Inicio Blog Página 60

Análisis de la Supercélula Zhalo, una AK actualizada para dar guerra contra la oscuridad.

29

Muy buenas guardianes y compañeros de aventuras desenfrenadas, me estreno en esta sección sobre el análisis de armas exóticas y empiezo con una de las armas con mayor utilidad del juego, la Supercélula Zhalo.

Destiny_20151030155741

Un torrente desbocado de truenos implacables

Su carta de grimorio empieza con un título devastador, haciendo incapié en la capacidad del arma para mermar las fuerzas enemigas, añadiendo información sobre su creación a manos de un guardián habilidoso, uniendo un arma obsoleta con el poder de la la Luz y una chispa de inspiración. Esta última frase casi parece algún tipo de broma, ya que es de todos conocidos la capacidad que tiene la Supercélula para escupir munición de arco, dejándola como la única arma principal elemental «útil» del juego. Con «útil» me refiero a que es la única que podemos subir a nuestro actual nivel de luz, dejando atrás otras armas interesantes como la Mitoclasta Vex con daño solar o el Abismo Necrótico con daño de arco.

Es la unica arma principal elemental

Siguiendo con lo visual, el diseño de la Zhalo recuerda vagamente al clásico fusil soviético diseñado por Mijáil Kaláshnikov y que se creó como un arma sencilla, robusta y efectiva la cual sigue dando guerra aún en tiempos actuales. Las similitudes con el viejo hierro acaban con un fuerte color azul turquesa, un cilindro delante del mecanismo del gatillo y la disposición del cargador detrás de éste, lo que la convierte en un arma de tipo «bullpup», con sus ventajas e inconvenientes típicos de esta arquitectura.

Características

  • Cuenta con daño elemental (arco).
  • Puede alcanzar un ataque máximo de 335.
  • Fusil automático de alta cadencia y poco impacto, lo que la hace un arma perfecta para el control de masas, tanto por su arquitectura base como su habilidad especial.
  • Flaquea en alcance, la cual puede ser aumentada con un perk secundario.
  • Posee una estabilidad media, lo cual evita poder hacer disparos continuados más allá del corto alcance, recomendando tirar en ráfagas cortas para aumentar la precisión a medio rango. También se puede elevar la estabilidad con un perk secundario.
  • Cargador de 28/36 balas según perks escogidos, velocidad de recarga aceptable.

Habilidades/Perks

  • Supercélula Zhalo: Habilidad especial principal. Los proyectiles de arco pueden generar un relámpago encadenado a los enemigos cercanos. Básicamente ofrece la posibilidad de freir levemente a un grupo de enemigos, logrando un efecto de conmoción en el grupo hostil, haciendo que dejen de disparar por unos instantes. También deja «blanditos» a guardianes enemigos cercanos al objetivo.
  • Persistencia: Esta arma se hace más precisa a cuanto más tiempo dispares con ella.
  • Forja con martillo: Mejora el alcance y la precisión.
  • Cañón estriado: Alcance aumentado, recarga más lenta.
  • Armazón reforzado: Estabilidad aumentada, tamaño del cargador reducido (pasa de 36 a 28).
  • Proyectiles inagotables: Habilidad especial secundaria. Las bajas dobles cargan un poco la súper y devuelven munición. Tras matar a dos enemigos, devolverá la munición utilizada para ello además de recargar un poco de la barra de súper. Si encadenamos muertes es posible acabar con grupos de enemigos sin apenas recargar e incluso cargar por completo la súper.

¿Arma para PVE o PVP?

Respuesta rápida: Cumple perfectamente para AMBOS.

Respueta larga: Para el modo «campaña» (PVE), la Zhalo es una compañera de fatigas incansable siempre y cuando la tengas bien alimentada, derrocha balas como pocas armas pero lo agradece con unas habilidades muy útiles que pueden tornar un momento crítico de muerte segura a tu favor, sobretodo con modificadores de daño elemental (arco) o daño de arma principal activos. Es un arma de control de masas excelente y versátil que causa estragos a corto alcance pero desfallece en cuanto la distancia al objetivo aumenta.

Para el PVP funciona casi igual de bien, a corta distancia puede superar a la Montecarlo y la habilidad de rayos encadenados deja tocados a los compañeros que se encuentren cerca del enemigo al que estamos disparando, dejándolos a punto para acabarlos con granadas o con la misma Zhalo si encadenamos dos bajas, recargando la súper y rellenando el cargador.

Y nada más, esto es todo lo que hay que saber sobre esta preciosa máquina de matar. Un saludo y buena caza!

¿Quereis un análisis de algun arma exótica en particular? Dejadnos vuestras peticiones en los comentarios

 

La última ciudad (relato de ficción): Capítulo 4

10

¡Guardián, no sigas leyendo este capítulo si no has leído los anteriores! Aquí encontrarás el capítulo uno, capítulo dos y el capítulo tres.

La oficina de Rupert y el cruce ferroviario donde murió, se encontraban solo a diez manzanas al norte de mi oficina. Cogí mi abrigo y un gorro de lana y salí por la puerta. Podría haber cogido el tren o un taxi, pero dar un paseo sonaba bien en una hermosa  y soleada mañana como aquella. Nunca fui un detective cuando estuve con el LCPD, pero había hablado con algunos de ellos. Los mejores siempre acudían a la escena del crimen. Decían que no había sustitutos para estar allí. Ni fotos ni videos podrían recrear el hecho de estar en el lugar real donde aquello había sucedido, donde fuera que «aquello» estuviera. Por lo menos, eso es lo que decían los hombres que sabían lo que se hacían. No tenía ni idea de que debería esperar encontrarme, dos semanas después del suceso, que un equipo de policía no hubiera encontrado ya.

El paseo fue placentero, cruzar a través de la sombra fresca hasta el cálido sol de primavera como hice a lo largo de mi camino hacia el norte. El cruce ferroviario donde Rupert murió era un paso a nivel. El ferrocarril de levitación magnética y la calle estaban en el mismo nivel. Hay luces de advertencia en los postes de ambos lados de la calle y en cada lado del cruce, así que en total hay cuatro postes por cada intersección.

Las luces emitían una luz roja intermitente perforante que se podía ver claramente a mediodía en un día soleado. Las sirenas se emitían desde los altavoces incorporados en los postes, el sonido fluctuante arriba y abajo del espectro de megahercios es detectable para el oído humano. Las personas que viven cerca de estos cruces acaban acostumbrándose a este sonido. Los altavoces también fueron calibrados para proyectar el sonido en un cono alrededor del poste. Imagínate cubrirte las orejas lentamente y descubrirlas mientras que una sierra circular te corta a través de la hoja de metal– algo así es como suenan las sirenas.

Este cruce se parecía a cualquier otro cruce de los que hay por toda la ciudad. Los postes habían sido cubiertos por propaganda durante años. En ocasiones algún conductor distraído había golpeado los postes al pasar por el cruce. Incluso uno de los postes tenía un hueco a cuatro metros de altura, quizás de algún torpe trabajador de la ciudad montado en la cesta de una plataforma elevadora.

destiny_fanart

Había un poco de tráfico en esta intersección, pero la mayoría de la gente pasaba a través a pie. Tardaría un montón de tiempo al pasar entre los coches hasta alcanzar el cruce. Al pasar por encima de las vías, pensé en Rupert una y otra vez caminando justo aquí donde yo estaba. Probablemente él solo pensaba en llegar a casa y meterse en la cama. Los trenes circulan a unos 126 kilómetros por hora, incluso a través de los cruces. Habría muerto al instante. 

Las palabras de Kara sobre Rupert cogiendo esta misma ruta a casa durante veinte años volvieron a mi. Él habría sabido lo rápido que pasan los trenes y lo estúpido que sería tratar de cruzar las vías una vez que la alerta se iniciara. Por otra parte, la familiaridad produce un exceso de confianza. Tal vez ya lo hubiera hecho antes y aquella vez fue mas lento. Solo te equivocas una vez con este tipo de cosas. Vi un tren cruzando y grabé un video de ello. Las luces y la sirena eran estridentes, y el rugido del tren acercándose solo se añadió al ruido. El aire que el tren empujaba fuera del camino tiró de mi ropa. Tomé algunas imágenes de la intersección desde distintos puntos de vista y después me dirigí al despacho de Rupert.

Me adentré en la oscura oficina más allá de la sala de espera. Rupert trabajaba en una pequeña sala, a excepción de un miembro del personal que acudía a limpiar una vez por semana, él era la única persona que trabajaba en aquel despacho. La puerta que separaba la sala de conferencias y el despacho de Rupert de la sala de espera estaba abierta. Sabía que la policía y los familiares de Rupert habían estado allí, así que aquello tenía sentido. Me gustó la oficina. Olía a papel y me sentía cómodo, como en una biblioteca. La sala de espera y la sala de conferencias estaban limpias y ordenadas. El despacho de Rupert era otra historia. Había sido soltero toda la vida, lo que significaba que le gustaban las cosas de cierta manera y no le importaba mucho lo que los demás pensaran de él. Libros, cajas, bloques de papel, tres terminales diferentes y una notable colección de tazas sucias ocuparon todo el espacio de su despacho. Había literalmente un camino desde la puerta hasta el escritorio y un pequeño espacio limpio alrededor de la silla del escritorio donde trabajaba. Habían otras dos sillas en la oficina, para las visitas, pero las visitas hubieran sufrido dificultades para sentarse sobre las impresiones polvorientas que actualmente ocupaban los asientos. Suspiré. Si realmente iba a pasar por todo esto, necesitaría revisar todas las cosas que se encontraban aquí, lo que llevaría un buen rato y probablemente no descubriría nada.

Empecé con las hojas y dejé los terminales para el final. Me llevó horas y en muchas ocasiones no sabía que estaba mirando. Rupert había trabajado un montón con propiedades. Eso significaba que había tenido que investigar la historia de varios pedazos de tierra por toda la ciudad. Para que una parte de a propiedad pasara legalmente de una persona a otra, el vendedor de la propiedad tenia que demostrar que era el dueño legal. La historia de la última ciudad se remonta a doscientos años atrás donde fue afectada por una afluencia masiva de refugiados, batallas, desastres y luchas políticas internas. La gente acude a la última ciudad desde cualquier rincón del mundo, encuentran un lugar donde vivir y empezar a construir una vida con sus familias. A menudo, en los primeros días en la ciudad, algunos grupos de personas podían decidir que querían de lo que tenia otro grupo, ya fuera tierra o tesoro o influencia, y podían ir y conseguirlo por la fuerza. Eso es un pequeño esbozo de a lo que las personas se refieren como Las Guerras de Facciones. Más confusión se crea cuando recuerdas que varios extraterrestres hostiles han intentado invadir la ciudad por lo menos en dos ocasiones. Una buena parte de la destrucción y las muertes se debe a esos intentos de incursiones en la ciudad. La gente se fue recuperando después de cada una y volvieron a reconstruirlo todo.

kalen-chock-snow-final

A modo de ejemplo, he encontrado registros de un trozo de tierra que Rupert había investigado donde la historia era bastante clara: hace doscientos años un refugiado y su familia llegaron a la ciudad escoltados por cazadores guardianes. Él construyó una casa y empezó una pequeña granja. La casa y las tierras pasaron a sus dos hijos quienes dividieron las tierras para construir otra casa. Décadas más tarde ocurrió La Batalla de las Seis Facciones y la familia entera murió a excepción de una hija, y una de las casa fue quemada. La Nueva Monarquía, en su infancia, pagó a la hija superviviente por la tierra donde se quemó la casa y construyó un edificio más grande y un pequeño almacén. Durante Las Guerras de las Facciones, el edificio y el almacén que construyó La Nueva Monarquía fueron capturados por la fuerza por otra facción llamada El Legado. Después de que los guardianes pusieran orden (varios años después cuando decidieron que Las Guerras de Facciones se les habían ido de las manos), una disputa legal se produjo entre La Nueva MonarquíaEl Legado. El edificio y el almacén volvieron a ser propiedad de La Nueva Monarquía. Esta no tardó en vender toda la tierra y los edificios a una empresa privada. Esa empresa fue adquirida por una corporación mayor el año pasado, y Rupert había sido contratado para investigar el título de la tierra que la empresa estaba adquiriendo para que pudiera estar seguros de reclamar su derecho a la tierra y los edificios.

Esa es una historia simple y bonita en comparación con una gran cantidad de propiedades en la ciudad. En muchos casos, estoy seguro de que las discusiones legales y no legales sobre los derechos a las tierras se disputaron con mucha más vehemencia. Los registros se queman, los recuerdos se vuelven confusos, o la historia es intencionalmente olvidada o mal registrada para asegurar una reclamación por una parte u otra. Empecé a darme cuenta de que ademas de ser abogado, Rupert Dillon también había sido una especie de historiador aficionado y un investigador privado. Él habría tenido que viajar por toda la ciudad y hablar con todo tipo de personas sobre la historia de este lugar solo para hacer su trabajo. Había tres libros diferentes en su oficina que relatan la historia de la última ciudad, cada uno escrito por un autor diferente. He aprendido algo sobre la historia de la ciudad en la escuela, por supuesto, pero si me hubieran preguntado, nunca me hubiera imaginado que alguien escribió un libro entero sobre esa historia, por no hablar de varias personas y varios libros.

Me froté los ojos y miré a mi alrededor. Estaba hambriento. Cuando miré la hora, me di cuenta de que había pasado toda la tarde y el día se arrastraba a la noche. Ni siquiera me había metido en los terminales todavía, pero estaba empezando a hacerme una idea del trabajo de Rupert. Brevemente considere hacerme un poco de café en una cafetera que había visto en la sala de conferencias, pero me pareció una mala idea. Por alguna razón no quería tomar café de Rupert, a pesar de que, sin duda, simplemente de deshecha. Había pasado por una tienda de comestibles de camino aquí. Podría ir a por un poco de café y un sandwich.

Traté, de forma experimental, entrar en los terminales repartidos por toda la habitación. Tenía un sistema mas grande y sofisticado en su escritorio con dos pantallas. También había in par de tabletas en la oficina. Todos ellos tenían contraseña y ninguno de los códigos que tenia para las puertas funcionó en los terminales. Negué con la cabeza y salí del edificio hacia el frío aire de la noche. El sol estaba todavía el oeste por encima del horizonte y su luz se reflejaba en la parte inferior del Viajero hacia la ciudad, creando una especie de falso mediodía.

destiny-world

En mi camino a la tienda de comestibles, llamé a Kara y le pregunté por la fecha de nacimiento de Rupert. La tienda tenía café y los sandwiches. Ya con mi cena y la información de Kara, volví a la oficina. Efectivamente, Rupert usó su fecha de nacimiento como contraseña para todos los terminales. No es una seguridad muy buena, pero buenas noticias para mi. El terminal de dos pantallas de su escritorio se creo para la redacción de documentos y la revisión de los mapas. Después de comprobar los archivos recientes, vi mas claro el proceso de trabajo de Rupert. Una gran parte de su trabajo fue escribir descripciones legales precisas por piezas de propiedades, «tal y tal linea de propiedad procede de tal o cual lugar de interés«, cosas por el estilo. Parecía que ponía un mapa con marcadores en una de las pantallas y después escribía la descripción en un documento en la segunda pantalla. Las tabletas se cargaron con distintos materiales de lectura, tanto de ficción como de no ficción, así como correspondencia personal y publicaciones de otros abogados acerca de la ley. Algo muy emocionante.

Pasé otras dos horas en los terminales consiguiendo aburrirme cada vez más. He revisado su correspondencia, me siento un poco culpable por la intromisión en su vida privada. No estaría haciendo bien el trabajo si no hubiera comprobado el potencial de algunos clientes enviando amenazas. No había nada de eso.

Cuando finalmente apague todos los terminales y echado un vistazo a cada hoja de papel en la oficina, me sentí como si entendiera lo que Rupert había estado haciendo los últimos meses. Tenía una copia de seguridad del sistema almacenada, así como armarios llenos de viejos archivos, pero no vi ninguna razón para pasar por todo aquello. Si alguien tenia alguna razón para hacerle daño a Rupert, tenia que ser de algo relativamente reciente. En el momento de su muerte, Rupert había estado preparando testamentos para cuatro personas diferentes. También estaba haciendo siete búsquedas diferentes de títulos, ya fuera comprando o vendiendo residencias personales. Por último, estaba comprobando la historia de varias piezas de una propiedad cuya dueña era una pequeña empresa de manufacturación que hace servomotores. Esa empresa, Sallis Meg., Inc. fue la venta de una buena parte de la propiedad del ejecutor de los complejos industriales Hideo, dos kilómetros al norte de la oficina de Rupert.

Estaba pensando en cerrarlo todo e irme a casa cuando me di cuenta de un patrón interesante en algunos títulos de propiedad. La compañía Sallis había consolidado varias piezas de la propiedad para construir su propia planta de servomotores. La mayor parte de esa propiedad podía rastrearse hasta su primer dueño, alguien a quien se refería como Padre Domingo en los títulos de propiedad más antiguos que Rupert había encontrado y escaseado en le terminal de su escritorio. Conectando esos puntos algo hizo click. Había visto ese nombreDomingo, en algún sitio de los documentos en papel que había ojeado a lo largo del día. Solo me tomó otros veinte minutos encontrar la nota de la que me había acordado. Estaba escrita a mano en una copia física de uno de esos títulos viejos que hacia referencia al Padre Domingo por ser el destinatario de un terreno que fue donado. En la copia de aquel título, Rupert escribió: «Domingo Gutiérrez t.w.c.«.

Sentí una breve oleada de emoción con este descubrimiento antes de recordar que no significaba nada para mi, y no tenia absolutamente ninguna conexión perceptible a la aparentemente accidental muerte de Rupert de hace dos semanas. Había pasado un día sentado en esta oficina y no había descubierto nada. Probablemente debería sentirme reivindicado; No esperaba encontrar nada, después de todo. Pero no me sentí así. Me sentí molesto conmigo mismo por perder el tiempo en lo que probablemente fue una misión intutil con la vana esperanza de recuperar a mi ex-mujer. Suspiroé profundamente. Era hora de irse a casa. Comprobaría el piso de Rupert mañana y después haría mi informe para Kara aquella misma tarde o al día siguiente.

Salí a la acera y comprobé que la puerta de la oficina estaba cerrada. Estaba oscuro y hacía frío. Probablemente estábamos a punto de ver una ultima nevada antes de la llegada de la primavera. Saqué mi teléfono para pedir un taxi cuando de repente cambié de opinión. Me gustaría caminar hasta el apartamento de Rupert ahora mismo y terminar con todo esto esta noche. Así podría pasarme la mañana del día siguiente averiguando como darle a Kara la noticia de que su tío había muerto de manera desafortunada, inesperada, pero siniestra.

kalen-chock-snow-finalSe me erizaron los pelos cuando se me ocurrió que probablemente estaba andando sobre el mismo suelo que Rupert pisó la noche de su muerte. Había tenido el mismo pensamiento ese mismo día, cuando estaba literalmente caminando sobre sus pasos. Tal vez en el mismo estado de ánimo que él había estado, pre-ocupado con lo que pasaría al día siguiente, en lugar de prestar atención a donde estaba. Llegué al cruce y esperé más de lo que necesitaba para que pasara el tren. Alguna extraña parte de mi cerebro arrojó la idea de que si fuera atropellado por un tren mientras investigaba como alguien fue atropellado por un tren, aquello completaría parte de un circulo universal de grotesca ironía.

En lugar de ceder ante las ironías universales, camine sobre las vías sin morir. Mi inquietud se alejó a medida que me iba acercando al piso de Rupert. Me sentí de nuevo como un observador en lugar de un participante. El código de seguridad que había obtenido gracias a Kara abrió la puerta, así que empecé a mirar alrededor. Había realizado muchas investigaciones en apartamentos durante mi época como oficial de policía. Me prometí a mi mismo que solo iba a echar un vistazo rápido y me iría. En lugar de eso, quizás por costumbre, me encontré siguiendo los protocolos de búsqueda que nos habían enseñado en la academia. Comprobé los cojines por si podía notar alguna cosa oculta en su interior. Miré debajo de los muebles y comprobé las costuras donde se podría haber escondido algo. No solo comprobar los cajones sino que ademas los saqué para mirar la parte posterior e inferior.

Era un bonito piso de dos dormitorios con una cocina de un tamaño decente, una sala de estar y dos cuartos de baño. Rupert había utilizado una de las habitaciones como despacho o estudio. Encontré exactamente todo lo que esperarías del apartamento de un hombre soltero. Su interés por la historia y la ley se reforzó y mi sensación de impaciencia regresó. Empecé a preguntarme por qué diablos buscaba con tanto empeño. Entonces abrí el cajón superior de la parte izquierda de la mesa de su estudio. Allí encontré otra tableta. La cogí y entonces vi lo que había debajo, una palabrota salió de mi boca.

En el cajón había una simple pieza de madera pulida, tal vez roble por su aspecto. Tenía la forma de un cuadrado, de unos diez centímetros por cada lado y probablemente tres centímetros de ancho. Había una simple imagen tallada en la madera: un círculo con deshilache en la parte inferior y siete líneas que irradian en los intervalos regulares. Se me hizo un nudo en el estomago y me quedé parpadeando. No podía creer lo que estaba viendo. No lo toqué.

1920_jessevandijk_vitalis

Vi a Rupert un par de veces antes de su muerte. Llegó a la boda cuando Kara y yo nos casamos. De pronto recordé que él nos había regalado una sartén de hierro fundido. Creí que hoy me había convertido aún más familiar con él pasando por su oficina y su casa, recorriendo los mismos caminos que él había pisado. Al ver este panel de madera grabado, y conociendo las asociaciones viles que iban con él, me hizo cuestionarme si Rupert había sido peligroso o desequilibrado mentalmente o ambos. Rupert Dillon era un adorador del Viajero.

Analizamos los enemigos de Los Señores de Hierro

34

«Los Señores de Hierro» están a la vuelta de la esquina, pero no vienen solos. Además de sus adorables lobos, Lord Saladino viene acompañado de muchos enemigos. Pero no temas, guardián, en Universo Destiny vamos a analizarlos para que puedas conocerlos mejor y estés listo para la batalla.

BM11evB

Como ya sabéis, SIVA es una plaga de auto-montaje, una nanotecnología auto-replicante que fue creada durante el Siglo de Oro de la humanidad. Los Señores de Hiero esperaban usarlo para mejorar la humanidad, pero la corrupción era demasiado violenta para ser contenida y su misión provocó la caída de muchos de los héroes más poderosos. Ahora, siglos más tarde, la Casa de los Demonios Caídos ha descubierto esta misteriosa sustancia en las profundidades, bajo el Cosmódromo y esta nanotecnología los está corrompiendo –convirtiéndolos en máquinas mortales. El universo necesita un guardián con el valor suficiente para acabar con esta nueva amenaza y sellarlo para siempre.

Para «Los Señores de Hierro«, el equipo de Bungie sabía que tenía que elaborar un nuevo conjunto de enemigos para que los jugadores lucharan contra ellos a lo largo de las misiones en modo campaña. Con «El Rey de los Poseídos«, el equipo creó una nueva raza partiendo de enemigos de todos los bandos ya existentes. Sin embargo, para «Los Señores de Hierro«, Bungie pensó que sería más interesante transformar una sola raza para convertirla en el nuevo enemigo.

Matt Findley, diseñador jefe dice: «La Casa de los Demonios Caídos son carroñeros y cada casa está intentando ser mejor que las demás y superarse a sí mismos. También están en declive, siendo empujados hacia una esquina en este nuevo sistema solar. Como carroñeros, para ellos tiene mucho sentido entrometerse en esto. SIVA no tiene su propia agenda o algo por el estilo, pero es una nanite* agresiva que permite a sus usuarios ser transformados. Algunas de las últimas instrucciones que le fueron dadas fue «Defender y Proteger», por eso es tan agresiva y militarista. Los caídos están como «Oh, queremos eso, queremos ser mejores y más fuertes». Los caídos también lo están controlando para ser más agresivos.»

*Nanite: dispositivo robotico y un tipo de nanotecnología.

Cq0AZ5hUkAAVnMr.jpg-large

Bungie tenía buenas razones para escoger a los caídos. Por ejemplo: los caídos son una raza muy diversa de enemigos, tienen un poco más de variedad que algunas otras razas de Destiny. También tienen un arsenal de armas más amplio, lo que ha permitido experimentar con una amplia mezcla de nuevas armas enemigas y comportamientos de combate.

El rediseño de los caídos para los demonios simbiontes no es tan dramático como en el caso de «El Rey de los Poseídos«, pero los jugadores se darán cuenta de que los demonios simbiontes son más agresivos que los caídos estándar. La nanotecnología SIVA ha transformado esta raza nómada de cuatro brazos en guerreros cibernéticos. En muchos casos, varios miembros de los caídos han sido sustituidos por prótesis robóticas –los caídos escória ahora tienen patas de palo. Otros caídos han sido cubiertos con tentáculos rojos de SIVA o cabezas robóticas con forma de pirámide. Incluso las armas han sido renovadas.

«Donde antes veíamos un montón de curvas suaves en las armas de los caídos, ahora hay una gran cantidad de curvas más duras«, dice Findley. «Los proyectiles vuelan más rápido. Con algunas de las armas es como ‘Oh, por qué disparar una vez cuando se puede disparar tres veces!’ En cuanto al comportamiento de las armas, el fuego es mucho más rápido, manteniendo estas cosas en equilibrio con el resto del juego, pero la idea de la experiencia debe ser que estas armas son más agresivas. Incluso en sus muertes hay agresividad, por lo que de vez en cuando hay estas ‘bolas de muerte rastreadoras’ que van a salir de sus cabezas cuando los mates

roit46

Para conocer mejor cuales son los cambios entre los caídos estándar y esta nueva clase de demonios simbiontes, aquí dejamos un análisis según la información que Findley ha otorgado.

Simbionte escória

escoria simbionte

«Los escória tienen patas de palo. Son mucho más rápidos. Lanzan granadas SIVA que es una bola roja que crea una nube de explosión. Si los matas con un tiro en la cabeza existe la posibilidad de que salgan estos rastreadores que perseguirán lentamente a quien los mató. Tuvimos esa discusión en muchas ocasiones, un montón de ‘¿estamos castigando al jugador?’ Nos gusta la forma en que se añade un elemento de ‘tengo que estar alerta, ya no voy a ir disparando a la cabeza de los enemigos sin pensar’. Si hago un tiro a la cabeza, tengo que pensar en esta consecuencia. Tienen la pistola y el lanzador de metralla, que son ligeramente diferentes. La pistola es un poco más ágil, así que en lugar de una línea recta ahora es una especie de zigzags, a veces esto provoca que se falle un tiro, pero en otras ocasiones hace que le de al blanco cuando debería haber fallado.»

Simbionte vándalo

candado simbionte

«Los vándalos son bastante distintos visualmente. Tienen muchas partes que son pirámides, no hay muchos cambios en su geometría, pero tienen el modificador rabia como los caballeros de la colmena. Existe la posibilidad, cuando tienen poca vida, de regenerar gran parte de su salud y volverse agresivos y correr detrás de ti para darte un cuerpo a cuerpo. Como arma-inteligente tienen el rifle de choque, que en lugar de tener un proyectil de lenta búsqueda como el resto de los caídos, los hemos convertido en una especie de ametralladora agresiva. Por lo tanto, ya no te busca sino que dispara más rápido. Y luego tienen el francotirador, que en lugar de ser un solo disparo ahora es una ráfaga de tres disparos

Sirviente simbionte

mrtvCSm

«El sirviente también tiene un disparo triple, así que en vez de disparar una única esfera, ahora va a disparar mucho más rápido. Está diseñado para mantenerse a cubierto. Tienen mucha más agresividad y tienen el papel de artillería de supresión. Quisimos hacer los sirvientes un poco más interesantes en lugar de ser un enemigo que se queda atrás, como una pieza de anclaje. Ahora está más involucrado en el combate y empuja al jugador a moverse por el escenario

logo_web_ud

¡Síguenos en todas nuestras redes sociales (como twitter, youtube, instagram, Facebook y ¡ahora también en Snapchat! Usuario «universodestiny») para no perderte ninguna información exclusiva sobre «Los Señores de Hierro«!

La historia de destiny: Las secuelas de la Caída del Rey y el curso de la guerra contra los Poseídos

11

destiny_the_taken_king_court_of_oryx (1)Acabamos con Oryx, y salvamos la Tierra. ¿Qué más hay que hacer?

La colmena y la fuerza de los poseídos aún sigue circulando por el sistema solar, así que tienes que seguir luchando. Eso sin contar que debes seguir lidiando con todas las demás especies alienígenas hostiles.

En este punto, te has tirado mucho tiempo saltando de planeta en planeta por el sistema solar, disparando a los aliens. Estropeas el plan de los Vex para revivir el Jardín Negro. Evitas que el resto de la Casa de los Lobos aproveche el vacío de poder ocurrido tras las derrotas de los cabal en Marte.

En el Acorazado, frustras el intento de la milicia cabal por hacer estallar la nave, cuya descomunal explosión pondría en peligro el sistema solar.

En una situación particularmente llamativa, persigues un individuo de la colmena llamado Alak-Hul, la Hoja Oscura. Alak-Hul y su consorte, Verok, dirigieron una rebelión contra Oryx. Oryx aprisionó al poderoso caballero en la celda más oscura. Tras acabar con Oryx, Eris te manda allí para asegurarse de que Alak-Hul no tome el vacío del trono. También es una misión de venganza, puesto que Alak-Hul era uno de los que mataron a los amigos de Eris en la Luna. Aunque matamos a éste, no sabemos qué pasa con Verok.

alakhulMola. Pero pobre Verok.

Sí, aún no lo tengo asumido. Esa batalla es parte de un tema más grande. En la ausencia de Oryx, la Vanguardia y tú os aseguráis de que ningún nuevo líder se alce para amenazar vuestro hogar. En otra batalla, evitas que un guerrero de la colmena de nombre Malok tome el trono y reúna las fuerzas esparcidas de su séquito.

Por este momento, retomamos también los hilos de historias más antiguas. De hecho, durante una misión de la guerra contra los poseídos, descubres lo que le pasó al perdido Praedyth, cuyo nombre había sido olvidado cuando los Vex borraron su mera existencia en la Cámara de Cristal.

Y lo que podría ser más importante de todo, y a la vez menos discutido sobre las misiones de este periodo, es que persigues algunos cabal en el Acorazado y hayas una misteriosa señal que están enviando. Logras vencer a los cabal, pero no antes de que la señal llegue a un lugar muy, muy lejano, al Emperador.

¿Emperador? No recuerdo haber leído nada de un emperador.

cabal-4-142908Cierto. Los cabal sólo mandaron una parte muy pequeña de su ejército al sistema solar. En algún lugar hay un enemigo mucho más grande y peligroso controlando un ejército arrollador, y sólo ellos saben todas las cosas que han ocurrido aquí.

Me pregunto si alguna vez veremos esa historia.

Yo también.

La historia de Destiny: La Guerra contra el Rey de los Poseídos

17

Soy plenamente consciente de que a los guardianes y guardianas más lumbreras de nuestra comunidad no les voy a revelar nada nuevo hoy. Aún así, estamos cerca de la vuelta al cole, van a venir muchos conceptos nuevos que vais a tener que aprender y como os cuidamos y queremos que saquéis buenas notas desde el principio, traemos un poco de repaso.

El año pasado por estas mismas fechas el medio norteamericano Game Informer publicaba una serie de 6 artículos muy interesantes sobre la historia de Destiny y cada una de sus líneas narrativas más importantes. En Universo Destiny tradujimos dichos artículos que si por si acaso no habéis leído, os los dejamos por aquí.

Así que hace unos días los chicos de Game Informer publicaron de nuevo cada una de las líneas narrativas de la historia del Año 1 de Destiny y añadieron nuevos capítulos. Universo Destiny os trae los nuevos artículos de repaso de la historia traducidos al castellano. También actualizaremos los artículos ya publicados pero eso será más adelante puesto que los chicos de GI no han tenido a bien especificar que partes son nuevas y cuales no lo son por lo que tendremos que remangarnos bien! Empecemos:

oryx-taken-king-lore-worms

Aparece Oryx y nos da en la nariz que no es lo mejor que le puede pasar a la humanidad. ¿Cierto?

No lo es si lo que quieres es vivir. Oryx trae consigo una flota entera de buques de guerra de la Colmena para vengar la muerte de su hijo. Pero esta vez los Guardianes tienen un poco de ayuda. La Reina Mara Sov envía su flota espacial de Insomnes al completo, en busca y captura de la Colmena. Las dos fuerzas colisionan en una batalla entre los anillos de Saturno. Aparentemente, la Reina tiene algún tipo de plan infalible que consiste en enfrentarse a esta, al parecer, imparable y destructora civilización espacial.

¿Fue un buen plan?

Pues no está claro. Al principio, parece que las cosas van bien. Uldren, el hermano de la Reina, lidera una flota de guerreros que lanzan bombas contra la Colmena. Mientras tanto, la Reina Mara despliega una especie de arma poderosa llamado Harbingers, que de alguna manera requiere mucho poder por su parte y que utiliza contra la mayor parte de la flota de la Colmena en forma de bolas relucientes de energía. Desafortunadamente, cuando los Harbingers alcanzan el buque insignia de Oryx, se disipan. Como respuesta, Oryx despliega el arma principal del Acorazado (una ola devastadora) y diezma toda la flota de Insomnes. La Reina parece morir por el ataque dentro de su nave. Su hermano, Uldren, escapa por poco, pero su nave pierde el control, estrellándose en Marte. Petra Venj queda para recoger los restos del resultado.

Bueno, eso es una respuesta. Fue un mal plan, entonces. 

Realmente es lo que parece, pero el debate no merece la pena. Algunos han sugerido que el propósito de atacar el Acorazado con Harbingers era más complejo de lo que podemos llegar a comprender. Otros creen que la Reina no murió realmente en el ataque, y que de alguna forma, volverá. Y otros muchos discuten sobre la manera de actuar de la Reina en la batalla, llevando a sus Insomnes a la devastación, de alguna forma prescindibles, y dejando el paso libre para que los Guardianes tuvieran una oportunidad de acabar con Oryx. Todo esto son, en definitiva, suposiciones.

georgy-stacker-mara

Existen justificaciones, por supuesto. Pero perder todo tu ejército en una batalla suena a error. 

Pues es posible. Independientemente, el sacrificio de la Reina mantiene a Oryx y el Acorazado en Saturno, pero no pierde el tiempo en desplegar sus fuerzas y pronto comienza a reclutar más tropas de Poseídos. 

Hemos utilizado esa palabra ya algunas veces. ¿Qué significa?

A ver. Cuando Oryx captura a sus enemigos, esclaviza su voluntad a la suya propia, y les da un nuevo aspecto para que representen su objetivo. Los soldados Poseídos se parecen vagamente a como eran los aliens Caídos, de la Colmena, Vexs o Cabal, pero con habilidades nuevas, y perdiendo totalmente cualquier signo de voluntad propia.

Psiónico Poseído.
Caballero Poseído.

Parece un trabajo horrible. ¿Oryx le hace esto a los Guardianes en algún momento?

Pues es una pregunta interesante. Y no, por alguna extraña razón, Oryx no «toma» a ningún Guardián. Si no lo hace porque no quiere, o si es por evitar la Luz, lo desconocemos.

Vale. Así que Oryx está en Saturno. ¿Por qué no lo dejamos ahí y ya está?

Oryx empieza a enviar ecos de sí mismo al sistema solar, extendiendo el alcance de las fuerzas de los Poseídos. La Vanguardia te envía a investigar una alteración en una de las lunas de Marte, Phobos. La disciplinadas tropas Cabal están confundidas. Se descubre que su base está invadida, te enfrentas cara a cara con los Poseídos y nos vemos obligados a huir.

«Eso no es propio de mi», dirás. 

Las órdenes son órdenes. El Comandante Zavala te pide que vuelvas a la Tierra, para planear como lidiar con esta amenaza emergente. Mientras Zavala, Ikora Rey, y Eris Morn intentan concentrarse en un plan, el temerario Cazador llamado Cayde-6 te invita a unirte a su propio plan para infiltrarse en el Acorazado. Con sigilo, logras acercarte lo suficiente para que tu Espectro pueda teletransportarte dentro del buque, y establecer una baliza.

acorazado2

Eso ya suena mejor. Y después echaste a Oryx, supondrás. 

No vayas tan rápido. La nave resulta ser enorme. De hecho, en una zona, encuentras que un crucero Cabal entero se ha chocado con el Acorazado, y esa colisión es sólo una subsección de todo el entramado de la nave. Además, descubres un pasaje hacia lo que puede ser el interior del santuario de Oryx, pero está bloqueado para todos aquellos que no son descendientes de la Colmena.

Eris te guía por unos tortuosos pasos para lograr entrar, que consisten en volver al sitio donde mataste de Crota, robar su esencia, con las hermanas de Crota bien cerca, y completar el ritual de la muerte de su hermano.

¿Quiero decir que robaste su tumba?

En cierto modo, sí.

Es decir, que eres un asaltatumbas. 

A ver. Con la esencia de Crota puedes traspasar el portal prohibido y enfrentarte a Oryx y, en un alarde de valentía, acabas con él.

«Sí, ¡gané!», dirás.

Más o menos.

¿Más o menos?

Quizás recuerdes que mencioné algo sobre la Colmena y sus Reinos, y cómo la muerte no era necesariamente su final. Oryx es básicamente un dios, así que matándolo en el mundo real no es suficiente. Debes acabar con su forma real en su propia dimensión infernal.

«Apuesto a que lo consigo.»

Con algunos de tus compañeros junta a ti, lideras un ataque al reino de Oryx. Te llevas por delante a sus generales, acabas con sus hermanas Ir Halak e Ir Anûk, y finalmente, destruyes a Oryx.

destiny-desafio-oryx

¿Para siempre?

Esperemos. En el proceso de matar a Oryx, manejas un rifle llamado Toque de Maldad. Algunos piensan que el alma de Oryx persiste dentro de ella.

¿Y nos quedamos con el arma? ¿Por qué?

Bueno, tiene munición ilimitada, siempre que no te importe que drene tu salud.

Mola. Supongo.

¡Y ya está! ¿Veis? Repasar no siempre tiene que llevarte toda una semana. A veces, con un simple esquema, ya vais listos.

Espero que os haya gustado y servido a todos los guardianes que nos leéis desde hace tiempo. Y para los nuevos, espero que el breve resumen os sirva para tener todo un poco más claro.

¿Qué más? Revisad si tenéis todo: cuadernos, lápices, gomas… vendas, tres monedas, lumen… aún tenéis tiempo para haceros con todo antes de que llegue el 20 de Septiembre.
Saludos, ¡guardianes y guardianas!

Continuará…

Esta semana en Bungie 25/08/16

5

rosa-lee-06

¡Ya queda menos para Los Señores de Hierro, guardianes! Tras la Gamescom y haber recibido un premio al mejor DLC, el equipo de Bungie vuelve de sus vacaciones y se prepara para el lanzamiento del nuevo DLC. ¡Pero no por mucho tiempo! Podremos volver a ver al equipo (y probablemente recibir nueva información sobre Rise of Iron) en su próxima visita a PAX West.

«PAX va a ser la caña, DeeJ» – Brittany Lichty

«Estoy emocionada porque, por primera vez, Destiny estará incluido en la exposición de PAX. Muchos miembros del equipo de desarrollo de Bungie estarán allí para conocer a los jugadores. Tendremos 12 estaciones con nuestra nueva opción de PVP, las partidas privadas. Es tu oportunidad para jugar 6c6 a Supremacía, el nuevo modo de Destiny: Los Señores de Hierro. ¡Estamos impacientes por ir a PAX! En nuestro puesto, habrá desarrolladores firmando, concentraciones de cosplay y regalos. Ademas del juego, tendremos la Bungie Store allí mismo.

08252016_Bungie_Store_PAX

Y, para mantener la promesa que hicieron el Día de Bungie, todo el dinero irá destinado a la Fundación de Bungie.¡ Compra ya tu entrada, que se acaban rápido! Si tenéis la suerte de poder asistir, encontraréis al equipo de Bungie en el puesto 439.

08252016_Bungie_Store_PAX_Charity

Festival del arte de Hierro

Después de haber revelado tanta información sobre Los Señores de Hierro la semana pasada, hoy podemos mostraros algunas imágenes increíbles que han realizado las mentes creativas responsables del diseño del mundo Destiny. Desde Universo Destiny admiramos y aplaudimos su trabajo, así como agradecerles a los miembros del equipo que compartan sus creaciones. Si queréis seguir viendo más trabajos de cada artista, solo tienes que hacer clic en sus nombres para acceder a su perfil de Art Station donde además, también podréis ver otras creaciones del artista para otros videojuegos.

Aaron de Leon 

08252016_aaron_de_leon

Allan Lee

08252016_allan_lee

Rosa Lee

08252016_rosa_lee

Ian McIntosh

08252016_ian_mcintosh

Ken Osuna

08252016_ken_osuna

Corinne Scrivens

08252016_corrine_scrivens

Aaron Wehrmeister

08252016_aaron_wehrmeister

Breve descanso

Como ya esperábamos, el lanzamiento de Destiny: Los Señores de Hierro afectará a las Pruebas de Osiris de la siguiente forma:

  • Consolas antiguas: Entre el 26 al 30 de agosto de 2016, los jugadores con consolas antiguas tendrán la última oportunidad de participar en las Pruebas de Osiris. Después de este fin de semana, las Pruebas de Osiris ya no aparecerán en la carta estelar.
  • PlayStation 4 y Xbox One: Las Pruebas de Osiris se interrumpirán después del fin de semana del 2 de septiembre de 2016 y volverán a estar disponibles (solo en Playstation 4 y Xbox One) el 30 de septiembre de 2016 a las 19:00 h en España (10:00 a.m. PDT).

Las Pruebas de Osiris, ese evento del que algunos tanto hemos disfrutado semanalmente de viernes a lunes, ya no quedará disponible en consolas antiguas a partir del 30 de agosto de 2016. Para acceder a las Pruebas de Osiris a partir del 30 de agosto de 2016, los jugadores con consolas antiguas deberán cambiarse a consolas newgen y comprar Destiny: Los Señores de Hierro una vez haya salido a la venta. Los jugadores de El Rey de los Poseídos con consolas de la generación actual también deberán comprar Destiny: Los Señores de Hierro una vez haya salido a la venta para poder seguir jugando a las Pruebas de Osiris.

Destiny: Los Señores de Hierro – Reserva y opciones de compra

La compra anticipada de Los Señores de Hierro estará disponible para las consolas PlayStation 4 y Xbox One. Los jugadores deben tener Destiny: El Rey de los Poseídos para hacer la compra anticipada de este contenido.

Destiny: El Rey de los Poseídos no se vende junto al juego base de Destiny. Si compras esta expansión sin tener Destiny, se te pedirá que descargues la versión de prueba. La versión de prueba no otorga acceso a Destiny: El Rey de los Poseídos ni a Destiny: Los Señores de Hierro cuando esté disponible, a partir del 20 de septiembre de 2016.

DestinyPaquetes de clase de nivel 25

Los paquetes de nivel 25 ya no están disponibles para PlayStation 4 ni Xbox One. Como el progreso y el inventario ya no se comparte entre distintas generaciones de consolas, estos objetos no aparecerán al comprarlos. Si has comprado por error uno de estos paquetes de clase o tienes más preguntas relacionadas con los requisitos de compra, puedes ponerte en contacto con el servicio de atención al cliente de PlayStation o de Xbox, o bien publicar un mensaje en el foro de ayuda de Bungie.

Una guardiana se despide; ¡Nos veremos pronto en la Cumbre de Felwinter!

Xûr 26/08/2016 – Alboroto en silencio

8

«Dicen que tras la tempestad llega la calma. Hoy llega Xûr, pero de calma no hay más que la ilusión. No, no hay altercados ni se urden sabotajes a este o aquel gobernante… pero eso no indica que todo vaya bien. Cuando un titán y un hechicero discuten educadamente, sin intentar imponer su opinión, sabes que algo falla. Si un cazador no despotrica sobre la capa de otro, algo no va bien. Que un hechicero bomba y un lanzachispas estén de acuerdo en todo nunca ha sido buena señal. Quizá esté preocupado en exceso, pero me dedico a prevenir a mi escuadra. La novata, curiosamente, parece la más sensible al cambio y de algún modo sabe lo que pasa aunque no pueda explicarlo. Rosh-32, Iacobus y Martze parecen haber puesto el piloto automático en sus tareas. Sus cabezas están muy lejos. Lo que me preocupa es que quizá la amenaza esté más cerca que ellos…»

Nimrhodel – Líder de escuadra en reconocimiento del Acorazado, Saturno

Xûr 26/08/2016

Esta semana encontraremos a Xûr en la puerta negra cerca de la zona del Orador, en La Torre y estará ahí hasta el próximo domingo día 28/08/2016 a las 11 de la mañana (horario peninsular). Su excepcional propuesta para este fin de semana se compone de lo siguiente:

Equipo Excepcional

  • Belicoso Empíreo: Casco Excepcional para Titán a cambio de 13 Monedas Extrañas.
  • Gravitón Rescindido: Casco Excepcional para Cazador también por 13 Monedas Extrañas
  • Grilletes de Nada: Guantelete Excepcional de Hechicero de nuevo por 13 Monedas Extrañas.
  • Mando Universal: Escopeta Excepcional al módico precio de 23 Monedas Extrañas.
  • Engrama Tradicional de Coraza: os permitirá conseguir una armadura de pecho de nivel excepcional del Año 1 a cambio de 29 Monedas Extrañas

exotic

Consumibles

  • Motor de Vacío: mejora para el colibrí por 23 Monedas Extrañas.
  • Bobina Esmeralda: otra mejora de colibrí y también por 23 Monedas Extrañas.
  • Recarga Sintética Pesada a cambio de 1 Moneda Extraña.
  • Tres Monedas: consumible que aumenta la posibilidad de obtener un engrama excepcional al derrotar a un jefe (también se puede usar en el Crisol) a cambio de 7 Monedas Extrañas.
  • Agujas de Vidrio: consumible que permite modificar algunas de las mejoras que nos ofrece el equipo excepcional a cambio de 3 Monedas Extrañas, 3 Motas de Luz y 1 Fragmento Excepcional

curios

Intercambio de Materiales

1 Mota de Luz a cambio de 2 Monedas Extrañas

Xûr

«Está claro que algo pasa. Cuando Xûr vino la última vez le noté con prisa. Esta vez juraría que he visto preocupación y miedo en su cara… o lo que sea que tenga bajo esos tentáculos. Algo jodido se tiene que estar acercando para que incluso a un tipo sin nariz le afecte el olor a mierda. Los Nueve saben algo y si no, al menos lo sospechan, pero no es nada nuevo que esos altaneros se guarden secretos importantes. Lo que me preocupa ahora es que la novata está como ida. No hace bromas, no aporrea cosas con su fuerza descompensada y ni siquiera busca la forma de ponerle LED’s a todo. Por más que le pregunto no hay más que respuestas incompletas. Creo que sabe algo pero no sabe que lo sabe. Quizá sea hora de que vea a Ti’Anna

Nimrhodel – En ruta hacia sector desconocido. Tripulación: 2

Radio UD – Deberes para Septiembre

3

¡Saludos de nuevo, guardianes! Aquí Nimrhodel trayendo las novedades que hay y habrá próximamente en lo referente a Radio UD, nuestra particular visión de la actualidad. De Destiny, por supuesto 😉

Como anunciamos en su día, nos tomaríamos un descanso veraniego en la emisión del programa. Sin embargo, no emitir no significa que no trabajemos en el programa. Más bien al contrario, hemos aprovechado este tiempo de descanso para hacer también balance de esta primera temporada. La idea, en definitiva, es comenzar una segunda temporada con mayor organización y calidad para ofreceros lo mejor. Hemos hecho (y seguimos haciendo) mejoras para que Radio UD esté a la altura de su público y ahí es donde entráis vosotros.

Se acaba el verano y no he hecho «ná»…

Debo daros, empero, un pequeño tirón de orejas. Como comentamos también, tenéis una dirección de correo y una cuenta de twitter para hacernos llegar vuestra participación y por ahora, están saliendo telarañas. ¡ESO NO PUEDE SER! Queremos vuestros mensajes, preguntas, sugerencias, opiniones… Radio UD existe porque estáis ahí y es vuestro deber darle vida. Así que ya sabéis, empezad a escribirnos para que podamos conocer las opiniones de cuantos más guardianes mejor.

Además, como novedad, en esta segunda temporada tendréis ventaja. Dos días antes de cada programa encontraréis una entrada aquí, en la web, en la que os adelantaremos los temas que se debatirán. Así, podréis enviar vuestras opiniones que podrán aparecer en el programa. Podréis decir, con orgullo, que vuestras palabras han aparecido en Radio UD, así que no os durmáis en los laureles.

Permaneced atentos a la web porque pronto tendréis noticias sobre la grabación del primer programa de la segunda temporada. Bienvenidos de nuevo, es un honor teneros con nosotros y que nos abráis vuestras puertas.

¡En mi nombre y en nombre de todo el equipo de Radio UD, Nimrhodel se despide hasta pronto!

El Último Asalto: Resultado Hermanos Escudo (Competición Universo Destiny)

1

Desde que se anunció la nueva expansión de Destiny: Rise Of Iron en Universo Destiny hemos trabajado para traer a nuestra comunidad una competición a la altura donde competir contra otras escuadras de forma oficial y, además, ganar premios. Y al final lo conseguimos, pero parece que no ha sido suficiente…

largeEl asalto de esta primera semana de competición era el Asalto de los Hermanos Escudo, sin daño elemental ni bonificación a ninguna clase de arma con lo cual es de destacar que una de las escuadras participantes haya marcado un tiempazo de 08:52. Dicha escuadra está formada por:

  • RaYmon
  • Antuaneto
  • Gonzy_the_fox

Sin embargo, como ya se explicara en el artículo de anuncio de la competición, el mejor tiempo es solo una de las tres formas de presentar batalla en esta competición. Hemos decidido hacerlo así para darle más emoción durante toda la competición y que cada escuadra pueda plantear la estrategia que más le convenga.

Así pues, la clasificación tras la primera jornada de competición queda de la siguiente manera:

Posicion Componentes Escuadra Tiempo asalto Total Bajas precisión Total Asistencias Jornadas Puntuación Final
1

Asudupe

RASTAS2

Somisomi79

13:02

5 ptos

80

8 ptos

81

4 ptos

1 17 puntos
2

ReviXxHD

Themati2013

XRevolution-caTX

12:32

7 ptos

64

6 ptos

68

2 ptos

1 15 puntos
3

Antuaneto

Gonzi_the_fox

Raymon

08:32

10 ptos

50

4 ptos

52

0 ptos

1 14 puntos
4

Daniybeki

Bekidan

Luckyjosiko1978

14:22

4 ptos

55

5 ptos

82

5 ptos

1 14 puntos
5

Javichu092

Ransparda

Zilior

15:55

3 ptos

71

7 ptos

73

3 ptos

1 13 puntos
6

Kamui_X_1999

Karila77

Valarmorghulys

10:21

8 ptos

38

3 ptos

65

1 ptos

1 12 puntos
7

Soyuntucan

Sjaut

ESP_Alvaro429

12:45

6 ptos

25

2 ptos

58

0 ptos

1 8 puntos

 

Huelga decir una vez más que las 8 primeras escuadras entrarán en el sorteo de 2 dlcs de Los Señores de Hierro y dado que durante la primera jornada solo han participado 7 escuadras aquellos que no hubiesen participado aún están a tiempo.

No quiero despedirme sin pedir disculpas a la comunidad latinoamericana por haberles fallado. Hicimos lo que pudimos para abarcar al mayor número de jugadores. Llevamos preparando la competición desde junio…

El día de las armas (24/08/16) – Guía y Recomendaciones

10

Buenas guardianes, aquí os traigo la guía y recomendaciones del Día de las Armas.

destiny-rise-of-iron-private-matches_feature

Armas de prueba

Häkke Prueba-A (Automático) Bajas Cabal
Omolon Prueba FR1 (Fusil de Fusión) Úsalo en crisol
Häkke Prueba-A (Fusil de pulsos) Úsalo en crisol
SUROS TSP-10 (Fusil de pulsos)
Bajas Vex
Häkke Prueba-A (Francotirador) Úsalo en crisol

Pedidos de las fundiciones

Ahora veamos que armas podemos pedir para la próxima semana. Recordad que podéis pedir hasta 3 armas con cada personaje.

NOTA: LA SEMANA QUE VIENE PODÉIS CONSULTAR LA SIGUIENTE GUÍA PARA VER NUESTRAS RECOMENDACIONES SOBRE QUE VERSIÓN DE ESTAS ARMAS ESCOGER, SEGÚN LAS VENTAJAS QUE TRAIGA EL ARMA.

SI NO OS CONVENCE NINGUNA VERSIÓN, PODÉIS GUARDAR EL PAQUETE PARA LA SIGUIENTE SEMANA Y OS VENDRÁ CON OTRAS VENTAJAS.

Todas estas armas vienen con un ataque de 280: Hay que tener en cuenta que las estadisticas base de cada arma pueden cambiar bastante en función de las ventajas principales y secundarias, por lo que recomendar un arma solo por el nombre, salvo excepciones claras que especificaremos, no podemos hacerlo. En nuestra opinión, lo más sensato es comprar el paquete de aquellas clases de armas que mas uses.

 

ff0cde2d1f5458117c8d2d3d507914ac

Suros Dis-47

Fusil de Explorador

 

24e8706fa1375b789fc50962ad216d9aOmolon Thesan FR4

Fusil de Fusión

 

c66606de85b3fdfe824abe04f52c4d9dHäkke Judith-D

Cañón de mano

 

ff0cde2d1f5458117c8d2d3d507914acSUROS JLB-42

Lanzacohetes

 


ff0cde2d1f5458117c8d2d3d507914acSUROS JLB-47

Lanzacohetes

Opinión – Encontrándonos en Destiny

12

Hace unos días, estando haciendo cosas de guardián (liquidar poseídos, descencriptar engramas, ajustar la nave, dar de comer a las palomas…) cuando, de repente, me llegaron unos mensajes. No conocía a los remitentes, pero, al parecer, ellos a mí sí. Sin entrar en muchos detalles, en dichos mensajes me saludaban y felicitaban por mi trabajo en Universo Destiny… sinceramente, guardianes, me emocioné y todo.

Veréis, no pretendo ponerme sentimental, pero lo que para vosotros, que estás al otro lado, pueda ser un gesto nimio, no es para un humilde servidor (y me atrevo a pensar que hablo en nombre de todo el staff) precisamente poca cosa. A todo el mundo le gusta que se le reconozca su trabajo, eso es obvio, pero cuando un trabajo se hace un poco «por amor al arte» suele haber un cierto vacío en ese aspecto. Sí, quizá escribir sobre Destiny o cualquier videojuego sea más divertido y/o llevadero que un trabajo «de oficina» común (pero esto tampoco es una juerga, tampoco nos pasemos), pero no por ello deja de conllevar un esfuerzo que a veces parece que pasa desapercibido. Por eso, cuando pasan cosas así, se agradecen. Mucho.

Clases

Sin embargo, no escribo estas líneas para pediros ese reconocimiento, ni mucho menos. es más, escribo para haceros ver una cosa simple que a veces parece que se escapa tontamente. Los miembros del staff de Universo Destiny somos como cualquiera de vosotros. Tenemos nombres y apellidos, trabajos, aficiones, familias, y en general, una vida como la de cualquiera de vosotros y por eso os hablo como jugador, como guardián, de igual a igual, y os pido esto: hablad.

Si nos veis en la torre y queréis saludarnos, hacedlo; si queréis jugar con nosotros, buscadnos; si necesitáis saber algo y creéis que podemos ayudaros, preguntad; si buscáis aportar material para el Canal de YouTube o imágenes para nuestros artículos, contactad con nosotros; si queréis ayudarnos a mejorar, sugerir algún tipo de contenido que creáis que encajaría con la temática o simplemente opinar sobre algo, escribidnos. No mordemos 😉

Pensad que somos simplemente un grupo de guardianes que, en su día, se juntaron con un proyecto en el horizonte como objetivo común. Pensad en las veces que, al azar, habéis encontrado a un guardián en alguna patrulla y habéis acabado hasta las mil en incursiones y el Crisol. Así empezamos y así seguimos. Así es Destiny, al fin y al cabo, mucho depende del azar.

destiny_warlock_by_tdspiral-d7ydedi
¿Azar? Tal vez… lo que importa es que ahora estamos aquí, juntos.

Por último, quiero volver a daros las gracias a todos los que nos leéis, los que nos escucháis y los que nos comentáis. A los que lucháis a nuestro lado, a los que colaboráis y a los que estáis deseando hacerlo. A todos, guardianes.

Gracias.

Bungie habla sobre el desarrollo de las incursiones

10

Terminando agosto, llega una de las últimas actualizaciones del portal americano Game Informer sobre Destiny: los Señores de Hierro. La próxima expansión del juego de Bungie llegará el 20 de septiembre, y en esta ocasión conoceremos el proceso de creación de incursiones como «La furia de las máquinas».

Gavin Irby, ex trabajador de Trion Worlds, es ahora el jefe creativo tras las incursiones. Veamos qué puede contarnos.


 

Game Informer: Háblanos sobre el proceso inicial que dio lugar a las incursiones. ¿Os sentasteis y dijisteis «eh, queremos ir a Venus a jugar la Cámara de Cristal»? ¿Qué es de vuestras primeras ideas, qué otras cosas estábais explorando?

Irby: Algunas cosas estaban ya pensadas cuando yo empecé a trabajar aquí, como el emplazamiento de Cámara de Cristal, lo que iba a ser en términos de geometría. Lo que no sabían era cómo hacer una batalla en una incursión. ¿Es simplemente algo muy difícil? ¿Sólo muchos enemigos disparándote? ¿Son puzzles? ¿Cómo deben ser esos puzzles? ¿Cómo de difícil debe ser? ¿Qué hay que hacer para resolverlos? ¿Cómo es la naturaleza de la batalla? ¿Cómo es una pelea contra un jefe en un shooter? ¿Cuántas cosas íbamos a tomar prestadas del MMO tradicional de PC en cuanto a mecánicas y mentalidad?

¿Qué no funcionaba del típico MMO de PC?

Las posibilidades de la interfaz son un asunto prioritario y muy importante. Confiar en la interfaz para enlazarla con las mecánicas. En World of Warcraft, no es un problema tirar la friolera de 50 buffs y debuffs a la vez y esperar que los jugadores pasen el ratón sobre cada uno de ellos para leer al dedillo cómo funcionan. Nosotros teníamos que trabajar con limitaciones de interfaz. Usar un buff, luego un debuff… limitar la información que se presentaba en la pantalla. Y todo tenía que ocurrir jugando.

Nota del editor: Estamos en una comunidad dedicada a un juego y por ese motivo he dedicido no molestarme en traducir terminología como ‘buff’ y ‘debuff’. Sin embargo, entendiendo que no todos los jugadores de Destiny están acostumbrados a jugar MMOs de PC, quiero aclarar que hablamos de términos de muy aparatosa traducción al castellano que se refieren a las mecánicas específicas que condicionan el combate, como por ejemplo la Hora de la Venganza contra Atheon.

¿Qué ocurría cuando teníais más buffs? ¿Los jugadores no podían manejar lo que estaba ocurriendo?

En realidad, es un poco fruto de la traición tras las ideas de diseño de Destiny. Simplemente no podemos cuadrar cinco o diez buffs diferentes en un lado de la pantalla. No tenemos un mecanismo para mover el cursor por encima de la información, así que no puedo obtener descripciones detalladas de la mecánicas. Pero incluso si pudiera hacerlo, ¿es realmente lo que queremos hacer en un shooter? Así que tuvimos que centrarnos más en lo que podíamos mostrar en el escenario. ¿Qué puedo mostrar con las cosas a las que tengo que disparar?

Además, el grado de caos es mucho mayor en un shooter en primera persona con seis jugadores que en un juego como World of Warcraft aún con 20 jugadores. Piensa en la diferencia con la cámara mirando hacia abajo: tienes la capacidad de tener información detallada y cuantitativa sobre el estado del combate y del personaje, así como de todos los demás personajes. No tienes nada de eso en un shooter. La naturaleza que entraña jugar en primera persona, de estar tan cerca de la acción, cambia dramáticamente y se siente caótico.

Una de las cosas estaba clara: es muy complicado saber con precisión cosas simples como la capacidad de DPS de un equipo incursor. En las incursiones típicas de PC, sabes con facilidad las posibilidades que tienen: el equipo que llevan, su DPS y el daño que pueden curar. Todas esas cosas se conocen con una gran precisión. En la naturaleza de Destiny, no es así. Un personaje que esté apuntando con la cámara al techo hace cero DPS. Hay mucha diferencia entre estar haciendo mucho daño, estar haciendo poco daño, o fallar los disparos. Contar con estas cosas suponía un desafío al que no había tenido que enfrentarme en el pasado.

raid gear

¿Cuál fue la solución?

Primero, mi experimento consistía en entender lo que podía esperar del daño por segundo que se podía ejercer en un periodo de tiempo dado. En un MMO de PC, la diferencia que hay entre un equipo eficiente y uno mediocre es la eficiencia con la que ponían daño en el objetivo. En el objetivo adecuado, claro. En un equipo muy bueno, no hay ninguna pausa entre ese daño por segundo: todos saben a dónde disparar, siempre hacen la cosa adecuada en el momento adecuado. Nuestros adds no tienen el maná que esperarías de una incursión en WoW. Así que controlar muy bien los periodos en los que se daña al jefe durante las batallas se convirtió en un aspecto muy importante en el que teníamos que trabajar. Puedes fijarte en que controlamos muy bien el periodo en que se daña al jefe y hacemos de eso un momento importante.

¿Hay algo que hayáis aprendido por las malas? ¿Algo que hayáis descubierto que no hay que volver a hacer?

Sí, hay algo que definitivamente hemos aprendido. Tenemos dos reglas de oro: una, que los jefes pueden hacerte daño desde cualquier lugar; y dos, que no puedes valerte de la geometría para evitarlo. Son las dos reglas que condicionan lo que hacemos. Aprendimos esto después de la Cámara de Cristal.

Cuando comenzasteis a desarrollar incursiones por primera vez, ¿hay algún rasgo identificativo que os ayudase a separar una incursión de cualquier otro contenido de Destiny? ¿En plan «Vale, esto es lo que hace que una incursión no sea un asalto»?

Sí, claro, nos dieron la posibilidad de romper las reglas. Impedir el matchmaking es algo realmente importante. Así podemos diseñar con la mentalidad de que juegas con un grupo de gente que conoces y te relacionas. Aunque no sean realmente tus amigos, has hecho el esfuerzo de abrir un canal de comunicación. El hecho de que contemos con que tenéis comunicación abierta es decisivo.

¿Comparado con un asalto?

Claro, en un asalto contamos con que posiblemente no estéis hablando unos con otros. La posibilidad de dar por hecho que hay comunicación verbal abre muchas puertas que de otra forma no se podrían abrir. Podemos poneros en una crisis grupal, una cosa muy diferente que si fuera un grupo de personas que no hablan unos con otros para colaborar. No podríamos ejercer mucha presión sobre ellos, pero se nos encarga específicamente que os pongamos en situaciones de presión. Se trata de un grupo de jugadores en peligro, ahí es donde te ponemos, y tenéis que apañároslas para salir ilesos.

En cuanto a eso, ¿te gustaría hablar de la importancia de separar ocasionalmente a alguien? El rol del individual en una incursión, ¿es un ingrediente necesario?

Creo que hay una dualidad ahí, la contraposición de tu responsabilidad individual con tu responsabilidad grupal, y hay algo realmente único en tener que separarte de los demás y brillar por ti mismo. Crota es probablemente el ejemplo del héroe solitario que debe cumplir su rol. Tal vez incluso un poco más de lo que pretendía.

Si los jugadores pueden, tratarán de poner la máxima responsabilidad en la mínima cantidad de individuos. Parece muy ingenuo para mí ahora, pero cuando hacíamos pruebas internas, quien estuviera más cerca de la espada decía «hey, cogeré la espada, seré el héroe, va a ser genial», pero eso me suena absurdo hoy. ¿Por qué dejarías que cualquiera coja la espada? Sólo se lo vas a permitir a quien se le de realmente bien. De algún modo, fuimos ingenuos al creer que la gente, de forma natural, compartirían la responsabilidad y se la repartirían entre sí. Y en realidad se trata justo de lo opuesto, no tardamos en darnos cuenta de que los jugadores tienden a concentrar toda la responsabilidad en el mínimo número de personas posibles. La única forma de que no lo hagan es que les forcemos a no hacerlo.

A menudo ocurre que cuando entras por primera vez en una incursión, la primera vez que la completas es muy confuso. ¿Por qué tengo que estar aquí de pie? Luego te ves a ti mismo enseñando por qué, cuando pasadas unas semanas lo entiendes implícitamente.

Una de las cosas guays que se nos permite es crear una experiencia que no se abre sola ante ti. Tienes que averiguar lo que es, y ese proceso de descubrir cómo encajan las piezas es una parte muy buena de la experiencia, y es genial que se nos permitiese hacer eso en lugar de forzarnos a crear algo que se entendiese automáticamente. Creo que describes la experiencia que los jugadores tienen cuando entran en una incursión por primera vez con otros jugadores que ya han estado ahí antes. Eso es muy duro. La gente te da todo tipo de instrucciones. «No entiendo por qué estoy haciendo esto, tengo que quedarme aquí y disparar esta cosa, y ahora todos me gritan porque ha pasado algo pero no sé lo que es.»

Creo que si miras atrás, la gente habla de la magia de la Cámara de Cristal y la experiencia que supone, había mucha gente junta donde se supone que explorábamos juntos y ninguno de nosotros sabía qué hacer porque era igual de nuevo para todos. Ese momento no se puede volver a hacer con facilidad, porque ya todos nos hacemos a la idea y vamos pensando «veamos, esto es más o menos como aquel combate y esto va a funcionar así». Ya sabes, estamos entrenados.

raid equipment

¿Te preocupa que eso sea demasiado técnico, que la gente funcione como robots?

En plan, ¿cómo de mecánica queremos que sea? Ha sido mi cometido con cada incursión empujar el listón en alguna dirección y explorar nuevas ideas. Por ejemplo, en «El fin de Crota», era así como «exploremos la idea de acción de superhéroe, Indiana Jones, blandiendo espadas, este tipo de acción». Con «la caída del Rey» quisimos hacer mecánicas más complejas, y me sentí como si la Cámara de Cristal fuese así como un instituto de incursión. Ahora es en plan, «hagamos la universidad de las incursiones», ¿sabes? «Tomemos un nivel de clase más alto y ver qué podemos hacer con ello. Es como el límite de la dirección a la que queremos llegar. Siempre hay nuevas lentes con las que mirar la experiencia de incursión.

¿Cómo es ese proceso de tormenta de ideas? ¿Os sentáis todos juntos en una sala con una pizarra y decís «hey, tal vez esto podría funcionar y esto»? ¿O es sólo una persona midiendo las cosas?

No es una pizarra, pero una vez establecemos una temática, tenemos un alto nivel de entendimiento de lo que queremos crear, así que pensamos en muchas ideas y las pegamos en la tabla. ¿Cuáles son las ideas que mejor se adecúan a lo que buscamos? ¿En qué has estado pensando en los últimos meses y no puedes esperar a ver en el juego? Todas estas cosas ocurren, y filtramos las que son más apropiadas. Cosas que la gente desea, que son fructíferas o que pegan bien con la incursión.

¿Te preocupa que pueda ser demasiado complejo por partes, o demasiado simple?

Me preocupa a veces que sea demasiado complejo por partes, sí. Desde luego.

¿Os habéis encontrado alguna situación en la que la comunidad encuentre soluciones que no esperábais para un combate, o que tome una ruta diferente a la que pensábais?

¿Como empujar a un enemigo fuera del escenario con las físicas de las granadas?

Sí, bueno, tal vez no en ese extremo, pero…

Sí, y parte de la emoción ocurre viendo qué sucede. Es como la versión negativa de los hechos. Me sorprenden. No entendíamos nuestro propio juego como lo entendemos ahora. Vimos las cosas llegar conforme trabajábamos en Crota y era como «¡oh, mierda, tenemos que solucionar eso! ¡Mira lo que hacen, tenemos que anticiparnos!»

¿Siguió pasando eso con «La caída del Rey» o creéis que lo lograsteis solucionar?

Suena decepcionante, pero aquella incursión ocurrió más como muy a rajatabla. La forma más eficiente de jugar era la que nosotros diseñamos, lo cual es bueno, pero al mismo tiempo, no hay sorpresas.

raid group

En «La caída del Rey», teníais lo que a mí me parecía implementar concienzudamente un arma que querrías conseguir. Con Toque de Maldad, fundamentalmente hacía más sencillos algunos encuentros. Siento curiosidad por la filosofía detrás de esto, lo que os gusta de eso, de la estructura.

Creo que obtenerla era muy significativo, pasar por tanto y que al final valiera la pena. Era un impacto muy fuerte y eso que ni siquiera encajaba del todo bien en el resto del juego. En un contexto determinado estaba muy bien, pero no rompía los demás aspectos del juego. Lo consideré una pequeña victoria.

Entonces, ¿evitarías volver a hacerlo?

No, no creo. Quiero decir, es mejor recompensar al jugador con algo que valga la pena tras tanto esfuerzo que dejarlo colgado.

¿Cuál es la temática de la nueva incursión? ¿Hay alguna meta en mente con ella?

Comenzamos con ideas presuntuosas y temas literarios que queríamos tocar, y tras algunas pruebas al final terminó siendo «golpear mierda con otra mierda«. Creo que la forma inteligente de verlo sería «colisión». Pero sí, realmente va de golpear mierda con mierda. Los caídos con SIVA, es en parte de donde parte todo, la convivencia y la idea de ambas cosas viniendo a la vez, eso es parte de mierda colisionando con otra. Pero en el juego viene a ser así como bueno, vamos a hacer golpear cosas, y mola.

Cuando comenzasteis a pensar en lo que esta incursión supusiera más allá de la temática, ¿qué sensaciones queríais evocar en los jugadores?

Ya hicimos «La caída del Rey» y fue como, vale, ya hemos explorado la universidad de las incursiones, hagamos algo que sea pura diversión. Tenemos el control en nuestras manos, juguemos con la fuerza del motor de Destiny y dejemos que el péndulo se mueva en otra dirección.

En una escala de dificultad, ¿se acerca a la de otras existentes?

Ya veremos. Es difícil. Va más sobre el nivel que tengas contra el de la misión. «La caída del Rey» tiene esa propiedad por la cual incluso aunque estés niveles por encima, las mecánicas no son más fáciles, así que se mantiene en una dificultad alta, y nos sentimos orgullosos porque la gente pedía específicamente eso, y creo que la comunidad podría estar lista para algo un poco diferente, para lo que pueden tener niveles más altos y pueden dominar.

¿Cómo ha cambiado tu filosofía sobre las recompensas conforme hacíais nuevas incursiones?

Ciertamente, nuestra filosofía como compañía ha cambiado y hemos probado modelos distintos. Comenzamos donde hacías enormes saltos de nivel de luz pero menos frecuentemente, y ahora tenemos este modelo con el que subimos más a menudo pero en cantidades más pequeñas. Fundamentalmente, continuaremos así. No vamos a cambiar en principio esa mentalidad de diseño.

He notado que entre la Cámara y el Rey, muchas de las armas más deseadas por la comunidad eran de la primera incursión. No sé si «la caída del Rey» ha llegado a lograr eso.

Es difícil competir en esa ranura específica con el Huso Negro o la Mirada Kilométrica, que son las principales opciones. Creo que todas las armas especiales tienen su lugar y son populares. Creo que los tíos que diseñaban armas intentaban crear algo con mayor paridad, donde no tuvieras ese arma única que era claramente la mejor y si no la usabas, estabas jodido. Quieren crear esa posibilidad de dejarte elegir cuál es tu equipamiento perfecto y en ese sentido creo que han logrado hacer lo que querían.

Creo que los fans se sorprenderían de la repetición radical que hacéis. ¿Tenéis un cofre del tesoro con mil incursiones planeadas en algún lugar de la oficina?

Queremos volver al proceso lo antes posible. Empezamos con lo que creemos que es el mejor diseño. La meta es hacerlo jugable cuanto antes mejor. Es fundamental poner las cosas a prueba como equipo. Hacemos pruebas todos los días, y creo que eso nos ayuda a mejorar y a ser autocríticos y decir «eh, esto no funciona, hagamos algo completamente diferente».

¿Y soléis llegar al punto de volver a empezar desde el principio?

No al punto de decir «hagamos la incursión en otro planeta» ni nada de eso, pero sí en plan «teníamos ideas equivocadas sobre cómo debería ser este encuentro y no funciona, intentémoslo de otra forma». Eso sí que lo hacemos.

¿Cuánto contenido crees que acaba eliminado? ¿Hay más fuera de lo que acaba realmente llegando?

Es difícil definir eso porque a menudo no se eliminan las cosas, sino que evolucionan de formas distintas. Hay muy poco contenido que se tenga que eliminar, y mucho que llega evolucionado. Eso es lo que ocurre en la mayoría de los casos.

¿Algo que acaba llegando como asalto más tarde, como un diseño de combate?

Incluso las cosas que eliminamos definitivamente, si somos listos, no están lo suficientemente pulidas como para que estuvieran listas para publicarse antes de eliminarlas. Identificamos rápidamente cosas que no funcionan y no se corresponden con un desafío de incursión. Te sorprenderías si supieras cómo eran las fases que te gustan ahora en sus primeras versiones, algunas horribles, irreconocibles. Como equipo, compartimos una visión de futuro y creemos en ella, requiere autoconfianza creer que este pedazo de mierda puede lograr ser genial.

Redes Sociales

9,017FansMe gusta
2,101SeguidoresSeguir
16,765SeguidoresSeguir
51,400SuscriptoresSuscribirte

Bungie Weekly Update