hemos querido preservar la sensación al usarla pero la hemos hecho menos horrible para los que reciben sus efectos.

Cambios:

  • Se ha quitado la Municion de gran calibre como ventaja oculta ya que esto era el gran problema debido a que paralizaba mucho a los enemigos

Régimen SUROS

regimen_suros_year2Ya que hemos añadido la ventaja Aceleración a este arma, se ha convertido en el estilo de juego dominante para los usuarios de SUROS. El aumento del daño base de este arquetipo hizo que Aceleración fuera bastante letal, así que hemos retrasado 4 disparos la activación de la ventaja. Esperamos que Fuego concentrado sea una opción más atractiva añadiendo un aumento de base en el alcance del nodo. Al seleccionar Fuego concentrado junto con otras mejoras de alcance, los jugadores pueden maximizar la estadística de alcance del arma.

Cambios:

  • Seleccionar Fuego concentrado otorga +45 a la estadística de alcance.
  • Aceleración ahora se activa 4 disparos más tarde.

Halcón de Luna

hawkmoon_year2Aunque Halcón de Luna sigue teniendo el índice de daño más alto en relación al cargador en los cañones de mano, la última ronda de cambios provocaron cierta inexactitud. Ahora recibe un aumento de alcance para hacerla más exacta.

Cambios:

  • Se ha aumentado 10 la estadística de alcance base.

La Última Palabra

ultima_palabraEn 2.0 redujimos el alcance efectivo de La Última Palabra, pero la exactitud al disparar sin apuntar y el incremento en el daño producido por la ventaja de La Última Palabra siguen siendo bastante fuertes cuando se combinan. Para los jugadores que dominan la exactitud al disparar sin apuntar, el arma puede causar bajas de precisión en 2 disparos, lo cual es bastante rápido para un arma automática. Para mantener el tiempo que tardamos en matar al enemigo a la par con otras armas principales excepcionales, hemos eliminado el aumento del daño otorgado al disparar sin apuntar. La ventaja La Última Palabra sigue otorgando generosa estabilidad y precisión al disparar sin apuntar.

Cambios:

  • No se aplica ninguna bonificación al daño por la ventaja de La Última Palabra.

Espino

espino¡Espino ha vuelto renovado y en mejor forma que nunca! (Es broma). Con estos ajustes, se hace significativamente menos difícil luchar contra este arma en PvP.

Cambios:

  • Se ha reducido el daño durante un tiempo a lo más mínimo en PvP.
  • Se ha reducido la duración de daño durante un tiempo a 4 (antes era 6) en PvP.
  • Se ha reducido la intensidad de los efectos de envenenamiento para que la víctima conserve efectividad en combate mientras está envenenado.

Rompehielos

rompehielosComo Espino, aunque este arma no está en uso por su potencia actual, muchos la usan para combatir la restricción de munición. Esto ocurre mayormente en partidas de PvP de alto nivel, así que estos cambios se centran en esos niveles de habilidad: francotiradores agresivos que usan Rompehielos para las bajas rápidas a medio alcance se verán más afectados. Para los jugadores informales, estos cambios están dirigidos a reforzar el papel de Rompehielos como herramienta de combate lenta y a larga distancia.

Cambios:

  • Se ha aumentado la óptica del zoom de la mira telescópica a 6x.
  • Se ha reducido el manejo base a su valor más bajo para fusiles de francotirador.
  • Se ha reducido la adquisición de blancos a un 25%.
  • Intercambiar armas en PvP ya no conserva la munición entre las armas intercambiadas

Promesa de Escoria

promesa_escoriaCuando salió en La Casa de los Lobos era una de las dos pistolas del juego. Entre las opciones actuales de pistolas, Promesa de Escoria se usa raramente así que queríamos prestarle algo de atención.

Cambios:

  • Los proyectiles hacen seguimiento más agresivo de los blancos Al disparar, el apuntado se centra en el enemigo en tu retícula. Se ha reducido el daño a un (40%) así como la cadencia de disparo para compensar.
  • La reducción del daño se ha reducido para igualar el alcance del arquetipo de pistolas

Señor de los Lobos

senor_de_los_lobosCambios:

  • Se ha reducido el inventario de la munición para reflejar la reducción del inventario base de las escopetas.

Arco Derrocador de Reinas

arco_derrocador_reinasCambios:

  • Se ha reducido el inventario de la munición para reflejar la reducción del inventario base de los fusiles de francotirador.

Telesto

Cambios:

  • Se ha corregido un fallo por el cual los proyectiles de Telesto desaparecían al impactar a los aliados y a Amparo del alba. Las rondas de Telesto ahora pueden adherirse y detonar en objetivos amistosos pero sin causar fuego amigo.

Carabina

Cambios:

  • Se ha corregido un fallo que fijaba daño de precisión en las escopetas

Mirada Kilométrica

Este arma tiene uno de los índices más altos de adopción entre las armas que hemos creado. Creo que hay un número de factores que contribuyen a esto, pero el resultado es un incremento considerable en el uso del arma.

mirada_kilometrica_abrilEs una situación interesante. No nos gusta castigar un arma bien equilibrada solo por ser popular, pero también queremos que los jugadores sientan que tienen opciones. Por ahora, la forma más segura de reducir este incremento es preservar la sensación del arma, preservar las combinaciones de talentos que gustan a muchos jugadores, y solamente quitar algunas rondas del inventario.

Cambios:

  • Se ha reducido la estadística base del inventario de la munición.

Última parada de Qullim

La ametralladora de Incursión es una de las armas pesadas más letales y ricas en munición del juego. Como tal, se ha convertido en la opción por defecto de muchos. ¡Datos!

ultima_parada_qullim_abrilNo es por repetirme, pero es importante para nosotros que los jugadores sientan que tienen opciones y que no hay un arma definitiva para ningún arquetipo.

Cambios:

  • Se ha reducido la estabilidad base a 9.
  • Se ha reducido en inventario base a 15

Set de armas de Caída del Rey

  • Angustia de Drystan
    • Se ha aumentado la estabilidad en un 12%.
  • Todas las armas principales de Caída del Rey
    • Se ha aumentado la velocidad de recarga.
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AlejandroSparza

algunas mejoraron y otras empeoraron

Dantelius

No queremos «Castigar un arma solo por ser popular», dijo un miembro del team de Bungie en la ultima transmisión antes de la actualización…2 segundos despues anunciaban el nerfeo de M. Kilometrica, la Última Palabra, Ultima parada de Quillin y la lista sigue…

«Queremos que la gente tenga otras opciones de dónde elegir» se excusaron….WHAAAAT!??, resulta que yo ya evalúe todas las opciones, probe casi todas las armas que ofrece el juego y las que mejor se acomodan a mi modo de juego son Última Palabra de principal, M.Kilometrica en secundaria y Última parada de Quillin en pesada…por que demonios deberia cambiar!!??

Esto es fácil; cogemos todos y empezamos a utilizar el arma menos rentable del juego, y acabaran nerfeandola, aún mas si cabe, solo por que se usa.

Joguar2009

…por que demonios deberia cambiar!!??

No deberías cambiar, pero Bungie quiere tocar los huevos otra vez y hasta que todo el mundo deje de usarlas no pararan.

xurhdp

No queremos «Castigar un arma solo por ser popular», dijo un miembro del team de Bungie en la ultima transmisión antes de la actualización…2 segundos despues anunciaban el nerfeo de M. Kilometrica, la Última Palabra, Ultima parada de Quillin y la lista sigue…

«Queremos que la gente tenga otras opciones de dónde elegir» se excusaron….WHAAAAT!??, resulta que yo ya evalúe todas las opciones, probe casi todas las armas que ofrece el juego y las que mejor se acomodan a mi modo de juego son Última Palabra de principal, M.Kilometrica en secundaria y Última parada de Quillin en pesada…por que demonios deberia cambiar!!??

xurhdp

Por favor corrijanme si me equivoco pero hay varios cambios en las características de las armas en este articulo que no coinciden con los que se vieron en el video del 6/04.

Un ejemplo, Última parada de Quillin, el articulo dice que además de nerfear la capacidad del cargador tambien van a bajarle la estabilidad, esto ultimo no fue lo que anunciaron inicialmente la gente de Bungie, dijieron que solo se veria afectada la capacidad del cargador; además inicialmente anunciaron que compensarian esta rebaja en la munición aumentando la velocidad de recarga pero otra vez en el articulo ahora dicen que solo las armas principales de la incursión son las que se van a beneficiar con menor tiempo de recarga…

Alguien me podria decir si estoy malinterpretando algo?

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