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Libros del Dolor (Parte I): El Origen de Oryx

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Que Destiny tiene una carencia de guión bastante grande no es una novedad para ninguno de los jugadores. Para muchos, Destiny no es más que apuntar y disparar. Generalmente una buena forma de pasar el rato en algún lugar bastante original de la galaxia; con ciertos momentos donde la historia llega a engancharte, sólo un instante, hasta que vuelves a mirar a través de la mirilla y sigues despejando el camino, con más o menos estrategia.

Sin embargo, para aquellos que realmente buscan ahondar en el sentido del juego, Bungie ha intentado (y de alguna manera hábil lo ha conseguido, en parte) suplir esa falta de información patente con unos coleccionables que, a lo largo de nuestro avance por el juego, vamos consiguiendo: las cartas de Grimorio.

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En el tercer DLC, El Rey de los Poseídos, hay un trabajo más interesante a nivel de guión y explicaciones, en comparación con las expansiones anteriores. Pero también hay una importante carga de información reservada para los adictos al lore, que explica y da sentido a muchas de las actividades que se proponen en el juego.

Una de las colecciones más interesantes de este DLC, son los grimorios llamados “Los libros del dolor”, donde nos explican el origen de Oryx, La Colmena, Ahamkara, los Vex y muchas más historias que explicaremos en la siguiente trilogía de artículos.

En esta primera parte, os explicamos el origen de La Colmena, Oryx, Ahamkara y el místico Viajero, que personalmente, siempre estuvo en una incógnita total en mis inicios destinianos.

LA HISTORIA DE LA COLMENA

Los libros del dolor dan comienzo en un momento del universo muy previo a los acontecimientos que ocurren en el juego.  Antes de que todo lo que conocemos, de alguna manera, existiera, cuando ni el colapso ni la edad de oro de la tierra eran, siquiera, una posibilidad.

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Empieza hablándonos del origen de la Colmena, unos seres que conocemos perfectamente, pero de los que sabemos nada o casi nada sobre su historia.

Esta raza tiene su origen en un planeta cubierto de agua llamado Fundamento, que comparte con otro montón de especies más.

Aunque tienen un rápido poder de adaptación al medio y de reproducción, lo normal es que un miembro de la colmena tenga una edad media de 10 años, a excepción de las “madres” de esta raza. Los seres encargados de procrear, aunque sin una edad media definida, viven mucho más que la mayoría.  Dentro de esta raza, el grimorio nos cuenta específicamente el desarrollo de una nación en especial llamada el Reino de Osmium, pueblo original de Oryx.

EL ORIGEN DE ORYX

Para algunos supondrá una sorpresa conocer los inicios de este malo malísimo de Destiny, cuyo nombre original era Aurash; famosa por aquel entonces por ser la hija del Rey de Osmium. Recapitulando: Oryx era la princesa de su pueblo, sí.

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Aurash tenía dos hermanas más: Xi Ro, la más pequeña, que quería ser una guerrera, y Sathona, que quería ser madre. Aurash, osea Oryx, era la mayor de las tres, llamada la niña navegante, por su carácter curioso y explorador.

En el momento en el que el Rey de Osmium, el padre de Aurash y sus hermanas, cumple los diez años, cuenta que se le va la cabeza. Comienza a leer libros antiguos, y a predecir la llegada de una ola horrible a Fundamento, provocada por el alineamiento de las lunas con el planeta.  Entre este tema, y un gusano blanco llamado “familiar” traído del fondo del mar que hace las veces de mascota perversa, digamos que empieza a tener su mente bastante ocupada y deja de lado sus deberes como rey. En este momento, Taox, la Reina de Osmium, toma la cuestionable decisión de avisar a un pueblo rival, los Bebedores de Helio (Helium Drinkers), para que entren en el reino de Osmium y maten al Rey y a su descendencia.

El plan de Taox salió bien, pero sólo al 50%, porque cuando sus asesinos a sueldo fueron a echar mano a las princesas para darles muerte, ellas salieron volando, gracias a lo cual los jugadores podemos disfrutar de una expansión tan buena como es el Rey de los poseídos.

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La historia, lejos de acabar, promete aún mucho más, como por ejemplo la explicación del cambio de sexo de nuestra adorable e intrépida Aurash, una incógnita de sobra importante para justificar que sigas leyendo.

De manera que, tras la huída, las tres hermanas, dolidas por la traición de Taox, se vienen arriba y hacen un juramento de sangre, prometiendo vengar la muerte de su pobre padre matando a Taox y recuperando el control de su reino legítimo. Sobre el papel, la estrategia era muy clara, pero es ley de vida que las cosas tiendan a complicarse un poco más a cada paso que das, y aquí pasó exactamente eso.

Por un lado, Aurash cogió el testigo de la profecía de su padre, creyendo ciegamente que una enorme ola arrasaría todo el reino de Osmium y demás especies cuando la alineación prevista ocurriera finalmente.

No podía permitir que eso pasara, así que se prometió salvar a su pueblo, costase lo que costase. Mientras tanto, Sathona, la hermana mediana con el reloj biológico materno activado, sufre una repentina posesión por el gusano que su padre cuidaba. En esa posesión, el gusano comienza a afectar los pensamientos de la propia Sathona, y le revela que la respuesta a todo lo que buscan está en el fondo del mar de Fundamento.

Así que, dispuestas a todo, las tres hermanas encuentran un barco que puede hacer las veces de submarino con unos cuantos arreglos, en los que tardan la friolera de dos años enteros, y emprenden su aventura al fondo del mar. Pero otro deseo ha empezado a desarrollarse en el interior de las chicas, un deseo obvio: cada año que pasa tienen menos tiempo, y para conseguir su misión necesitan poder vivir más. ¿La respuesta estará bajo del mar? Aurash cree que si.

 

EL LEVIATÁN

En el viaje submarino hacia el fondo del mar, las hermanas se toparon con una enorme criatura llamada Leviatán. Al encontrarlas, la criatura les dijo:

Debéis volver atrás y salvaros de las profundidades. Salvad el mundo vosotras solas, debéis volver atrás.

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Pero las hermanas no escucharon. Aurash le dijo a la criatura que arriba, en la superficie, sólo les aguardaba la muerte, que debía dejarlas seguir adelante para descubrir la verdad y salvar a su raza.

Pero el Leviatán era firme, y tras decir que la muerte de las razas correspondían a la propia naturaleza del universo, les advirtió que si seguían ahondando en las profundidades se convertirían en destructores de mundos, utilizando la devastación como manera de vivir.

Ya dice el refrán que el que avisa no es traidor.  Sin embargo, las hermanas hicieron caso omiso a la criatura, y continuaron su viaje, que pintaba cada vez peor.

 

AHAMKARA Y LOS GUSANOS

Dejaron a la criatura y sus advertencias atrás, y las hermanas alcanzaron el núcleo prometido de Fundamento.  Allí se encontraban los Ahamkara, unas criaturas con mucho poder que habían sido raptados por el Leviatán y que llevaban esperando mucho tiempo a que alguien viniera a por ellos.

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Uno de ellos se ofreció a ayudar a las princesas en su misión mediante larvas de Ahamkaras, que otorgaban un poder sin límites y eran inmortales. Como condición: debían de introducirlas dentro de ellas y alimentarlas. De lo contrario, las larvas las consumirían.

Lo único que tenía que hacer cada hermana era seguir su naturaleza, con las larvas dentro, para poder conseguir la inmortalidad y el poder total.

Así que dicho y hecho:
Aurash se centró en explorar, y se transformó en Auryx (Oryx), con una apariencia de rey y dejando de ser hembra. (Así de fácil). Xi Ro siguió probando su fuerza, y se transformó en el poderoso caballero Xivu Arath. Sathona por su parte se convirtió finalmente en madre y se llamó Savathûn.

Con estos nuevos poderes, las tres hermanas volvieron a la superficie, cargadas con larvas, que utilizaron para convertir su especie en La Colmena.

Las tres persiguieron a Taox, arrasando todo lo que se cruzaba a su paso. La pista de su paradero les llevó a saber que se ocultaba en un de las lunas alrededor de Fundamento, refugiada por una raza conocida como Amonitas.

EL VIAJERO

Y es en ese momento crucial cuando una luna aparece entre las otras 52 lunas de Fundamento para terminar de liar la historia: era  “El Viajero” y resultó ser la causante de la alineación de las lunas y, por consiguiente, responsable de la ola catastrófica profetizada por el antiguo Rey de Osmium y por Auryx.

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La aparición de El Viajero ayudó a los Amonitas en su defensa contra la ira de Auryx, Xivu Arath y Savathûn, impidiendo que pudieran finalmente derrotarles.

Ahamkara, que no había perdido el contacto con Auryx, le descubrió (de manera telepática) que para derrotar al Viajero debía usar el poder de la Oscuridad. Para ello, Auryx tomó su espada y mató a cientos de sus hijos para conseguir más y más poder.  

La batalla entre La Colmena y los Amonitas continuó por todo Fundamento, hasta que Auryx intentó negociar con el enemigo para dar caza a Taox. Savathûn, nada convencida con esta decisión, decide por cuenta propia matar a Auryx. Creyendo que con eso se pondría fin a la mala racha. Ilusa.

¿Quieres seguir ahondando en el drama del Rey de los Poseídos? ¡Pronto os publicaremos la segunda parte!

Esta semana en Bungie 16/06/2016

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Tras recibir información fresca sobre el nuevo DLC «Los señores de Hierro«, nos ponemos al día (una vez más) de lo que nos espera esta semana en Destiny.

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Esta semana DeeJ ha estado en Los Ángeles para hablar sobre el nuevo DLC. Mientras, muchos son los guardianes que ya visten los colores del verano gracias a la nueva línea de Croma.

Os informamos de que el martes recibimos la actualización 2.3.0 con algunos cambios de sandbox cuyos cambios podéis encontrar información más detallada en los siguientes enlaces:

ESTANDARTE DE HIERRO

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¡Recordad que a partir del martes 21 de junio tenemos una cita con el Estandarte de Hierro!

Empezará el martes 21 de junio a las 19 pm hora española (10 am en el Pacífico), y finalizará el siguiente martes 28 de junio a las 11 am hora española (2 am en el Pacífico).

El modo de juego cambiará nuevamente y lucharemos por la victoria en Enfrentamiento. Ahora que, después del trailer del nuevo DLC ya conocemos un poco más a Lord Saladino, unámonos a él para combatir en el Estandarte de Hierro. Estas son algunas de las recompensas que nos ofrecerá.

Armadura de titanes

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Armadura de hechiceros

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Armadura de cazadores

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Armadura exclusiva de PlayStation

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Fusil de explorador

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Ametralladora

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También podremos recibir otras recompensas como objetos de clase y objetos de clase de Playstation.

Preparad vuestro equipo, guardianes. Demostrad de lo que sois capaces.

Xûr 17/06/2016 – Excepcional dosis de aburrimiento

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Arriba, guardianes, ya es hora de levantarse y repartir plomo y nada mejor para amenizar un viernes que otra visita de Xûr y su mercancía excepcional. Sí, otra semanita que pasa volando, equipo excepcional en oferta, consumibles para todos los gustos… A ver qué tal se ha portado hoy.

Xûr 17/06/2016

 

Esta semana encontraremos a Xûr en la sala donde encontramos a los jefes de Vanguardia, en la Torre y estará ahí hasta el próximo domingo día 19/06/2016 a las 11 de la mañana (horario peninsular). Su excepcional propuesta para este fin de semana se compone de lo siguiente:

Equipo Excepcional

  • Yelmo de la Luz más Íntima: Casco Excepcional para Titán a cambio de 13 Monedas Extrañas.
  • Máquinas de Baile Radiantes: Botas Excepcionales para Cazador también por 13 Monedas Extrañas
  • Las Máquinas Imposibles: Guantelete Excepcional de Hechicero de nuevo por 13 Monedas Extrañas.
  • Señor del Trueno: Ametralladora Pesada excepcional al módico precio de 17 Monedas Extrañas.
  • Engrama Tradicional de Armadura de pecho: os permitirá conseguir una coraza de nivel excepcional del Año 1 a cambio de 29 Monedas Extrañas

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Consumibles

  • Bobina Esmeralda: mejora para el colibrí por 23 Monedas Extrañas.
  • Motor de Plasma: otra mejora de colibrí y también por 23 Monedas Extrañas.
  • Recarga Sintética Pesada a cambio de 1 Moneda Extraña.
  • Tres Monedas: consumible que aumenta la posibilidad de obtener un engrama excepcional al derrotar a un jefe (también se puede usar en el Crisol) a cambio de 7 Monedas Extrañas.
  • Agujas de Vidrio: consumible que permite modificar algunas de las mejoras que nos ofrece el equipo excepcional a cambio de 3 Monedas Extrañas, 3 Motas de Luz y 1 Fragmento Excepcional

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Intercambio de Materiales

1 Mota de Luz a cambio de 2 Monedas Extrañas

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Y he aquí, en esencia, lo que tenemos de excepcional este fin de semana. ¿Qué os ha parecido el surtido de material excepcional, compañeros? Dejad vuestros comentarios y opiniones y recordad que un guardián nunca llega tarde, ni temprano, llega cuando le da la gana y se ha pertrechado en condiciones.

Entrevista a Bungie en la E3 sobre el nuevo DLC, Los Señores de Hierro

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Hace una semana que no paramos de sacar noticias sobre el próximo DLC de Destiny: Los Señores De Hierro. En el directo que cubrimos desde Universo Destiny os contamos de primera mano todo lo que Bungie quiso avanzar acerca de la expansión. Pero las noticias no paran, y con el E3 en marcha el jefe de comunicación de Activision ha acorralado en una entrevista al community manager de Bungie, David «Deej» Dague,  en un intento, no muy productivo, de sonsacar más información sobre lo que viene.

Os traemos un resumen con las ideas principales de la entrevista en la que David «Deej» Dague se ha limitado a recalcar los detalles que ya se nos habían adelantado la semana pasada, ahondando quizás un poco más en el nuevo contenido que nos espera el día 20 de septiembre con Los Señores de Hierro.  

Sobre la temática

En la entrevista, Dague ha afirmado que la razón por la que se decidió hacer como protagonistas a Lord Saladino y Los Señores de Hierro fue la de ampliar un contenido que se cuenta entre los favoritos de los jugadores. De esta manera, satisfacían la curiosidad que despertaba este personaje y los pocos detalles que, actualmente, conocemos sobre él y su historia. Además, recalca que, de la mano de Lord Saladino y su pasado, nos sumergiremos de lleno en la leyenda de Los Señores del Hierro, que nos descubrirá nuevas zonas, enemigos y modos de juego desconocidos hasta ahora.

Sobre las nuevas zonas y modos de juego

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Gracias a seguir los pasos de Los Señores de Hierro, tendremos que abrirnos paso por zonas desconocidas hasta ahora. Entre los nuevos territorios a explorar se cuenta una nueva zona social, muy cerca del Cosmódromo, en las traducidas como «Tierras Pestíferas» (The Plaguelands).

De los nuevos asaltos, eventos y modos de crisol , aunque mencionados, no ha explicado nada más, de manera que seguimos sin saber qué es lo que nos tienen preparado.

Sobre los enemigos

Dague nos presenta a SIVA, lo que se enfrentará a nosotros en apenas tres meses, con el lanzamiento del DLC. SIVA consiste en una antigua plaga tecnológica que ha despertado y que será, además, la protagonista de la nueva incursión.  

Sobre la Incursión

De nuevo los guardianes seremos la única esperanza para la humanidad, esta vez luchando contra la ya mencionada plaga SIVA.

Sin embargo, Dague no cede ante la presión de la prensa, y salvo ponernos los dientes largos con palabras como «puzzles» o «enorme experiencia», no ha ofrecido más información al respecto alegando que es filosofía de Bungie querer que los jugadores vayan a ciegas a la nueva Raid.

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El momento incómodo de la conversación surge cuando se trata el escabroso tema de la old-gen y su incompatibilidad con esta nueva actualización, lo más comentado sin duda desde el directo.

Dague explicaba que, teniendo en cuenta la expansión del juego y sus requerimientos técnicos, era imposible seguir incluyendo a las consolas antiguas dentro del plan de expansión.

Se requería más, y para conseguirlo, dice, no era posible incluirlas en los planes.

Por último, la entrevista con el community manager de Bungie, David «Deej» Dague, se ha centrado en la vuelta del famoso Gjallarhorn, mítica arma del principio del juego. Existen dos formas de conseguir el arma:  Podemos esperar al día 20 de Septiembre, comprar el DLC y comenzar a fabricárnosla nosotros mismos; o bien, para los más impacientes y amantes de los pases VIP, podemos tener una (en su versión negra) desde el primer día simplemente reservando el juego.  

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Como sabíamos, Bungie tiene muy bien estructurado el discurso para mantener el hype hasta el día del lanzamiento y «Deej» ha prometido que tendremos noticias nuevas muy pronto. ¡Seguiremos al acecho, guardianes!

Bungie habla sobre el arte detrás de Los Señores de Hierro

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Aunque Destiny: los Señores de Hierro no se ha dejado ver en la conferencia de Sony PlayStation en este E3 como todos esperábamos, al menos sí que ha aparecido en numerosas entrevistas con medios como el diario The Guardian, quien hace eco de la charla que ha podido tener con los directivos de Bungie.

«Con Destiny, hemos creado un universo en el que confluyen muchas historias», indica Chris Barrett, director. «Hemos iniciado ya muchas, si tenemos en cuenta el Grimorio, las armas y los eventos. Pero nunca hemos contado la historia que explica lo que es el Estandarte de Hierro, quién es Lord Saladino y la historia de los Señores de Hierro. Es una buena oportunidad para profundizar en algo con lo que los jugadores ya están familiarizados ─en lugar de crear una historia completamente nueva en la que tendríamos que esforzarnos en crear mucho más contenido de lo normal para atraer el interés de la gente.» Antes de que llegase El Rey de los Poseídos el año pasado, los jugadores de Destiny ya habían escuchado el nombre de Oryx varias veces e incluso derrotado a su hijo, Crota, generando expectación por lo inevitable.

«Hay muchas ideas que conducen a los hechos, la historia y el tono a su alrededor, pero arrancamos el corazón del relato para esta ocasión» explica Barrett.

El enfrentamiento se lleva a cabo a través de una nueva facción de caídos, los principales antagonistas de La Casa de los Lobos. Sin embargo, éstos han sido mutados, dándoles otra vuelta de tuerca. Son los protagonistas de la primera incursión tematizada por caídos. Aunque sus desarrolladores prometen traen algo muy bueno, avisan que no traerá el tan solicitado matchmaking en su correspondiente actualización.

La incursión es un gran añadido para el contenido endgame, aunque la gran novedad ocurre en las Tierras Pestíferas, una nueva parte de la Tierra más allá del Cosmódromo.»Esta es la primera vez que expandimos un planeta preexistente» dice Scott Taylor, productor ejecutivo. «Toma la muralla que ya conocemos, y ve hacia el este: verás la nueva zona. Así que la Tierra será más grande».

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«Entras y ves el cambio, la transición de un lugar que te suena familiar a otro nuevo que está infestado con caídos». También aparece el Pico de Felwinter, un nuevo espacio social para los jugadores que se suma a la Torre y el Arrecife. Pero no es sólo una zona vacía con mercaderes, también es emplazamiento para las primeras misiones. Los Señores de Hierro empieza escalando hasta el Pico de Felwinter y retomándolo de los caídos. Perdido por los Señores de Hierro, ha sido infestado, y es necesario luchar y reclamarlo. Es entonces cuando se vuelve un espacio social. Creo que a los jugadores les gustará, une el espacio social a la historia», comenta Barrett.

Para un juego persistente como Destiny, siempre hay una tensión que se genera entre los contenidos para veteranos y para recién llegados. «De repente el mundo es más grande, pero es esta nueva experiencia, podrías llegar como nuevo jugador y decir ‘sólo quiero ese hacha’. No conoces el trasfondo, pero está ahí si la quieres, mejora la experiencia».

Una introducción, o más bien reintroducción, que está firmemente en el punto de mira de los jugadores más experimentados es Gjallarhorn, el mejor lanzacohetes del primer año de Destiny. «La decisión de traerlo de vuelta fue orgánica», según Taylor. «Siempre hemos estado atentos a la mejor ocasión para traerlo de vuelta, y cuando comenzamos a comparar este juego con el tipo de armas y su trasfondo, resulta muy natural traerlo aquí, es como si estuvieran hechos el uno para el otro».

«Sabemos que los jugadores lo quieren todo. Quieren contenidos para jugar cada semana, pero también estas grandes aventuras, y tenemos que asegurarnos de poder cumplir con todo. Es una tarea muy grande.»

Cambios en las Misiones, Cromas y Presidio para la Actualización 2.3.0

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Con la actualización 2.3.0 Bungie ha realizado algunos cambios en misiones, actividades además de añadir algunos colores para cromas. Te lo detallamos a continuación.

Actividades

Asaltos

  • Se ha añadido modificadores a los Asaltos Heróicos de Vanguardia.

Misiones

  • El final alternativo de «Paradoja» ahora puede completarse en cualquier momento seleccionándola en la carta estelar en modo de dificultad heroica.
  • El final alternativo de «Perder la Luz» ahora puede completarse en cualquier momento seleccionándola en la carta estelar en modo de dificultad heroica.
  • La misión «El primer cortafuegos» ahora estará disponible en cuanto el jugador haya entregado los objetos necesarios para acceder a ella.

Presidio de los Ancianos

  • La pantalla de detalles del nivel 41 del Presidio de los Ancianos ahora indica correctamente los distintivos de leyenda restantes de la semana. Estas recompensas semanales de distintivos de leyenda se comparten con la lista de juego semanal de Asaltos heroicos, y se puede obtener de cualquier actividad.
  • En el Desafío de los Ancianos, la reducción de puntos «Variks se impacienta» ahora es más severa cuanto más tiempo pases en una sección determinada
    • Deducción de puntos = (50 x número de veces que se impacienta)

Crisol

  • Todas las actividades semanales rotativos en el crisol ahora cuentan con recompensas semanales.
  • Arreglado un problema donde los iconos de favor de Osiris de La Casa de Lobos persistian después de borrar el pase.

Items

  • Se han añadido 3 nuevos colores de Croma: Anaranjado, magenta y verde
    • Se pueden encontrar el los tesoros de ley o desmontando equipamiento Spektar
  • Se ha corregido un problema por el cual los jugadores que no tenían El Rey de los Poseídos podían comprar tesoros en Eververso.
  • Los objetos de clase de la serie Desolación ahora aparecen listados correctamente como objetos garantizados en lugar de objetos posibles en la vista previa de los tesoros de ley
  • Se ha corregido un problema por el cual las misiones de historia heroicas diarias que pertenecían a la Casa de los Lobos no otorgaban distintivos de leyenda.
  • Se ha corregido un problema por el cual la nave «El camino descubierto» no podía obtenerse a través de los paquetes de recompensa de la Secta Guerra Futura bajo ciertas circunstancias.
  • Se ha corregido el problema por el cual el gesto «Bailar a patadas» no mostraba el texto correctamente.
  • Se ha corregido el problema por el cual Variks no vendía la espada Mascatemores si el jugador había obtenido y desmontado la espada en todos sus personajes.

Interfaz de usuario

  • Se ha corregido el problema que provocaba una falsa notificación en administración al equipar la nave de la Nueva Monarquía «Armadura de Votos».

Nuevo rebalanceo de armas – Actualización 2.3.0

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Con la actualización 2.3.0 llega un nuevo rebalanceo de armas y ya van… A saber cuántos llevamos ya, pero esta vez no vamos a ser severos ya que se estrena en esta actividad el diseñador de Sandbox Greg Peng, que lleva trabajando en las armas del juego desde “El Rey de los poseídos” y, como afirma él mismo, será nuestro armero personal en el próximo dlc «Los señores del Hierro». Vamos a ver qué cambios nos trae nuestro querido Greg.

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Puesta a punto de armas – Actualización 2.3.0

Cañones de mano

La precisión vuelve a los cañones de mano, que la verán incrementada ligeramente, pero tranquilos que no vuelven los “francos de mano”, o así lo asegura Greg Peng, ya que los de largo alcance verán afectada dicha mejora con la distancia. Esto implica que a partir de ahora en estas armas se notará la distancia, cuanto menor alcance tenga el cañón de mano que llevemos, menos daño hará a mayores distancias (algo muy lógico y que a Bungie le ha costado tiempo comprender).

Un hecho significativo es el aumento de daño que recibirán en PVE, impulsando así a los jugadores a llevar más este tipo de armas en sus incursiones, asaltos, misiones, etc.

El último en sufrir un poco de nerfeo, algo justo dado que ya había sido mejorado, es el Halcón de Luna que recibirá una disminución de 5 puntos en su estabilidad. Hecho que no impedirá que siga siendo letal y más si tenemos en cuenta las balas con daño extra.

Cambios

  • Se ha aumentado la exactitud inicial y se ha reducido el grado de precisión para los cañones de mano de largo alcance.
  • Se han hecho más elevadas las curvas de reducción de daño para que coincida con el alcance efectivo de los cañones de mano.
  • Se ha aumentado ligeramente el daño en PvE a todos los cañones de mano (la cantidad depende de la clase del enemigo)

Fusiles automáticos

Aquí es donde puede llegar el tema polémico ya que desde Bungie saben de sobra que las armas de esta familia con una cadencia elevada, más que disparar, “escupen balas” y es por eso que han querido hacer algo al respecto. Tras el parche, armas como La Doctrina de fallecimiento, Arminius-D y la Garra de Robalmas son los fusiles automáticos de máxima cadencia más emblemáticas y que verán reducido su daño base un 6%. Si ya quitaban poco, ahora quitarán menos, pero seguirán escupiendo balas a velocidades increíbles.

Cambios

  • Se ha reducido el daño de los fusiles automáticos con alta cadencia de disparo (Doctrina de Fallecimiento) un 6%.

Otros cambios

  • La habilidad contrapeso, la cual hace que el arma tenga poco retroceso, pasará de un 90% de reducción a un 80%.
  • Se ha corregido la estabilidad de El Señor del Trueno y Excelente consejo.
  • Se ha ampliado el cargador de la Resistencia de Yasmin y se le ha mejorado el zoom.
  • Se han corregido los problemas con la interfaz de Espectro Rojo.
  • Cuando poseas poca munición costará menos encontrar munición en el campo de batalla.

 

Complejidad en aumento – Cambios en las clases con la actualización 2.3.0

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Saludos, compañeros de armas y bienvenidos a una nueva perlita informativa. Tras la resaca de un E3 en el que finalmente Destiny no hizo acto de presencia, Bungie ha decidido hacer de las suyas y anunciar una actualización para el presente mes de Junio, de hecho, nos avisan de que llegará hoy mismo día 14 de Junio. En dicho parche van a retocar las clases. Sí, habéis leído correctamente, van a hacer ajustes en las distintas clases y subclases con el fin de que estén más equilibradas. Veamos lo que nos dicen.


La actualización 2.3.0 – Cambios en las subclases

En directo desde el escritorio de Grant Mackay:

Hola, soy Grant. Quizá me recuerdes de la última ronda de ajustes en la clase de hechiceros. Estoy de vuelta y con ganas de hablar de más ajustes, esta vez para los cazadores.

¿Por qué estamos cambiando a los cazadores?

En el equipo de diseño de sandbox, hablamos mucho de la diversidad. Queremos que haya distintas opciones viables para cada clase. Queremos que los jugadores tengan opciones a la hora de personalizar sus personajes.

También queremos que esas opciones sean interesantes. Idealmente, queremos tratar de mejorar las habilidades que parecen menos atractivas. Al mismo tiempo, queremos tratar de mejorar las habilidades que frustran al jugador.

Por último, el balance es un esfuerzo constante por mejorar el juego. Tenemos mucha información sobre el rendimiento de cada clase y las opciones que la gente elige. Queremos intentar usar esa información para mejorar la experiencia del juego en general y que siga siendo emocionante. Con esto en mente, hicimos un ajuste a los titanes y a los hechiceros. Ahora les toca a los cazadores.

Pistolero
Granadas

La Granada trampa ha sido una opción dominante. Es posible que sea porque era una granada muy efectiva: pones una trampa, se la pegas a un oponente, fallas pero la trampa sirve igualmente. El intento original con esta granada era usarlo como trampa, así que lo hemos reformulado en esa dirección. Por el contrario, hemos aumentado el daño de las Granadas de enjambre y la habilidad de detectar oponentes para mejorar esa opción.

Cambios:

  • Granada de enjambre: aumento del radio (0,5 metros).
  • Granada de enjambre: daño de detonación aumentado (7%).
  • Las Minas trampa ya no se pegan a los enemigos. En lugar de eso, se activa con el impacto y rebota.
  • El daño de las Minas trampa se ha reducido (3%)
Arma dorada

Pensamos que podíamos mejorar el Arma dorada, así que incrementamos el daño del arma y de la ventaja Buena puntería. Con esto, la esperanza es que empiece a ser una alternativa viable frente a Tiro en la sombra para los Asaltos y otras actividades.

Cambios:

  • Daño base incrementado en un 50% y un 30% adicional contra combatientes de IA.
  • Buena puntería ahora aumenta el daño de Arma dorada en un 30% adicional
Destiny_Gunslinger_GuideCuchillo arrojadizo

El Cuchillo arrojadizo causaba algo de frustración, especialmente con la mejora Incendiaria. Por eso, hemos reducido ligeramente el daño. Esto hará que los jugadores con bajo nivel de armadura no puedan ser eliminados de un solo disparo en la cabeza. También hemos reformulado la mejora Círculo de vida para que se centre más en configurar el Arma dorada en lugar de mantenerla.

Cambios:

  • El daño base de Cuchillo arrojadizo se ha reducido un 10%.
  • El Círculo de vida ha modificado su funcionalidad: las bajas de precisión con Cuchillo arrojadizo reducen el tiempo de recuperación de Arma dorada.
  • Círculo de vida ya no extiende la duración de Arma dorada.
  • Se ha eliminado +1 de armadura a Círculo de vida.
Ventajas

Hemos intentado mejorar también algunas de las opciones menos usadas en las habilidades pasivas de los pistoleros. En general, estamos muy contentos con las opciones, así que los cambios son pequeños.

Cambios:

  • Carroñero: aumenta la energía del ataque cuerpo a cuerpo y de la granada en un 33%.
  • Cadena de desgracias: se ha añadido +1 de recuperación.
  • Sobre el horizonte: se ha eliminado +1 de recuperación.
Acróbata del filo
Movilidad

La movilidad del acróbata del filo, especialmente la habilidad de cambiar de lugar deprisa, es quizá demasiado buena. Hemos hecho cambios destinados a nivelar esta ventaja. La habilidad Fugacidad ahora tiene un efecto secundario: Golpe fugaz no tiene tanto alcance.

Cambios:

  • Fugacidad tiene una penalización de -1 de recuperación.
  • El alcance de Golpe fugaz se ha reducido 0,4 metros.
Golpe fugaz

La mejora Traicionero ha sido la causa de cierto comportamiento, especialmente cuando viene de frente. La región aceptable para Traicionero ahora debería ser detrás del objetivo. Escapista tiene problemas visuales que hemos intentado corregir, y Temblor rápido era demasiado rápido, así que lo hemos ralentizado.

Cambios:

  • El ángulo de Traicionero se ha reducido 30 grados.
  • La invisibilidad de Escapista se ha retrasado 0,5 segundos.
  • La recarga de Temblor rápido se ha reducido un 20%.
Hoja de arco

Hoja de arco tiene varios cambios en este parche, muchos relacionados con la movilidad. Queríamos centrarnos en los ataques decisivos y no es las estocadas frenéticas para intentar cubrir terreno, evitar fuego enemigo o permanecer en el aire por largos periodos de tiempo. Durará más pero costará más si no hay objetivo. Por otro lado, debería acertar al blanco al que apuntas con más consistencia.

Cambios:

  • Se ha aumentado la duración base 2 segundos.
  • El rango de la búsqueda de impacto se ha aumentado 0,5 metros.
  • Se ha añadido 0,8 segundos de tiempo de recuperación entre las estocadas de la Hoja de arco mientras estás en el aire.
  • Se ha aumentado el coste de energía por estocada en un 20%.
  • Se ha reducido el coste de energía por impacto en un 20%.

bladedancer-hunterSer eficiente contra los combatientes de IA con la Hoja de arco ha sido difícil, así que hemos aumentado el daño contra esos combatientes. La ventaja Bis ahora aporta un incremento significativo al daño cuando se encadenan bajas. Y las mejoras Desvanecerse y Efectista deberían ser más útiles.

Cambios:

  • Se ha aumentado el daño de Hoja de arco un 30% contra combatientes de IA.
  • Desvanecerse ahora causa que el jugador desaparezca al usarla.
  • El radio del daño de Efectista se ha extendido 1 metro.
  • Bis: matar a un enemigo con Hoja de arco ahora extiende su duración y otorga un aumento del 150% al daño de Hoja de arco durante un breve periodo de tiempo.
Acechador nocturno
Granadas

La Granada de picos no era muy útil, seguramente debido a lo fácil que era escapar de su efecto. Por eso, hemos cambiado la frecuencia a la cual pulsa. El daño total sigue siendo el mismo.

Cambios:

  • El daño de la Granada de picos por segundo se ha reducido de 10 a 5.
  • El daño por impulso de la Granada de picos se ha aumentado un 100%; sin cambiar el daño total.
Tiro en la sombra

Atacar a un enemigo con Tiro en la sombra solo para que ellos te maten con su súper antes de que surta efecto era muy frustrante y confuso. Por eso, hemos hecho que se suprima al atacar.

Cambios:

  • Tiro en la sombra ahora suprime el efecto en el impacto
Humo

La habilidad Humo ha recibido varias modificaciones para que sea menos frustrante para las víctimas, pero también para añadir utilidad al usarlo en contra de oponentes más lentos. El paquete de efectos aplicados en cada impacto podría ser sobrecogedor, por eso hemos incluido más vías de escape. Al mismo tiempo, la nube durará más y el impacto inicial de un golpe directo causará más daño.

Cambios:

  • Daño de impacto aumentado un 34%.
  • Supresión del impacto y el daño durante un tiempo se ha reducido 1 segundo.
  • Supresión del salto eliminada de los efectos de estado del impacto inicial.
  • La duración base de la nube de humo se ha aumentado 1 segundo.
  • La duración base de Emponzoñado se ha aumentado 1 segundo.
  • La supresión de Salto Emponzoñado se ha eliminado de los efectos de estado de la nube.
  • Desparece en el humo: eliminado 1 agilidad.
  • La duración de la nube Cepo se ha aumentado 1 segundo.
h_03_1000Ventajas

Varias ventajas de los acechadores nocturnos han sido retocadas, principalmente para aumentar el poder de las ventajas que no se usaban tanto. La excepción es Paso de sombra. La habilidad de evadir los proyectiles con seguimiento y la puntería de los oponentes eclipsaba todas las demás opciones. No queremos que sea tan fácil evadirse o desconcertar a los enemigos, por eso hemos deshabilitado la habilidad de evadir dos veces seguidas. Los acechadores nocturnos solo podrán usar Paso de sombra una vez antes de esperar a que se recargue. Pero se recarga más deprisa.

Cambios:

  • Coraje de la manada: ahora aumenta la recuperación, la armadura y la agilidad a 2 por acumulación.
  • Coraje de la manada: ahora se acumula 3 veces.
  • Cierre aumenta la duración de Humo a 2 segundos (+2 adicionales con la mejora Cepo).
  • Depredador ahora reduce el tiempo de recuperación de la habilidad Tiro en la sombra.
  • Paso de sombra ha pasado a esquivar una sola vez con 3 segundos de recuperación.
Otras clases
Consistencia universal

Pero, espera ¿no era todo esto sobre cazadores? Resulta que algunas de las cosas que queríamos cambiar también las usan otras clases, y queremos ser consistentes. La Granada de picos de los titanes defensores recibe el mismo tratamiento que la versión de los acechadores nocturnos. Del mismo modo, la habilidad Fugacidad de los hechiceros caminantes del vacío reciben la misma penalización que la versión de los acróbatas del filo.

La armadura excepcional Guarnición de Ocaso, que causa problemas similares a Paso de sombra, se ha ajustado del mismo modo.

Cambios:
  • El daño de la Granada de picos por segundo se ha reducido de 10 a 5.
  • El daño por impulso de la Granada de picos se ha aumentado un 100%; sin cambiar el daño total.
  • Guarnición de Ocaso: se ha cambiado la habilidad Apoyo táctico aéreo a esquivar una sola vez con 3 segundos de recuperación.
Daño de la habilidad súper

Ajustar la súper de los cazadores nos ha llevado a investigar el daño de otras clases. Resulta que varias de ellas necesitan un poco de amor.

Cambios:

  • Se ha aumentado el daño de Martillo del Sol un 10% contra combatientes de IA.
  • El daño base de Puño del caos se ha aumentado un 50% más otro 50% contra combatientes de IA.
  • El daño base de Bomba nova se ha aumentado un 50% más otro 50% contra combatientes de IA.
  • Se ha aumentado el daño de Trance tormentoso un 10% contra combatientes de IA.
Quiebrasoles

Los quiebrasoles han sufrido un poco desde que terminamos su reino del terror, por eso hemos hecho algunos ajustes para que los martillos golpeen de forma más consistente de nuevo. Estos ajustes pueden parecer insignificantes, pero para evitar problemas de balance estamos haciendo estos cambios de forma más enfocada.

Cambios:

  • La velocidad de Martillo del Sol se ha aumentado un 1,3%.
  • El radio de detonación de Martillo del Sol se ha aumentado un 10%.
Aedo del sol

Lo prometido es deuda: no les hemos quitado el ojo de encima a los hechiceros desde el último parche. Los aedos del sol, aunque no superan con creces a otras clases, siguen causando encuentros frustrantes. Muchos de estos encuentros son el resultado de una combinación de ventajas y la Granada de proyectiles ígneos, por eso hemos ajustado el radio de búsqueda de objetivos y de preparación. Esto significa que desde el momento en el que la granada aterrice, tendremos una fracción de segundo más para salir del área, y ese área es más pequeña.

Cambios:

  • Granada de proyectiles ígneos: se ha aumentado el tiempo de preparación 0,2 segundos.
  • Granada de proyectiles ígneos: se ha reducido el radio de búsqueda de víctimas 1 metro.
Funeral vikingo

El cambio más grande a los aedos del sol, es la ventaja Funeral vikingo. Esta ventaja ya no extenderá la duración del daño durante un tiempo de los efectos de incendiar. En lugar de eso, ahora hace que esos efectos debiliten al objetivo a otras fuentes de daño. Esto reducirá la frecuencia y la duración del efecto del daño durante un tiempo pero debería dejar opciones interesantes a los aedos del sol con la habilidad de incendiar.

2015122512332477Cambios:

  • Funeral vikingo: Esta ventaja ya no extenderá la duración del daño durante un tiempo de los efectos de incendiar.
  • Funeral vikingo: ahora debilita a los enemigos afligidos por los efectos de incendiar, causándoles un 5% más de daño de todas las fuentes, se acumula hasta 3 veces.
Escudo de llamas

Hemos añadido un retraso mejor en la activación de Escudo de llamas. Idealmente, esto haría que hubiera una oportunidad, aunque breve, de intercambiar ataques cuerpo a cuerpo con un hechicero que lleve esta mejora.

Cambios:

  • Escudo de llamas: Se ha añadido 0,3 segundos antes de la activación de Sobreescudo.

¡Gracias por leer! Estos son cambios que encontrarás en la actualización de junio y que afectarán a muchas de las subclases de Destiny. Esta no será la última vez que hablemos de cómo pelean los guardianes. Asegúrate de compartir con nosotros tus impresiones y comentarios una vez se hayan aplicado los cambios. Tu opinión es muy importante para nosotros.

Resumen de Actividades Semanales 14/06/2016

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En pleno E3 2016 os traemos las «novedades» semanales en cuanto a actividades de Destiny se refiere:

Asalto de Ocaso Semanal

Bungie nos ha sorprendido esta semana cambiando el ocaso el mismo dia, por lo que tenemos a Omnigul y la progenie en dicha actividad

Antigua Rusia, la Tierra, Acude en ayuda de la IA Estratega Rasputín mientras retransmite su solicitud de auxilio por el sistema.

  Quemadura solar
Un gran aumento del daño solar de cualquier fuente
  Especialista El daño de armas especiales se ve favorecido
  Malabarista
No aparecerán paquetes de munición para el arma que tengas equipada.
Exposicion
Los escudos de los guardianes aumentan pero no son rellenados.

 

Actividades Semanales del Crisol

No todo es PvE en este juego, sois muchos los guardianes que solo completáis las actividades del Crisol, esto es lo que tenemos esta semana.

destiny-semanal-crisolSemanal del Crisol

Infernal 6c6

crisol

Recompensas:

  • 10 Distintivos de leyenda
  • 1 Tesoro de Ley

Intercambio de materiales

Como ya sabéis, con la última actualización que hubo, introdujeron que los materiales que aceptaba cada Vendedor, rotaran cada semana. Pues bien, si no lo sabíais os dejo la lista de esta semana. Aprovechad para gastar esos materiales que os sobren en reputación para conseguir esos 3 Distintivos de clase excepcionales, los cuales se obtienen tras completar la aventura que nos entregan al llegar al nivel 25 de esa facción.

eris_morn_faccion Eris Morn Esporas de Gusanos
secta_guerra_futura Secta Guerra Futura Hierro reliquia
orbita_muerta Órbita muerta Hierro reliquia
nueva_monarquia Nueva monarquía Hierro reliquia

 

Presidio de los Ancianos, modo desafío

140616-desafio-presidio-ancianosModificadores de la Semana

Nuevas tropas
Algunos pelotones enemigos reciben refuerzos.
destiny-modificador-goteo Goteo
La recarga de habilidades se reduce significativamente.

Bonificaciones

Bonificación de bajas cuerpo a cuerpo
Las bajas cuerpo a cuerpo valen más puntos.

Contratros de Variks

destiny-contrato-variks Espectáculo de luces Con tu escuadra, genera orbes de Luz en el nivel 41 del Presidio de los Ancianos o en el Desafío de los Ancianos
destiny-contrato-variks Ojo por ojo
Elimina enemigos en el nivel 41 del Presidio de los Ancianos o en el Desafío de los Ancianos.
destiny-contrato-variks Casi tambien cuenta
Con granadas, elimina enemigos en el nivel 41 del Presidio de los Ancianos o en el Desafío de los Ancianos.

 

Corte de Oryx

índice

Enemigo

Kagoor.

Recompensas

Posibilidad de equipamiento hasta el nivel 335. (Generalmente artefactos)

Requisitos

Runa Anticuada

 

Desafío de La Caída del Rey

Destiny-Guide-How-to-Beat-Golgoroth-700x389

Estos son los requisitos que debéis cumplir:

  • Todos los miembros del equipo deben de coger la mirada de Golgoroth durante una fase de daño.
  • Es decir, todos los integrantes de la escuadra deben de coger la mirada al menos una vez por ronda, ya esta.
  • Podéis usar la estrategia de un orbe como hasta ahora, pero no podéis perder la mirada, el único miembro del equipo que la puede perder es el último miembro del equipo al que le toque cogerla.
  • Es decir, no hace falta que tiréis varios orbes a la vez, podéis usar uno por portador.
  • Cuando la hayáis cogido los 6 miembros, perdéis la mirada, salís, limpiáis a los enemigos y repetís. Para los Poseídos misma estrategia.
  • Si no, también podéis usar la estrategia de tirar dos orbes a la vez e ir alternando, eso como vosotros veáis, el único requisito que necesitáis cumplir es coger la mirada todos una vez por ronda.
  • Cada ronda la tenéis que coger todos, no vale que lo matéis y la hayáis cogido todos. Debéis cogerla todos una vez por ronda. Una ronda se acaba cuando se pierde la mirada de Golgoroth y vuelven a salir arriba los enemigos.

TRUCO (estrategia un orbe)

  1. Disparar al orbe central para que salga Golgoroth.
  2. Matar a los enemigos.
  3. Jugador 1 (J1) coge la mirada
  4. J2 coge la mirada
  5. J3 coge la mirada
  6. J4 coge la mirada
  7. J5 coge la mirada
  8. Mientras J5 tiene la mirada, 2 integrantes del equipo se preparan para tirar un orbe (J1 y J2 que ya han cogido la mirada por ejemplo).
  9. Cuando falten pocos segundos para que el J5 la pierda, J6 la coge, los dos jugadores que estaban preparados para el orbe lo tiran, y bajáis todos a hacer daño a Golgoroth.
  10. Haceis daño hasta que a J6 se le acabe la mirada.
  11. Salís, limpiáis a los enemigos y repetís estrategia.

Recompensas

Destiny_20151028163930

  • Fragmento calcificado.
  • Emblema.
  • Artefacto a 320(modo normal), Artefacto a 335 (modo heroico).
  • Armadura (pechera, guantes o botas) al máximo de Luz a 320 (modo normal) y 335 (modo heroico).
  • Recompensas normales de Golgoroth (las 3 armaduras que os pueden tocar a cualquier nivel de luz).
  • Fragmento putrefacto.

Eventos para todos los gustos en Destiny

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Hoy estoy que lo tiro, señores. Si anteriormente hablaba sobre diez cosas que quisiera ver en Destiny, ahora os propongo 5 tipos de eventos que me gustaría que incluyesen y que harían (siempre en mi humilde opinión) de Destiny un juego más entretenido. No incluiré, por tanto, Estandarte de Hierro, Pruebas de Osiris, búsquedas de caramelos ni Carreras de Colibríes puesto que ya han aparecido en algún momento y sería demasiado obvio recurrir a ellos. Comencemos pues:

  • Búsqueda del tesoro: imaginad una patrulla cotidiana. De repente, el espectro nos avisa de un evento, una nave enemiga que contiene un cargamento de algo importante para el enemigo se va a estrellar cerca de donde estamos y tenemos que intentar encontrar lo que sea que transportaba. el enemigo intentará impedirlo mientras lo recuperan puesto que ellos pueden rastrearlo y nos lo pondrán difícil. Como recompensa, por ejemplo, reputación, engramas, armamento… muchas posibilidades. Esto sucedía hace un tiempo con la llegada de La Casa de los Lobos, cuando las bandas de caídos invadían las zonas de patrulla y, tras derrotarlas, había que buscar un cofre que nos ofrecía diversas recompensas… algo que lamentablemente eliminaron sin  motivo aparente al llegar el Rey de los Poseídos. Creo que nunca entenderé esa tendencia de que un contenido deja de ser relevante en Destiny (e incluso a veces desaparece) cuando incluyen algo nuevo.
Pocos recuerdan ya los cofres de Éter de los Lobos caídos...
Pocos recuerdan ya los cofres de Éter de los Lobos caídos…
  • Eventos en espacios sociales: cualquier cosa más allá de lo actual de ir de un NPC a otro para hablar, algo como interceptar a un inflitrado que haya accedido a la Torre, ayudar a preparar a la tripulación de una nave, escoltar a algún NPC por riesgo de atentado…
  • Competiciones deportivas: algún tipo de evento que coincida con momentos señalados del mundo del deporte, como Juegos Olímpicos, mundiales de football y/o baloncesto y que tuvieran su representación en Destiny.
Mago del balón (chistaco malo)
Mago del balón (chistaco malo)
  • «Mercadillos»: que cada cierto tiempo mediante un evento se permitiese la compra/venta de objetos entre jugadores. Quizá una vez por semana o mes.
  • Eventos «a la carta»: ya que estamos con todo el tostón de las elecciones por aquí, en Destiny se podría establecer un sistema de votación in-game que diese a elegir entre distintos eventos teniendo en cuenta el plazo de tiempo que tardarían en implementarse de modo que los jugadores pudieran escoger entre algo más sencillo e inmediato o algo más elaborado esperando un tiempo prudencial.

Y bueno, esto es lo que, a grandes rasgos, se me ocurre que podría alegrar y alargar la vida de Destiny de cara ya no solamente a la llegada de la próxima (y excesivamente tardía) expansión, si no incluso para después, mientras esperamos la llegada de Destiny 2 o incluso de una hipotética expansión más antes ya que recordemos que en los planes originales que se filtraron, Destiny contaría con 5 expansiones importantes y Los Señores del Hierro (Rise of Iron) sería la cuarta.

Sea como sea, esto es tan solo una opinión del tipo de eventos que quisiera ver a corto o medio plazo pero seguro que vosotros tenéis ideas distintas que podrían hacer de Destiny algo aún más interesante, así que os insto a que las compartáis conmigo y con toda la comunidad.

Gracias por vuestra atención y nos leemos pronto.

Análisis del As de Picas, guarda un As bajo la manga

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El título no es baladí, no es una ocurrencia mía ni he aprovechado el juego de palabras para rellenar el título puesto que éste cañón de mano excepcional posee uno de los perks más originales que podemos encontrar en un cañón de mano y que nos recarga de manera automática una bala por cada baja de precisión que consigamos, lo cual, metafóricamente hablando, es como si continuamente tuviéramos un As bajo la manga.

Destiny_20160612112232

No juegues tu baza hasta estar seguro de tener ese as escondido

El As de picas es un arma fabricada por Banshee que únicamente podremos obtener realizando una aventura exclusiva con un personaje cazador. Para obtener dicha aventura debemos alcanzar el nivel 3 del armero (y poseer la expansión El Rey de los Poseídos). Vamos con su análisis:

Características

  • Tiene daño Cinético
  • Este arma puede alcanzar un daño máximo de 335
  • Es un cañón de mano de buena cadencia, con buena estabilidad lo que la hace muy adecuada para corta distancia.
  • Posee un gran impacto (no el más alto) que combinado con la munición de gran calibre la hace letal a muy corta distancia.
  • Su alcance es el adecuado para el tipo de arma que es, sin embargo podemos aumentar el alcance gracias a uno de los perks de la segunda fila, aunque no lo recomendamos, pues no es un arma muy estable a largas distancias.
  • Su velocidad de recarga es algo baja por lo que debemos llevar unos guanteletes que aumenten dicha velocidad.
  • Tiene un cargador de 12 balas lo cual es algo muy a tener en cuenta.

Perks (ventajas)

  1. Tercer ojo: el radar permanece activo al apuntar con la mira.
  2. Luciérnaga: las bajas de precisión hacen que los blancos exploten
  3. Munición de gran calibre: hace tambalearse a los blancos pero reduce la estabilidad del arma.
  4. Equilibrio perfecto: el retroceso es extremadamente bajo
  5. Cañón reforzado: alcance aumentado pero estabilidad reducida.

¿Qué la hace especial?

El último de sus perks, denominado «Disidente» nos devuelve una bala al cargador desde nuestra reserva por cada baja de precisión que hagamos. Siendo el cargador de unas 70/80 balas podemos deducir su letalidad a corta distancia si se combinan los tiros de precisión y el daño de área producido por la luciérnaga. En mi opinión, es uno de los cañones de mano de PVE mas equilibrados.

¿Es un arma de PVE o PVP?

En mi opinión es un arma de PVE puesto que su eficacia y eficiencia derivan de las bonificaciones que obtenemos por bajas de precisión y teniendo en cuenta su baja estabilidad y/o alcance, es complicado encontrar en Crisol varios enemigos juntos que nos permitan acertarles a la cabeza sin recibir daño de ellos. Sin embargo, no es una mala opción para proteger zonas a media distancia si le añadimos estabilidad o alcance (esto a gusto de cada jugador).

Un saludo guardianes

Bungie deja de lado a las ‘consolas antiguas’

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Logo de Destiny. Fuente: Bungie

Muy buenas guardianes, como ya sabréis, tras el directo del pasado jueves 9 de junio, la lucha contra la Oscuridad no tendrá continuidad en las “consolas antiguas”, nombre que le dan desde Bungie a la PlayStation 3 y Xbox 360, ya que la compañía americana ha confirmado que a partir de la próxima expansión el contenido solo estará disponible para la nueva generación de consolas. Esto no implica que los que uséis este tipo de consolas no podáis seguir jugando Destiny, ni mucho menos.

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Desde la sección “Esta semana en Bungie” nos informan que ya están en busca de soluciones tanto para los jugadores que hagan el cambio de consolas, como para aquellos que decidan no hacerlo. A partir de este verano el progreso del juego entre consolas será separado; es decir, las mejoras que consigas con tu guardián en tu consola de nueva generación, no se verán plasmadas en tu antigua consola, y viceversa, hecho que hasta ahora si ocurría. Mientras los jugadores se adaptan al cambio de consola, después de agosto habrá nuevas funcionalidades que permitan importar los personajes de la misma consola.

Desde la página de Bungie afirman que en las próximas semanas ofrecerán artículos de ayuda para explicar los efectos que tendrán estos cambios en los distintos tipos de consolas.

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