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Un fan homenajea Destiny con un documental de la NASA

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«Cuando abandonamos la Tierra, nuestro mundo cambió. Es un legado de pequeños pasos, y grandes hazañas.»

Bien pudiéramos tener entre manos una línea estrella de Destiny, pero no. Pertenece a un documental de la NASA que se emitió en 2008 bajo el nombre «When we left Earth: the NASA missions«. Sin embargo, sorprendentemente encaja muy bien con la temática del shooter de ciencia ficción de Bungie. Un fan del juego encontró suficientes similitudes entre ambos como para celebrar este homenaje.

El autor del vídeo, BlazeBoss17, combinó el audio narrado del programa original, que cuenta la historia tras las misiones Mercury, Gemini y Apollo, con clips del juego, arte conceptual y secuencias cinemáticas.

Según el grimorio, el capitán Jacob Hardy y su tripulación de astronautas Qiao y Mihaylova fueron los primeros humanos que descubrieron al Viajero en la superficie de Marte, convirtiéndose en los primeros guardianes bendecidos con su luz y dando comienzo a la historia de Destiny.

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La última ciudad (relato de ficción) Capítulo 1

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Hola guardianes de nuevo por acá yo EricCISF trayéndoles noticias, esta vez encontramos una muy buena serie de ficción creada entorno a Destiny que tiene de todo, drama, acción comedia, y todo lo que hace buena una serie, y que mejor toca nuestro preciado juego, la hemos encontrado en la pagina PlanetDestiny.com pero debido a que solo se encuentra en inglés hemos querido darle una traducción y traérsela a todos ustedes, a mi me ha encantado.

Es una serie subida y creo que también creada por Chet Kirkham, una historia que incrementa todo lo que tiene que ver con todo el universo de este hermoso vídeojuego y me encantaría que le dieran una leída y una oportunidad, no se arrepentirán. Este que es el primer capitulo y si les gusta (espero leerlo en los comentarios) la traeré toda. Sin mas preámbulos, aquí les dejo el primer capitulo.

Era invierno en la última ciudad cuando perdí mis ojos, hacia frío, estaba nublado y era un día seco, la nieve que quedaba en las calles se había congelado la noche anterior cuando la temperatura bajó y nuestros vehículos apenas si lograban calentarse cuando finalmente llegamos a nuestro destino. He sido miembro del departamento de policía de la ultima ciudad desde hace cinco años, y miembro del equipo de respuesta armada los últimos tres, por lo que la idea de ir tumbando puertas mientras uso mi armadura ya no me parecía tan emocionante ni mucho menos cool, pero no puedo negar que la paga era muy buena. Con una esposa y un hijo de tres años en casa que mantener, cualquier ingreso era bien recibido.

Cuando aún era muy temprano y el sol empezaba a emitir su luz en las calles, recuerdo un fuerte viento que intensifico el frío; el viento descendió de las montañas envolviendo a la torre, y se paseo por las casi vacías calles de la ciudad. Sentado en la silla de pasajero del vehículo de la unidad de policía me preguntaba si los guardianes debían abrigarse contra el frió en la parte superior de la torre, o si sus habilidades sobrehumanas les permitían mantenerse calientes en este clima frío.

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Mi sargento era quien conducía, Abu Zeram es un buen tipo y se había abstenido de tomar parte en cualquiera de las novatadas que sufríamos los recién ingresados, cosa que si tuve que soportar bastante de otros oficiales, el departamento de policía era un lugar extraño pero no mas extraño que la ultima ciudad, el único lugar con gran presencia humana conocida en cualquier parte del universo, quedamos tan solo cerca de veinte millones de humanos, sin contar a los insomnes que se encuentran en el arrecife (cosa que no hago, ya que desde mi punto de vista tampoco ellos se consideran como humanos). Dos de esos veinte millones restantes se encuentran en la ultima ciudad.

Dos millones de humanos es mas que suficiente para que peleen entre si, mientras la gente aun cometa robos, y se peleen los unos con los otros, se necesitará una fuerza de policía que evite que las cosas se salgan de control; Demonios!! incluso los guardianes luchan entre ellos. Los guardianes tampoco son humanos, incluso aunque en un inicio nacieran como humanos de algo estoy seguro y es que no lo son, son sin duda alguna algo mas.

 

El vehículo se detuvo en un callejón y el sargento Zeram se giro hacia mi. «Hemos llegado, Bird. No se olvide del casco«.

«Mi madre no crió ningún tonto, sargento» le conteste.

Abu pulsa el botón de la sirena y habla por el micrófono de la radio dos veces; esta era la señal al resto del equipo que se encontraba en la parte posterior del vehículo todo terreno en el que habíamos llegado y era el momento de desembarcar. Podía oír las puertas crujir cuando abrieron, estábamos cerca de la esquina del edificio de apartamentos que era nuestro objetivo, un informante nos había avisado del almacenamiento de armas por parte de una de las principales bandas criminales de la ciudad, puesto que era ilegal poseer un arma de fuego en la última ciudad y es una de las razones por la cual la población de la ciudad no es más grande.

Puedes identificar a un refugiado que logró sobrevivir a los diversos peligros de la tierra post-colapso, la mayoría de ellos por su propio ingenio y uso liberal de armas de fuego, aunque ya no pueden tener en su poder esas preciosas herramientas de auto defensa. Incluso a la policía no se le permite portar armas de fuego a excepción de la ART, y solo para operaciones que han sido autorizadas por una orden judicial y por razones muy especificas, aunque mayormente para todos estos refugiados la respuesta es dar la espalda a la ciudad y tratar de hacer sus vidas en una de las comunidades que empiezan a nacer alrededor de la ciudad.

Mis padres eran refugiados por lo que nací muy cerca de la ciudad, de hecho, a tan solo un día de viaje a pie. Tengo recuerdos muy claros de mi padre tocando con la mano su cadera donde debería estar su pistola pero frunciendo el ceño debido a su ausencia, él nunca dijo nada acerca de perder su arma, pero ahora que yo mismo soy un padre de familia solo puedo imaginar cuán indefenso se debió de haber sentido al tener que renunciar al arma que una vez usó para defenderme a mi y a mi madre en nuestro viaje a través de la mitad del continente.

El equipo se reunió en un círculo alrededor de la parte posterior del vehículo todo-terreno y el sargento Zeram dio un discurso pre-operativo rápido, pues ya todos conocíamos nuestras órdenes y posiciones pero Abu nos lo repitió para que todos quedáramos claros, cualquier error en una operación que involucra armas puede ser mortal, ya sea a través de fuego amigo o enemigo. Mi trabajo consistía en ser el primero en atravesar la puerta- «el hombre objetivo«; cargaba con un rifle que podía disparar en ráfagas o también en modo automático dependiendo de la configuración, dado que la gente que estábamos a punto de sorprender eran extremadamente peligrosos, nosotros debíamos ser peligrosos también.

Cada equipo que constaba de diez personas bien equipadas y armadas. Las armas que teníamos eran ciertamente de gran potencia y funcionaban bien, pero no eran nada en comparación a las armas que se les ve cargando a los guardianes. Una vez que estuve en la torre vi a una guardiana de aproximadamente 1.70 metros, posiblemente una cazadora, cargando a su espalda un Lanzacohetes!!. Apenas si podía creer que yo tuviera la fuerza para levantar una cosa de esas, mucho mas me costaba imaginar que pudiera correr y dispararla en un combate.

Cuando el sargento estaba convencido que todo el mundo sabía sus funciones y estaba listo para hacer la entrada, nos llevó a la esquina en la parte trasera del edificio. Habíamos explorado por delante y se determinó que había una entrada en la parte trasera del edificio a través de la cual accederíamos a una escalera que nos llevaría hasta el cuarto piso y al apartamento al cual nos dirigíamos. Dos agentes estarían en la planta baja para vigilar el ascensor y otros dos agentes en los pisos segundo y tercero con vista a los elevadores. Nuestra información indicaba que solo había dos personas en el apartamento así que esperábamos que con seis agentes bastara.

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Llegó el amanecer, era hora de empezar. Desde el momento en que bajamos del vehículo hasta que me encontré en cuclillas frente al apartamento 415 no habían pasado más de siete minutos. Gregor Amberson portaba la escopeta, su trabajo consistía en derrumbar las bisagras de la puerta para que pudiéramos hacer la entrada. Mi trabajo consistía en ser el primero entrar por la puerta e identificar la ubicación de los objetivos mientras aun se encontraban recuperándose por el efecto de la granada.

Gregor fue rápido y casi quirúrgico con sus disparos que salieron uno detrás de otro, nadie en el pasillo habría sido capaz de escuchar sus radios debido a los disparos y los proyectiles explosivos que caían rompiendo las bisagras. Ahora lo se, pero me tomó mucho tiempo dejar de culpar a mis compañeros agentes por dejarme cruzar por esa puerta.

El sargento Zeram arrojo una granada cegadora en el momento en que la puerta cayó estrepitosamente al suelo y cuando se aseguró que todos nosotros estábamos fuera del camino, la granada entro y yo la seguí; aun estoy orgulloso de mi actuar ese día. He entrenado muy duro para este trabajo y lo hice bien, sin embargo lo que no sabía era que sólo uno de los dos cabrones en el apartamento había sido sorprendido por la granada. Al otro lado de la puerta me esperaba un enemigo armado con un Rifle de fusión!!. Esas son armas de guerra, diseñadas para la guerra y se usan para combatir y matar a los enemigos mas terriblemente poderosos de toda la humanidad. La vanguardia es extremadamente cuidadosa con el control que reciben esas cosas, o por lo menos se supone que así debía ser.

Un tiempo después, cuando me encontraba en el hospital descubrí que no era un rifle de fusión ordinario, era algo que llamado Telesto, el cual dispara un tiro de escopeta como rayo de energía coherente a un par de cientos de kilómetros por hora en lo que apuntas; acto seguido los proyectiles se dispersan durante un periodo de mas de un segundo hasta que explotan. Eso significa que usted ni siquiera necesita apuntarle a la persona que esta tratando de matar, ni siquiera tiene que ser capaz de verlos, solo hay que saber donde van a estar alrededor de un segundo después.

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El tipo que me disparó, Kelly Pent, también conocido como Zero supuso bastante bien donde yo estaría. La investigación determinó posteriormente que se había escondido detrás de un mostrador en la cocina, pues desde la puerta de la cocina se veía directamente la sala de estar donde se encontraba el otro tipo, Malcolm Dubard quién se encontraba en el suelo aturdido debido a la granada cegadora. Zero en realidad terminó matando a su amigo cuando hizo el disparo con el fusil de fusión apuntando a la sala donde la puerta principal había caído.

No habíamos entrenado especificamente para esto, pero si teníamos un protocolo para saber que hacer si algo totalmente extraño aparecía, y era sencillo «Correr Mucho Y Correr Lejos«. Mis reflejos siempre han sido buenos y son lo que probablemente salvaron mi vida ese día. Me las arreglé para detener todo mi impulso hacia adelante y empece a correr hacia atrás en el espacio de menos de un segundo. Lo ultimo que recuerdo haber visto es un destello de color púrpura. Fue la última vez que vi algo.

Cuando me desperté en la cama del hospital estaba caliente, y mi espalda estaba hecha nudos, es divertido.. de alguna manera me di cuenta de mi espalda antes de notar el dolor en mi cara. Es curioso que me encuentre ahora ensando en ello ahora, tres años mas tarde, acostado en un piso diferente, con sangre brotando por mi espalda, mi ex esposa e hijo en primer plano en mi mente.

Si quieres saber más, te contaré como llegue aquí…

 

Guardianes que les ha parecido este primer capitulo?? estoy seguro que quedaron al igual que yo con ganas de más. Si es así por favor déjenlo en los comentarios, yo los leeré y de ser necesario responderé también las inquietudes.

Resumen de Actividades Semanales 26/07/2016

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Resumen de Actividades Semanales 26/07/2016

Asalto de Ocaso Semanal

En esta semana nos enfrentaremos a los Desolladores Psiónicos en el Palacio de Polvo.

Quemadura vacío
Un gran aumento del daño de vacío de cualquier fuente.
Garra de hierro Más enemigos tienen escudos.
Conectado a tierra Los jugadores sufren más daño cuando están en el aire.
Camorrista
El daño de los ataques cuerpo a cuerpo aumenta significativamente.

 

Asalto Heroico Semanal

Modificadores de la semana

Quemadura de Arco
Un gran aumento del daño de arco de cualquier fuente.
Garra de hierro Más enemigos tienen escudos.
Catapulta Las granadas se recargan mucho más rápido.

Actividades Semanales del Crisol

No todo es PvE en este juego, sois muchos los guardianes que solo completáis las actividades del Crisol, esto es lo que tenemos esta semana.

Infernal 6c6

crisol

Recompensas:

  • 10 Distintivos de leyenda
  • 1 Tesoro de Ley

Intercambio de materiales

Como ya sabéis, con la última actualización que hubo, introdujeron que los materiales que aceptaba cada Vendedor, rotaran cada semana. Pues bien, si no lo sabíais os dejo la lista de esta semana. Aprovechad para gastar esos materiales que os sobren en reputación para conseguir esos 3 Distintivos de clase excepcionales, los cuales se obtienen tras completar la aventura que nos entregan al llegar al nivel 25 de esa facción.

eris_morn_faccion Eris Morn Copos de Hadio
secta_guerra_futura Secta Guerra Futura Girometal
orbita_muerta Órbita muerta Filamentos de helio
nueva_monarquia Nueva monarquía Hierro reliquia

 

Presidio de los Ancianos, modo desafío

Presidio_26-07-2016

Camorrista
El daño de los ataques cuerpo a cuerpo aumenta significativamente.
Antirradar
Desactiva el radar del jugador.

 

Bonificaciones

Bonificación de bajas con la súper
Las bajas con la súper valen más puntos.

 

Contratros de Variks

destiny-contrato-variks Resultados formidables Gana puntos en el Desafío de los Ancianos
destiny-contrato-variks Ojo por ojo
Elimina enemigos en el nivel 41 del Presidio de los Ancianos o en el Desafío de los Ancianos.
destiny-contrato-variks Muerte Pesada
Con armas pesadas, elimina enemigos en el nivel 41 del Presidio de los Ancianos o en el Desafío de los Ancianos.

 

Corte de Oryx

Enemigo

Thalnok, Fanático de Crota

Recompensas

Posibilidad de equipamiento hasta el nivel 335.

Requisitos

Runa Anticuada

Desafío de La Caída del Rey

Oryx

destiny-desafio-oryxEstos son los requisitos que debéis cumplir:

  • Para derrotar a Oryx tendremos que detonar 16 orbes (bombas) a la vez, simplemente eso.
  • Esto quiere decir, que tendremos que completar el enfrentamiento en 4 fases.
  • Tenemos que matar a los ogros según salgan y a sus respectivos caballeros, para que no se coman los orbes.
  • Dejamos los orbes sin detonar, se detonan en la última ronda todos.
  • Después de detonarlos, hay que ir al final a rematar a Oryx como siempre.
  • Se puede morir.
  • Solo es necesario un corredor para las plataformas.

Recompensas

  • Fragmento calcificado.
  • Nave de la raid: Karve Agonarca.
  • Emblema.
  • Artefacto a 320 (modo normal), Artefacto hasta 335 (modo heroico).
  • Armadura (casco, pechera, guantes, botas o distintivos) o Armas (todos los tipos) al máximo de Luz a 320 (modo normal) y 335 (modo heroico).
  • Recompensas normales de Oryx (todo lo que puede tirar Oryx).
  • Fragmento putrefacto.

Como he puesto ahí arriba al acabar el enfrentamiento también recibiremos, por fin, la nueva nave de la incursión, que hasta ahora no se podía conseguir.

Además al conseguir el último fragmento putrefacto (ya tendríamos los 50 fragmentos), Eris Morn nos recompensará en la Torre con un nuevo shader de color oscuro, llamado Beltane.

· Emblema Raid Díficil.

· Shader de Armadura.

· KARVE AGONARCA (Nave Raid Díficil)

Espero que esta información sea de ayuda guardianes.

Un saludo.

Radio UD abre sus puertas… o algo así

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Pues a ver, guardianes, aquí Nimrhodel en nombre de todo el equipo que habitualmente os trae el programa de UD Radio y presto a lanzar un comunicado. No pongáis esas caras, que no es nada malo.

En no pocas ocasiones hemos recibido mensajes, comentarios, cartas bomba y demás en que algunos usuarios de la web de UD y oyentes del programa mencionaban (amenazas e insultos al margen) que les gustaría participar de un modo más directo en el «Show». Lo primero que quiero hacer es pedir disculpas por no habernos podido pronunciar al respecto antes pero sobre todo, haceros saber que no ha sido por falta de interés. De hecho, tanto es así que el motivo de este comunicado no es otro que recalcar lo que se formalizó al final del último programa cuyo enlace dejaré por aquí.

En una reunión del equipo del programa, decidimos crear una cuenta de Twitter y de correo específicas para el programa de tal modo que ahora nos será más fácil interactuar. Por un lado, en nuestra cuenta de Twitter @UDestinyPodcast os mantendremos informados de cuándo se grabarán los programas y los temas que se tratarán, pudiendo así dejar vuestros mensajes para que nuestro equipo los comente, resuelvan dudas, saludemos a vuestros primos de Huesca…

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Me sacan en el programa y yo con estas pintas…

En segundo lugar, tenéis a vuestra disposición el correo udestinypodcast@gmail.com con el mismo objetivo pero, además, en función de vuestra participación y aceptación, en un futuro no muy lejano podréis enviar mensajes en formato audio que podrán ser incluidos en el programa. Sabemos que no es exactamente como estar en la grabación pero es un primer paso que queremos dar para acercarnos a vosotros y que, si todo sale bien, se abra la posibilidad en un futuro de recibiros como invitados para debatir cara a cara con nosotros.

Sobra decir qué tipo de mensajes quedarán fuera tanto en twitter como en el correo y el spam será bloqueado y perseguido con armas ridículamente parecidas a vegetales cilíndricos y gritos de guerra amaneradamente obscenos.

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SPAM!? TIRA PA TU CASA, CENUTRIO!

Sandeces al margen, confiamos en vuestro criterio y aprovecho para agradecer en mi nombre, y en nombre de todo el equipo de Radio UD (Ardnys, Knoss y Seispesetas) así como el de todo el staff de Universo Destiny vuestro apoyo, vuestro cariño, vuestros mensajes (sí, incluso esos que nos hacen sangrar los ojos) y sobre todo, vuestra presencia al otro lado.

Como siempre hemos dicho, esto es por vosotros y para vosotros así que, guardianes, ¡gracias y hasta el próximo programa!

Libros del dolor (Parte III): La guerra contra los vex y los secretos de la oscuridad

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Si os habéis perdido las partes anteriores, no esperéis a echarles un vistazo para poder comprender toda la historia que hay detrás de los libros del dolor. En la primera parte hablábamos del origen de Oryx, y al final de la segunda parte os contábamos como Crota consiguió abrir un portal en el espacio tiempo que permitió a los Vex acceder al mundo trono de Oryx.

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LA GUERRA CONTRA LOS VEX

Como ya vimos en el anterior capitulo, a Crota se le subió el poder a la cabeza y, accidentalmente, creó un portal que permitió acceder a los Reinos ascendentes. Así fue como los vex consiguieron invadir el mundo trono de Oryx y el reino de la colmena. Los vex son conocidos como máquinas que crean simulaciones para encontrar la mejor solución para cada problema. No fueron capaces de comprender la lógica de la espada que definía todas las reglas del mundo trono de Oryx. Pero entonces, realizaron un ritual vex que dio luz a la Mente vex llamada «Quria, Transformada de Hoja», quién finalmente consiguió entender la lógica de la espada.

«Debo matarlo todo. Entonces, seré poderosa». Quria.

Tal que así, Quria hizo un llamamiento a los guerreros vex a través del portal que Crota creó. Éste se lanzó contra los guerreros vez invasores para acabar con ellos, pero entonces los vex desaparecieron. Después de la huida ante Crota, los vex mataron a dos mil acólitos y diez mil de sus lacayos. Fue entonces cuando los vex se establecieron en el Reino Ascendente como una fuerza poderosa.

«Acudid, hermanas magas. Os necesitamos«. Ir Halak.

Las hermanas gemelas de Crota, las cantoras de la muerte Ir Halak e Ir Anûk, crearon un tótem aniquilador que usaron para derrotar a los vex. Mientras las hermanas aplastaban a los invasores, la Mente vex Quria se las había ingeniado para mantener abierto el portal que Crota creó, así que cualquiera podía atravesar dicho portal para cambiar de dimensión. Los vex son más débiles en el Reino Ascendente, y la colmena es débil en el Reino de los vex, así que ambos lucharon durante cien años intentando hacerse con el Reino del otro. 

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El objetivo de Quria era encontrar una forma de alcanzar el trono de Oryx para convertirse en una fuerza divina entre los vex. Para ello capturó unas larvas de gusano y empezó a experimentar con ellas. Gracias a esto, Quria introdujo algunos aspectos religiosos de la colmena en la raza vex (algo que podemos apreciar en el final de la misión «El corazón del jardín negro«). Después de que sucediera todo este caos, Oryx vuelve a casa e imaginaos el panorama con el que se encuentra: la lucha de los vex contra la colmena a través del portal que Quria mantiene abierto, mil vex entrando en su dimensión… Así que el todo poderoso Oryx destruyó a las máquinas vex en su mundo trono.

«Hijo mío, este es tu castigo. Trae la gloria a casa, o muere olvidado«. Oryx.

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Efectivamente, como buen padre que todos imaginamos que es Oryx (nótese la ironía), cogió a su hijo Crota, quien había sido la causa de toda esta guerra, y lo lanzó a la red de puertas vex. Así fue como Crota empezó a luchar sin descanso, convirtiéndose en el legendario príncipe demonio de la colmena. Con el tiempo, se dice que Crota llegó a comprender a su padre, Oryx, y fue construyendo templos y monumentos para él. Mientras, Oryx reconoció que los vex eran un duro oponente y no sabía como terminar con ellos. Pero observó que estos eran máquinas que podían crear infinitas simulaciones hasta dar con la estrategia correcta para el problema con el que se encontraban. Savathûn se reúne con Oryx para contarle que los vex trabajan de forma constante hasta comprenderlo todo y así poder crear una condición de victoria. Después de esta reunión entre ambos, Savathûn le contó un secreto a su hermana Xivu Arath: el mundo de Oryx estaba comprometido, era el momento oportuno para planificar una emboscada contra el Rey de los poseídos. Pero Oryx era astuto, así que decidió trasladarlo. ¿A donde? A un poderoso acorazado.

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Para construirlo talló un trozo de Akka y robó el martillo de Xivu Arath y el escalpelo de Savathûn, y recubrió el acorazado con un blindaje nocivo. De esta forma, podía mantener seguro su mondo trono porque, al ser una nave, podía desplazarse y evitar una incursión. Como podemos ver en el inicio de la cinemática de «El Rey de los poseídos«, Oryx atacó la flota de la Reina introduciendo su espada en el casco, lo que permite liberar su poder de las profundidades y parte de su mundo trono hacia el exterior, hacia el mundo material. Finalmente Quria descubre la inteligencia de Taox y, justo antes de que Oryx derrote a Quria, esta Mente vex logra enviar la información de Taox (lo que les dio ventaja en su batalla contra la colmena) a la red vex con la esperanza de que les fuera de ayuda para encontrar una solución. Pero Quria no muere, Oryx la deja con un último aliento de vida para entregársela a Savathûn para que la analice.

A LA CAZA DEL VIAJERO

Oryx descubrió que el Viajero había pasado por otro sistema solar llamado Harmonía. Cuando se marchó de Harmonía, dejó allí un monumento conocido como el Mástil del Don, un objeto que contiene la luz del Viajero. Cuando Oryx lo descubrió, se obsesionó con él, pues quería conseguirlo para destruirlo. Fue tal que así, que Oryx se fue a visitar Harmonía junto con sus hijas gemelas. Allí derroto a los seres de Harmonía y reclamo el Mástil del Don. Devoró dos quintas partes del Mástil del Don y el resto se lo entregó a sus hijas y a la colmena. Después de eso, Savathûn y Xivu Arath viajan a reinos lejanos con el objetivo de alejarse de Oryx.

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ORYX, SIRVIENTE DE LA OSCURIDAD

Oryx pasa tiempo con la oscuridad y desvela que su única razón para luchar contra El Viajero es porque éste intenta crear vida. El Rey de los poseídos dice que el Viajero es una mentira, que está construyendo un mundo falso de leyes de conducta y libertad. Oryx cree firmemente que la verdad del universo es que el más poderoso vivirá y todos los demás morirán y, todo aquel que crea lo contrario (como lo hace El Viajero), es falso. Argumenta que la oscuridad tiene el mismo ideal de liberar el universo de los «juegos» del Viajero.

«La profundidad no quiere que todo sea lo mismo: quiere vida, una vida fuerte, una vida que vive libre sin la necesidad de un hábitat de juegos para aislarla de la realidad. […] Si mis ecos son asesinados, si muero en el mundo material, entonces seré conducido de vuelta a mi trono Acorazado. Si mi corte y mi trono pueden ser derrotados, si tengo que enfrentarme en mi trono, si allí soy derrotado, entonces moriré. Mi trabajo habrá terminado». Oryx.

 

Y eso es exactamente lo que nosotros, como guardianes, llevamos a cabo a lo largo de esta aventura que nos ofrece «El Rey de los poseídos «. Si recordáis el modo historia, en más de una ocasión debemos enfrentarnos al Eco de Oryx hasta acabar con él para más tarde encontrarnos en la lucha final contra Oryx, el Rey de los poseídos, en el mundo material en la misión «Regicidio«.

oryxEntonces Oryx huye a su mundo trono, el cual podemos acceder a través de la incursión «La caída del Rey«, utilizando el portal que se encuentra en la Corte de Oryx.
Una vez accedemos a este mundo y vamos avanzando por él matando a todo aquel que se cruce por nuestro camino, llegamos hasta Oryx para terminar con él (esta vez su muerte es definitiva). Sus últimas palabras en los Libros del Dolor son las siguientes:

«Si no lo consigo, dejadme ser comida para gusanos». Oryx.

 

Y con esta cita de Oryx cerramos los Libros del Dolor. Comentadnos cual ha sido la parte que más os ha gustado y, tras todas las «citas célebres» del Rey de los poseídos. ¿habéis pensado cuál sería la vuestra tras derrotarlo?

Esta Semana en Bungie 22/07/16

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Vamos marcando el calendario, con ganas de que Septiembre nos traiga nuevas aventuras y misterios que resolver. El día se acerca y el hierro pesa cada día más en nuestras mochilas, y como queremos haceros el trayecto más llevadero, os traemos algunos cotilleos frescos que sin duda os interesarán (al menos un poco, no os hagáis los fuertes).

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Hoy viernes podemos avanzar algunos detalles más acerca de Los Señores de Hierro gracias al directo del pasado miércoles 20 de esta misma semana; además de alguna que otra novedad más.

Conocemos un poco más a fondo el nuevo cosmódromo, con la nieve que todo lo cubre. Pero en cuanto al nuevo DLC el gran avance lo marca la presentación del modelo de colibrí exclusivo del nuevo contenido: el Gjallarwing de Hierro.

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Este colibrí sigue la línea estética del ansiado Gjallarhorn, y tiene un precioso diseño con alas que nos hace la boca agua a los más forofos del diseño. Podéis verlo en movimiento en este vídeo.

Para conseguirlo sólo hay que reservar el DLC Los Señores de Hierro antes de su lanzamiento. Y sí, con la reserva ya tendríamos el Gjallarhorn y el Gjallarwing, dos en uno.

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Y no somos sólo nosotros los que tenemos ganas de que arranque Septiembre. El equipo de Destiny nos cuenta cómo celebran el “Día de Bungie”, una fiesta-evento-reunión de todos los creadores del juego, donde hacen recuento de los logros, utilizándolos como impulso para visualizar un futuro mejor para nosotros, los jugadores. Un pequeño homenaje al trabajo de todos ellos, un reconocimiento a lo que han conseguido y una panorámica a lo que está por llegar.

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Como detalle curioso: sutilmente nos dejan ver el hacha de dos manos de los Señores de Hierro hecha realidad.

Como último aspecto nuevo: por fin se puede reservar la figura 3A del cazador en la versión exclusiva de Bungie, algo que, sin duda, echábamos en falta.

3A_Hunter  ¿Queréis más?  El viernes que viene os traeremos más noticias. Sin embargo no será hasta la Gamescon cuando volvamos a ver al equipo de Bungie, que nos deleitará con un estreno desde Alemania dondnos hablarán sobre el nuevo Crisol y su contenido especial.
Mientras tanto, ¡seguid atentos a nuestros canales!

Xûr 22/07/2016 – Nuevas incorporaciones, viejas mercancías

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«Hace ya una semana. A veces parece mentira lo rápido que pasa el tiempo. Igual que parece que sólo tomo anotaciones cuando Xûr está al caer. Sin embargo, esta vez tengo una buena excusa. Concretamente la nueva incorporación a la escuadra. Desde la semana pasada necesitábamos a alguien que nos ayudase a aguantar las embestidas, nuestro viejo compañero y gran defensor, Hung-Shen, cayó bajo fuego enemigo y su espectro desapareció en combate. Nos han enviado a una nueva recluta, una titán cuyo nombre aún no puedo revelar por motivos de seguridad pero que, como asaltante, no tiene parangón aunque demuestre un arrojo que roza lo temerario… La llevaré conmigo a ver a Xûr para evaluar su criterio a la hora de escoger equipo excepcional. Por lo demás, hemos sido destinados a Marte y por aquí todo sigue igual.»

Nimrhodel – Jefe de escuadra en los páramos de Rubicón, Marte.

Xûr 22/07/2016

Esta semana encontraremos a Xûr en el Hangar de La Torre y estará ahí hasta el próximo domingo día 24/07/2016 a las 11 de la mañana (horario peninsular). Su excepcional propuesta para este fin de semana se compone de lo siguiente:

Equipo Excepcional

  • No hay Planes Auxiliares: Guantelete Excepcional para Titán a cambio de 13 Monedas Extrañas.
  • Máquinas de Baile Radiantes: Botas Excepcionales para Cazador también por 13 Monedas Extrañas
  • Las Máquinas Imposibles: Guantelete Excepcional de Hechicero de nuevo por 13 Monedas Extrañas.
  • Aliento de Dragón: Lanzacohetes Excepcional al módico precio de 17 Monedas Extrañas.
  • Engrama Tradicional de Arma Principal: os permitirá conseguir un arma principal de nivel excepcional del Año 1 a cambio de 31 Monedas Extrañas

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Consumibles

  • Bobina Esmeralda: mejora para el colibrí por 23 Monedas Extrañas.
  • Motor de Plasma: otra mejora de colibrí y también por 23 Monedas Extrañas.
  • Recarga Sintética Pesada a cambio de 1 Moneda Extraña.
  • Tres Monedas: consumible que aumenta la posibilidad de obtener un engrama excepcional al derrotar a un jefe (también se puede usar en el Crisol) a cambio de 7 Monedas Extrañas.
  • Agujas de Vidrio: consumible que permite modificar algunas de las mejoras que nos ofrece el equipo excepcional a cambio de 3 Monedas Extrañas, 3 Motas de Luz y 1 Fragmento Excepcional

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Intercambio de Materiales

1 Mota de Luz a cambio de 2 Monedas Extrañas

Xûr

«Volvemos a las trincheras. Como de costumbre, las mercancías de Xûr han estado dentro de lo esperable y mi nueva compañera parece tener algo de sentido común a la hora de hacer tratos con tan siniestro traficante. No creo que esos guanteletes le vayan a ser especialmente útiles pero parece que tiene cierta debilidad por los LED’s y esa pieza en concreto es básicamente un guante de LED’s… menos mal que atiende a razones, los titanes suelen ir en línea recta a toda costa. Creo que esta nueva recluta puede sorprenderme.»

Nimrhodel – Minutos antes de aterrizar en Marte.

Un Tour De Invierno Por El Cosmódromo.

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Hola de nuevo guardianes, es para mi un placer estar de nuevo acá pudiendo compartir con toda la comunidad de Universo Destiny, tuve un accidente de transito hace mas de un mes, que me tuvo fuera de combate unas semanas, pero bueno gracias a Dios todo salió bien y acá estamos haciendo lo que mas nos gusta, hablando de Destiny.

Como muchos ya sabrán (y para los que no también) Bungie tiene preparado hoy realizar un directo (claro, nosotros también) donde comenzará a llenar de hype a toda la comunidad con muestras de lo que vendrá en el tan esperado Rise Of Iron, asi que sin mas preámbulo la noticia dice asi.

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Exactamente hoy, a dos meses del lanzamiento de Rise Of Iron, Bungie nos llevará a una visita guiada para patrullar, conoceremos nuevo equipamiento e iremos a inspeccionar el cosmódromo, han llegado reportes desde la frontera que indican que el lugar ha cambiado, el invierno ha pintado de blanco el lugar en donde se dieron nuestros primeros pasos en la antigua Rusia, y un nuevo enemigo ha arañado hasta llegar a la superficie.

Estamos todos invitados en este viaje.

  • Tour de invierno por el cosmodromo
  • Miercoles 20 de julio a las 19:00 hora española
  • www.twitch.tv/bungie 

Por orden de la vanguardia, las islas plagadas aun son zonas prohibidas, pero en este viaje haremos una corta parada en aquella frontera. Aún hay muchos misterios por explorar en las zonas que rodean todo los lugares que conocemos hasta hoy, son lugares extraños y que se han vuelto cada vez mas peligrosos con el paso del tiempo.

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Durante este viaje quizás podríamos ver algo brillante que quizás nos gustara llegar a agregar a nuestro inventario, la escuadra guía incluirá a dos lideres de desarrollo del juego que se encuentran creando esta nueva aventura. Los veteranos de Bungie Shiek Wang y Steve Cotton serán nuestros guías, y nos contaran sobre como están cambiando el mundo que luchamos por proteger.

Esperamos Poder disfrutar de este primer avance, y desde ya esperando con ansias el siguiente, no nos lo podemos perder.

Espero sea una buena hora (espero al menos eso dure) de mucho hype, y que lo que logremos ver llene nuestras expectativas, no siendo más los esperamos en el directo que estaremos realizando para traerles al instante que novedades habrán, espero nos acompañen en este evento que estará cargado de muchas sorpresas, mucha risa y que juntos pasemos un buen momento.

Un saludo guardianes y estaré atento los comentarios y poder responder sus dudas, nos vemos en unas horas.

Resumen de Actividades Semanales 19/07/2016

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Resumen de Actividades Semanales 19/07/2016

Asalto de Ocaso Semanal

En esta semana nos enfrentaremos al despiadado S.A.B.E.R.-2 en el ocaso S.A.B.E.R. Caido para que no entre en el sistema de Rasputín.

Quemadura solar
Un gran aumento del daño solar de cualquier fuente.
Malabarista No aparecerán paquetes de munición para el arma que tengas equipada.
En el aire Los jugadores causan más daño en el aire.
Catapulta
Las granadas se recargan mucho más rápido.

 

Asalto Heroico Semanal

Modificadores de la semana

Camorrista
El daño de los ataques cuerpo a cuerpo aumenta significativamente.
Exposición Los escudos de los guardianes aumentan pero no son rellenados.
En el aire Los jugadores causan más daño en el aire.

Actividades Semanales del Crisol

No todo es PvE en este juego, sois muchos los guardianes que solo completáis las actividades del Crisol, esto es lo que tenemos esta semana.

Disputa Caos

crisol

Recompensas:

  • 10 Distintivos de leyenda
  • 1 Tesoro de Ley

Intercambio de materiales

Como ya sabéis, con la última actualización que hubo, introdujeron que los materiales que aceptaba cada Vendedor, rotaran cada semana. Pues bien, si no lo sabíais os dejo la lista de esta semana. Aprovechad para gastar esos materiales que os sobren en reputación para conseguir esos 3 Distintivos de clase excepcionales, los cuales se obtienen tras completar la aventura que nos entregan al llegar al nivel 25 de esa facción.

eris_morn_faccion Eris Morn Esporas de Gusano
secta_guerra_futura Secta Guerra Futura Esporas de Gusano
orbita_muerta Órbita muerta Flor Espiritual
nueva_monarquia Nueva monarquía Girometal

 

Presidio de los Ancianos, modo desafío

Presidio_19/07/2016

Malabarista
No aparecerán paquetes de munición para el arma que tengas equipada.
Exposición
Los escudos de los guardianes aumentan pero no son rellenados.

 

Bonificaciones

Bonificación de bajas cuerpo a cuerpo
Las bajas cuerpo a cuerpo valen más puntos.

 

Contratros de Variks

destiny-contrato-variks Casi también cuenta Con granadas, elimina enemigos en el nivel 41 del Presidio de los Ancianos o en el Desafío de los Ancianos.
destiny-contrato-variks Acometida electrizante
Con habilidades de arco, elimina enemigos en el nivel 41 del Presidio de los Ancianos o en el Desafío de los Ancianos.
destiny-contrato-variks Muerte Pesada
Con armas pesadas, elimina enemigos en el nivel 41 del Presidio de los Ancianos o en el Desafío de los Ancianos.

Corte de Oryx

Enemigo

Kagoor

Recompensas

Posibilidad de equipamiento hasta el nivel 335.

Requisitos

Runa Anticuada

Desafío de La Caída del Rey

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Estos son los requisitos que debéis cumplir:

  • Todos los miembros del equipo deben de coger la mirada de Golgoroth durante una fase de daño.
  • Es decir, todos los integrantes de la escuadra deben de coger la mirada al menos una vez por ronda, ya esta.
  • Podéis usar la estrategia de un orbe como hasta ahora, pero no podéis perder la mirada, el único miembro del equipo que la puede perder es el último miembro del equipo al que le toque cogerla.
  • Es decir, no hace falta que tiréis varios orbes a la vez, podéis usar uno por portador.
  • Cuando la hayáis cogido los 6 miembros, perdéis la mirada, salís, limpiáis a los enemigos y repetís. Para los Poseídos misma estrategia.
  • Si no, también podéis usar la estrategia de tirar dos orbes a la vez e ir alternando, eso como vosotros veáis, el único requisito que necesitáis cumplir es coger la mirada todos una vez por ronda.
  • Cada ronda la tenéis que coger todos, no vale que lo matéis y la hayáis cogido todos. Debéis cogerla todos una vez por ronda. Una ronda se acaba cuando se pierde la mirada de Golgoroth y vuelven a salir arriba los enemigos.

Recompensas

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  • Fragmento calcificado.
  • Emblema.
  • Artefacto a 320(modo normal), Artefacto a 335 (modo heroico).
  • Armadura (pechera, guantes o botas) al máximo de Luz a 320 (modo normal) y 335 (modo heroico).
  • Recompensas normales de Golgoroth (las 3 armaduras que os pueden tocar a cualquier nivel de luz).
  • Fragmento putrefacto.
 Un abrazo y hasta la próxima.

Libros del Dolor (Parte II) : De Auryx a Oryx, Rey de los Poseídos y nacimiento de Crota

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Si recapitulamos un poco, en la primera parte que vino de mano de nuestra compañera Ardnys, la historia concluía con la muerte de Auryx/Oryx a manos de su propia hermana por haber mostrado piedad en su intento de derrocar a Taox, la reina que les había traicionado.

Continuaremos desde dicho momento no sin antes recordaros que podéis refrescar la memoria leyendo la primera parte.

El destino de Auryx

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Auryx había sido asesinada por Savathûn pero seguía viviendo más allá del mundo físico. Esto daría lugar a la creación del Mundo Trono de Auryx y los Reinos Ascendentes de la Colmena. Los jugadores han podido experimentarlo en varias ocasiones durante el juego: Crota habitaba un plano Ascendente en la Boca del Infierno, las naves ataúd de la colmena llegan al plano terrenal desde dicho reino y, por supuesto, en El Rey de los Poseídos, los jugadores alcanzan el Mundo Trono de Oryx a bordo del Acorazado.

Mientras Auryx existía solamente en esta dimensión paralela de la Colmena, sus hermanas Savathûn y Xivu Arath mataron al Leviatán y liberaron a los Ahamkara de su confinamiento en el núcleo de Fundamento. Al dejar libres a estos dragones de la Oscuridad, el Viajero huye del sistema, abandonando a los Amonitas, que son erradicados por completo. Taox, sin embargo, sigue en paradero desconocido.

Mirando de cerca a la Colmena

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Los Libros del Dolor explican brevemente el ciclo vital de la Colmena. Todo está basado en alimentar a los gusanos simbióticos de cada Colmena. Empieza con una Maga madre de la que procede una progenie. De dicha progenie surgen los Lacayos y sobreviven con el propósito de matar y convertirse en Acólitos. Los Acólitos que derrotan a muchos enemigos y siguen alimentando al gusano dentro de sí pueden convertirse en Caballeros, Magas y Príncipes de la Colmena.

Las espadas son, sin duda, un rasgo importante para la Colmena. Los guardianes deberán usar la Espada de Crota para derrotarle en la incursión además de que Oryx y muchos otros miembros de la Colmena usan espadas a lo largo del juego. Las de la colmena son herramientas poderosas y en los Libros del Dolor, Savathûn y Xivu Arath usan sus espadas para cortar el tejido del espacio-tiempo y así poder crear y tener acceso a los Reinos Ascendentes. Las hermanas se se reunieron con Auryx y crearon tres reinos, uno para cada uno de los seres más poderosos de la Colmena.

Lo que sucedió después es un período de 20.000 años durante el cual Auryx, Savathûn y Xivu Arath mantienen una guerra entre sí en los Reinos Ascendentes. No por odio, despecho o territorio si no para fortalecerse. Hay un proceso por el cual logran aprender y hacerse más fuertes cada vez que son asesinadas. Los Libros del Dolor dicen que «así es como son adoradas

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Se mataron entre sí muchas más veces para así «poder practicar la muerte.» Durante este tiempo, Auryx decidió establecer una corte y cualquiera que quisiera desafiarla debía formar parte de ella. Esta acabaría siendo la Corte de Oryx que los jugadores encuentran en el Acorazado. Las hermanas de Auryx crearon sus propias cortes con el mismo propósito.

Fuera de los Reinos Ascendentes, la Colmena seguía viajando por la galaxia matando todo a su paso. En este punto de la línea temporal, habían extinguido 306 mundos. Se creían superiores, con derecho a destruir todo mientras alimentaban al gusano. Es en este punto que Auryx comienza a percibir que el gusano se sentía más hambriento cuanto más mataban sus súbditos. Comenzaría a preocuparle la idea de que, tarde o temprano, el gusano tendría un apetito tal, que no habría forma de alimentarlo y acabaría por devorar a su huésped.

La Guerra Ecumeneana

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Mientras tanto, exploradores mercenarios de otras razas llamados «Ecumene» encontraron los restos de una nave espacial a la deriva por el espacio. Dentro, encontraron a Taox en estasis. Ella les hablaría sobre los Amonitas, la Colmena y Auryx y sus hermanas. Los Ecumene habían vivido la ira de la Colmena a través de la destrucción de 17 mundos. Con el conocimiento que obtuvieron de Taox, cargaron contra la Colmena y logrando detenerla con éxito en su avance a través de la galaxia.

Auryx, Savathûn y Xivu Arath escaparon a sus Reinos ascendentes, rehuyendo el mundo físico ya que los Ecumene seguían luchando contra la Colmena y derrotando a sus siervos. Se preguntaban cómo podrían sobrevivir y alimentar a sus gusanos ya que no podían seguir con sus genocidios. Savathûn y Xivu Arath se ofrecen para que Auryx las mate y pueda así obtener sus poderes de «astucia y lógica mortal

Auryx acudiría al Ahamkara Akka quien devolvería a los siervos el poder que tenían en Fundamento. Cortando a Akka en pedazos con su espada, aprendió los secretos de la Oscuridad, que escribiría en tablas conocidas como «Las Tablas de la Ruina» y que portaría en la cintura.

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Cuando Auryx vuelve, lo hace también su sed de venganza y lo hace como Oryx, el Rey de los Poseídos. Desata su poder contra los Ecumene, secuestrándolos y convirtiéndolos en Poseídos, como se vio en Destiny cuando Oryx posee a los Caídos y a los Cabal y los hace suyos. Oryx lucha contra los Ecumene durante cien años y finalmente derrota a sus líderes. De la sangre de estos resurge Xivu Arath diciendo «Soy guerra, me has conjurado y traído de vuelta con la guerra.»

Oryx y Xivu Arath portan la guerra durante cuarenta años más contra los Ecumene hasta que Oryx se acerca a una secta de los Ecumene y les pide ayuda para derrotar a Xivu Arath. Éstos aceptan, pero se trataba de una trampa de Oryx y son erradicados. Entonces la otra hermana de Oryx, Savathûn, se alza también diciendo «Soy engaño, me has conjurado y traído de vuelta con el engaño.» Los tres llevaron la guerra contra los Ecumene durante mil años más hasta que toda la raza Ecumene resultó extinta.

Al final de la guerra, la Colmena se enfrentaba al mismo problema: cómo alimentar a los gusanos. Oryx asentaría las bases de un sistema mediante el cual los lacayos matarían lo que pudiesen, lo suficiente para que sus gusanos creciesen y el resto pasaría a los Acólitos que estuviesen por encima. Este sistema de tributos continuaría ascendiendo en la escala de la Colmena hasta las Magas y los Caballeros, luego los Ascendentes llevarían su tributo al plano de Oryx y sus hermanas.

Crota, devorador de Esperanza

Mientras Oryx está en comunión con la Profundidad/Oscuridad, tiene la idea de engendrar hijos «que pueda amar y matar«, como ha hecho durante milenios con sus hermanas. Es entonces cuando su hijo nace y Oryx le da el nombre de Crota y una espada. Oryx ordena a Crota y la Colmena que persigan al Viajero y lo destruyan.

Oryx también tuvo a dos hijas gemelas que se convirtieron en grandes magas y se llamaron Ir Anûk e Ir Halak. El jugador avispado se habrá percatado de que estas hermanas son dos de las Cantoras de la Muerte en la tumba de Crota durante la misión «Últimos Ritos» y son subjefes de la incursión «La Caída del Rey».

En «La Profunda Oscuridad«, los jugadores se enfrentaban a Crota en su Reino Ascendente. Si cualquier guardián muere durante el encuentro, será invocada un alma superior que, si no es destruida, eliminará al equipo completo.

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En los «Libros del Dolor» se revela que las hijas gemelas de Oryx son las creadoras de dichas almas. Oryx descubrió a sus hijas matándose entre sí intentando crear almas superiores. Las hermanas las explican así: «Si podemos separar nuestras muertes de nosotras mismas y esconderlas, será difícil matarnos.» Para hacernos una idea, es como un Horrocrux en el mundo de Harry Potter.

Oryx sugiere a Crota que atienda a sus hermanas ya que podría aprender de ellas. Crota, por su parte, conspira con sus hermanas y decide experimentar con el reino Ascendente y sus propios poderes. Utiliza su espada para abrir una nueva herida en el tejido espacio-tiempo con el fin de obtener más poder, pero el plan se vuelve en su contra y da acceso a una fuerza externa al mundo de Oryx por primera vez. Dicha fuerza son los Vex.

Concluiremos «Los Libros del Dolor» en una tercera parte en la que Oryx luchará contra los Vex, crea el Acorazado y mucho más.

Podéis leer el texto original de los «Libros del Dolor» (en inglés) en este enlace si sois impacientes. Entre tanto, ¿Qué es lo que más os ha ido sorprendiendo hasta ahora?

¿Destiny ha muerto? Dictamen y deseos de un guardián.

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¿Nunca te has parado a pensar en cómo han cambiado las cosas en los últimos años? ¿En cómo hemos dejado atrás aquello que éramos para llegar hasta donde estamos? ¿No has tenido alguna vez la sensación de ser alguien totalmente diferente tras pisar un lugar que no ha cambiado en absoluto? A día de hoy, amigo mío, muchos guardianes nos encontramos precisamente en una contraposición a dicha hipótesis. Percibimos cierto desorden en aquello que en su día fue nuestro hogar. Y sin que podamos hacer nada las cosas cambian sin cesar. Nuestro destino ha sido reamueblado y de pronto este ya no es el rincón donde solíamos descansar.

Destiny ha sido muchas cosas y por mucho aprecio que le tengamos a este gran universo debemos aceptar que el cambio y la renovación son necesarios para mantenerlo a flote. Constantemente recibimos modificaciones e inyecciones de contenido que ponen patas arriba la rutina que tanto tiempo hemos impartido contra una oscuridad de muchos nombres. Una vez vivida una etapa toca pasar a la siguiente o probablemente nuestra luz acabe consumiéndose como una llama sin presa para su combustión. Ya superada la «etapa de la novedad» veo con unos ojos muy distintos esas inyecciones de contenido que quizás en un principio parecían más atractivas y tras contemplar de nuevo nuestro destino me encuentro a disgusto con la actual situación del que durante poco menos de dos años ha sido mi MMO favorito hasta la fecha. Mi rincón donde deshacerme de los problemas y estrés del día a día y sumirme en batallas interestelares acompañado de grandes guardianes. A lo largo de este articulo expondré esta prespectiva y anotaré las mejoras que añadiría para volver a vivir una verdadera edad de oro para los guardianes.

Sustituir en vez de complementar.

Es posible que recientemente me hayas oído despotricar efusivamente sobre cómo el nuevo contenido de Destiny solapa al anterior. De no ser así antes de leer este artículo de opinión te recomiendo que le eches un vistazo a este vídeo a partir del minuto 3:08.

En cualquier caso a continuación expongo una breve síntesis del vídeo para que no necesites verlo para seguir el hilo. Los puntos claves de lo mencionado son los siguientes:

  • Las únicas actividades que juegan los guardianes el 90% de su tiempo de juego en el PVE son de las actividades que ofrecen recompensas o de una dificultad a la altura de su nivel de luz.
  • Cada expansión solicita a los jugadores poseer las anteriores expansiones para poder comprarla pero excluye el contenido que no forme parte de dicho DLC de ese 90% de actividades rentables y por tanto quedan totalmente al margen a la hora de decidir qué hacer al jugar a Destiny.
  • Este hecho es una estrategia de marketing para aumentar las ventas y lo que debería ser «elegir entre seguir jugando a Destiny o jugar a Destiny y un poquito más (expandirlo)» en «o dejar de jugar a lo que ahora es Destiny y jugar a un poquito más o dejar de jugar a Destiny».

Dicen que el universo está en continua expansión pero parece que en el Universo Destiny llevamos una dieta «hipojugable» rica en importes. Como ya he mencionado, es necesaria una renovación del contenido y actividades para mantener la motivación del jugador, pero la exclusión del contenido antiguo ante el nuevo no expande las posibilidades, únicamente le aporta un lavado de cara que puede ser del agrado (o no) de la comunidad. Durante mucho tiempo nos enfrentamos a la oscuridad de una única forma, en la «actividad por excelencia» del PVE. Hablo de la incursión/presidio de turno. Pero en un juego en el que contamos con 5 actividades de este calibre tansolo hay un tipo de genialidad a la que se le puede ocurrir premiar únicamente 1 o 2 de ellas: la del mal.

Allá por la Casa de los Lobos, poco antes del año 2, contábamos con una diferencia de nivel mucho menor entre el Presidio de los Ancianos, El fin de Crota y La Cámara de Cristal. Y, ¡Adivina qué! Los jugadores hacían todas estas actividades durante la semana. Al menos mis compañeros de batallas. Aunque ya tuvieran todo el equipamiento era un ritual que siempre se cumplía o que tarde o temprano alguien necesitaba. Con la llegada de TTK, no obstante, la diferencia de nivel con estas actividades y la incursión La Caída del Rey es mucho mayor de forma que no solo no recibiremos recompensa alguna por estas actividades si no que además no representará ningún desafío.

El Rey de los poseídos.

Así es, con el DLC de El Rey de los poseídos Destiny había dejado atrás mucho contenido que por un lado dejaba mucho que desear pero por otro se hacía intrepidante y aunque podía mejorar en muchos aspectos era aquello de lo que gozábamos los guardianes. De la noche a la mañana todo cambió y nos embarcamos en una nueva aventura poseídos por el hype. En sí, los retos que se proponían y el sistema de progreso no estaba nada mal. Solo podría echar en cara un excesivo aumento del componente rolero en aventuras como las de las espadas, que nos hacían farmear durante una cantidad ingente de horas para conseguirlas todas. Y un cambio en la jugabilidad del PVE que invitaba mucho más a conservar las distancias. No obstante, a lo sumo todo eran propuestas interesantes y nuevos desafíos bien planteados con mecánicas de juego lo suficientemente frescas como para mantenernos enganchados a la mayoría poco menos de lo que lo consiguió la Cámara de cristal.

Solo hubo una cosa que no me gustó en absoluto, el rebalanceo de armas del PVE. Si bien el aporte de nuevas subclases y espadas exóticas dignas del sello Wilkinson, aplicar las mismas propiedades al equipamiento en el PVE que al PVP, al menos en cuanto a mi experiencia personal se refiere, deterioró mucho la experiencia jugable del PVE. Si por algo me conocían mis camaradas de batalla mucho antes de mi ingreso en Universo Destiny era por meterme en el sitio menos estratégico posible. Recuerdo cómo veía una horda de mayores o ultra custodiando una zona y recreaba con facilidad cualquiera de las más frenéticas películas de acción que hayas visto, avanzando y saltando entre los recovecos más inimaginables, acabando con los enemigos con mi Veredicto dado y calculando a prisas el momento idóneo para activar un robo vital, amparo del alba o comodín de turno para sobrevivir y proseguir con la batalla. Salir ileso era algo más probable que no hacerlo, y las escabechinas eran épicas, se respiraba tensión en las jugadas. Disponíamos de armas con tal impacto que enfrentarse a enemigos realmente letales era cuestión de acertar rápida y habilidosamente los tiros en una batalla descontrolada. Recuerdo cómo me enfrentaba a los Ogros del Presidio de los Ancianos evitando su aparición en el centro del escenario, o acababa con los incontables caballeros de la fase de «Las magas» de El fin de Crota metiéndome entre sus tropas con mi Titán. He de decir también que por aquel entonces solíamos hacer todas las incursiones entre 3 guardianes, excepto el final de la Cámara de cristal.

Por no hablar del aniquilador, el «matabosses» por excelencia: el Gjallarhorn. Ese instrumento de clamor capaz de destruir todo a lo que le diera tiempo de moverse (o no). No recuerdo nada más satisfactorio que enfrentarse a todos esos pelotones de vida amarillenta con este destructor sin igual. No voy a discutir que desequilibrara la dificultad en cuanto a los Jefes finales de las actividades, pero era un componente deseado por todos los guardianes que nos dotaba de una sensación de capacidad de destrucción, sed de sangre y pasión por los fuegos artificiales como en ningún otro juego.

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Al perder todo este potencial el ritmo de la batalla en el PVE de Destiny ha cambiado mucho. Ahora nos invita a guardar las distancias y cubriéndose lo justo acabar con todos los enemigos desde cierta distancia sin aventurarse entrar de cabeza en la formación enemiga. Ya no resulta tan apetecible meterse en mitad del jaleo al más puro estilo ninja si quieres salir con vida. Y precisamente debería ser interesante ver un Destiny con las propiedades del anterior con habilidades como el Paso de sobra del Acechador nocturno y demás habilidades. Por no hablar de las malditas bolas poseídas que plagan el escenario, te realentizan y debes pedir un préstamo Al Armero para no quedarte sin recargas sintéticas al destruirlas todas. Lo de los poseídos estuvo bien como novedad pero a la larga prefiero encontrarme con la versión normal de los Asaltos/Actividades que con la de los poseídos. Como arquetipo de enemigo está bien pero minan demasiado la movilidad. Quizás es cierto que hacer una incursión con una escuadra de 6 jugadores llegado cierto punto de progreso se hacía aburrido con toda aquella potencia de fuego, pero estoy escribiendo desde mi experiencia personal y por aquel entonces la mayoría de escuadras eran de 3-4 jugadores como mucho, excepto en la fase final de la Cámara (Atheon). Incluso una vez intenté con el viejo guardián txapari hacer la Cámara entre los dos sin morir a nivel 32 y llegamos a Atheon.

En conjunto TTK fue una inyección de contenido excelente que me permitió disfrutar mucho más tiempo del juego, pero me hizo renunciar a mi forma de jugar a Destiny y aunque prefería contar con el lavado de cara a seguir haciendo lo mismo cada día echaba de menos sentirme un Rambo espacial con probabilidades de éxito. En cuanto a dicho rebalanceo en el PVP, dado que nunca he sido un jugador destacado en dicho ámbito me mantendré al margen y comentaré sólo cómo creo que podría mejorar el modo PVE.

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Por supuesto debemos hablar de la incursión la Caída del Rey. Es una raid que sin duda divierte, pero no llega al nivel de La Cámara de cristal y en el sentido de la jugabilidad se echa de menos la mortalidad de El fin de Crota. En el sentido de equipamiento y guardar distancias que ya he comentado. Es una incursión que tiene un mecanismo muy marcado. ¿Esto qué significa? Que su dificultad se basa en su complejidad, cosa que creo que es un error. Mucha gente de la comunidad decía que la Cámara de cristal era mejor que El fin de crota por ser más compleja y no tan «mata mata». Yo creo, amigo mío, que la Cámara se asemeja más de lo que piensas a El fin de Crota, solo que está mejor planteada. Deja que me explique, su dificultad y diversión consiste en lo bien planteado que está el escenario y los objetivos. Piénsalo, al cubrir las confluencias realmente tansolo estás defendiendo un trozo de piedra luminoso. Pero son los flancos de enemigos y respawns los que te hacen estar dando vueltas por ahí pegando tiros entre diferentes pedruscos. Además los enemigos avanzan y tienes la sensación de realmente estar en una trinchera y que esta depende de ti. Perfectamente se puede presentar delante tuyo un minotauro muy majote y tener que improvisar a base de escopeta o pedir auxilio a quien tenga pesada. No como en el Sacerdote de la guerra, donde la sensación es de cubrir una puerta y hacer una batalla de bolas de nieve, cada uno en una posición y a dispararse entre sí. El Templario es un Boss que pone Oráculos, pero tienes varias formas de jugarlo, puedes decidir romperlos o curar con la reliquia. Ponerte en un lado o en otro del mapa. En la fase de la invocación de Atheon, la cosa se complica dado que cada jugador tiene diferentes tareas. Pero no son muy complicadas, defender aquello, matar aquel, llevar la reliquia… No hay un orden, puedes entrar al que te venga en gana y distribuir tu escuadra como quieras. Entrar solo, acompañado, a los dos portales a la vez de uno en uno… Intentas hacerlo lo más rápido puesto que al otro jugador se le complican las cosas según va pasando el tiempo. Pero son objetivos sencillos en los que constantemente estás batallando. Y En Atheon lo mismo pero dividiendo la escuadra en 2 grupos.

En cambio, La Caída del rey peca de depender demasiado de su mecanismo y no de su planteamiento, acercándose mucho a La Cámara. La fase de los Tótems y de las Magas son las mejores, de estas no tengo queja puesto que cumplen muy bien con los matices que me atraen de la cámara de cristal. Pero en el Sacerdote de la guerra, Golgoroth y Oryx la sensación es de estar pulsando unos botones en un determinado orden para completar la fase. ¿Por qué? Sí, tu trabajo depende del de tus compañeros y necesitas comunicación pero no tienes la sensación de estar con el agua al cuello siendo invadido por los enemigos. En El Sacerdote como ya he comentado se trata de una batalla de bolas de nieve estática, cada uno en su posición disparando y cada ronda pulsamos los botones en orden y a disparar desde el mismo sitio al Boss. Algo muy similar a defender las confluencias que sería muy divertido de tener un escenario con flancos mejor planteados y enemigos más invasivos. En el caso de Golgoroth lo mismo, estar quieto disparando en línea recta en cada uno de los lados y cada ronda bajar a disparar a un círculo blanco. Estaría bien contar con algún mecanismo complejo como bien tenemos en Atheon, donde lo complicado no es disparar a su estómago si no el ritual anterior. La parte de pasarse la mirada es lo más divertido de la fase y únicamente es necesario para el desafío. En la fase de Oryx, aburrimiento total. ¿Dónde se ha visto que en el boss de una raid 3 puedan estar sentados? O matando a un Caballero, me da igual, es un solo bicho. Activar las plataformas me parece aburridísimo. Los saltos son muy fáciles, y matar a los ogros tampoco es muy complicado ¿Por qué no desaparecen las plataformas? Es una fase muy monótona y simple. Y digo simple todo y que su mecanismo sea complejo puesto que una vez lo comprendes y te sabes tu papel es de lo más fácil de la incursión. Tampoco me voy a esmerar más en este análisis de incursiones, si creéis que puede dar juego para otro artículo no dudéis en comentarlo.

La tragedia 2.2.0 de Abril.

La tragendia 2.2.0, o actualización, no recuerdo bien qué era… En resumidas cuentas fue una pobre inyección de contenido que echaba por tierra el sistema de progreso y diversión del PVE. Destiny había sido siempre un juego de tradiciones semanales. Llámalo Ocaso, Raid, Presidio o el macramé de los jueves. Si daba luz era un ritual sagrado que debía cumplirse. Las actividades tenían un loteo real y podía tocarte un práctico fragmento putrefacto o el equipamiento que necesitabas para subir un nivel de luz más con esos pantalones de la colmena tan chulos. Aquel que tenía el set completo el primer mes se convertía en el guardián más sexy de La Torre y recibía invitaciones constantemente. No obstante con la Actualización de Arbil se introdujo un nuevo reto para todos los guardianes: El desafío de los ancianos. Supongo que realmente se trata de un desafío diseñado para ancianos o personas con dificultades psicomotrices serias. Puede que el mismo intelectual matemático de las oficinas de Bungie que afirma que los jugadores de old-gen son un 10% del total habrá determinado que el 95% de los jugadores tienen alguna discapacidad. En caso contrario más que un desafío me recuerda a un farmeo de bajas de enemigos poco más mortíferos que los del modo patrulla.

Siento hacer comparaciones odiosas pero suficiente esfuerzo me resulta ya escribir en minúsculas. Por no decir que contamos con dos actividades a 320 de luz que nos permiten subir a 335. Un presidio sin dificultad y la Incursión a la que llevamos acostumbrados meses con 15 puntos de luz de más. No solo reduciendo la dificultad si no que además proporcionando un sistema de progreso más torpe que los jugadores atascados en el Desafío de los Ancianos. Realmente hacer el Ocaso se ha convertido en una costumbre inútil. Nada como quitarle en bonificador de 7500 puntos de experiencia y añadir las motas de luz como material para subir equipamiento, si no que además ahora con el consumible 3 Monedas tienes la misma o mayor posibilidad eliminando el primer Boss Nivel 2 que encuentres y te dé un exótico de hasta 335 de luz. Por no decir que los modificadores de quemadura ya no son tan poderosos como antes, cosa que hace que esa potencia de fuego suprema que comentaba anteriormente que sentíamos cada martes en nuestras manos desaparezca. El ocaso era algo duro pero donde tú también eras mortífero y te obligaba a usar diferentes armas cada semana.

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Ahora lo más rentable para subir de nivel es jugar solo con una clase, chetarla e infundir las recompensas con los demás personajes. No importa cuantos puntos de control de actividades de un alto nivel de luz hayas explotado, siempre puedes farmear luz con Tres monedas o facciones en el caso de tener menos de 330. Creo que he subido más niveles de luz matando sin diversión enemigos del Presidio o Asaltos que con los pelos de punta tras varios intentos de derrocar a ese enemigo final tan puñetero de la Incursión.

Soy consciente que la generosidad del loteo va a gustos, pero no me puedo permitir no criticar la excesiva facilidad con la que se sube de nivel hoy día. Antes era un mérito y significado de ciertas horas de juego llegar al nivel máximo. También soy consciente de que mucha gente se quejaba de lo puñetero que llegaba a ser el loteo del juego, pero creo firmemente que los consumidores no saben lo que quieren. Y en eso he de admitir que he pecado y no lo he sabido ver hasta que me han dado lo que pedía.

Conclusión.

En resumen, Destiny posee un potencial jugable sublime. Contamos con un porcentaje de las actividades disponibles y las rentables o satisfactorias desastroso. Estamos por encima del nivel de luz de las actividades más desafiantes y solo una de ellas representa un desafío real. El sistema de progreso ha pisado el acelerador ofreciendo comodines para nada entretenidos que nos invitan a disfrutar de la monotonía de las actividades que nos recompensen de la forma más óptima. Y la jugabilidad todo y que se ha visto muy beneficiada de los nuevos elementos brindados por TTK ya no cuenta con la posibilidad de ensañarnos en verdaderas batallas como las que os describo. A pesar de mi cargo como gestor del canal de esta comunidad he pasado meses sin jugar al juego si no era para grabar una de las secciones del canal. Dado que he perdido mi motivación por el PVE. Y únicamente entraba para eso excepto en alguna ocasión puntual en la que he jugado al Crisol o atendido peticiones de Whatsapp. Esa gente me engaña siempre, ejem.

Imaginando nuestro destino.

Llegado este punto, hemos contemplado todos los aspectos del juego que me incomodan. Ahora voy a plantear soluciones realistas con cambios que podríamos ver en un DLC que harían de Destiny una verdadera experiencia de nuevo. Al menos para un servidor.

  • Disfrutar de todas las actividades que han destacado sobre las demás. Disfrutar de las todas las incursiones, asaltos y presidios al máximo nivel de luz de los guardianes y de sus recompensas.
  • Sistema de progreso que invite al desafío y sea sostenible.
    • Para empezar, eso de las Tres monedas fuera. De todas las maneras imaginables que había para farmear exóticos a 335 no se les ocurre otra que matar a cualquier jefe. Eludiré calificativos de genialidad e ingenio, pero estoy convencido que a aquel que se le ocurrió esta idea no debe cargar demasiado rápido la súper. ¿No sería mejor que se farmearan al acabar con enemigos de tu mismo nivel de luz o superior? Incluso que cuantos más niveles de luz por encima (evitando trucos de cambiar equipamiento) más probabilidades tengas de que caiga un exótico. Así invitas a los guardianes a jugar todas las Raids todas las semanas aunque ya tengan el set completo. Incluso les estás invitando a bajarse la luz para encarar un desafío mayor a cambio de una mayor recompensa y evitas necesitar ofrecer el set de recompensas al mismo nivel que los guardianes sin que estos pierdan interés. Estaría interesante ver qué sería de un Xûr que cada semana nos traiga Tres monedas para una incursión o actividad diferente.
      • Lógicamente si el equipamiento de las incursiones es al nivel de luz de los guardianes, si contáramos con todas las incursiones disponibles en una semana podríamos llegar al nivel máximo de luz, cosa que como hipotéticos creativos de Bungie nos invita a idear una fórmula diferente. Bien podríamos aplicar una de las siguientes ideas:
        • Que solo la incursión más reciente dé equipamiento al máximo nivel de luz, pero que las demás se incrementaran con el sistema de infusión o algún método de progreso especial.
        • Que el equipamiento de incursión pueda subirse de luz con algún tipo de luz etérea o fragmento ascendente cuya cantidad de veces que lo podemos conseguir es inferior al número de checktpoints que tenemos durante la semana. Por ejemplo podría entrar en el loteo de las fases de la incursión. Este podría conseguirse hasta desmontando equipamiento de incursión, cosa que nos permitiría conseguir todo el que quisiéramos y sacrificar parte de él para subir el resto e ir completando la colección a nuestro ritmo pero realizando todas las actividades. Imagina que te toca un guantelete de La caída del rey que se sube con fragmentos ascendentes, una bota de La Cámara de Cristal que se sube con Energía ascendente y derivados. ¿Recordáis cuando los equipos no alcanzaban su potencia máxima de luz hasta que no se desbloqueaban sus perks? Pues bien podría combinarse algo del estilo.
        • Con algún artefacto que se cargue con oscuridad y acabando con jefes finales de cada incursión se consiga cargar y este nos permita elegir solo un set y subirlo. Es ciencia ficción, si quieren pueden hasta poner un Unicornio que nos de luz a cambio de gominolas. Aunque estoy de acuerdo en que no encajaría mucho con la trama argumental, aunque vistos los aliens caídos mutantes robots no me extrañaría demasiado.
        • La cosa está en tener una proporción de equipamiento recibido y método de subirlo que nos permita progresar al ritmo adecuado con más desafíos que nunca disponibles. Tan sencillo como poner un límite de desafíos con recompensa pero una disponibilidad de desafíos variados mucho mayor.
        • Individualizar el progreso entre los personajes. Al tener más actividades podemos subirlos de luz dedicándole más tiempo con ese personaje con más actividades pero el sistema de infusión actual no me agrada para nada. Invita a jugar únicamente con un personaje hasta infundir a los demás. Propongo que las armas sí que se compartan pero que el sistema de infusión funcione solo entre equipamiento de la misma clase. Como mucho dejaría que los artefactos se pudieran infundir con cualquier equipo pero con el sistema de infusión anterior. Ya que, admitamoslo, llega un punto que el artefacto tal cual nos lo dan lo desmontamos.
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      • En cuanto al Ocaso añadiría algún desafío adicional como un contador de 10 minutos que invite a los guardianes a hacerlo lo más rápido posible. Si la escuadra consigue completarlo antes de que se agote el contador TODOS recibirán un exótico adicional. Y en el caso contrario solo el loteo de un Ocaso normal. Esto motivaría muchísimo a seguir jugando los Ocasos y como nunca.
  • Perks proporcionados. Estoy de acuerdo en que si hay un desequilibrio de equipamiento este puede hacer que los guardianes usen siempre las mismas armas. Es algo criticable aunque a mí personalmente me es indiferente. Si no quieren que tengamos «un Predestinador» podrían hacer que los perks fueran un loteo como bien hemos tenido el Riesgo de Finnala o Bucle Imago todo este tiempo.
  • Tener un rebalanceo de equipamiento como el del año 1 para el PVE. Y nada de globos de de poseídos que te frenen.
  • Servidores dedicados y paridas privadas. No creo que reciba el premio a la idea más original para Destiny pero no está de más repetirlo.

¡Bueno! Ya he aporreado lo suficiente el teclado por hoy, guardianes. No dudéis en dejarme en los comentarios vuestra opinión al respecto. Me gustaría conocer la forma en la que vosotros habéis vivido el cambio que ha sufrido Destiny y saber si compartís las ideas que tengo sobre cómo hacer un Destiny mejor. Si el artículo tiene buena recepción me leeréis más veces en el futuro.

Así pues, un atento y discreto saludo. Nos leemos, guardián.
recvirtu

Esta semana en Bungie 14/07/16

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¡Buenos días guardianes! Efectivamente, hoy vuelve a ser viernes finalmente, así que vamos a recopilar algunos hechos destacables de esta semana y os contaremos que nos depara en Destiny la semana que viene.

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Puede que alguien se haya percatado de que ya hace algún tiempo que Bungie no hace un directo desde su canal de Twitch. Pues ellos también se dieron cuenta y ayer mismo hicieron un directo. Los invitados fueron Lucky y BW, quienes se unieron a Cozmo para jugar algunas partidas en el crisol. Aquí os dejamos el video.

Durante el directo, DeeJ dejó un comentario donde decía que mañana (hoy) nos dirían la fecha del siguiente directo donde nos darían nueva información sobre el DLC Los Señores de Hierro. Por suerte, la cuenta de @MoreConsole en twitter lo vio y lo publicó para todos aquellos quienes no se percataron de este hecho. Pues bien, DeeJ ha cumplido con su palabra y nos ha informado de que la siguiente retransmisión en directo sobre el nuevo DLC será la semana que vine. Guardianes, apuntad esta fecha en vuestro calendario y reservad el día para Bungie:

Tour invernal por el Cosmódromo

Miércoles 20 de julio a las 19h en España (10 am en el Pacífico)

www.twitch.tv/bungie

Como siempre, aquí en Universo Destiny, os comentaremos todo lo que se hable en el directo por si alguien se lo pierde, también podéis seguirnos en twitter para no perderos nada.

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¡Sí, vuelve Lord Saladino! El evento empezará el martes 19 de julio a las 19h en España (10 am en el Pacífico), y terminará el martes 26 de julio a las 11h en España (2 am en el Pacífico). El modo de juego será control y podremos conseguir las siguientes armas y armaduras:

Armadura de titanes

1

Armadura de hechiceros

2

Armadura de cazadores

4

Armadura de PlayStation

3

Fusiles de francotirador

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Fusiles de pulsosNirwen's_Mercy

NOTICIAS IMPORTANTES DEL EQUIPO DE SOPORTE

MOMENTOS DE TRIUNFO

La camiseta de los Momentos de triunfo del año 2 estará disponible una vez se haya completado el cuaderno de hazañas de los Momentos de triunfo del año 2 antes del 20 de septiembre de 2016. Si tienes algún problema con esta actividad, aquí te comentamos algunas soluciones que deberías probar: Después de completarlo, hay que iniciar sesión con todos los personajes de la cuenta para registrar el progreso. Si se borra un personaje antes de completar este paso, el progreso podría perderse.

Los jugadores deben completar la aventura del Crisol que culmina con «La cima de la montaña«, que estará disponible después de completar las demás aventura de «Forjado en el Crisol».

Para desbloquear el triunfo «El tercer elemento«, los jugadores deben volver a equipar una subclase del año 2 totalmente desbloqueada (acechador nocturno, invocatsormentas o quiebrasoles).

También deberes reunir los 50 fragmentos calcificados en un solo personaje. Este progreso puedes consultarlo aquí.

CONSOLAS ANTIGUAS: 16 DE AGOSTO DE 2016

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A partir del mes de agosto de 2016, ya podremos despedirnos de las las consolas antiguas ya que dejarán de recibir actualizaciones y nuevo contenido. Ese mismo día, el proceso de importación de cuenta estará disponible en las consolas PlayStation 4 y Xbox One. A partir de entonces, el progreso dejará de compartirse entre las diferentes generaciones de consolas.

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Además, los jugadores con consolas antiguas (Xbox 360 y PlayStation 3) tienen hasta el 16 de agosto de 2016 a las 11 am en España (2 am PDT) para recibir su código de descuento para la camiseta de los momentos de triunfo del año 2. Después de esa fecha, tampoco podrán acceder a los datos de sus personajes en Bungie.net (incluyendo el cuaderno de hazañas y el código para la camiseta). Aunque si podrán seguir el proceso de hazañas y obteniendo las recompensas hasta el 20 de septiembre de 2016.

La disponibilidad de eventos y actividades en consolas antiguas cambiará a partir del 16 de agosto de 2016. Algunos eventos como las Pruebas de Osiris o el Estandarte de Hierro, ya no volverán a estar disponibles en las consolas antiguas. La compra de monedas de plata tampoco estará disponible en estas consolas, aunque los jugadores que las hayan comprado con anterioridad a esta fecha, podrán seguir usándolas.

Y eso es todo por esta semana. Todos aquellos usuarios de la old gen (una servidora incluida), aprovechad y disfrutad del próximo estandarte, pues será el último que podamos jugar desde nuestras viejas consolas.

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Bungie Weekly Update