Hola guardianes, acaba de salir un nuevo parche para en Destiny exclusivo en consolas PS4 y XBOX ONE, a continuación las novedades.
Parche 2.4.0.3 – Solucionando problemas en Asaltos
Como seguimiento a la puesta en marcha de Destiny: Los señores de Hierro, Bungie ha estado haciendo algunos cambios para afrontar los problemas que se han hecho evidentes a lo largo de la primera semana de juego.
Asaltos
Se ha solucionado un problema en el que el asalto El rapto de la Abominación en la luna no recompensaba con equipamiento con la luz la correcta.
Se ha solucionado un problema por el que el asalto Carrera de Invierno no recompensaba con equipamiento con la luz la correcta.
Se ha solucionado un problema en el que LaCámara de Eco aparecía en la lista de juego incorrecta.
Omnigul ahora ofrecerá recompensas solo una vez durante el asalto y requerirá ser terminado para reclamar las recompensas .
Fragua del Arconte
Las patrullas de cuarentena ahora siempre dropearan ofrendas para La Fragua del Arconte luego de eliminar al sacerdote simbionte.
La Fragua del Arconte ahora tiene una mayor probabilidad de dropear ofrendas después de completarla.
Objetos
Reparado un error donde los jugadores no recibían de recompensa su Gjallarhorn después de completar la Quest «Belleza en la Destrucción».
Los jugadores que no la recibieron podrán reclamarla en la zona de Planos de Armas Excepcionales en la torre.
Reparado un error donde los potenciadores de reputación de vanguardia no hacían efecto en lista de asaltos de CRISIS SIVA.
Ya os lo adelantábamos esta mañana: Jason Schreier, de Kotaku, había contrastado información de numerosas fuentes fiables para asegurar que Destiny 2 saldrá en PC el año que viene. El tema obligatorio de conversación que prosigue en NeoGAF ha logrado hacer salir a la palestra al conocido insider Shinobi602, quien ya ha dado a conocer innumerables filtraciones de la industria del videojuego en general durante los últimos años.
Los compañeros de Destinypedia no han tardado en ofrecer una gran traducciónal castellano del suculento comentario del maestro Shinobi, como sigue a continuación:
«Mare mía la que se ha liao»
Sí, el juego llegará a PC. Por lo que me han dicho, la decisión de reestructurar el equipo se debió a que el equipo se encontró con límitaciones importantes de la memoria en la anterior generación de consolas en lo que concierne a Los Señores de Hierro, cuyo lanzamiento estaba previsto para primavera, no otoño. Bungie decidió retrasar Destiny 2, pues estaba aún algo verde y necesitaba más iteración, para así aprovechar los retrasos de Los Señores de Hierro para llenar el vacío de contenido en el año extra hasta el lanzamiento de Destiny 2.
Destiny 2 está siendo completamente revisado para poder trabajar cómodamente en el juego en un futuro sin las limitaciones que supuso Destiny 1. Ahora mismo y tal y como están las cosas, Bungie se ve obligada a crear espacios de juego para que los jugadores puedan abordar los distintos sistemas de juego y actividades, pero esto crea una gran barrera que debe ser superada tanto en el frente de las redes online como en el apartado de diseño. Por eso ahora están tratando de hacer espacios de juego más abiertos que incluyen ciudades, campamentos, etc. El objetivo es que los jugadores mantengan el control de su personaje incluso cuando se encuentren tomando decisiones en las actividades del juego, en vez de tener que marcharse de la zona para ir a un hub de actividades (los espacios sociales actuales). Pensad en cómo lo hace World of Warcraft, donde pulsas el botón para unirte a una cola para ciertas actividades, pero puedes seguir jugando con tu personaje hasta unirte a la actividad.
Los rumoreados cambios narrativos están definitivamente a bordo para Destiny 2. Tanto en términos de dirección del argumento, como en su ritmo y estructura. El mayor foco se encontrará en los Cabal y Saturno. Saturno es una nueva área destinada a ser más grande que todas las áreas actualmente disponibles en Destiny juntas. Esto se debe en gran parte a que la escala de las áreas de juego está siendo rediseñada, así que serán más grandes y densas, con muchas actividades. Hay ciertas razones por las que los Guardianes llevan la lucha a Saturno.
También se están produciendo grandes cambios en el motor gráfico. La tecnología de renderizado de Bungie ha sufrido grandes cambios y una notable iteración gracias a no tener que depender de la antigua generación. Por esto, aún no han decidido qué parte, si es que alguna, del contenido viejo de Destiny (espacios de juego, áreas, asaltos e incursiones) estará disponible en Destiny 2. Se está conversando para que Destiny 1 pueda permanecer como un único cliente.
El Live team de Bungie también se encuentra en proceso de iteración para poder continuar dando soporte a Destiny con más contenido tras las grandes introducciones de contenido nuevo en el juego, pero se encuentran entre la espada y la pared. El Live team trata de dar soporte a un juego con un motor gráfico y unas herramientas de desarrollo viejas, cuando el resto del equipo se encuentra usando tecnología actualizada y disfrutando de nuevas herramientas. Por eso, el Live team está atado de manos y pies, así que no esperaría mucho más contenido para Destiny 1 en el próximo año.
Aún así, empezando con el lanzamiento de Destiny 2, veremos una cantidad de contenido extra sustancialmente mayor entre los periodos entre vanilla y expansión o expansión y expansión, pues tanto el juego y el motor, como el live team ya tienen previsto dar soporte a eso en el futuro. El equipo sabe que necesitan más contenido a lo largo de un año, no únicamente al final de este.
Si acaban lanzando más contenido para Destiny 1, probablemente no sea permanente. Puede que introduzcan nuevas áreas con un diseño más parecido al de Destiny 2. Por eso, puede que perdamos temporalmente acceso a esas áreas y que, más tarde, volvamos a poder acceder a ellas para luchar y volver a tomar el control sobre ellas en un punto futuro de la trama o argumento. Esto significa que, en Destiny 2, podremos volver a ver antiguas áreas o actividades desde la perspectiva del contenido nuevo, lo que también significa que las antiguas áreas podrán expandirse considerablemente para cuando volvamos a poder acceder a ellas. Ese es el objetivo para las nuevas áreas de juego: más grandes y densas, con más actividades.
Hay nuevas razas y facciones en los planes. Aún así, no tengo ni idea de la situación de las clases. Hay nuevos enemigos dentro de las ya conocidas facciones en camino. Tomad por ejemplo los Psiónicos de los Cabal, que van a ser mejorados para Destiny 2.
Destiny 2 se lanzará en otoño de 2017.
Las áreas jugables de la secuela serán mucho más grandes, densas y llenas de actividades, NPCs, campamentos y ciudades.
La historia y narrativa de Destiny 2 está debidamente pulida y revisada en términos de ritmo y estructura. El foco principal girará en torno a los cabal y Saturno, un área mayor que todas las áreas jugables existentes juntas.
Destiny 2 se está gestando en un motor gráfico muy mejorado gracias al abandono de la séptima generación de consolas. El Destiny original se queda pequeño en comparación: se estudia la posibilidad de que sea un único cliente, y si hay aspectos que merezcan ser llevados a la secuela.
No parece que Destiny 1 vaya a recibir muchos nuevos contenidos tras el Festival de las Almas Perdidas y la SRL: el live team (equipo encargado de los parches y actualizaciones de contenidos) trabaja solo, y con herramientas anticuadas.
Es posible que veamos de forma temporal y a modo de experimento áreas nuevas del estilo de Destiny 2.
Hay nuevas razas y facciones, así como nuevos enemigos dentro de las especies enemigas ya conocidas. No se sabe nada sobre las clases aún.
Opinión
Ha costado, pero muchos jugadores han tenido que despedirse de Xbox 360 y PlayStation 3 para continuar la aventura de Destiny. Y parece también que, por fortuna, va a valer la pena. Hacer una secuela de un juego como Destiny no es fácil. Si tomas, por ejemplo, World of Warcraft, no tienes que preocuparte de la transición de plataformas, ni del contenido que eliminas y por el que los jugadores han pagado. En un caso como el de Destiny, donde tienes que vender cada juego y contenido por separado en comunidades específicas, es entendible que prefieras vender la IP por juegos y etapas individuales donde puedas permitirte el lujo de dejar cosas atrás para traer cosas nuevas. Sin embargo, lo que está aquí en juego no es sólo el juego, sino también sus jugadores. Como dirían en otro juego de Activision, «se han cometido errores». Se han hecho feos a jugadores de consolas antiguas, se ha indispuesto contenido que estaba en el juego. Me parece perfecto que Destiny 2 se plantee de cero. Es más, me parece un acierto enorme que se plantee como un MMO al uso. Pero me parece que hace falta mostrar algo de respeto para todos aquellos que llevan cientos o incluso miles de horas progresando en el juego. Veremos a ver en qué queda.
Bienvenidos guardianes, veamos lo que esta semana ha traido Banshee-44 con los pedidos realizados la semana anterior y las fundiciones del siguiente día de las armas.
El día de las armas 28/09/2016
Armas de Prueba
Häkke Prueba-A (Fusil de pulsos)
Bajas Cabal
Suros TSA-10 (Fusil automático)
Bajas Crisol
Suros TSR-10 (Lanzacohetes)
Bajas Alto Nivel (Mayores/Ultras)
Häkke Prueba-A (Fusil de francotirador)
Bajas Centuriones Cabal
Omolon Prueba RR1 (Fusil de francotirador)
Bajas Crisol
Pedidos de la semana pasada
Suros DIS-43 Omolon: La segunda opción trae modo automático pero ninguna importante de estabilidad, con lo que controlar el retroceso será una ardua misión. La tercera opción viene con mano oculta, me parece un talento más acertado para un arma de disparos certeros como es un fusil de explorador de impacto medio.
Thesan FR4: La segunda opción es la más interesante, tanto para PVP como PVE, al tener telémetro para aumentar el alcance y granadero para recargar nuestras piñas con más rapidez. De todos modos, esta vez trae una opción de cada elemento que no son nada despreciables.
Lyudmila-D: La verdad es que no recomiendo ninguna de las tres opciones porque apenas tienen mejoras de estabilidad y es algo que esta arma necesita como una planta tenga luz del sol. De querer escoger una, la primera con comecocos puede funcionar mejor con poca estabilidad ya que el retroceso hará que las primeras balas impacten en la entrepierna y las últimas acaben en la peluca.
Suros PDX-41: En este caso, la primera opción me aprece la más acertada, con forja con martillo y fuera de la ley para recargas fugaces, un arma que sirve vien en PVE y PVP.
Suros JLB-42: Tanto la primera como la tercera opción tienen seguimiento, siendo buenas opciones aunque la versión de vacío a lo mejor interesa más con los nuevos enemigos y sus escudos de vacío.
Pedidos de la Fundición
Häkke Arminius-D: Fusil automático con cadencia máxima e impacto mínimo, muy poco alcance y estabilidad media/baja. Muy similar a la Doctrina del fallecimiento, en Crisol buscaremos especialmente aumentar la estabilidad al máximo ya que escupe plomo a velocidad de vértigo. Considero el talento armazón reforzado como obligatorio para esta arma, no tanto en PVE pero si PVP.
Talentos para PVP: Buscaremos aquellos que nos suban la estabilidad, como contrapeso o persistencia, o suban el alcance como telémetro. Contar con vaso medio lleno o control de masas también vendrán muy bien para bajas encadenadas.
Talentos para PVE: Las armas rápidas y de poco impacto derrochan munición fuera del Crisol, por lo que fuego concentrado nos será de gran ayuda (incluso en PVP), junto a control de masas y estabilidad aumentada, tendremos una sólida pieza para dar caza a nuestros enemigos.
Häkke Zarinea-D: Fusil automático de cadencia casi máxima e impacto bajo, alcance bajo y estabilidad media, similar al fusil exótico Montecarlo. Es una sólida arma multipropósito, cumple en PVP y PVE pero al igual que su hermano Arminius-D, aquí buscaremos una mejora de estabilidad y, de ser posible, alcance.
Talentos para PVP: Contrapeso será necesario si no contamos con un Talento intermedio para subir la estabilidad como armazón reforzado. Vaso medio lleno puede salvarnos la vida si no logramos abatir a un guardián con la primera mitad del cargador.
Talentos para PVE:Control de masas y fuego concentrado son las que recomiendo buscar para sacar mayor rendimiento contra hordas de enmigos. Ejército de uno será también de utilidad ya que recargarmos una porción de energía de granada y cuerpo a cuerpo con cada baja, aunque éste Talento tiene un tiempo de refresco, no funciona con cada muerte encadenada como sí lo hace granadero (sólo disponible en armas Omolon).
Suros ARI-45: Fusil automático de cadencia lenta y alto impacto, buen alcance y estabilidad media. Ésta arma recuerda a la entrañable Régimen Suros, tiene un alcance más que decente y una buena pegada, pefecta para PVE. En PVP es un poco complicada de llevar si no se tiene subida la estabilidad y se queda atrás por la hegemonía de los fusiles automáticos de disparo rápido como Arminius-D o Doctrina del fallecimiento. La parte negativa de éste fusil en PVE es la poca munición de reserva que podremos llevar, agotándose rápidamente si no somos especialmente precisos, cada bala cuenta, pudiendo tumbar a un enemigo normal (vándalo por ejemplo) de tres o cuatro disparos en la cabeza.
Talentos para PVP: Lo primero es subir la estabilidad y contrapeso nos ayudará en tal ardua tarea. Mano oculta facilitará los críticos a la cabeza e impávido hará que nos movamos menos cuando nos disparen.
Talentos para PVE: No necesita mejoras de alcance con lo cual nos centraremos en subir un poco la estabilidad aunque no es algo muy necesario, ya que con ráfagas cortas y precisas evitaremos errar demasiado. Contar con fuego concentrado hará de éste hierro un fiel calco de la Régimen Suros.
Häkke Tamar-D: Fusil de francotirador de impacto y cadencia medios. Un arma de largo alcance versátil por su agilidad y manejo pero que flaquea en estabilidad y las miras no son de lo mejor. Similar al Aoufe Rua-D, no llega al daño de los rifles de alto impacto y tampoco tiene Talentos que faciliten la labor.
Talentos para PVP: Su pega es la poca estabilidad, la cual podremos subir con contrapeso o algúno intermedio que la aumente a costa de perder alcance o recarga. Impávido puede ayudarnos a lograr ése tiro perfecto al mover menos la mira si estamos recibiendo fuego enemigo. Bonificación al rendimiento nos brindará la posibilidad de recibir munición extra tras causar bajas.
Talentos para PVE: Tampoco brilla en este apartado, a excepción de poder contar con excedente, lo que hará encontrarnos con más munición especial, no tiene otros talentos útiles además de los mencionados en PVP.
Omolon Uzume RR4: Fusil de francotirador de cadencia rápida y poco impacto, es el «hermano pequeño» del Eirenne RR4. Su leve impacto hace que los tiros al cuerpo apenas quiten el escudo de un guardián, dejándole la vida casi por completo, provocando 100 puntos daño al cuerpo y 250 en la cabeza. Cuenta con una asistencia de apuntado bastante escasa y las particulares miras Omolon no facilitan el uso de estas armas, recomendado la Faucon SS1 al ser la que tiene menor zoom, mayor amplitud de visión periférica y aumentando el manejo del arma.
Talentos para PVP: Las armas Omolon no cuentan con el Talento Mano Oculta pero si pueden incluir suerte en la recámara, obteniendo una bala con importante potenciador de daño, luciérnaga también puede venir bien si abatimos a un enemigo con crítico y tiene compañeros cerca, provocándoles daño por la explosión. Desenfundado veloz o sujeción puntual puede ayudarnos a cambiar de arma rápidamente y con instantánea apuntaremos a la velocidad del rayo. Corredor de batalla puede venir bien en el futuro modo de Supremacía, ya que nos da un breve impulso para correr, con el que alcanzar antes la insignia tras una baja.
Talentos para PVE: Recomiendo encarecidamente contar con triple impacto, ya que así ahorraremos balas y haremos más daño en menos tiempo, obteniendo una bala extra por cada tres disparos críticos consecutivos. Granadero también puede ser de utilidad y luciérnaga es también tremendamente útil.
Y esto es todo compañeros, la semana que viene volveremos para ver qué ha traido nuestro olvidadizo armero, un saludo!
Destiny 2, que fue anunciado para 2017, llegará para PC además de las plataformas actuales (Xbox One y PlayStation 4) según varias fuentes. Destiny fue originalmente exclusivo para consolas, para decepción de aquellos jugadores habituales en PC. También se ha dicho que Bungie tiene el objetivo de hacer que Destiny 2 parezca un juego totalmente nuevo –incluso si eso significa dejar atrás viejos personajes.
El primer rumor sobre Destiny 2 en PC surgió ayer por la tarde en NeoGAF. Allí alguien (el usuario «benny_a«) escribió que un amigo suyo de Activision le contó que la secuela de Destiny también se lanzaría para PC. «benny_a» también añadió otro dato interesante: el estudio de Activision; Vicarious Visions también está ayudando a llevar a cabo Destiny 2. A pesar de que no es de conocimiento público, es algo que ya hacía semanas que se iba oyendo por internet, lo que añade credibilidad al post de «benny_a«.
Otras personas, también familiarizadas con Bungie, habían ido comentado que el lanzamiento para PC sería por fin real. Por lo que no es una sorpresa. Permitir Destiny 2 en PC permitiría a Bungie acceder a una nueva y gran audiencia que no pudieron disfrutar de Destiny. En cuanto a las consolas de nueva generación, Bungie asegura que ya no tienen que preocuparse por las restricciones de memoria.
En los últimos meses, hemos oído que el líder de Bungie quiere que Destiny 2 sea como una nueva secuela, incluso si eso significa dejar atrás planetas viejos, personajes o actividades. Se rumorea que Bungie ha hecho comparaciones con el juego Blizzard Diablo 2, que reiteró en el primer juego de una forma increíble, pero no siguió con los personajes o contenido de Diablo. No sabemos cuánto van a cambiar las cosas en Destiny 2, pero todo apunta a que van a empezar de nuevo. Alguien cercano a Bungie comentó que se dijo lo siguiente; «El Rey de los Poseídos fue un reinicio para Destiny 1 para arreglar las cosas pequeñas. Este es el reacondicionamiento para arreglar las cosas grandes.»
Uno de los términos que vamos a ir escuchando a menudo sobre Destiny 2, según las fuentes, es «jugar en destinos» –un nuevo modo de actividad que renovará el funcionamiento del mundo de Destiny. Se dice que la intención es que los planetas estén más poblados con ciudades, puestos de vendedores y misiones que sean más interesantes que las de patrulla que podemos hacer actualmente.
Suponiendo que Destiny 2 no permitirá a los jugadores continuar con sus personajes, quizás Bungie ofrezca algo a los jugadores que han invertido cientos de horas en el primer juego.
En Abril, según varias fuentes, Bungie tiene previsto una reorganización del personal. Durante este proceso, el director de «El Rey de los Poseídos», Luke Smith y el producto ejecutivo Mark Noseworthy, se convertirán en director y productor ejecutivos respectivamente de Destiny 2.
No olvidemos que no son más que rumores y especulaciones, todavía no se a comentado nada oficial al respecto.
Muy buenas guardianes, se acerca la fecha elegida por el equipo del podcast para grabar y queremos anunciar las novedades en las que hemos estado trabajando desde que se publicó el último programa. Una de esas novedades, la más importante diría yo, tiene que ver con nuestra forma de interactuar con la comunidad de Universo Destiny. Nosotros queremos que nos oigáis pero, ¿queréis vosotros que vuestras opiniones y comentarios sean escuchados? Pues seguid leyendo
En el próximo programa queremos recabar el mayor número de opiniones sobre la nueva incursión de Destiny: La Furia de las Máquinas. Si quieres dar tu opinión, déjanosla en un comentario en esta misma entrada e intentaremos leerlas todas en el próximo programa. Además de vuestra opinión de la Raid, queremos lanzaros una pregunta ¿Que personaje y/o subclase pensáis que es o puede ser la más determinante en la nueva Raid? ¿Porque?
Por otro lado, gracias al apoyo que Universo Destiny ha recibido durante todo el año y al trabajo de todos los integrantes y, en especial, de nuestro líder espiritual Cristóbal, hemos conseguido algunos códigos DLC de Los Señores de Hierro y vamos a sortear 2 códigos de PS4 entre todos los oyentes que respondan a una sencilla pregunta que haremos durante el transcurso del próximo programa. Os conmino a permanecer atentos a nuestras redes sociales Radio UD, Twitter UD y UD Facebook.
Así que, sin más por nuestra parte, estos son los contenidos que nos gustaría abordar en nuestro próximo programa y, sobre todo, no me cansaré de decirlo, queremos que participéis, ya sea con vuestra opinión, dudas, consultas o comentarios.
Guardianes y guardianas, Bungie ha anunciado a través de Twiter que el Asalto de Ocaso de esta semana ha cambiado al S.A.B.E.R caído por problemas relativos a las llaves maestras.
Armas ligeras
El daño de armas principales se ve favorecido
Furia
Los discípulos de la Oscuridad no desfallecerán ni tras sufrir mucho daño.
Antirradar
Desactiva el radar del jugador.
En el aire
Los jugadores causan más daño en el aire
Crisis de SIVA Heroica
Modificadores de la semana
Quemadura solar
Un gran aumento del daño solar de cualquier fuente.
Armas ligeras
El daño de armas principales se ve favorecido
Garra de hierro
Más enemigos tienen escudos.
Actividades Semanales del Crisol
La mecánica del contrato semanal de Crisol ha cambiado con el lanzamiento de Los Señores de Hierro. Esta semana el contrato es el siguiente:
Esta semana los modos de juego propuestos en los que recibiremos 10 Distintivos de Leyenda (30 máximo) son:
Armas combinadas
Rescate
Contrato Semanal de Crisol en el modo Control
El Desafío de los Ancianos
Si estáis imbuidos en la carrera por subir vuestra luz máxima os recomendamos tener en cuenta el desafío de los Ancianos puesto que tanto el arma como la pieza de armadura que nos den tendrá entre 1-4 puntos de luz por encima de nuestra luz máxima. Igualmente, os recordamos que en el Presidio Nivel 41 podéis seguir obteniendo un Tesoro de Ley para completar vuestra armadura poseída.
Antiradar
Desactiva el radar del jugador.
Nuevas tropas
Algunos pelotones enemigos reciben refuerzos.
Bonificaciones
Bonificación de bajas con súper
Las bajas con super valen más puntos.
Contratros del Presidio de los Ancianos
Resultados Formidables
Gana puntos en el Desafío de los Ancianos.
Espectaculo de luces
Con tu escuadra, genera orbes de luz en el nivel 41 del Presidio de los Ancianos o en el Desafío de los Ancianos.
Ojo por ojo
Elimina enemigos en el nivel 41 del Presidio de los Ancianos o en el Desafío de los Ancianos.
Aventura de patrulla en las tierras pestíferas
Incursión La Furia de las Máquinas
1ª Parte: Cruza la muralla
2ª Parte: Derrota a Vosik El Arcipreste
3ª Parte: Avanza por la Muralla
4ª Parte: Invoca a Aksis
5ª Parte: Mata a Aksis (jefe final)
Os recordamos que el próximo viernes día 30 de septiembre retornan Las Pruebas de Osiris con nuevo equipamiento y nuevas mecánicas tanto jugables como de contratos.
Finalmente y aunque no es una actividad semanal os dejamos nuestra guía para encontrar 26/30 fragmentos SIVA y un enlace a una web donde podréis comprobar los fragmentos de SIVA que habéis conseguido hasta el momento y los que os faltan. Recordad que cada fragmento debéis cogerlo con cada personaje puesto que no se comparte dicho «progreso».
Bienvenidos guardianes, hoy os traigo un análisis de unas de las nuevas armas que tanto ha dado que hablar desde hace semanas y podemos conseguir en los Señores de Hierro, cuya aventura fue publicada recientemente.
«En la batalla, solo puedes contar con dos cosas: tus camaradas y tu Khvostov»
Aquí tenemos el fusil automático exótico Khvostov 7G-0X que, reconquistado los planos de las mano de los Caídos, recuperadas sus partes de las frías tierras rusas y ensamblado por las expertas manos de Shiro-4, traemos la vida a una pieza histórica para que nos sea de ayuda contra la Oscuridad… «más o menos».
Curiosamente, pese a su origen ruso, el diseño de la Khvostov me recuerda a la carabina Colt M4 americana, tiene un deseño bastante clásico que se hace fácilmente reconocible por cualquier asíduo a juegos tipo shooter en un bonito color negro brillante estándar y añade una mira de punto rojo militar.
Lo que hace especial a la Khvostov es la opción de cambiar el tipo de disparo además de otras opciones en su árbol de talentos, pudiendo combinarse de tal modo para variar el comportamiento del arma radicalmente, por ejemplo subiendo la estabilidad y la velocidad de disparo para que dispare como una Doctrina del Fallecimiento en modo automático, cambiando en modo a ráfagas con baja cadencia y mayor impacto como un Suros PDX-41, o en modo semiautomático como una MIDA. Veamos cómo es por dentro.
CARACTERÍSTICAS
Ejerce daño NO elemental (cinético).
Se puede actualizar a la luz actual, 385/400.
Fusil automático con modos de fuego en ráfagas (como fusil de pulsos) o semiautomático (como fusil de explorador).
Cadencia, impacto, alcance y estabilidad variables según combinación de talentos.
Cargador base de 26 balas y velocidad de recarga media, modificables mediante talentos.
HABILIDADES / TALENTOS
Peso ligero: Habilidad única. Sostener esta arma otorga +2 de agilidad al personaje.
Mira telescópica clásica: Se ha optimizado el alcance y la estabilidad de la mira telescópica original del Khvostov.
Mira telescópica moderna: Esta moderna mira telescópica tiene más zoom y mejor adquisición de blancos.
Automático: Permite disparar en modo automático.
Ráfaga de disparos: Permite disparar a ráfagas.
Semiautomático: Permite disparar en modo semiautomático con mayor velocidad del proyectil.
450 Disparos Por Minuto: Permite disparar a 450 DPM. Alcance mejorado.
900 Disparos Por Minuto: Permite disparar a 900 DPM. Estabilidad mejorada.
¿ARMA PARA PVE O PVP?
Respuesta corta: Útil en PVP, decepcionante en PVE.
Respuesta larga: Con «más o menos» me refería a que esta arma tiene una clara predisposición al PVP tal como ocurría con las clásicas armas que usaba la humanidad para darse matarile antes de la llegada del viajero y que hoy los guardianes tienen su recuerdo en el Crisol. Puedes encontrar una combinación con la que te sientas cómodo, más o menos velocidad de disparo, más o menos alcance o estabilidad. ¿Te gustan los fusiles de pulsos? No hay problema, ¿prefieres la letal precisión de un fusil de explorador? Aquí la encontrarás… siempre y cuando no salgas del Crisol. En PVE la cosa cambia drásticamente, a peor. Por desgracia, ninguna combinación de la Khvostov te deja satisfecho, siempre que se gana poco de un lado se pierde mucho por otro, le falta impacto, estabilidad, alcance, tamaño del cargador, no hace suficiente daño, es un arma bastante frustrante de usar contra la IA porque casi siempre te deja a medias contra enemigos normales, no quiero imaginarla contra un enemigo mayor o ultra. No es un arma tan completa como puede ser una MIDA, un Mal Yu Yu o una Montecarlo. Incluso muchas armas de leyenda con talentos específicos superan con creces a esta exótica en la lucha contra la Oscuridad así que limitaría su uso únicamente al modo competitivo, donde te permite hacer combinaciones interesantes para encontrar un arma fiable según cada mapa o estilo de juego.
Y esto es todo lo que hay que saber de ésta arma guardianes, seguid explorando y limpiando de escoria Caída nuestra Madre Patria y volveremos a verla resurgir de sus cenizas.
El cañón de mano Espino es otro de los arranques nostálgicos que Bungie ha tenido con Los Señores de Hierro. Todos la recordaréis por ser una de las armas más potentes de Año 1 de Destiny, que peinaba con dos disparos (como mucho) lo que se nos pusiera por delante. Ahora, con el nuevo dlc y algunos cambios notables en sus características, la Espino vuelve a nosotros como arma excepcional, y para conseguirla debemos de seguir los siguientes pasos:
Podremos conseguir la primera parte del hilo de misiones completando contratos en general. La misión aparece aleatoriamente aunque se recomienda completar los contratos que da Shiro-4.
1- Ecos de la Oscuridad.
Tendremos que combatir contra Kovik, el sacerdote simbionte, en el Asalto del Ojo Abominable. Sin importar la dificultad en la que esté puesta dicho asalto.
2- Cosecha Menor.
En la misión debemos poner rumbo a las Tierras Pestíferas en Modo Patrulla y pasarnos un tiempo eliminando un total de 500 enemigos con cualquier tipo de arma: el objetivo es eliminarlos con la intención de «purificar» el arma. Cada uno se purifica como quiere, desde luego.
3- Deleitados en la Luz.
Nos vestimos de gladiadores espaciales y vamos a Crisol. Allí tendremos que eliminar una suma de 125 guardianes con armas con daño de vacío. Podemos morir las veces que necesitemos ya que no reinicia el progreso (algo que ha cambiado desde Año 1). La única pega es que esta misión no puede completarse en las partidas privadas.
4- Purificado por la Luz.
Un mero trámite administrativo, en el que nos gastaremos cinco Motas de Luz para purificar nuestra arma.
5- Donde todo comenzó.
Debemos conseguir una Llave Maestra para poder abrir el cofre que nos encontraremos al finalizar el asalto El Rapto de la Abominación, en Phobos, en la Luna. Este será el último paso del hilo de misión, con el que conseguiremos el arma.
La Espino nos llegará como arma excepcional a 350 de luz. Como ya os decía al inicio del artículo, han cambiado varias cosas de ella, así que es menos potente que su antecesora. En el canal de Youtube de Universo Destiny podéis seguir estos mismos pasos en vídeo gracias a nuestro compañero MickyV11. ¿La habéis conseguido? ¿Os parecen bien los cambios? Personalmente, no he tenido tiempo de conseguirla, así que estoy encantada de leer vuestras opiniones.
(Click aquí para saber que ocurrió en el capítulo anterior.)
Mi camiseta se secó y terminé teniendo una conversación muy agradable con Balan. Había presenciado algunas locuras, pero solo me contó aquellas con las que se sentía cómodo. Las cosas de las que no quería hablar, probablemente yo no quisiera oírlas. ¿Qué es lo que le provoca pesadillas a un Guardián? Espero no descubrirlo nunca.
Balan me prometió que iba a averiguar quienes eran los pastores. Cuando le pregunté cuanto tiempo creía que le tomaría, él me dijo con seguridad que sabría algo por la mañana. Pudo ver mi cara de sorpresa y sonrió. «Los guardianes son una pequeña comunidad. No tienes que irte muy lejos para encontrar a alguien que luchó en la Brecha del Crepúsculo, que éste estaba con alguien más en la Batalla de los Seis Frentes, o lo que sea.» Miró a su alrededor y bajó el tono de voz. «Todo el mundo afirma haber conocido a Saint-14, pero la gran mayoría mienten.»
Era de noche cuando me fui al Segundo Pilar, pero todavía faltaban un par de horas para que se pudiera considerar tarde, así que decidí ir a ver si Denarius Scout estaba en casa. Estaba, y accedió a hablar conmigo después de que le contara quien era yo y qué estaba haciendo allí. Gastar lumen en taxis durante los últimos días había abierto una herida en mis ingresos disponibles. Llegué a la vivienda del Sr. Scout caminando y usando el tren, aunque fue un trayecto algo más lento.
La noche es lo que sucede cuando tengo que hacer gran parte de mi trabajo. La gente tiende a estar menos cohibida por la noche. Si vas a engañar a tu esposa, lo más probable es que lo vayas a hacer por la noche. Eso es cierto teniendo en cuenta la cantidad de personas que me pagan para servirles con documentos legales. Por lo general están en casa por la noche, lo que hace que sean más fáciles de localizar.
Mientras consultaba la hora, me percaté de que podría tener el tiempo suficiente para investigar al presunto sospechoso, pero debía darme prisa en terminar mi reunión con el Sr. Scout. La oficina en la que se suponía que debía estar trabajando hasta tarde todas las noches, se encontraba a unas cuantas manzanas al sur del apartamento del Sr. Scout. La realidad me golpeó después de subir al tren de levitación magnética que me llevaría hasta el piso del Sr. Scout; estaba recorriendo la misma ruta que había hecho el tren que había matado a Rupert. No había nada intrínsecamente malo en montarse en un tren que posiblemente había matado a alguien. Lo sabía, pero ese hecho no impidió que una extraña sensación se metiera en mis entrañas, como lo hace el tren de cremallera a través de la ciudad.
Finalmente logré sacarme de la cabeza ese enfermizo pensamiento, y en el momento en el que el tren llegó a mi parada, ya tenía planeado todo lo que iba a preguntarle al Sr. Scout. Salí del tren y empecé a caminar hacia el oeste. La intersección en la que Rupert había fallecido no era una parada en la que los trenes se detuvieran, de lo contrario hubiera tenido que caminar menos. Además, Rupert hubiera podido seguir vivo.
Denarius Scout era un soldado retirado de 112 años. Se había criado en el desierto y luego vivió una vida plena en La Última Ciudad, ayudando a construir la infraestructura y las torres que componen la ciudad a día de hoy. Me dejó pasar a su piso con la misma cortesía y cautela que adoptas cuando crees que van a tratar de venderte algo. Ya me había encontrado con ese tipo de recibimiento en el pasado, y sabía que la mejor manera de llevar esa situación era ser lo más honesto posible. Cuando llamé, le conté brevemente quien era yo y a qué me dedicaba. Una vez entré en su casa, le conté lo de Kara, pero no mi relación con ella, sino que estaba teniendo problemas para lidiar con la muerte de su tío.
–Lo entiendo –dijo moviendo la cabeza en su sillón reclinable–. Yo he perdido un montón de amigos y familiares a lo largo de los años. Cuando tenía quince años, yo y toda mi familia vagabundeábamos, ya sabes. Mi primo Teddy fue a una corriente de agua. No eran más de 9 metros desde el campamento hasta la corriente, pero nunca volvimos a verlo. Lo buscamos durante días, nunca encontramos ningún rastro de él. Al final, tuvimos que seguir adelante. Todavía me pregunto que pasó.
–Nací en la naturaleza, pero crecí aquí. Casi no puedo ni imaginar como debe haber sido para los peregrinos.
–Todos vivimos en el borde del abismo, hijo. Siéntete agradecido por todo lo que tienes, porque nada de esto se debe a ti. Especialmente a tu familia, mantente cerca de ellos. ¿Tienes familia?
–Sí, señor.
–Bien. Debería haberte preguntado antes de decirte que estuvieras agradecido por tu familia, pero ya estoy muy mayor y no se lo que me digo. ¿Qué ha venido a preguntarme, Sr. Hill?
–Bueno, como le dijo cuando le llamé, me dieron su nombre e información de contacto a partir de un informe de policía. Dijeron que estaba despierto cuando el tren de levitación magnética atropelló a Rupert Dillon hace dos semanas. Según el informe, usted se levantó para mirar por la ventana, y me pregunto por qué haría algo así. Los trenes pasan constantemente, después de todo.
–No me levanté para mirar el tren –dijo mientras sacudía la cabeza–. Tienes razón, pasan muy a menudo, y justo fuera de mi ventana, ya a penas me doy cuenta. Me levanté para ver porqué la luz de aviso no se veía bien.
–¿Cómo que no se veía bien?
–Estaba demasiado oscuro, un tono de rojo más oscuro. Yo estaba sentado justo donde estoy ahora, junto a la ventana de mi izquierda. Me gusta leer aquí cuando no puedo dormir. Por la noche las luces de advertencia del cruce iluminan la pared de allí enfrente –hizo un gesto hacia la pared del comedor que quedaba detrás de mi y continuó–. Esas luces iluminan todo el tiempo. Me detuve para levantar la vista de mi libro y me di cuenta de que la luz no se veía bien. Estaba más oscura de lo habitual. Así que me levanté a mirar por la ventana para ver si una de las torres de tensión había dejado de funcionar o algo así. No las podía ver desde aquí, el ángulo es demasiado pronunciado. Supongo que podría haber abierto la ventana y asomarme, pero hacía frío esa noche y no estaba realmente interesado en una luz de la calle. No supe nada sobre el chico que murió en las vías hasta que llegó la policía preguntando si había visto algo.
Permanecí en silencio mientras tomaba notas. Sus palabras provocaron un fuerte sentimiento de conexión en mí; me sentí como si tratara de atornillar una tuerca y un tornillo con los ojos cerrados. Esta información encajaba con algo, pero no lograba unir los cabos.
El Sr. Scout me estaba mirando, tenía una ceja levantada y una pequeña sonrisa se dibujaba en su rostro.
–No estoy seguro, la verdad, Sr. Scout. ¿Recuerda que hubiera algo fuera de lo normal aquella noche?
–Lo cierto es que no puedo. Te he contado lo mismo que le conté a la policía, y desde entonces no he dejado de pensar en ello. No recuerdo que nada estuviera fuera de lugar.
–La luz era más oscura, no tenue, ¿pero era un rojo más oscuro?
–Exacto. Fuera lo que fuera, supongo que ya lo habrán solucionado. Desde entonces no ha vuelto a ocurrir.
Mi ceguera había vuelto, en cierto modo, cuando me fui del piso del Sr. Scout. Era como si estuviera buscando algo en la oscuridad. Estaba cerca de descubrir algo, lo sabía. Se me había escapado un hilo en esta trama y yo estaba luchando por dar con él.
Mi reloj indicaba que debía replantearme mi otro caso, o perdería a mi objetivo saliendo del trabajo. Desgarrado entre ir a ver el tren que cruzaba de nuevo y empezar la vigilancia que tenía que hacer, vacilé en el vestíbulo del edificio durante unos segundos. No había tiempo; ya me había arriesgado suficiente. Kara mencionó que David podría necesitar aparatos ortopédicos.
Me apresuré hacia el sur utilizando calles y callejones laterales para compensar el tiempo. Mi respiración era entrecortada cuando llegué a ver la entrada de la pequeña empresa de marketing en la que el presunto sospechoso trabajaba. Las luces seguían encendidas, así que había llegado a tiempo.
Con un ojo en la puerta del edificio de las oficinas, saqué las fotografías que había tomado del cruce de levitación magnética con mi terminal de bolsillo. Observándolas, finalmente conecté los puntos. El poste de luz estaba doblado. De alguna forma, uno de los postes había sido eliminado. No fue hasta ese momento, mirando esa imagen de nuevo, que me di cuenta. Rupert había sido asesinado. Todavía no sabía por quién, ni cómo, pero sabía que alguien lo había matado intencionalmente. Sabía que tenía algo que ver con el poste de luz, y el cambio en la luz que el Sr. Scout detectó, pero no sabía cómo.
El nombre del presunto sospechoso era Lesa, era una mujer, y se alejaba calle abajo. La habría perdido por completo si no hubiera entrado en mi visión periférica. Las fotos en mi terminal habían captado toda mi atención en aquel momento. De mala gana, guardé el terminal y empecé a seguir a Lesa. Como era de esperar, fue a un restaurante cercano donde se encontró con otra mujer. Tuvieron una cena íntima para dos y después se marcharon a un hotel de la zona. Lo grabé todo en vídeo y tomé algunas fotos que cualquier persona razonable necesitaría como pruebas. No era necesario hacer algo drástico como irrumpir en la habitación del hotel. Esa es una buena forma de hacer que te maten.
La emoción de mi repentina revelación había desaparecido en el momento en que llegué a casa. Bien, así que Rupert había sido asesinado. Todavía no sabía quién, ni por qué, ni cómo. El ángel adorador del Viajero estaba allí de alguna manera –estaba seguro de ello. La pregunta era: ¿Cuál era la conexión? Me quedé dormido en las horas previas al amanecer, confundido y exhausto.
El sol de media mañana y mi dolor de espalda me despertaron. Quedarme dormido en el sofá de mi oficina había sido un error. En lugar de darme una ducha, me fui derecho a la máquina de café. Deliberadamente trataba de no pensar en la prueba del caso de Rupert. Repasarlo una y otra vez no me estaba llevando a ningún sitio. En su lugar, planeé el resto de mi día. Me gustaría concertar una cita con el esposo despechado, informarle a ella de que la había visto y enseñarle las fotos que tomé. Por experiencia, sabía que tendría que esperar hasta recibir el pago para entregarle las imágenes para poder usarlas como prueba. Por alguna razón, la gente tiende a no querer pagar por darles malas noticias.
Sujetaba una taza de café caliente en mi mano, me senté en el escritorio y encendí mi terminal. Por costumbre, comprobé todos los canales de noticias. Cuando vi el titular de que un Guardián había muerto, me sentí entumecido. Antes de leer la noticia, cerré los ojos y recé, no sé a quién, pero no imaginaba lo que estaba a punto de decir.
Dejé la taza de café con cuidado sobre el escritorio y leí la noticia tres veces. Los ojos se me llenaron de lágrimas. Había sido asesinado durante una misión en la Luna. Balan había muerto.
– Jefe, ¿estás seguro de que hace falta? – La voz de Lenn sonó perezosa viniendo de un espectro – Todo el mundo sabe de sobra quién/qué es Rasputín. Además ya has visto que todo esto está explorado y no hay ni caídos saqueando…
– Lo primero es que no me llames jefe, sabes que lo odio. – Dije tajante.- Lo segundo es que no buscamos lo que otros se hayan llevado si no lo que dejasen atrás. Protestas mucho, demasiado si consideramos que estás más tiempo dormido o en el limbo… o a donde sea que vayáis los espectros cuando no estáis presumiendo de trucos con luces.
– Eso no es justo, Nim…
– Te he visto hacer esas cosas sin tantos efectos especiales. – Le pillé por sorpresa – No me pongas excusas y mira en los archivos más viejos que encuentres. Ya hemos llegado hasta aquí, así que haz tu parte… a no ser que prefieras encargarte tú de los disparos.
– Tienes el don de la persuasión. – Hizo una breve pausa. Siguió escaneando. – Aquí hay algo. Es muy viejo… e inútil. Al parecer es una especie de descripción enciclopédica sobre Rasputín. Colectivo de Ishtar. Todo muy académico. Superficial. Incompleto… Vaya, no sé distinguir si hablo del informe o de ti.
– Luego lo discutiremos. Resume el contenido y envía una copia a mi archivo.
– «Colectivo de Ishtar. Categoría: Rasputín.
Estratega construído durante la Edad de Oro con el objetivo de proteger a la civilización humana de amenazas desconocidas.
Durante la Edad de Oro, las grandes inteligencias artificiales existieron a través de miles de satélites bélicos situados en puestos de vigilancia sobre asentamientos.
Cuando comenzó el Colapso, los estrategas fueron la defensa principal de la Humanidad. Combatieron a la Oscuridad y fueron derrotados, pero no destruidos completamente.
Cuando se determinó que no podrían contener a la Oscuridad, Rasputín (bendito sea su intelecto que sobrepasa al mío con creces) entró en un estado de hibernación en el Cosmódromo.
Permaneció en letargo durante mucho tiempo antes de que su señal fuera descubierta por un guardián. Tras desplegar y reactivar un poderoso radar en el Cosmódromo, Rasputín aprovechó la oportunidad para restablecerse a sí mismo, contactando a la vez con satélites bélicos largo tiempo olvidados a lo largo y ancho del sistema Solar.
Su presencia se ha dejado notar incluso en Marte, donde se cree que ha usado una cantidad indeterminada de armas de la Edad de Oro contra los Vex y los Cabal.
Las motivaciones del estratega no se comprenden con claridad, no ha respondido a los intentos de comunicación de la Vanguardia. Actualmente, la Torre tiene sus reservas pero considera a Rasputín un aliado, pero cabe la posibilidad de que, durante su período de hibernación, haya reconsiderado sus prioridades.»
– ¿Y esa pausa? Te dije que resumieras, pero esto ya es ser vago…
– Nim, esto es todo. El archivo sólo contiene eso. Ni siquiera aparece el nombre del que lo redactó. – dijo casi en tono de disculpa.
– Hmmm… de acuerdo, lo revisaremos cuando volvamos. Gracias, Lenn.
– ¿Gracias? Tú sólo me das las gracias cuando… – su frase se fue apagando – ¿Son muchos?
– Para mi gusto, sí. Pon algo de música, ¿quieres? No me gustan los disparos, prefiero un violonchelo.
Nimrhodel – Misión: por determinar. Coordenadas: desconocidas.
Aclaración: Esta entrada es una interpretación de información oficial extraída del Grimorio. El texto adicional es original del autor y no sigue la línea argumental principal.
Es la semana de estreno. La GRAN semana de Destiny.
Desde el martes 20 que se lanzara el dlc Los Señores de Hierro, millones de guardianes hemos surcado la órbita en busca de pelea con nuevos enemigos, descubierto el Templo de Hierro y sus adorables lobos guardianes, y empezado un puñado de aventuras nuevas. Seguramente hayáis trasteado más de lo esperado en estas nuevas zonas, pero como sabéis, esto no es todo, y hoy os vamos a hablar sobre ello.
Llega la nueva Raid: La Furia de las Máquinas
Hoy queda abierta la nueva Raid de Destiny, llamada La Furia de las Máquinas, de la que tan poco sabemos aún. Podremos entrar en ella a las 19 horas (10 AM – Hora del Pacífico).
Pero esto es más que una Raid, es una carrera. Siempre que nos presentan un nuevo desafío como este desde Bungie se hacen la misma pregunta: ¿qué equipo será el primero en descubrir el misterio y pasar el reto? Nos recomiendan que escojamos nuestras mejores armas y armaduras, parece ser que lo vamos a necesitar.
¿Habéis visto el tráiler?
El día del Festival de Arte
Se necesita mucha imaginación y arte para crear un mundo suficientemente bueno para los héroes, por no mencionar lo que hace falta para crear a estos mismos héroes. Anteriormente, solíamos agradecer que nuestros artistas compartieran su trabajo con nosotros en sus portfolios. Hoy, queremos presentároslos.
Aquí os dejamos las galerías de algunos de los artistas que han ayudado a crear y darle vida a las personas, lugares y cosas que existen hoy en Los Señores de Hierro.
Echad un vistazo a sus trabajos, no todo lo que vais a ver es de Destiny. Ver estas galerías es como tener una ventana abierta en la mente de una persona. Observad la imaginación que ha creado el juego que disfrutáis.
Centro de Operaciones de Destiny
Puede pasar cualquier cosa cuando el nuevo código del juego aterriza en la consola. Para resolver estos problemas tenemos a los desarrolladores del Soporte de Jugadores de Destiny. Entre las novedades tenemos:
DPS: Con el estreno de Destiny: Los Señores de Hierro, Bungie ha publicado el Soporte Guiado de Destiny: Los Señores de Hierro. Es un recurso que contiene información de las actividades y elementos del nuevo dlc, así como consejos de cómo empezar.
También hay algunos problemas que se están investigando ahoramismo:
Mejoras en Destiny: La Colección.
Están trabajando con los compañeros de las diferentes plataformas para intentar resolver un problema que no dejaba a ciertos jugadores comprar Destiny: La Colección.
Granadas de Picos.
Estudian porqué a algunos jugadores las granadas de picos de vacío hacen daño inconsistente cuando se fija a algunas superficies.
Recompensas en El Rapto de la Abominación.
Investigan porqué en el asalto El Rapto de la Abominación se están dando recompensas por debajo del nivel de luz requerido.
Señal en la Torre, cuando vemos el mapa planetario.
Los jugadores que hayan desbloqueado la Espino Excepcional desde el Año 1 verán una marca en La Torre. Tras llegar a ella, desaparecerá.
El Grimorio de Destiny: Los Señores de Hierro.
Los jugadores que eliminen personajes podrán perder cartas de Grimorio del dlc Los Señores de Hierro conseguidas con dicho personaje.
Por último, si encontráis un problema con la licencia comprada desde la tienda online de la consola, el primer paso para resolverlo debe ser restaurar las licencias de la plataforma. Podéis leer (en inglés) como conseguir resolverlo aquí. Si no os sirven estas explicaciones, deberéis poneros en contacto con el soporte de vuestras consolas.
Y esto es todo por hoy. A todos aquellos que vais a la Raid: ánimo, tenéis nuestras bendiciones.
Somos todo oídos para saber vuestras impresiones, nosotros nos pondremos a ello en unas horas. Y, como siempre, dentro de muy poco, más noticias interesantísimas para vosotros.
«Al final pasó. Se les fue de las manos pero era lógico. Quisieron que hubiera menos manos al cargo y ya se sabe que el que mucho abarca, poco aprieta. Y si no que se lo digan a Xûr. Ha esperado a que la cosa esté como mínimo, en silencio. No pierde ocasión de hacer negocio. Incluso si eso implica aprovechar una catástrofe para ofrecer mercancía. Sin embargo, me preocupan más otros 4 locos. Zavala, Cayde-6, Ikora y Saladino… traman algo. Se les nota. También influye que el pesadito del Hierro hable por los codos incluso cuando cree que nadie le oye. Al parecer se ha logrado detener la producción de SIVA y están planeando una incursión. Algo sobre enfrentarse a la ira de la máquina… Están como cabras.»
Nimrhodel – Reunión de escuadra al este de la zona del Baluarte
Xûr 23/09/2016
Esta semana encontraremos a Xûren el Puesto de Vesta, en el Arrecife y estará ahí hasta el próximo domingo día 25/09/2016 a las 11 de la mañana (horario peninsular). Su excepcional propuesta para este fin de semana se compone de lo siguiente:
Equipo Excepcional
Guarnición de Ocaso: Coraza Excepcional para Titán a cambio de 13 Monedas Extrañas.
Halcón Celestial: Casco Excepcional para Cazador también por 13 Monedas Extrañas
Pasos Transversales: Botas Excepcionales de Hechicero de nuevo por 13 Monedas Extrañas.
Montecarlo: Fusil automático Excepcional al módico precio de 17 Monedas Extrañas.
Engrama Tradicional Guantelete: os permitirá conseguir un arma principal de nivel excepcional del Año 1 a cambio de 31 Monedas Extrañas
Diseños de Armas
Como novedad, contamos con los diseños para cambiar el aspecto (NO el funcionamiento ni mejoras) de ciertas armas excepcionales. En esta primera ocasión, Xûr ofrece los siguientes:
Superespía: para el fusil Montecarlo a cambio de 25 Polvos de Plata Agencia Aeronáutica: para Khvostov 7G-0X también a cambio de 25 Polvos de Plata
Consumibles
Motor de Plasma: mejora para el colibrí por 23 Monedas Extrañas.
Motor de Sigilo: otra mejora de colibrí y también por 23 Monedas Extrañas.
Recarga Sintética Pesada a cambio de 1 Moneda Extraña.
Tres Monedas: consumible que aumenta la posibilidad de obtener un engrama excepcional al derrotar a un jefe (también se puede usar en el Crisol) a cambio de 7 Monedas Extrañas.
Agujas de Vidrio: consumible que permite modificar algunas de las mejoras que nos ofrece el equipo excepcional a cambio de 3 Monedas Extrañas, 3 Motas de Luz y 1 Fragmento Excepcional
Intercambio de Materiales
1 Mota de Luz a cambio de 2 Monedas Extrañas
«Hemos decidido que estos días patrullaremos la zona infectada. Hemos comprado provisiones (y alguna baratija) a Xûr. La novata se está recuperando, le vendrá bien algo de aire fresco. La he enviado con Rosh-32 y Martze, sobre todo por su seguridad. Si pasa algo, Martze podrá contactar con nosotros donde sea y como sea y Rosh no falla ni cuando intenta fallar. Yo iré con Iacobus… que el Viajero me asista. Vamos a colarnos en un pasadizo que conecta la Fragua del Arconte con las viejas instalaciones del estratega. Según él, si de ahí salió la SIVA, también encontraremos información sobre la chica. Habla sereno y eso significa que no está pensando como Hechicero. Y ya sabemos lo que ello implica.»
Nimrhodel – Misión oficial de patrulla en la Fortaleza del Arconte. Antigua Rusia.