Bienvenidos guardianes, hoy os traigo un análisis de unas de las nuevas armas que tanto ha dado que hablar desde hace semanas y podemos conseguir en los Señores de Hierro, cuya aventura fue publicada recientemente.
«En la batalla, solo puedes contar con dos cosas: tus camaradas y tu Khvostov»
Aquí tenemos el fusil automático exótico Khvostov 7G-0X que, reconquistado los planos de las mano de los Caídos, recuperadas sus partes de las frías tierras rusas y ensamblado por las expertas manos de Shiro-4, traemos la vida a una pieza histórica para que nos sea de ayuda contra la Oscuridad… «más o menos».
Curiosamente, pese a su origen ruso, el diseño de la Khvostov me recuerda a la carabina Colt M4 americana, tiene un deseño bastante clásico que se hace fácilmente reconocible por cualquier asíduo a juegos tipo shooter en un bonito color negro brillante estándar y añade una mira de punto rojo militar.
Lo que hace especial a la Khvostov es la opción de cambiar el tipo de disparo además de otras opciones en su árbol de talentos, pudiendo combinarse de tal modo para variar el comportamiento del arma radicalmente, por ejemplo subiendo la estabilidad y la velocidad de disparo para que dispare como una Doctrina del Fallecimiento en modo automático, cambiando en modo a ráfagas con baja cadencia y mayor impacto como un Suros PDX-41, o en modo semiautomático como una MIDA. Veamos cómo es por dentro.
CARACTERÍSTICAS
Ejerce daño NO elemental (cinético).
Se puede actualizar a la luz actual, 385/400.
Fusil automático con modos de fuego en ráfagas (como fusil de pulsos) o semiautomático (como fusil de explorador).
Cadencia, impacto, alcance y estabilidad variables según combinación de talentos.
Cargador base de 26 balas y velocidad de recarga media, modificables mediante talentos.
HABILIDADES / TALENTOS
Peso ligero: Habilidad única. Sostener esta arma otorga +2 de agilidad al personaje.
Mira telescópica clásica: Se ha optimizado el alcance y la estabilidad de la mira telescópica original del Khvostov.
Mira telescópica moderna: Esta moderna mira telescópica tiene más zoom y mejor adquisición de blancos.
Automático: Permite disparar en modo automático.
Ráfaga de disparos: Permite disparar a ráfagas.
Semiautomático: Permite disparar en modo semiautomático con mayor velocidad del proyectil.
450 Disparos Por Minuto: Permite disparar a 450 DPM. Alcance mejorado.
900 Disparos Por Minuto: Permite disparar a 900 DPM. Estabilidad mejorada.
¿ARMA PARA PVE O PVP?
Respuesta corta: Útil en PVP, decepcionante en PVE.
Respuesta larga: Con «más o menos» me refería a que esta arma tiene una clara predisposición al PVP tal como ocurría con las clásicas armas que usaba la humanidad para darse matarile antes de la llegada del viajero y que hoy los guardianes tienen su recuerdo en el Crisol. Puedes encontrar una combinación con la que te sientas cómodo, más o menos velocidad de disparo, más o menos alcance o estabilidad. ¿Te gustan los fusiles de pulsos? No hay problema, ¿prefieres la letal precisión de un fusil de explorador? Aquí la encontrarás… siempre y cuando no salgas del Crisol. En PVE la cosa cambia drásticamente, a peor. Por desgracia, ninguna combinación de la Khvostov te deja satisfecho, siempre que se gana poco de un lado se pierde mucho por otro, le falta impacto, estabilidad, alcance, tamaño del cargador, no hace suficiente daño, es un arma bastante frustrante de usar contra la IA porque casi siempre te deja a medias contra enemigos normales, no quiero imaginarla contra un enemigo mayor o ultra. No es un arma tan completa como puede ser una MIDA, un Mal Yu Yu o una Montecarlo. Incluso muchas armas de leyenda con talentos específicos superan con creces a esta exótica en la lucha contra la Oscuridad así que limitaría su uso únicamente al modo competitivo, donde te permite hacer combinaciones interesantes para encontrar un arma fiable según cada mapa o estilo de juego.
Y esto es todo lo que hay que saber de ésta arma guardianes, seguid explorando y limpiando de escoria Caída nuestra Madre Patria y volveremos a verla resurgir de sus cenizas.
El cañón de mano Espino es otro de los arranques nostálgicos que Bungie ha tenido con Los Señores de Hierro. Todos la recordaréis por ser una de las armas más potentes de Año 1 de Destiny, que peinaba con dos disparos (como mucho) lo que se nos pusiera por delante. Ahora, con el nuevo dlc y algunos cambios notables en sus características, la Espino vuelve a nosotros como arma excepcional, y para conseguirla debemos de seguir los siguientes pasos:
Podremos conseguir la primera parte del hilo de misiones completando contratos en general. La misión aparece aleatoriamente aunque se recomienda completar los contratos que da Shiro-4.
1- Ecos de la Oscuridad.
Tendremos que combatir contra Kovik, el sacerdote simbionte, en el Asalto del Ojo Abominable. Sin importar la dificultad en la que esté puesta dicho asalto.
2- Cosecha Menor.
En la misión debemos poner rumbo a las Tierras Pestíferas en Modo Patrulla y pasarnos un tiempo eliminando un total de 500 enemigos con cualquier tipo de arma: el objetivo es eliminarlos con la intención de «purificar» el arma. Cada uno se purifica como quiere, desde luego.
3- Deleitados en la Luz.
Nos vestimos de gladiadores espaciales y vamos a Crisol. Allí tendremos que eliminar una suma de 125 guardianes con armas con daño de vacío. Podemos morir las veces que necesitemos ya que no reinicia el progreso (algo que ha cambiado desde Año 1). La única pega es que esta misión no puede completarse en las partidas privadas.
4- Purificado por la Luz.
Un mero trámite administrativo, en el que nos gastaremos cinco Motas de Luz para purificar nuestra arma.
5- Donde todo comenzó.
Debemos conseguir una Llave Maestra para poder abrir el cofre que nos encontraremos al finalizar el asalto El Rapto de la Abominación, en Phobos, en la Luna. Este será el último paso del hilo de misión, con el que conseguiremos el arma.
La Espino nos llegará como arma excepcional a 350 de luz. Como ya os decía al inicio del artículo, han cambiado varias cosas de ella, así que es menos potente que su antecesora. En el canal de Youtube de Universo Destiny podéis seguir estos mismos pasos en vídeo gracias a nuestro compañero MickyV11. ¿La habéis conseguido? ¿Os parecen bien los cambios? Personalmente, no he tenido tiempo de conseguirla, así que estoy encantada de leer vuestras opiniones.
(Click aquí para saber que ocurrió en el capítulo anterior.)
Mi camiseta se secó y terminé teniendo una conversación muy agradable con Balan. Había presenciado algunas locuras, pero solo me contó aquellas con las que se sentía cómodo. Las cosas de las que no quería hablar, probablemente yo no quisiera oírlas. ¿Qué es lo que le provoca pesadillas a un Guardián? Espero no descubrirlo nunca.
Balan me prometió que iba a averiguar quienes eran los pastores. Cuando le pregunté cuanto tiempo creía que le tomaría, él me dijo con seguridad que sabría algo por la mañana. Pudo ver mi cara de sorpresa y sonrió. «Los guardianes son una pequeña comunidad. No tienes que irte muy lejos para encontrar a alguien que luchó en la Brecha del Crepúsculo, que éste estaba con alguien más en la Batalla de los Seis Frentes, o lo que sea.» Miró a su alrededor y bajó el tono de voz. «Todo el mundo afirma haber conocido a Saint-14, pero la gran mayoría mienten.»
Era de noche cuando me fui al Segundo Pilar, pero todavía faltaban un par de horas para que se pudiera considerar tarde, así que decidí ir a ver si Denarius Scout estaba en casa. Estaba, y accedió a hablar conmigo después de que le contara quien era yo y qué estaba haciendo allí. Gastar lumen en taxis durante los últimos días había abierto una herida en mis ingresos disponibles. Llegué a la vivienda del Sr. Scout caminando y usando el tren, aunque fue un trayecto algo más lento.
La noche es lo que sucede cuando tengo que hacer gran parte de mi trabajo. La gente tiende a estar menos cohibida por la noche. Si vas a engañar a tu esposa, lo más probable es que lo vayas a hacer por la noche. Eso es cierto teniendo en cuenta la cantidad de personas que me pagan para servirles con documentos legales. Por lo general están en casa por la noche, lo que hace que sean más fáciles de localizar.
Mientras consultaba la hora, me percaté de que podría tener el tiempo suficiente para investigar al presunto sospechoso, pero debía darme prisa en terminar mi reunión con el Sr. Scout. La oficina en la que se suponía que debía estar trabajando hasta tarde todas las noches, se encontraba a unas cuantas manzanas al sur del apartamento del Sr. Scout. La realidad me golpeó después de subir al tren de levitación magnética que me llevaría hasta el piso del Sr. Scout; estaba recorriendo la misma ruta que había hecho el tren que había matado a Rupert. No había nada intrínsecamente malo en montarse en un tren que posiblemente había matado a alguien. Lo sabía, pero ese hecho no impidió que una extraña sensación se metiera en mis entrañas, como lo hace el tren de cremallera a través de la ciudad.
Finalmente logré sacarme de la cabeza ese enfermizo pensamiento, y en el momento en el que el tren llegó a mi parada, ya tenía planeado todo lo que iba a preguntarle al Sr. Scout. Salí del tren y empecé a caminar hacia el oeste. La intersección en la que Rupert había fallecido no era una parada en la que los trenes se detuvieran, de lo contrario hubiera tenido que caminar menos. Además, Rupert hubiera podido seguir vivo.
Denarius Scout era un soldado retirado de 112 años. Se había criado en el desierto y luego vivió una vida plena en La Última Ciudad, ayudando a construir la infraestructura y las torres que componen la ciudad a día de hoy. Me dejó pasar a su piso con la misma cortesía y cautela que adoptas cuando crees que van a tratar de venderte algo. Ya me había encontrado con ese tipo de recibimiento en el pasado, y sabía que la mejor manera de llevar esa situación era ser lo más honesto posible. Cuando llamé, le conté brevemente quien era yo y a qué me dedicaba. Una vez entré en su casa, le conté lo de Kara, pero no mi relación con ella, sino que estaba teniendo problemas para lidiar con la muerte de su tío.
–Lo entiendo –dijo moviendo la cabeza en su sillón reclinable–. Yo he perdido un montón de amigos y familiares a lo largo de los años. Cuando tenía quince años, yo y toda mi familia vagabundeábamos, ya sabes. Mi primo Teddy fue a una corriente de agua. No eran más de 9 metros desde el campamento hasta la corriente, pero nunca volvimos a verlo. Lo buscamos durante días, nunca encontramos ningún rastro de él. Al final, tuvimos que seguir adelante. Todavía me pregunto que pasó.
–Nací en la naturaleza, pero crecí aquí. Casi no puedo ni imaginar como debe haber sido para los peregrinos.
–Todos vivimos en el borde del abismo, hijo. Siéntete agradecido por todo lo que tienes, porque nada de esto se debe a ti. Especialmente a tu familia, mantente cerca de ellos. ¿Tienes familia?
–Sí, señor.
–Bien. Debería haberte preguntado antes de decirte que estuvieras agradecido por tu familia, pero ya estoy muy mayor y no se lo que me digo. ¿Qué ha venido a preguntarme, Sr. Hill?
–Bueno, como le dijo cuando le llamé, me dieron su nombre e información de contacto a partir de un informe de policía. Dijeron que estaba despierto cuando el tren de levitación magnética atropelló a Rupert Dillon hace dos semanas. Según el informe, usted se levantó para mirar por la ventana, y me pregunto por qué haría algo así. Los trenes pasan constantemente, después de todo.
–No me levanté para mirar el tren –dijo mientras sacudía la cabeza–. Tienes razón, pasan muy a menudo, y justo fuera de mi ventana, ya a penas me doy cuenta. Me levanté para ver porqué la luz de aviso no se veía bien.
–¿Cómo que no se veía bien?
–Estaba demasiado oscuro, un tono de rojo más oscuro. Yo estaba sentado justo donde estoy ahora, junto a la ventana de mi izquierda. Me gusta leer aquí cuando no puedo dormir. Por la noche las luces de advertencia del cruce iluminan la pared de allí enfrente –hizo un gesto hacia la pared del comedor que quedaba detrás de mi y continuó–. Esas luces iluminan todo el tiempo. Me detuve para levantar la vista de mi libro y me di cuenta de que la luz no se veía bien. Estaba más oscura de lo habitual. Así que me levanté a mirar por la ventana para ver si una de las torres de tensión había dejado de funcionar o algo así. No las podía ver desde aquí, el ángulo es demasiado pronunciado. Supongo que podría haber abierto la ventana y asomarme, pero hacía frío esa noche y no estaba realmente interesado en una luz de la calle. No supe nada sobre el chico que murió en las vías hasta que llegó la policía preguntando si había visto algo.
Permanecí en silencio mientras tomaba notas. Sus palabras provocaron un fuerte sentimiento de conexión en mí; me sentí como si tratara de atornillar una tuerca y un tornillo con los ojos cerrados. Esta información encajaba con algo, pero no lograba unir los cabos.
El Sr. Scout me estaba mirando, tenía una ceja levantada y una pequeña sonrisa se dibujaba en su rostro.
–No estoy seguro, la verdad, Sr. Scout. ¿Recuerda que hubiera algo fuera de lo normal aquella noche?
–Lo cierto es que no puedo. Te he contado lo mismo que le conté a la policía, y desde entonces no he dejado de pensar en ello. No recuerdo que nada estuviera fuera de lugar.
–La luz era más oscura, no tenue, ¿pero era un rojo más oscuro?
–Exacto. Fuera lo que fuera, supongo que ya lo habrán solucionado. Desde entonces no ha vuelto a ocurrir.
Mi ceguera había vuelto, en cierto modo, cuando me fui del piso del Sr. Scout. Era como si estuviera buscando algo en la oscuridad. Estaba cerca de descubrir algo, lo sabía. Se me había escapado un hilo en esta trama y yo estaba luchando por dar con él.
Mi reloj indicaba que debía replantearme mi otro caso, o perdería a mi objetivo saliendo del trabajo. Desgarrado entre ir a ver el tren que cruzaba de nuevo y empezar la vigilancia que tenía que hacer, vacilé en el vestíbulo del edificio durante unos segundos. No había tiempo; ya me había arriesgado suficiente. Kara mencionó que David podría necesitar aparatos ortopédicos.
Me apresuré hacia el sur utilizando calles y callejones laterales para compensar el tiempo. Mi respiración era entrecortada cuando llegué a ver la entrada de la pequeña empresa de marketing en la que el presunto sospechoso trabajaba. Las luces seguían encendidas, así que había llegado a tiempo.
Con un ojo en la puerta del edificio de las oficinas, saqué las fotografías que había tomado del cruce de levitación magnética con mi terminal de bolsillo. Observándolas, finalmente conecté los puntos. El poste de luz estaba doblado. De alguna forma, uno de los postes había sido eliminado. No fue hasta ese momento, mirando esa imagen de nuevo, que me di cuenta. Rupert había sido asesinado. Todavía no sabía por quién, ni cómo, pero sabía que alguien lo había matado intencionalmente. Sabía que tenía algo que ver con el poste de luz, y el cambio en la luz que el Sr. Scout detectó, pero no sabía cómo.
El nombre del presunto sospechoso era Lesa, era una mujer, y se alejaba calle abajo. La habría perdido por completo si no hubiera entrado en mi visión periférica. Las fotos en mi terminal habían captado toda mi atención en aquel momento. De mala gana, guardé el terminal y empecé a seguir a Lesa. Como era de esperar, fue a un restaurante cercano donde se encontró con otra mujer. Tuvieron una cena íntima para dos y después se marcharon a un hotel de la zona. Lo grabé todo en vídeo y tomé algunas fotos que cualquier persona razonable necesitaría como pruebas. No era necesario hacer algo drástico como irrumpir en la habitación del hotel. Esa es una buena forma de hacer que te maten.
La emoción de mi repentina revelación había desaparecido en el momento en que llegué a casa. Bien, así que Rupert había sido asesinado. Todavía no sabía quién, ni por qué, ni cómo. El ángel adorador del Viajero estaba allí de alguna manera –estaba seguro de ello. La pregunta era: ¿Cuál era la conexión? Me quedé dormido en las horas previas al amanecer, confundido y exhausto.
El sol de media mañana y mi dolor de espalda me despertaron. Quedarme dormido en el sofá de mi oficina había sido un error. En lugar de darme una ducha, me fui derecho a la máquina de café. Deliberadamente trataba de no pensar en la prueba del caso de Rupert. Repasarlo una y otra vez no me estaba llevando a ningún sitio. En su lugar, planeé el resto de mi día. Me gustaría concertar una cita con el esposo despechado, informarle a ella de que la había visto y enseñarle las fotos que tomé. Por experiencia, sabía que tendría que esperar hasta recibir el pago para entregarle las imágenes para poder usarlas como prueba. Por alguna razón, la gente tiende a no querer pagar por darles malas noticias.
Sujetaba una taza de café caliente en mi mano, me senté en el escritorio y encendí mi terminal. Por costumbre, comprobé todos los canales de noticias. Cuando vi el titular de que un Guardián había muerto, me sentí entumecido. Antes de leer la noticia, cerré los ojos y recé, no sé a quién, pero no imaginaba lo que estaba a punto de decir.
Dejé la taza de café con cuidado sobre el escritorio y leí la noticia tres veces. Los ojos se me llenaron de lágrimas. Había sido asesinado durante una misión en la Luna. Balan había muerto.
– Jefe, ¿estás seguro de que hace falta? – La voz de Lenn sonó perezosa viniendo de un espectro – Todo el mundo sabe de sobra quién/qué es Rasputín. Además ya has visto que todo esto está explorado y no hay ni caídos saqueando…
– Lo primero es que no me llames jefe, sabes que lo odio. – Dije tajante.- Lo segundo es que no buscamos lo que otros se hayan llevado si no lo que dejasen atrás. Protestas mucho, demasiado si consideramos que estás más tiempo dormido o en el limbo… o a donde sea que vayáis los espectros cuando no estáis presumiendo de trucos con luces.
– Eso no es justo, Nim…
– Te he visto hacer esas cosas sin tantos efectos especiales. – Le pillé por sorpresa – No me pongas excusas y mira en los archivos más viejos que encuentres. Ya hemos llegado hasta aquí, así que haz tu parte… a no ser que prefieras encargarte tú de los disparos.
– Tienes el don de la persuasión. – Hizo una breve pausa. Siguió escaneando. – Aquí hay algo. Es muy viejo… e inútil. Al parecer es una especie de descripción enciclopédica sobre Rasputín. Colectivo de Ishtar. Todo muy académico. Superficial. Incompleto… Vaya, no sé distinguir si hablo del informe o de ti.
– Luego lo discutiremos. Resume el contenido y envía una copia a mi archivo.
– «Colectivo de Ishtar. Categoría: Rasputín.
Estratega construído durante la Edad de Oro con el objetivo de proteger a la civilización humana de amenazas desconocidas.
Durante la Edad de Oro, las grandes inteligencias artificiales existieron a través de miles de satélites bélicos situados en puestos de vigilancia sobre asentamientos.
Cuando comenzó el Colapso, los estrategas fueron la defensa principal de la Humanidad. Combatieron a la Oscuridad y fueron derrotados, pero no destruidos completamente.
Cuando se determinó que no podrían contener a la Oscuridad, Rasputín (bendito sea su intelecto que sobrepasa al mío con creces) entró en un estado de hibernación en el Cosmódromo.
Permaneció en letargo durante mucho tiempo antes de que su señal fuera descubierta por un guardián. Tras desplegar y reactivar un poderoso radar en el Cosmódromo, Rasputín aprovechó la oportunidad para restablecerse a sí mismo, contactando a la vez con satélites bélicos largo tiempo olvidados a lo largo y ancho del sistema Solar.
Su presencia se ha dejado notar incluso en Marte, donde se cree que ha usado una cantidad indeterminada de armas de la Edad de Oro contra los Vex y los Cabal.
Las motivaciones del estratega no se comprenden con claridad, no ha respondido a los intentos de comunicación de la Vanguardia. Actualmente, la Torre tiene sus reservas pero considera a Rasputín un aliado, pero cabe la posibilidad de que, durante su período de hibernación, haya reconsiderado sus prioridades.»
– ¿Y esa pausa? Te dije que resumieras, pero esto ya es ser vago…
– Nim, esto es todo. El archivo sólo contiene eso. Ni siquiera aparece el nombre del que lo redactó. – dijo casi en tono de disculpa.
– Hmmm… de acuerdo, lo revisaremos cuando volvamos. Gracias, Lenn.
– ¿Gracias? Tú sólo me das las gracias cuando… – su frase se fue apagando – ¿Son muchos?
– Para mi gusto, sí. Pon algo de música, ¿quieres? No me gustan los disparos, prefiero un violonchelo.
Nimrhodel – Misión: por determinar. Coordenadas: desconocidas.
Aclaración: Esta entrada es una interpretación de información oficial extraída del Grimorio. El texto adicional es original del autor y no sigue la línea argumental principal.
Es la semana de estreno. La GRAN semana de Destiny.
Desde el martes 20 que se lanzara el dlc Los Señores de Hierro, millones de guardianes hemos surcado la órbita en busca de pelea con nuevos enemigos, descubierto el Templo de Hierro y sus adorables lobos guardianes, y empezado un puñado de aventuras nuevas. Seguramente hayáis trasteado más de lo esperado en estas nuevas zonas, pero como sabéis, esto no es todo, y hoy os vamos a hablar sobre ello.
Llega la nueva Raid: La Furia de las Máquinas
Hoy queda abierta la nueva Raid de Destiny, llamada La Furia de las Máquinas, de la que tan poco sabemos aún. Podremos entrar en ella a las 19 horas (10 AM – Hora del Pacífico).
Pero esto es más que una Raid, es una carrera. Siempre que nos presentan un nuevo desafío como este desde Bungie se hacen la misma pregunta: ¿qué equipo será el primero en descubrir el misterio y pasar el reto? Nos recomiendan que escojamos nuestras mejores armas y armaduras, parece ser que lo vamos a necesitar.
¿Habéis visto el tráiler?
El día del Festival de Arte
Se necesita mucha imaginación y arte para crear un mundo suficientemente bueno para los héroes, por no mencionar lo que hace falta para crear a estos mismos héroes. Anteriormente, solíamos agradecer que nuestros artistas compartieran su trabajo con nosotros en sus portfolios. Hoy, queremos presentároslos.
Aquí os dejamos las galerías de algunos de los artistas que han ayudado a crear y darle vida a las personas, lugares y cosas que existen hoy en Los Señores de Hierro.
Echad un vistazo a sus trabajos, no todo lo que vais a ver es de Destiny. Ver estas galerías es como tener una ventana abierta en la mente de una persona. Observad la imaginación que ha creado el juego que disfrutáis.
Centro de Operaciones de Destiny
Puede pasar cualquier cosa cuando el nuevo código del juego aterriza en la consola. Para resolver estos problemas tenemos a los desarrolladores del Soporte de Jugadores de Destiny. Entre las novedades tenemos:
DPS: Con el estreno de Destiny: Los Señores de Hierro, Bungie ha publicado el Soporte Guiado de Destiny: Los Señores de Hierro. Es un recurso que contiene información de las actividades y elementos del nuevo dlc, así como consejos de cómo empezar.
También hay algunos problemas que se están investigando ahoramismo:
Mejoras en Destiny: La Colección.
Están trabajando con los compañeros de las diferentes plataformas para intentar resolver un problema que no dejaba a ciertos jugadores comprar Destiny: La Colección.
Granadas de Picos.
Estudian porqué a algunos jugadores las granadas de picos de vacío hacen daño inconsistente cuando se fija a algunas superficies.
Recompensas en El Rapto de la Abominación.
Investigan porqué en el asalto El Rapto de la Abominación se están dando recompensas por debajo del nivel de luz requerido.
Señal en la Torre, cuando vemos el mapa planetario.
Los jugadores que hayan desbloqueado la Espino Excepcional desde el Año 1 verán una marca en La Torre. Tras llegar a ella, desaparecerá.
El Grimorio de Destiny: Los Señores de Hierro.
Los jugadores que eliminen personajes podrán perder cartas de Grimorio del dlc Los Señores de Hierro conseguidas con dicho personaje.
Por último, si encontráis un problema con la licencia comprada desde la tienda online de la consola, el primer paso para resolverlo debe ser restaurar las licencias de la plataforma. Podéis leer (en inglés) como conseguir resolverlo aquí. Si no os sirven estas explicaciones, deberéis poneros en contacto con el soporte de vuestras consolas.
Y esto es todo por hoy. A todos aquellos que vais a la Raid: ánimo, tenéis nuestras bendiciones.
Somos todo oídos para saber vuestras impresiones, nosotros nos pondremos a ello en unas horas. Y, como siempre, dentro de muy poco, más noticias interesantísimas para vosotros.
«Al final pasó. Se les fue de las manos pero era lógico. Quisieron que hubiera menos manos al cargo y ya se sabe que el que mucho abarca, poco aprieta. Y si no que se lo digan a Xûr. Ha esperado a que la cosa esté como mínimo, en silencio. No pierde ocasión de hacer negocio. Incluso si eso implica aprovechar una catástrofe para ofrecer mercancía. Sin embargo, me preocupan más otros 4 locos. Zavala, Cayde-6, Ikora y Saladino… traman algo. Se les nota. También influye que el pesadito del Hierro hable por los codos incluso cuando cree que nadie le oye. Al parecer se ha logrado detener la producción de SIVA y están planeando una incursión. Algo sobre enfrentarse a la ira de la máquina… Están como cabras.»
Nimrhodel – Reunión de escuadra al este de la zona del Baluarte
Xûr 23/09/2016
Esta semana encontraremos a Xûren el Puesto de Vesta, en el Arrecife y estará ahí hasta el próximo domingo día 25/09/2016 a las 11 de la mañana (horario peninsular). Su excepcional propuesta para este fin de semana se compone de lo siguiente:
Equipo Excepcional
Guarnición de Ocaso: Coraza Excepcional para Titán a cambio de 13 Monedas Extrañas.
Halcón Celestial: Casco Excepcional para Cazador también por 13 Monedas Extrañas
Pasos Transversales: Botas Excepcionales de Hechicero de nuevo por 13 Monedas Extrañas.
Montecarlo: Fusil automático Excepcional al módico precio de 17 Monedas Extrañas.
Engrama Tradicional Guantelete: os permitirá conseguir un arma principal de nivel excepcional del Año 1 a cambio de 31 Monedas Extrañas
Diseños de Armas
Como novedad, contamos con los diseños para cambiar el aspecto (NO el funcionamiento ni mejoras) de ciertas armas excepcionales. En esta primera ocasión, Xûr ofrece los siguientes:
Superespía: para el fusil Montecarlo a cambio de 25 Polvos de Plata Agencia Aeronáutica: para Khvostov 7G-0X también a cambio de 25 Polvos de Plata
Consumibles
Motor de Plasma: mejora para el colibrí por 23 Monedas Extrañas.
Motor de Sigilo: otra mejora de colibrí y también por 23 Monedas Extrañas.
Recarga Sintética Pesada a cambio de 1 Moneda Extraña.
Tres Monedas: consumible que aumenta la posibilidad de obtener un engrama excepcional al derrotar a un jefe (también se puede usar en el Crisol) a cambio de 7 Monedas Extrañas.
Agujas de Vidrio: consumible que permite modificar algunas de las mejoras que nos ofrece el equipo excepcional a cambio de 3 Monedas Extrañas, 3 Motas de Luz y 1 Fragmento Excepcional
Intercambio de Materiales
1 Mota de Luz a cambio de 2 Monedas Extrañas
«Hemos decidido que estos días patrullaremos la zona infectada. Hemos comprado provisiones (y alguna baratija) a Xûr. La novata se está recuperando, le vendrá bien algo de aire fresco. La he enviado con Rosh-32 y Martze, sobre todo por su seguridad. Si pasa algo, Martze podrá contactar con nosotros donde sea y como sea y Rosh no falla ni cuando intenta fallar. Yo iré con Iacobus… que el Viajero me asista. Vamos a colarnos en un pasadizo que conecta la Fragua del Arconte con las viejas instalaciones del estratega. Según él, si de ahí salió la SIVA, también encontraremos información sobre la chica. Habla sereno y eso significa que no está pensando como Hechicero. Y ya sabemos lo que ello implica.»
Nimrhodel – Misión oficial de patrulla en la Fortaleza del Arconte. Antigua Rusia.
Muchos ya os habréis dado cuenta, pero el Gjallarhorn de Hierro que venía como incentivo de reserva de Los Señores de Hierro viene con 3 de luz y, lo que es más importante, precisa tener el Gjallarhorn de Año 3 para poderse equipar.
Para obtener la leyenda viva de año 1 Gjallarhorn en Los Señores de Hierro, tenemos que completar la aventura «Ecos del pasado». A continuación te damos una guía paso a paso para hacer la misión y reclamar el preciado botín.
Paso 1 – Completa la Historia de Los Señores de Hierro
Completa la historia de Los Señores de Hierro. Cuando acabes, habla con Shiro-4 y Tyra en el Templo de Hierro situado en la Cumbre de Felwinter.
Paso 2 – Obtén una Llave Simbionte
Obtén una llave simbionte. Este objeto es un drop aleatorio de enemigos simbiontes, por lo que probablemente te lleves una o dos completando rondas de La Fragua del Arconte o patrullando, pero si pese a todo se te resiste prueba a matar la maga «Madre de la camada» que aparece justo al entrar en la patrulla de Tierras Pestíferas a la derecha siempre dropea una.
Paso 3 – Patrulla de Escaneo en la Fortaleza del Arconte
Completa una misión de patrulla de Anomalía en el área Fortaleza del Arconte (necesitas la llave simbionte del paso 2). Solo debes activar un patrulla de Escaneo en la zona de Fortaleza del Arconte, necesitarás usar la llave para pasar por una puerta cerrada y llegarás a una zona especial donde hay un tanque simbionte.
Paso 4 – Busca los Medallones de Lobo
El siguiente paso es coleccionar los ocho medallones de hierro que hay repartidos por las Tierras Pestíferas. Cada una de las áreas tiene uno, excepto el que hay en la Cumbre de Felwinter. Cuando te aproximas a un medallón, la pantalla te pondrá un punto de ruta para que lo ubiques.
Os dejamos un vídeo de nuestro canal donde se explican cada zona.
Paso 5 – Misión Símbolo de Honor
A continuación toca completar La belleza de la destrucción. Para ello, hay que hacer una misión en la Tierra, Símbolo de honor, localizada en el mapa del Crisol Estandarte caído. En ella, tendrás que defender puntos y acabar con un jefe al final.
Paso 6 – Buscando Cúmulos de SIVA Durmientes
Luego, hay que reunir al menos cinco Cúmulos de SIVA Durmientes de los 15 que hay repartidos por la Tierra.
Podéis usar el vídeo de nuestro canal donde mostramos cinco localizaciones.
Paso 7 – Completa la Misión Bella Ejecución
Habla con Lord Saladino y ve a una última misión en la Tierra, en el mapa del Crisol Colapso aéreo para defender el lanzacohetes de varias oleadas de caídos. Cuando esté listo, podrás usar tu no nuevo Gjallarhorn contra los muchos tanques y Barracudas que usan tus enemigos. ¡Hay munición de sobra!
Los Señores de Hierro han rescatado algunos items memorables de los años anteriores siguiendo una filosofía muy presente dentro de todo el dlc: lo mismo de antes, pero ¡renovado!
Y así ha pasado con el fusil automático Khvostov 7G-0X, la primera arma que recibimos al empezar el juego. Bungie la ha traído de vuelta y se ha asegurado de que regrese por «todo lo alto», alterado ligeramente sus stats y convirtiéndola en un fusil automático excepcional. En Universo Destiny os hicimos un análisis de los perks que trae esta nueva versión del arma.
No hace falta que nos digáis nada: sabemos que lo queréis. Y como nos encanta poneros las cosas fáciles, os traemos una guía de cómo conseguirlo. ¡Es más fácil de lo que esperáis!
Paso 1 – Formas de Conseguir los Esquemas del Arma
Hay dos maneras de conseguir la misión para hacerse con el fusil automático excepcional Khvostov 7G-0X.
Teniendo el antiguo Khvostov. (Destruyéndola consigues los Esquemas del Arma). Si la destruyes pasa al paso 3.
Consiguiendo un Transmisor Simbionte que podéis encontrar matando a las Madres de la Camada (muy parecidas a las magas) o caballeros de la colmena. Hay algunos puntos específicos donde podéis localizarlos, por ejemplo, muy cerca de la zona donde aparecemos por primera vez en las Tierras Pestíferas, dentro del modo patrulla.
Paso 2 – Solo si no has destruido la Khostov Original
Cuando os hacéis con el Transmisor Simbionte, tendréis que ir en patrulla desde Las Tierras Pestíferas hasta el Cosmódromo, justo a la zona donde aparecemos cuando comenzamos Destiny y nuestro Espectro nos encuentra.
Es importante que no volváis a la órbita para entrar en la patrulla del Cosmódromo automáticamente. Es necesario ir andando (o en colibrí) de un punto a otro.
Para poder seguir el camino, llegaréis a un punto en el que tendréis que utilizar el Transmisor para desbloquear una barrera de seguridad. Hacedlo, eliminad a los enemigos que os encontréis en el camino y subid al Queche de Guerra. Ya estáis muy cerca: atravesad el Queche y encontraréis un cofre en la esquina derecha, allí recogeréis los Esquemas del Arma Khvostov 7G.
Paso 3 – Hemos Encontrado un Fusil
De vuelta en el Templo de Hierro, hablad con Shiro-4 para que os envíe esta vez a recopilar 10 páginas del manual de Khvostov y tres partes del arma. Para conseguir los materiales poned rumbo a las Tierras Pestíferas, que será el primer sitio al que tendréis que ir y aquel donde encontraréis las páginas.
Las páginas del manual del arma aparecen de manera aleatoria y bastante asidua cuando matamos enemigos. Al completar esta parte, deberemos de ir a la zona del Cosmódromo (de nuevo a pie / colibrí) para conseguir las partes del arma.
La primera la encontraremos en la zona Muelle 13, donde conseguimos nuestra primera nave. Bajo unas escaleras.
Siguiendo el camino del Asalto de Sepiks Prime, encontraremos la segunda en La Refinería.
La tercera y última nos espera en La Explosión, la zona donde encontramos al caminante que hay que derribar para poder abrir la puerta tras de él, en el Asalto.
Paso 5 – Misión Un Khvostov Reforjado
Volved con Shiro, que os dará una misión bastante fácil de seguir llamada Un Khvostov Reforjado, donde sólo tendremos que matar algunos Capitanes y una vez que lo matemos nos darán el arma Khvostov 7G-0X y tendremos que matar a otro puñado de enemigos más.
Paso 6 – Completando la Aventura
Cuando termines, volved con Shiro-4 para completar la misión anterior.
¿Lo habéis logrado? ¡Esperamos vuestro análisis! Nosotros tenemos enclaustrado al especialista en armas haciéndole las pruebas pertinentes. Pronto vendrá a contarnos qué le parece este nuevo Khvostov.
Bienvenidos a esta sección semanal de nuestro amigo y vecino Banshee 44, la llegada de Los Señores de Hierro a Destiny también ha traído juguetes con luz base aumentada (320) para dar caza a esbirros de la oscuridad y guardianes por igual, pero no por ello las armas de nuestro olvidadizo exo iban a ser menos importantes. Lamentablemente, el rumor de contar con Nadir como fundición se quedó precisamente en eso, un rumor. Veamos qué novedades tenemos para esta semana y los paquetes que podemos encargar para el siguiente Día de las armas.
ARMAS DE PRUEBA
Häkke Prueba-A (Fusil automático)
Bajas Caídos
Häkke Prueba-A (Fusil de pulsos)
Bajas Crisol
Häkke Prueba-A (Fusil de francotirador)
Bajas Centuriones Cabal
Omolon Prueba RR1 (Fusil de francotirador)
Bajas Crisol
Omolon Prueba RR1 (Fusil de francotirador)
Bajas Capitanes Caídos
PEDIDOS DE LA SEMANA PASADA
Häkke Gaheris-D: Para este cañón de mano, la primera opción es la que me parece más interesante con ejército de uno y recarga emocional, además de contar con cañón reforzado para aumentar el alcance a costa de un poco de estabilidad y blanco asegurado-MM, la mejor mira para cañón de mano.
Omolon Kumakatok HC4: La primera opción es bastante acertada, sobretodo para PVP, con soporte vital y cañón estriado, cuenta también con momento zen, haciendo el arma aún más estable si cabe. Añade la mira certera-MM, siendo la segunda mejor mira.
Häkke Tamar-D: La segunda opción es la más recomendable, apoyar una rodilla (agacharse) te hará más estable, rápido y preciso al usar el arma. Con ¿siguiente, por favor? aumentaremos la velocidad de recarga y podremos subir la estabilidad con molde inyector.
Häkke Aoife Rua-D: La segunda opción es igual a la anteriormente mencionada en el rifle/clon Tamar-D, a excepción de mejorar aun más la estabilidad con armazón reforzado. Sigo sin entender porqué Destiny sigue ofreciendo dos rifles Häkke prácticamente iguales, para colmo repitiendo con los mismos perks.
Omolon Uzume RR4: Recomiendo tanto la primera como la tercera opción como arma de PVE. Son similares y la última, siendo de vacío, vendrá muy bien contra los nuevos Caídos. Ofrecen triple impacto, que sumado a su cargador de 5 balas y acertando todas en zona crítica obtendremos 2 balas más con lo que podremos hacer un total de 7 disparos sin necesidad de recargar, perfecto contra jefazos, y cartucho comodín que nos da una posibilidad de ampliar el cargador al recargar el arma. Con disparar para saquear podremos hacernos con un paquete de munición que tengamos en el suelo que, por cualquier motivo, no podemos acercarnos para recogerlo.
PEDIDOS A LA FUNDICIÓN
Suros DIS-43: Fusil de explorador, del mismo arquetipo que Omolon Tuonela SR4 o Geminis Booleano, con impacto y cadencia medios. Es una buena pieza ágil y manejable que brilla en el medio/largo alcance y cuenta con granalcance y estabilidad mediocre, es un buen arma tanto PVP como PVE.
Perks para PVP: Necesitaremos aumentar esa estabilidad tan baja que trae de base con perks secundarios, momento zen, contrapeso o equilibrio perfecto pueden servir para tal propósito pero considero mejor contar con mano oculta para un plus de puntería o modo automático, el cual sacará la máxima velocidad de disparo posible del arma. Las miras SLO-19 (mejor manejo y visión periférica) y SPO-28 (mejor adquisición de blancos) serán de utilidad.
Perks para PVE: Con triple impacto podremos ahorrar balas, aumentando indirectamente el cargador con una bala de regalo cada tres impactos críticos. Aumentar el cargador con sus perks intermedios es otra muy buena opción. Por lo demás, podremos usar la variante recomendada para Crisol ya que es un arma muy equlibrada.
Omolon Thesan FR4: Fusil de fusión de muy alto impacto y carga lenta, alcance medio y buena estabilidad, es un arma muy útil tanto en PVE como PVP. Una pesadilla en Crisol con los perks adecuados y no requiere de gran habilidad para desintegrar al personal.
Perks para PVP: Habilidades como trueque veloz o telémetro aumentarán nuestra precisión por unos segundos o nuestro alcance efectivo respectivamente, lo mejor sería contar con ambos. Como perk secundario buscaríamos que aumente la estabilidad para evitar la dispersión de las ráfagas o disminuir el tiempo de carga con bobinas aceleradas.
Perks para PVE: Sería conveniente buscar habilidades que nos complementen en combate como granadero. Las miras chispa IS2 (mejora el manejo) o antorcha HS2 (mejor adquisición de blancos) servirán bien para nuestro letal propósito.
Häkke Lyudmila-D: Fusil de pulsos de alto impacto y baja cadencia, tiene la particularidad de disparar cuatro balas por cada ráfaga. Tiene de base un alcance medio/alto y una estabilidad mediocre, la cual habrá que aumentar ya que el tipo de disparo provoca un gran retroceso. Su arquitectura es de un arma de medio/largo alcance enfocada más a PVE y hace muy bien su trabajo si contamos con las habilidades adecuadas.
Perks para PVP: Buscaremos subir las estabilidad y contrapeso sirve para este propósito. Si ya tenemos un perk intermedio que suba la estabilidad a costa de alcance, telémetro subirá este último. Con comecocos obtendremos daño de precisión extra cuando, en cada ráfaga, las balas impacten primero en el cuerpo y las últimas den en la cabeza. Vaso medio lleno es otra buena opción. También puede contar con modo automático pero, tanto por lo lenta que es el arma como por el buen provecho que se le puede sacar a los anteriores perks mencionados, no lo veo necesario.
Perks para PVE: Este fusil puede convertirse en un arma de largo alcance con relativa facilidad y la verdad es que los mismos perks para Crisol pueden servir para PVE, comecocos y control de masas nos permitirá hacer bajas con mayor facilidad.
Suros PDX-41: Fusil de pulsos con impacto y cadencia medios, buen alcance y mejor estabilidad base. Estamos ante una sólida arma para PVE aunque no tanto en PVP debido a su cadencia algo lenta. Tiene potencial de mejora tanto en alcance como estabilidad.
Perks para PVP: Con unas estadísticas base más que decentes, buscaremos aumentar un poco la estabilidad o el alcance a nuestro gusto, ya que este arma brilla en enfrentamientos de media distancia. Mano oculta nos ayudará a lograr que las balas conecten con la cabecita del oponente con mayor sencillez, munición de gran calibre hará que el enemigo tenga más dificultad de darnos mientras recibe nuestros disparos y comecocos hará subir el daño de precisión si préviamente hemos impactado en el cuerpo. No recomiendo su uso en modo automático debido a su baja velocidad de salida y contar con mejores perks que aprovechen su capacidad
Perks para PVE: Básicamente los mismos que en PVP, forja con martillo nos dará mayor alcance para ampliar su efectividad a mayor distancia y momento zen pondrá el plus de estabilidad que podamos necesitar.
Suros JLB-42: Lanzacohetes muy equilibrado de alto impacto, velocidad media-alta y cadencia de disparo muy lenta. Similar a su hermano JLB-47, tiene más estabilidad, menos velocidad de ojiva y velocidad de recarga por lo que no recomiendo su compra a no ser que se necesite un lanzapepos a toda costa. No comprendo por qué Destiny ofrece dos armas prácticamente idénticas tanto en estadísticas como en perks (42 y 47).
Perks para PVP: Convendría tener seguimiento o granadas y herraduraspara que detone mediante proximidad, también convendría configurarlo para aumentar la velocidad del proyectil al máximo posible y así dar al enemigo menos oportunidades para esquivarlo.
Perks para PVE: La velocidad no es tan necesaria y con la explosión por proximidad tienes alta probabilidad de que el cohete explote antes de llegar al objetivo o causar un epic fail si algun enemigo ocioso quiere un selfie cuando dispares, suicidándote (me ha ocurrido incontables veces). Otro perk interesante puede ser excedente, el cual aumenta la probabilidad de soltar paquetes de pesada.
Y esto es todo por hoy compañeros de aventuras. Espero que estéis dándole fuerte a estos caídos simbiontes, y más que les daremos este viernes cuando activen la nueva incurisón.
Guardianes y guardianas, al fin llego el día, Los Señores de Hierro están aquí. Esta primera semana del DLC nos enfrentaremos a Kovik el Sacerdote Simbionte y su ogro en el asalto ojo abominable
Quemadura de arco
Un gran aumento del daño de arco de cualquier fuente.
Camorrista
El daño de los ataques cuerpo a cuerpo aumenta significativamente.
Garra de hierro
Más enemigos tienen escudos.
Exposición
Los escudos de los guardianes aumentan pero no son rellenados.
Crisis de SIVA Heroica
Modificadores de la semana
Quemadura de arco
Un gran aumento del daño de arco de cualquier fuente.
Malabarista
No aparecerán paquetes de munición para el arma que tengas equipada.
Catapulta
Las granadas se recargan mucho más rápido.
Actividades Semanales del Crisol
No todo es PvE en este juego, sois muchos los guardianes que solo completáis las actividades del Crisol, esto es lo que tenemos esta semana.
Supremacía Disputa
Recompensas:
10 Distintivos de leyenda
Presidio de los Ancianos, modo desafío
Especialista
El daño de armas especiales se ve favorecido.
Goteo
La recarga de habilidades se reduce significativamente.
Bonificaciones
Bonificación de bajas de precisión
Las bajas de precisión valen más puntos.
Contratros de Variks
Golpe de gracia
Elimina enemigos con disparos de precisión en el nivel 41 del Presidio de los Ancianos o en el Desafío de los Ancianos.
Guardia antidisturbios
Mata campeones en el nivel 41 del Presidio de los Ancianos o en el Desafío de los Ancianos.
Acometida electrizante
Con habilidades de arco, elimina enemigos en el nivel 41 del Presidio de los Ancianos o en el Desafío de los Ancianos.
Desafío de La Caída del Rey
AVISO IMPORTANTE – Tocará equipamiento de bajo nivel pero se puenden infundir en ellos
Estos son los requisitos que debéis cumplir:
Todos los miembros del equipo deben de coger la mirada de Golgoroth durante una fase de daño.
Es decir, todos los integrantes de la escuadra deben de coger la mirada al menos una vez por ronda, ya esta.
Podéis usar la estrategia de un orbe como hasta ahora, pero no podéis perder la mirada, el único miembro del equipo que la puede perder es el último miembro del equipo al que le toque cogerla.
Es decir, no hace falta que tiréis varios orbes a la vez, podéis usar uno por portador.
Cuando la hayáis cogido los 6 miembros, perdéis la mirada, salís, limpiáis a los enemigos y repetís. Para los Poseídos misma estrategia.
Si no, también podéis usar la estrategia de tirar dos orbes a la vez e ir alternando, eso como vosotros veáis, el único requisito que necesitáis cumplir es coger la mirada todos una vez por ronda.
Cada ronda la tenéis que coger todos, no vale que lo matéis y la hayáis cogido todos. Debéis cogerla todos una vez por ronda. Una ronda se acaba cuando se pierde la mirada de Golgoroth y vuelven a salir arriba los enemigos.
Recompensas
Fragmento calcificado.
Emblema.
Artefacto a 320(modo normal), Artefacto a 335 (modo heroico).
Armadura (pechera, guantes o botas) al máximo de Luz a 320 (modo normal) y 335 (modo heroico).
Recompensas normales de Golgoroth (las 3 armaduras que os pueden tocar a cualquier nivel de luz).
Esta mañana se ha puesto en funcionamiento la nueva expansión en Destiny: Los Señores de Hierro. Desde las 11 de la mañana somos muchos los que tuvimos algún que otro problema con un animalillo en principio inofensivo (un tapir) que no quería dejarnos jugar a nuestra expansión. No obstante, Bungie fue rápida en corregir los errores de conectividad y ya son agua pasada.
Un poco antes de activarse la expansión, recibimos el aviso de las novedades que trae el dlc en un artículo publicado en la web de Bungie. En el momento en que se redacta este artículo no hay traducción oficial de Bungie para algunos ítems así que por el momento dejaremos sus nombres originales.
Cambios Generales
La campaña Los Señores de Hierro ha sido desbloqueada
Para poder jugarla es necesario haber llegado al nivel 40 (y tener 280 de luz aprox)
Hay nuevos contratos de vanguardia y crisol disponibles
Los momentos de triunfo de Año 2 finalizaron a las 10 am de hoy 20/09/16
Actividades
La misión heroica diaria ahora incluye una selección de misiones de Años 1, 2 y 3 incrementadas a luz 350.
La lista de Asaltos anteriormente heroica ahora se llama Guerra de los Poseídos pero no sufre ningún cambio. Será accesible para todos los jugadores que no hayan comprado la expansión Los Señores de Hierro.
La nueva lista de Asaltos de Vanguardia llamada Crisis de SIVA contiene asaltos de Los Señores de Hierro y del Rey de los Poseídos con hasta 320 de luz máxima.
Se ha habilitado la lista de Asaltos Heróicos Crisis de SIVA que reemplaza a los Asaltos Heroicos Semanales en el apartado de actividades diarias y semanales. La luz recomendada es de 350.
El Asalto de Ocaso semanal requiere haber comprado Los Señores de Hierro. La luz recomendada para iniciarlo es de 360.
Economía
Los asaltos normales (no heroicos) no darán recompensas por encima de 340 de luz. Por otro lado, los asaltos heroicos darán recompensas hasta 365 de luz.
Las llaves Skeleton pueden obtenerse en cualquiera de los tres listas de asaltos de la vanguardia (menos en la lista de asaltos Legado de la Vanguardia). Estas llaves garantizan la obtención de una recompensa exclusiva del asalto realizado al abrir el cofre final.
Las recompensas exclusivas de las listas de Asaltos tendrán un nivel de luz máximo de 385.
En las recompensas del Asalto de Ocaso Semanal recibiremos espectros con menor frecuencia. Se ha subido el dropeo de otras recompensas mas variadas en dicha actividad.
Los jugadores recibirán una vez por semana un tesoro radiante al completar el primer Asalto Heroico Semanal de Crisis SIVA.
Variks repartirá armas y armaduras de la casa del juicio con luz hasta 365 al completar el Sello de los Ancianos
Engramas
Corregido un error por el cual algunos jugadores dejaban de recibir engramas de rareza poco común cuando encadenaban una gran cantidad de bajas seguidas.
Ahora al desencriptar engramas legendarios hay mayor posibilidad de que salgan con luz un poco mayor de la que tienes en ese momento.
Los engramas azules tienen una luz tope de 340 y los engramas legendarios de 365.
Los engramas excepcionales pueden dar equipamiento de hasta 385 al ser desencriptados.
Paquetes de Facciones
Ahora se puede conseguir equipo de nivel 385 de luz en los paquetes de facciones.
Se ha corregido un error en el que las naves, colibiríes y shaders aparecían menos frecuentemente.
Los paquetes de la facción de la ira de la reina ahora contienen armadura de la guardia de la reina.
Se han añadido previsualizaciones para las facciones de El Castigo de Crota y La Ira de la Reina.
La facción de La Casa del Juicio ahora concede un arma cada vez.
Los distintivos de la casa del juicio ahora se dropean junto a un arma en lugar de ir por separado.
La paquetes de la Orbita Muerta, la Nueva Monarquía, la Secta Guerra Futura, la Vanguardia y el Crisol, ahora permite escoger entre: Armas, Armaduras o Croma.
Las nuevas carcasas de espectros de las facciones y los colibríes han sido añadidos en estos paquetes. Pueden ser encontrados en las tres secciones de paquetes (armas, armadura y croma).
La armadura de spektar y las armas del Rey de los Poseídos han sido eliminados de los paquetes de facciones y han sido remplazados por nuevas armas y armaduras de ROI.
Las siguientes armas permanecerán en sus respectivos paquetes de facciones (Vanguardia y Crisol):
Precio Sombrío.
Tejón CCL.
El Florete Sateriano.
Ciudadano nefasto III.
Precio Sombrío.
Lo Malo Conocido.
El Enjambre.
Apocalipsis Zombie WF47.
LDR 5001.
Síntesis de Arco Largo Y-09.
El segundo a la morgue.
El cómica.
Armero
Se ha eliminado el lanzacohetes SUROS TSR-10 de las armas de prueba que requería bajas en el crisol.
Se ha eliminado la escopeta Häkke de las armas de prueba que requería bajas en el crisol.
Comerciantes
Los ítems que se venden por Distintivos de Leyenda ahora son de 350 nivel de luz.
Las piezas excepcionales de Xûr se han incrementado al nivel 350 de luz.
Ahora Xûr venderá dos Ornamentos excepcionales por semana a cambio de Polvo de Plata.
Ahora Xûr también puede traer engramas tradicionales de botas.
Items
Los ítems de clase del año 1 ahora están disponibles como los nuevos ítems de clase legendarios de Rise of Iron. Estos nuevos ítems de clase pueden ser conseguidos en las siguientes actividades:
Asaltos.
Recompensas del crisol.
Engramas Legendarios.
Estandarte de Hierro.
Pruebas de Osiris.
Paquetes de Facciones.
Vendedores de Los Señores de Hierro.
Se han añadido 22 Ornamentos excepcionales para armas.
Para aplicar un ornamento excepcional a una arma es necesario un ornamento de arma excepcional y 1 Polvo de Plata.
Los jugadores que consigan un diseño de arma excepcional los pueden aplicar a su conjunto de armaduras correspondiente para desbloquear los Ornamentos de armadura.
Los ornamentos de armadura cuestan 1-2 un diseños de arma excepcional más 5 polvo de plata.
Los diseños de arma excepcional de Las Pruebas de Osiris puede ser obtenida del cofre del Faro, 1 por personaje a la semana.
Los diseños de arma excepcionales de la Raid puede ser conseguida de los Tesoros Radiantes. Ademas, los jugadores obtendrán una «Gloria» del cuaderno de hazañas de los Señores de Hierro.
El cuaderno de hazañas de Los Señores de Hierro ahora aparece en su propia sección en el apartado de progreso del personaje.
Eververso
El Polvo de Plata ahora esta disponible
Se obtiene de los Tesoros Radiantes.
Se usa para comprar ítems únicos en el Eververso, Croma a Eva Levante, Engramas de hierro a Lord Saladino, y aplicar Ornamentos a tus armas y armaduras.
Nuevos emotes.
Los emotes de Abril han sido eliminados de la tienda y se han añadido nuevos «Emotes de Primavera 2016«.
Los tesoros radiantes ahora pueden ser comprados en el Eververso.
Los tesoros radiantes contienen ornamentos exóticos para armas y «ítems de vanidad».
Los potenciados de reputación ahora están disponibles para su compra directa en la tienda.
Crisol
Los mapas y modos de juego de Los Señores de Hierro ya están disponibles (se necesita Destiny: Los Señores de Hierro).
Supremacía, Enfrentamiento, Control, Grieta, Escaramuza y Disputa ahora son listas de juego principales.
Eliminación estará disponible cada día de la semana hasta que vuelvan las Pruebas de Osiris el día 30/9
Se han añadido los mapas del Crisol exclusivos de PS de Los Señores de Hierro: Jardines Colgantes, Ícaro, Panorama Urbano y Última Parada a la lista de juego principal con muchas probabilidades de ser destacados (esto se normalizará durante las próximas semanas).
Se han añadido los mapas del Crisol de El Rey de los Poseídos a las listas de juego clásicas (ahora son gratis para cualquiera que tenga el juego base).
Las listas de juego rotativas destacadas se han actualizado para incluir Supremacía infernal, Supremacía Disputa, Rescate y Armas combinadas
Recompensas
Las listas de juego principales ahora otorgan una nueva colección de armas de leyenda del Crisol:
Hex Caster ARC
Mago 77
Animadversión
Diluvio Interminable III
Juegos Reunidos
Oráculo de Acero Z-11
Dragón Críptico
Asesino 64
20/20 AMR7
Las listas de juego clásicas ahora otorgan la colección de armas de leyenda del Crisol del año 2:
Espectro Rojo
Eyasluna
En Tiempos Difíciles
Divisor Pro
El Revelador
La Fábrica de Ceniza
Acoplado +1
Algo de cambio
NL Sombra 701X
Se han añadido objetos de clase del Crisol a la lista de recompensas de leyenda del Crisol.
Se ha aumentado la frecuencia a la que se obtienen recompensas de leyenda en el Crisol.
Aventuras y contratos
Lord Shaxx tiene una nueva aventura de Supremacía.
Los contratos de Supremacía estarán disponibles cuando Supremacía sea el modo de juego destacado.
Los contratos semanales de Shaxx han cambiado de diseño y ahora aparecen como un solo contrato de múltiples objetivos para un modo específico de 6c6.
La disponibilidad de los contratos diarios del Crisol se ha actualizado para Los Señores de Hierro.
Buenas guardianes ya tenemos con nosotros la tan ansiada expansión de Los Señores de Hierro. Si estás muy abrumado ante tantas cosas nuevas y quieres ir directamente a equiparte con la máxima luz posible sigue estos sencillos consejos que te voy a recomendar
CONSIDERACIONES GENERALES
Los engramas de leyenda de Año 2 de armadura que tuviéramos guardados SI dan piezas de año 3.
Los engramas de leyenda de Año 2 de armas que tuviéramos guardados NO dan armas de Año 3.
Los engramas excepcionales de Año 2 de Armas o Armadura SI dan piezas o armas de Año 3.
Al subir de nivel de facción puedes dejar el paquete sin coger hasta que hayas alcanzado una luz mas alta (pero los paquetes no se acumulan, el siguiente paquete sustituye al anterior)
Gastando una telemetría de arma pesada solo necesitamos 5 motas de luz para subir un arma pesada al máximo.
Gastando una telemetría de arma especial solo necesitamos 10 motas de luz para subir un arma especial al máximo
Gastando una telemetría de arma principal necesitamos 20 motas de luz para subir un arma principal al máximo.
El primer paso es llegar a luz 350 y para ello podemos seguir dos caminos (e incluso alternar ambos). En primer lugar podemos comprar en la torre el casco (120), guantes (75), pecho (75), botas (75), espectro (100) y Arma Principal/Especial/pesada (150) que nos costarán cada uno/a los distintivos de leyenda que tenéis entre paréntesis. El objeto de clase podemos «comprárselo» a Shiro-4 (Templo de hierro, al lado del puente colgante) a cambio de un engrama de leyenda de objeto de clase + 5.000 de lumen. Por último el artefacto a 350 de luz lo obtendremos completando la Aventura «Campeón de la Luz«.
Si no tenemos tantos distintivos legendarios (en consideraciones generales podéis ver lo fácil que es conseguir más distintivos subiendo con motas de luz armas especiales y pesadas) como para comprar tantos ítems en la torre tendremos que ponernos a hacer Asaltos Heroicos Crisis SIVA donde nos darán podrán dropear ítems con 4 o 5 puntos de luz por encima nuestra. Aquellos ítems que tengamos por debajo de nuestra luz actual los convertimos en distintivos de leyenda.
¿Como subir más rápidamente niveles de luz?Subiendo niveles de cualquier facción. En cada paquete de facción recibiremos un arma o armadura (según nuestra elección) más un espectro u objeto de clase (a veces el espectro u objeto es sustituido por un colibrí o nave pero una vez nos lo dan no vuelve a caer). O sea, que en cada paquete tendremos grandes posibilidades de recibir 2 ítems con 2 o 3 puntos por encima de nuestra luz. Esta mecánica podemos complementarla abriendo engramas legendarios o excepcionales siempre equipados con la máxima luz posible.
Cuando abrimos un engrama, si recibimos un ítem con más luz del que llevamos puesto lo equipamos y después abrimos otro engrama. Esta técnica es mucho más lenta que la de los paquetes de facción puesto que en todas mis pruebas los ítems de los paquetes de facción tenían más luz que los equipados, sin embargo, equipado a la máxima luz he abierto engramas legendarios o exóticos y he recibido piezas con menos luz de la equipada. Así que los engramas deben ser más un complemento que la única opción.
¿Porque esperar a llegar a 350 de luz para empezar a abrir engramas y subir facciones?En mi opinión, el ritmo de subida de niveles de luz es tan lento que si tenemos para comprar en la torre de hasta 350 de luz para que vamos a desperdiciar engramas legendarios o excepcionales, puesto que a partir de 350 de luz sólo recibiremos piezas de alta luz de forma «aleatoria» en los asaltos, en el Asalto de Ocaso y en la Raid, actividades que se pueden convertir en un infierno si no vamos bien equipados.
Si tenéis ideas de como mejorar este artículo soy todo ojos guardianes!