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La historia de destiny: Las secuelas de la Caída del Rey y el curso de la guerra contra los Poseídos

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destiny_the_taken_king_court_of_oryx (1)Acabamos con Oryx, y salvamos la Tierra. ¿Qué más hay que hacer?

La colmena y la fuerza de los poseídos aún sigue circulando por el sistema solar, así que tienes que seguir luchando. Eso sin contar que debes seguir lidiando con todas las demás especies alienígenas hostiles.

En este punto, te has tirado mucho tiempo saltando de planeta en planeta por el sistema solar, disparando a los aliens. Estropeas el plan de los Vex para revivir el Jardín Negro. Evitas que el resto de la Casa de los Lobos aproveche el vacío de poder ocurrido tras las derrotas de los cabal en Marte.

En el Acorazado, frustras el intento de la milicia cabal por hacer estallar la nave, cuya descomunal explosión pondría en peligro el sistema solar.

En una situación particularmente llamativa, persigues un individuo de la colmena llamado Alak-Hul, la Hoja Oscura. Alak-Hul y su consorte, Verok, dirigieron una rebelión contra Oryx. Oryx aprisionó al poderoso caballero en la celda más oscura. Tras acabar con Oryx, Eris te manda allí para asegurarse de que Alak-Hul no tome el vacío del trono. También es una misión de venganza, puesto que Alak-Hul era uno de los que mataron a los amigos de Eris en la Luna. Aunque matamos a éste, no sabemos qué pasa con Verok.

alakhulMola. Pero pobre Verok.

Sí, aún no lo tengo asumido. Esa batalla es parte de un tema más grande. En la ausencia de Oryx, la Vanguardia y tú os aseguráis de que ningún nuevo líder se alce para amenazar vuestro hogar. En otra batalla, evitas que un guerrero de la colmena de nombre Malok tome el trono y reúna las fuerzas esparcidas de su séquito.

Por este momento, retomamos también los hilos de historias más antiguas. De hecho, durante una misión de la guerra contra los poseídos, descubres lo que le pasó al perdido Praedyth, cuyo nombre había sido olvidado cuando los Vex borraron su mera existencia en la Cámara de Cristal.

Y lo que podría ser más importante de todo, y a la vez menos discutido sobre las misiones de este periodo, es que persigues algunos cabal en el Acorazado y hayas una misteriosa señal que están enviando. Logras vencer a los cabal, pero no antes de que la señal llegue a un lugar muy, muy lejano, al Emperador.

¿Emperador? No recuerdo haber leído nada de un emperador.

cabal-4-142908Cierto. Los cabal sólo mandaron una parte muy pequeña de su ejército al sistema solar. En algún lugar hay un enemigo mucho más grande y peligroso controlando un ejército arrollador, y sólo ellos saben todas las cosas que han ocurrido aquí.

Me pregunto si alguna vez veremos esa historia.

Yo también.

La historia de Destiny: La Guerra contra el Rey de los Poseídos

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Soy plenamente consciente de que a los guardianes y guardianas más lumbreras de nuestra comunidad no les voy a revelar nada nuevo hoy. Aún así, estamos cerca de la vuelta al cole, van a venir muchos conceptos nuevos que vais a tener que aprender y como os cuidamos y queremos que saquéis buenas notas desde el principio, traemos un poco de repaso.

El año pasado por estas mismas fechas el medio norteamericano Game Informer publicaba una serie de 6 artículos muy interesantes sobre la historia de Destiny y cada una de sus líneas narrativas más importantes. En Universo Destiny tradujimos dichos artículos que si por si acaso no habéis leído, os los dejamos por aquí.

Así que hace unos días los chicos de Game Informer publicaron de nuevo cada una de las líneas narrativas de la historia del Año 1 de Destiny y añadieron nuevos capítulos. Universo Destiny os trae los nuevos artículos de repaso de la historia traducidos al castellano. También actualizaremos los artículos ya publicados pero eso será más adelante puesto que los chicos de GI no han tenido a bien especificar que partes son nuevas y cuales no lo son por lo que tendremos que remangarnos bien! Empecemos:

oryx-taken-king-lore-worms

Aparece Oryx y nos da en la nariz que no es lo mejor que le puede pasar a la humanidad. ¿Cierto?

No lo es si lo que quieres es vivir. Oryx trae consigo una flota entera de buques de guerra de la Colmena para vengar la muerte de su hijo. Pero esta vez los Guardianes tienen un poco de ayuda. La Reina Mara Sov envía su flota espacial de Insomnes al completo, en busca y captura de la Colmena. Las dos fuerzas colisionan en una batalla entre los anillos de Saturno. Aparentemente, la Reina tiene algún tipo de plan infalible que consiste en enfrentarse a esta, al parecer, imparable y destructora civilización espacial.

¿Fue un buen plan?

Pues no está claro. Al principio, parece que las cosas van bien. Uldren, el hermano de la Reina, lidera una flota de guerreros que lanzan bombas contra la Colmena. Mientras tanto, la Reina Mara despliega una especie de arma poderosa llamado Harbingers, que de alguna manera requiere mucho poder por su parte y que utiliza contra la mayor parte de la flota de la Colmena en forma de bolas relucientes de energía. Desafortunadamente, cuando los Harbingers alcanzan el buque insignia de Oryx, se disipan. Como respuesta, Oryx despliega el arma principal del Acorazado (una ola devastadora) y diezma toda la flota de Insomnes. La Reina parece morir por el ataque dentro de su nave. Su hermano, Uldren, escapa por poco, pero su nave pierde el control, estrellándose en Marte. Petra Venj queda para recoger los restos del resultado.

Bueno, eso es una respuesta. Fue un mal plan, entonces. 

Realmente es lo que parece, pero el debate no merece la pena. Algunos han sugerido que el propósito de atacar el Acorazado con Harbingers era más complejo de lo que podemos llegar a comprender. Otros creen que la Reina no murió realmente en el ataque, y que de alguna forma, volverá. Y otros muchos discuten sobre la manera de actuar de la Reina en la batalla, llevando a sus Insomnes a la devastación, de alguna forma prescindibles, y dejando el paso libre para que los Guardianes tuvieran una oportunidad de acabar con Oryx. Todo esto son, en definitiva, suposiciones.

georgy-stacker-mara

Existen justificaciones, por supuesto. Pero perder todo tu ejército en una batalla suena a error. 

Pues es posible. Independientemente, el sacrificio de la Reina mantiene a Oryx y el Acorazado en Saturno, pero no pierde el tiempo en desplegar sus fuerzas y pronto comienza a reclutar más tropas de Poseídos. 

Hemos utilizado esa palabra ya algunas veces. ¿Qué significa?

A ver. Cuando Oryx captura a sus enemigos, esclaviza su voluntad a la suya propia, y les da un nuevo aspecto para que representen su objetivo. Los soldados Poseídos se parecen vagamente a como eran los aliens Caídos, de la Colmena, Vexs o Cabal, pero con habilidades nuevas, y perdiendo totalmente cualquier signo de voluntad propia.

Psiónico Poseído.
Caballero Poseído.

Parece un trabajo horrible. ¿Oryx le hace esto a los Guardianes en algún momento?

Pues es una pregunta interesante. Y no, por alguna extraña razón, Oryx no «toma» a ningún Guardián. Si no lo hace porque no quiere, o si es por evitar la Luz, lo desconocemos.

Vale. Así que Oryx está en Saturno. ¿Por qué no lo dejamos ahí y ya está?

Oryx empieza a enviar ecos de sí mismo al sistema solar, extendiendo el alcance de las fuerzas de los Poseídos. La Vanguardia te envía a investigar una alteración en una de las lunas de Marte, Phobos. La disciplinadas tropas Cabal están confundidas. Se descubre que su base está invadida, te enfrentas cara a cara con los Poseídos y nos vemos obligados a huir.

«Eso no es propio de mi», dirás. 

Las órdenes son órdenes. El Comandante Zavala te pide que vuelvas a la Tierra, para planear como lidiar con esta amenaza emergente. Mientras Zavala, Ikora Rey, y Eris Morn intentan concentrarse en un plan, el temerario Cazador llamado Cayde-6 te invita a unirte a su propio plan para infiltrarse en el Acorazado. Con sigilo, logras acercarte lo suficiente para que tu Espectro pueda teletransportarte dentro del buque, y establecer una baliza.

acorazado2

Eso ya suena mejor. Y después echaste a Oryx, supondrás. 

No vayas tan rápido. La nave resulta ser enorme. De hecho, en una zona, encuentras que un crucero Cabal entero se ha chocado con el Acorazado, y esa colisión es sólo una subsección de todo el entramado de la nave. Además, descubres un pasaje hacia lo que puede ser el interior del santuario de Oryx, pero está bloqueado para todos aquellos que no son descendientes de la Colmena.

Eris te guía por unos tortuosos pasos para lograr entrar, que consisten en volver al sitio donde mataste de Crota, robar su esencia, con las hermanas de Crota bien cerca, y completar el ritual de la muerte de su hermano.

¿Quiero decir que robaste su tumba?

En cierto modo, sí.

Es decir, que eres un asaltatumbas. 

A ver. Con la esencia de Crota puedes traspasar el portal prohibido y enfrentarte a Oryx y, en un alarde de valentía, acabas con él.

«Sí, ¡gané!», dirás.

Más o menos.

¿Más o menos?

Quizás recuerdes que mencioné algo sobre la Colmena y sus Reinos, y cómo la muerte no era necesariamente su final. Oryx es básicamente un dios, así que matándolo en el mundo real no es suficiente. Debes acabar con su forma real en su propia dimensión infernal.

«Apuesto a que lo consigo.»

Con algunos de tus compañeros junta a ti, lideras un ataque al reino de Oryx. Te llevas por delante a sus generales, acabas con sus hermanas Ir Halak e Ir Anûk, y finalmente, destruyes a Oryx.

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¿Para siempre?

Esperemos. En el proceso de matar a Oryx, manejas un rifle llamado Toque de Maldad. Algunos piensan que el alma de Oryx persiste dentro de ella.

¿Y nos quedamos con el arma? ¿Por qué?

Bueno, tiene munición ilimitada, siempre que no te importe que drene tu salud.

Mola. Supongo.

¡Y ya está! ¿Veis? Repasar no siempre tiene que llevarte toda una semana. A veces, con un simple esquema, ya vais listos.

Espero que os haya gustado y servido a todos los guardianes que nos leéis desde hace tiempo. Y para los nuevos, espero que el breve resumen os sirva para tener todo un poco más claro.

¿Qué más? Revisad si tenéis todo: cuadernos, lápices, gomas… vendas, tres monedas, lumen… aún tenéis tiempo para haceros con todo antes de que llegue el 20 de Septiembre.
Saludos, ¡guardianes y guardianas!

Continuará…

Esta semana en Bungie 25/08/16

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¡Ya queda menos para Los Señores de Hierro, guardianes! Tras la Gamescom y haber recibido un premio al mejor DLC, el equipo de Bungie vuelve de sus vacaciones y se prepara para el lanzamiento del nuevo DLC. ¡Pero no por mucho tiempo! Podremos volver a ver al equipo (y probablemente recibir nueva información sobre Rise of Iron) en su próxima visita a PAX West.

«PAX va a ser la caña, DeeJ» – Brittany Lichty

«Estoy emocionada porque, por primera vez, Destiny estará incluido en la exposición de PAX. Muchos miembros del equipo de desarrollo de Bungie estarán allí para conocer a los jugadores. Tendremos 12 estaciones con nuestra nueva opción de PVP, las partidas privadas. Es tu oportunidad para jugar 6c6 a Supremacía, el nuevo modo de Destiny: Los Señores de Hierro. ¡Estamos impacientes por ir a PAX! En nuestro puesto, habrá desarrolladores firmando, concentraciones de cosplay y regalos. Ademas del juego, tendremos la Bungie Store allí mismo.

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Y, para mantener la promesa que hicieron el Día de Bungie, todo el dinero irá destinado a la Fundación de Bungie.¡ Compra ya tu entrada, que se acaban rápido! Si tenéis la suerte de poder asistir, encontraréis al equipo de Bungie en el puesto 439.

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Festival del arte de Hierro

Después de haber revelado tanta información sobre Los Señores de Hierro la semana pasada, hoy podemos mostraros algunas imágenes increíbles que han realizado las mentes creativas responsables del diseño del mundo Destiny. Desde Universo Destiny admiramos y aplaudimos su trabajo, así como agradecerles a los miembros del equipo que compartan sus creaciones. Si queréis seguir viendo más trabajos de cada artista, solo tienes que hacer clic en sus nombres para acceder a su perfil de Art Station donde además, también podréis ver otras creaciones del artista para otros videojuegos.

Aaron de Leon 

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Allan Lee

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Rosa Lee

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Ian McIntosh

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Ken Osuna

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Corinne Scrivens

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Aaron Wehrmeister

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Breve descanso

Como ya esperábamos, el lanzamiento de Destiny: Los Señores de Hierro afectará a las Pruebas de Osiris de la siguiente forma:

  • Consolas antiguas: Entre el 26 al 30 de agosto de 2016, los jugadores con consolas antiguas tendrán la última oportunidad de participar en las Pruebas de Osiris. Después de este fin de semana, las Pruebas de Osiris ya no aparecerán en la carta estelar.
  • PlayStation 4 y Xbox One: Las Pruebas de Osiris se interrumpirán después del fin de semana del 2 de septiembre de 2016 y volverán a estar disponibles (solo en Playstation 4 y Xbox One) el 30 de septiembre de 2016 a las 19:00 h en España (10:00 a.m. PDT).

Las Pruebas de Osiris, ese evento del que algunos tanto hemos disfrutado semanalmente de viernes a lunes, ya no quedará disponible en consolas antiguas a partir del 30 de agosto de 2016. Para acceder a las Pruebas de Osiris a partir del 30 de agosto de 2016, los jugadores con consolas antiguas deberán cambiarse a consolas newgen y comprar Destiny: Los Señores de Hierro una vez haya salido a la venta. Los jugadores de El Rey de los Poseídos con consolas de la generación actual también deberán comprar Destiny: Los Señores de Hierro una vez haya salido a la venta para poder seguir jugando a las Pruebas de Osiris.

Destiny: Los Señores de Hierro – Reserva y opciones de compra

La compra anticipada de Los Señores de Hierro estará disponible para las consolas PlayStation 4 y Xbox One. Los jugadores deben tener Destiny: El Rey de los Poseídos para hacer la compra anticipada de este contenido.

Destiny: El Rey de los Poseídos no se vende junto al juego base de Destiny. Si compras esta expansión sin tener Destiny, se te pedirá que descargues la versión de prueba. La versión de prueba no otorga acceso a Destiny: El Rey de los Poseídos ni a Destiny: Los Señores de Hierro cuando esté disponible, a partir del 20 de septiembre de 2016.

DestinyPaquetes de clase de nivel 25

Los paquetes de nivel 25 ya no están disponibles para PlayStation 4 ni Xbox One. Como el progreso y el inventario ya no se comparte entre distintas generaciones de consolas, estos objetos no aparecerán al comprarlos. Si has comprado por error uno de estos paquetes de clase o tienes más preguntas relacionadas con los requisitos de compra, puedes ponerte en contacto con el servicio de atención al cliente de PlayStation o de Xbox, o bien publicar un mensaje en el foro de ayuda de Bungie.

Una guardiana se despide; ¡Nos veremos pronto en la Cumbre de Felwinter!

Xûr 26/08/2016 – Alboroto en silencio

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«Dicen que tras la tempestad llega la calma. Hoy llega Xûr, pero de calma no hay más que la ilusión. No, no hay altercados ni se urden sabotajes a este o aquel gobernante… pero eso no indica que todo vaya bien. Cuando un titán y un hechicero discuten educadamente, sin intentar imponer su opinión, sabes que algo falla. Si un cazador no despotrica sobre la capa de otro, algo no va bien. Que un hechicero bomba y un lanzachispas estén de acuerdo en todo nunca ha sido buena señal. Quizá esté preocupado en exceso, pero me dedico a prevenir a mi escuadra. La novata, curiosamente, parece la más sensible al cambio y de algún modo sabe lo que pasa aunque no pueda explicarlo. Rosh-32, Iacobus y Martze parecen haber puesto el piloto automático en sus tareas. Sus cabezas están muy lejos. Lo que me preocupa es que quizá la amenaza esté más cerca que ellos…»

Nimrhodel – Líder de escuadra en reconocimiento del Acorazado, Saturno

Xûr 26/08/2016

Esta semana encontraremos a Xûr en la puerta negra cerca de la zona del Orador, en La Torre y estará ahí hasta el próximo domingo día 28/08/2016 a las 11 de la mañana (horario peninsular). Su excepcional propuesta para este fin de semana se compone de lo siguiente:

Equipo Excepcional

  • Belicoso Empíreo: Casco Excepcional para Titán a cambio de 13 Monedas Extrañas.
  • Gravitón Rescindido: Casco Excepcional para Cazador también por 13 Monedas Extrañas
  • Grilletes de Nada: Guantelete Excepcional de Hechicero de nuevo por 13 Monedas Extrañas.
  • Mando Universal: Escopeta Excepcional al módico precio de 23 Monedas Extrañas.
  • Engrama Tradicional de Coraza: os permitirá conseguir una armadura de pecho de nivel excepcional del Año 1 a cambio de 29 Monedas Extrañas

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Consumibles

  • Motor de Vacío: mejora para el colibrí por 23 Monedas Extrañas.
  • Bobina Esmeralda: otra mejora de colibrí y también por 23 Monedas Extrañas.
  • Recarga Sintética Pesada a cambio de 1 Moneda Extraña.
  • Tres Monedas: consumible que aumenta la posibilidad de obtener un engrama excepcional al derrotar a un jefe (también se puede usar en el Crisol) a cambio de 7 Monedas Extrañas.
  • Agujas de Vidrio: consumible que permite modificar algunas de las mejoras que nos ofrece el equipo excepcional a cambio de 3 Monedas Extrañas, 3 Motas de Luz y 1 Fragmento Excepcional

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Intercambio de Materiales

1 Mota de Luz a cambio de 2 Monedas Extrañas

Xûr

«Está claro que algo pasa. Cuando Xûr vino la última vez le noté con prisa. Esta vez juraría que he visto preocupación y miedo en su cara… o lo que sea que tenga bajo esos tentáculos. Algo jodido se tiene que estar acercando para que incluso a un tipo sin nariz le afecte el olor a mierda. Los Nueve saben algo y si no, al menos lo sospechan, pero no es nada nuevo que esos altaneros se guarden secretos importantes. Lo que me preocupa ahora es que la novata está como ida. No hace bromas, no aporrea cosas con su fuerza descompensada y ni siquiera busca la forma de ponerle LED’s a todo. Por más que le pregunto no hay más que respuestas incompletas. Creo que sabe algo pero no sabe que lo sabe. Quizá sea hora de que vea a Ti’Anna

Nimrhodel – En ruta hacia sector desconocido. Tripulación: 2

Radio UD – Deberes para Septiembre

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¡Saludos de nuevo, guardianes! Aquí Nimrhodel trayendo las novedades que hay y habrá próximamente en lo referente a Radio UD, nuestra particular visión de la actualidad. De Destiny, por supuesto 😉

Como anunciamos en su día, nos tomaríamos un descanso veraniego en la emisión del programa. Sin embargo, no emitir no significa que no trabajemos en el programa. Más bien al contrario, hemos aprovechado este tiempo de descanso para hacer también balance de esta primera temporada. La idea, en definitiva, es comenzar una segunda temporada con mayor organización y calidad para ofreceros lo mejor. Hemos hecho (y seguimos haciendo) mejoras para que Radio UD esté a la altura de su público y ahí es donde entráis vosotros.

Se acaba el verano y no he hecho «ná»…

Debo daros, empero, un pequeño tirón de orejas. Como comentamos también, tenéis una dirección de correo y una cuenta de twitter para hacernos llegar vuestra participación y por ahora, están saliendo telarañas. ¡ESO NO PUEDE SER! Queremos vuestros mensajes, preguntas, sugerencias, opiniones… Radio UD existe porque estáis ahí y es vuestro deber darle vida. Así que ya sabéis, empezad a escribirnos para que podamos conocer las opiniones de cuantos más guardianes mejor.

Además, como novedad, en esta segunda temporada tendréis ventaja. Dos días antes de cada programa encontraréis una entrada aquí, en la web, en la que os adelantaremos los temas que se debatirán. Así, podréis enviar vuestras opiniones que podrán aparecer en el programa. Podréis decir, con orgullo, que vuestras palabras han aparecido en Radio UD, así que no os durmáis en los laureles.

Permaneced atentos a la web porque pronto tendréis noticias sobre la grabación del primer programa de la segunda temporada. Bienvenidos de nuevo, es un honor teneros con nosotros y que nos abráis vuestras puertas.

¡En mi nombre y en nombre de todo el equipo de Radio UD, Nimrhodel se despide hasta pronto!

El Último Asalto: Resultado Hermanos Escudo (Competición Universo Destiny)

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Desde que se anunció la nueva expansión de Destiny: Rise Of Iron en Universo Destiny hemos trabajado para traer a nuestra comunidad una competición a la altura donde competir contra otras escuadras de forma oficial y, además, ganar premios. Y al final lo conseguimos, pero parece que no ha sido suficiente…

largeEl asalto de esta primera semana de competición era el Asalto de los Hermanos Escudo, sin daño elemental ni bonificación a ninguna clase de arma con lo cual es de destacar que una de las escuadras participantes haya marcado un tiempazo de 08:52. Dicha escuadra está formada por:

  • RaYmon
  • Antuaneto
  • Gonzy_the_fox

Sin embargo, como ya se explicara en el artículo de anuncio de la competición, el mejor tiempo es solo una de las tres formas de presentar batalla en esta competición. Hemos decidido hacerlo así para darle más emoción durante toda la competición y que cada escuadra pueda plantear la estrategia que más le convenga.

Así pues, la clasificación tras la primera jornada de competición queda de la siguiente manera:

Posicion Componentes Escuadra Tiempo asalto Total Bajas precisión Total Asistencias Jornadas Puntuación Final
1

Asudupe

RASTAS2

Somisomi79

13:02

5 ptos

80

8 ptos

81

4 ptos

1 17 puntos
2

ReviXxHD

Themati2013

XRevolution-caTX

12:32

7 ptos

64

6 ptos

68

2 ptos

1 15 puntos
3

Antuaneto

Gonzi_the_fox

Raymon

08:32

10 ptos

50

4 ptos

52

0 ptos

1 14 puntos
4

Daniybeki

Bekidan

Luckyjosiko1978

14:22

4 ptos

55

5 ptos

82

5 ptos

1 14 puntos
5

Javichu092

Ransparda

Zilior

15:55

3 ptos

71

7 ptos

73

3 ptos

1 13 puntos
6

Kamui_X_1999

Karila77

Valarmorghulys

10:21

8 ptos

38

3 ptos

65

1 ptos

1 12 puntos
7

Soyuntucan

Sjaut

ESP_Alvaro429

12:45

6 ptos

25

2 ptos

58

0 ptos

1 8 puntos

 

Huelga decir una vez más que las 8 primeras escuadras entrarán en el sorteo de 2 dlcs de Los Señores de Hierro y dado que durante la primera jornada solo han participado 7 escuadras aquellos que no hubiesen participado aún están a tiempo.

No quiero despedirme sin pedir disculpas a la comunidad latinoamericana por haberles fallado. Hicimos lo que pudimos para abarcar al mayor número de jugadores. Llevamos preparando la competición desde junio…

El día de las armas (24/08/16) – Guía y Recomendaciones

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Buenas guardianes, aquí os traigo la guía y recomendaciones del Día de las Armas.

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Armas de prueba

Häkke Prueba-A (Automático) Bajas Cabal
Omolon Prueba FR1 (Fusil de Fusión) Úsalo en crisol
Häkke Prueba-A (Fusil de pulsos) Úsalo en crisol
SUROS TSP-10 (Fusil de pulsos)
Bajas Vex
Häkke Prueba-A (Francotirador) Úsalo en crisol

Pedidos de las fundiciones

Ahora veamos que armas podemos pedir para la próxima semana. Recordad que podéis pedir hasta 3 armas con cada personaje.

NOTA: LA SEMANA QUE VIENE PODÉIS CONSULTAR LA SIGUIENTE GUÍA PARA VER NUESTRAS RECOMENDACIONES SOBRE QUE VERSIÓN DE ESTAS ARMAS ESCOGER, SEGÚN LAS VENTAJAS QUE TRAIGA EL ARMA.

SI NO OS CONVENCE NINGUNA VERSIÓN, PODÉIS GUARDAR EL PAQUETE PARA LA SIGUIENTE SEMANA Y OS VENDRÁ CON OTRAS VENTAJAS.

Todas estas armas vienen con un ataque de 280: Hay que tener en cuenta que las estadisticas base de cada arma pueden cambiar bastante en función de las ventajas principales y secundarias, por lo que recomendar un arma solo por el nombre, salvo excepciones claras que especificaremos, no podemos hacerlo. En nuestra opinión, lo más sensato es comprar el paquete de aquellas clases de armas que mas uses.

 

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Suros Dis-47

Fusil de Explorador

 

24e8706fa1375b789fc50962ad216d9aOmolon Thesan FR4

Fusil de Fusión

 

c66606de85b3fdfe824abe04f52c4d9dHäkke Judith-D

Cañón de mano

 

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Lanzacohetes

 


ff0cde2d1f5458117c8d2d3d507914acSUROS JLB-47

Lanzacohetes

Opinión – Encontrándonos en Destiny

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Hace unos días, estando haciendo cosas de guardián (liquidar poseídos, descencriptar engramas, ajustar la nave, dar de comer a las palomas…) cuando, de repente, me llegaron unos mensajes. No conocía a los remitentes, pero, al parecer, ellos a mí sí. Sin entrar en muchos detalles, en dichos mensajes me saludaban y felicitaban por mi trabajo en Universo Destiny… sinceramente, guardianes, me emocioné y todo.

Veréis, no pretendo ponerme sentimental, pero lo que para vosotros, que estás al otro lado, pueda ser un gesto nimio, no es para un humilde servidor (y me atrevo a pensar que hablo en nombre de todo el staff) precisamente poca cosa. A todo el mundo le gusta que se le reconozca su trabajo, eso es obvio, pero cuando un trabajo se hace un poco «por amor al arte» suele haber un cierto vacío en ese aspecto. Sí, quizá escribir sobre Destiny o cualquier videojuego sea más divertido y/o llevadero que un trabajo «de oficina» común (pero esto tampoco es una juerga, tampoco nos pasemos), pero no por ello deja de conllevar un esfuerzo que a veces parece que pasa desapercibido. Por eso, cuando pasan cosas así, se agradecen. Mucho.

Clases

Sin embargo, no escribo estas líneas para pediros ese reconocimiento, ni mucho menos. es más, escribo para haceros ver una cosa simple que a veces parece que se escapa tontamente. Los miembros del staff de Universo Destiny somos como cualquiera de vosotros. Tenemos nombres y apellidos, trabajos, aficiones, familias, y en general, una vida como la de cualquiera de vosotros y por eso os hablo como jugador, como guardián, de igual a igual, y os pido esto: hablad.

Si nos veis en la torre y queréis saludarnos, hacedlo; si queréis jugar con nosotros, buscadnos; si necesitáis saber algo y creéis que podemos ayudaros, preguntad; si buscáis aportar material para el Canal de YouTube o imágenes para nuestros artículos, contactad con nosotros; si queréis ayudarnos a mejorar, sugerir algún tipo de contenido que creáis que encajaría con la temática o simplemente opinar sobre algo, escribidnos. No mordemos 😉

Pensad que somos simplemente un grupo de guardianes que, en su día, se juntaron con un proyecto en el horizonte como objetivo común. Pensad en las veces que, al azar, habéis encontrado a un guardián en alguna patrulla y habéis acabado hasta las mil en incursiones y el Crisol. Así empezamos y así seguimos. Así es Destiny, al fin y al cabo, mucho depende del azar.

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¿Azar? Tal vez… lo que importa es que ahora estamos aquí, juntos.

Por último, quiero volver a daros las gracias a todos los que nos leéis, los que nos escucháis y los que nos comentáis. A los que lucháis a nuestro lado, a los que colaboráis y a los que estáis deseando hacerlo. A todos, guardianes.

Gracias.

Bungie habla sobre el desarrollo de las incursiones

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Terminando agosto, llega una de las últimas actualizaciones del portal americano Game Informer sobre Destiny: los Señores de Hierro. La próxima expansión del juego de Bungie llegará el 20 de septiembre, y en esta ocasión conoceremos el proceso de creación de incursiones como «La furia de las máquinas».

Gavin Irby, ex trabajador de Trion Worlds, es ahora el jefe creativo tras las incursiones. Veamos qué puede contarnos.


 

Game Informer: Háblanos sobre el proceso inicial que dio lugar a las incursiones. ¿Os sentasteis y dijisteis «eh, queremos ir a Venus a jugar la Cámara de Cristal»? ¿Qué es de vuestras primeras ideas, qué otras cosas estábais explorando?

Irby: Algunas cosas estaban ya pensadas cuando yo empecé a trabajar aquí, como el emplazamiento de Cámara de Cristal, lo que iba a ser en términos de geometría. Lo que no sabían era cómo hacer una batalla en una incursión. ¿Es simplemente algo muy difícil? ¿Sólo muchos enemigos disparándote? ¿Son puzzles? ¿Cómo deben ser esos puzzles? ¿Cómo de difícil debe ser? ¿Qué hay que hacer para resolverlos? ¿Cómo es la naturaleza de la batalla? ¿Cómo es una pelea contra un jefe en un shooter? ¿Cuántas cosas íbamos a tomar prestadas del MMO tradicional de PC en cuanto a mecánicas y mentalidad?

¿Qué no funcionaba del típico MMO de PC?

Las posibilidades de la interfaz son un asunto prioritario y muy importante. Confiar en la interfaz para enlazarla con las mecánicas. En World of Warcraft, no es un problema tirar la friolera de 50 buffs y debuffs a la vez y esperar que los jugadores pasen el ratón sobre cada uno de ellos para leer al dedillo cómo funcionan. Nosotros teníamos que trabajar con limitaciones de interfaz. Usar un buff, luego un debuff… limitar la información que se presentaba en la pantalla. Y todo tenía que ocurrir jugando.

Nota del editor: Estamos en una comunidad dedicada a un juego y por ese motivo he dedicido no molestarme en traducir terminología como ‘buff’ y ‘debuff’. Sin embargo, entendiendo que no todos los jugadores de Destiny están acostumbrados a jugar MMOs de PC, quiero aclarar que hablamos de términos de muy aparatosa traducción al castellano que se refieren a las mecánicas específicas que condicionan el combate, como por ejemplo la Hora de la Venganza contra Atheon.

¿Qué ocurría cuando teníais más buffs? ¿Los jugadores no podían manejar lo que estaba ocurriendo?

En realidad, es un poco fruto de la traición tras las ideas de diseño de Destiny. Simplemente no podemos cuadrar cinco o diez buffs diferentes en un lado de la pantalla. No tenemos un mecanismo para mover el cursor por encima de la información, así que no puedo obtener descripciones detalladas de la mecánicas. Pero incluso si pudiera hacerlo, ¿es realmente lo que queremos hacer en un shooter? Así que tuvimos que centrarnos más en lo que podíamos mostrar en el escenario. ¿Qué puedo mostrar con las cosas a las que tengo que disparar?

Además, el grado de caos es mucho mayor en un shooter en primera persona con seis jugadores que en un juego como World of Warcraft aún con 20 jugadores. Piensa en la diferencia con la cámara mirando hacia abajo: tienes la capacidad de tener información detallada y cuantitativa sobre el estado del combate y del personaje, así como de todos los demás personajes. No tienes nada de eso en un shooter. La naturaleza que entraña jugar en primera persona, de estar tan cerca de la acción, cambia dramáticamente y se siente caótico.

Una de las cosas estaba clara: es muy complicado saber con precisión cosas simples como la capacidad de DPS de un equipo incursor. En las incursiones típicas de PC, sabes con facilidad las posibilidades que tienen: el equipo que llevan, su DPS y el daño que pueden curar. Todas esas cosas se conocen con una gran precisión. En la naturaleza de Destiny, no es así. Un personaje que esté apuntando con la cámara al techo hace cero DPS. Hay mucha diferencia entre estar haciendo mucho daño, estar haciendo poco daño, o fallar los disparos. Contar con estas cosas suponía un desafío al que no había tenido que enfrentarme en el pasado.

raid gear

¿Cuál fue la solución?

Primero, mi experimento consistía en entender lo que podía esperar del daño por segundo que se podía ejercer en un periodo de tiempo dado. En un MMO de PC, la diferencia que hay entre un equipo eficiente y uno mediocre es la eficiencia con la que ponían daño en el objetivo. En el objetivo adecuado, claro. En un equipo muy bueno, no hay ninguna pausa entre ese daño por segundo: todos saben a dónde disparar, siempre hacen la cosa adecuada en el momento adecuado. Nuestros adds no tienen el maná que esperarías de una incursión en WoW. Así que controlar muy bien los periodos en los que se daña al jefe durante las batallas se convirtió en un aspecto muy importante en el que teníamos que trabajar. Puedes fijarte en que controlamos muy bien el periodo en que se daña al jefe y hacemos de eso un momento importante.

¿Hay algo que hayáis aprendido por las malas? ¿Algo que hayáis descubierto que no hay que volver a hacer?

Sí, hay algo que definitivamente hemos aprendido. Tenemos dos reglas de oro: una, que los jefes pueden hacerte daño desde cualquier lugar; y dos, que no puedes valerte de la geometría para evitarlo. Son las dos reglas que condicionan lo que hacemos. Aprendimos esto después de la Cámara de Cristal.

Cuando comenzasteis a desarrollar incursiones por primera vez, ¿hay algún rasgo identificativo que os ayudase a separar una incursión de cualquier otro contenido de Destiny? ¿En plan «Vale, esto es lo que hace que una incursión no sea un asalto»?

Sí, claro, nos dieron la posibilidad de romper las reglas. Impedir el matchmaking es algo realmente importante. Así podemos diseñar con la mentalidad de que juegas con un grupo de gente que conoces y te relacionas. Aunque no sean realmente tus amigos, has hecho el esfuerzo de abrir un canal de comunicación. El hecho de que contemos con que tenéis comunicación abierta es decisivo.

¿Comparado con un asalto?

Claro, en un asalto contamos con que posiblemente no estéis hablando unos con otros. La posibilidad de dar por hecho que hay comunicación verbal abre muchas puertas que de otra forma no se podrían abrir. Podemos poneros en una crisis grupal, una cosa muy diferente que si fuera un grupo de personas que no hablan unos con otros para colaborar. No podríamos ejercer mucha presión sobre ellos, pero se nos encarga específicamente que os pongamos en situaciones de presión. Se trata de un grupo de jugadores en peligro, ahí es donde te ponemos, y tenéis que apañároslas para salir ilesos.

En cuanto a eso, ¿te gustaría hablar de la importancia de separar ocasionalmente a alguien? El rol del individual en una incursión, ¿es un ingrediente necesario?

Creo que hay una dualidad ahí, la contraposición de tu responsabilidad individual con tu responsabilidad grupal, y hay algo realmente único en tener que separarte de los demás y brillar por ti mismo. Crota es probablemente el ejemplo del héroe solitario que debe cumplir su rol. Tal vez incluso un poco más de lo que pretendía.

Si los jugadores pueden, tratarán de poner la máxima responsabilidad en la mínima cantidad de individuos. Parece muy ingenuo para mí ahora, pero cuando hacíamos pruebas internas, quien estuviera más cerca de la espada decía «hey, cogeré la espada, seré el héroe, va a ser genial», pero eso me suena absurdo hoy. ¿Por qué dejarías que cualquiera coja la espada? Sólo se lo vas a permitir a quien se le de realmente bien. De algún modo, fuimos ingenuos al creer que la gente, de forma natural, compartirían la responsabilidad y se la repartirían entre sí. Y en realidad se trata justo de lo opuesto, no tardamos en darnos cuenta de que los jugadores tienden a concentrar toda la responsabilidad en el mínimo número de personas posibles. La única forma de que no lo hagan es que les forcemos a no hacerlo.

A menudo ocurre que cuando entras por primera vez en una incursión, la primera vez que la completas es muy confuso. ¿Por qué tengo que estar aquí de pie? Luego te ves a ti mismo enseñando por qué, cuando pasadas unas semanas lo entiendes implícitamente.

Una de las cosas guays que se nos permite es crear una experiencia que no se abre sola ante ti. Tienes que averiguar lo que es, y ese proceso de descubrir cómo encajan las piezas es una parte muy buena de la experiencia, y es genial que se nos permitiese hacer eso en lugar de forzarnos a crear algo que se entendiese automáticamente. Creo que describes la experiencia que los jugadores tienen cuando entran en una incursión por primera vez con otros jugadores que ya han estado ahí antes. Eso es muy duro. La gente te da todo tipo de instrucciones. «No entiendo por qué estoy haciendo esto, tengo que quedarme aquí y disparar esta cosa, y ahora todos me gritan porque ha pasado algo pero no sé lo que es.»

Creo que si miras atrás, la gente habla de la magia de la Cámara de Cristal y la experiencia que supone, había mucha gente junta donde se supone que explorábamos juntos y ninguno de nosotros sabía qué hacer porque era igual de nuevo para todos. Ese momento no se puede volver a hacer con facilidad, porque ya todos nos hacemos a la idea y vamos pensando «veamos, esto es más o menos como aquel combate y esto va a funcionar así». Ya sabes, estamos entrenados.

raid equipment

¿Te preocupa que eso sea demasiado técnico, que la gente funcione como robots?

En plan, ¿cómo de mecánica queremos que sea? Ha sido mi cometido con cada incursión empujar el listón en alguna dirección y explorar nuevas ideas. Por ejemplo, en «El fin de Crota», era así como «exploremos la idea de acción de superhéroe, Indiana Jones, blandiendo espadas, este tipo de acción». Con «la caída del Rey» quisimos hacer mecánicas más complejas, y me sentí como si la Cámara de Cristal fuese así como un instituto de incursión. Ahora es en plan, «hagamos la universidad de las incursiones», ¿sabes? «Tomemos un nivel de clase más alto y ver qué podemos hacer con ello. Es como el límite de la dirección a la que queremos llegar. Siempre hay nuevas lentes con las que mirar la experiencia de incursión.

¿Cómo es ese proceso de tormenta de ideas? ¿Os sentáis todos juntos en una sala con una pizarra y decís «hey, tal vez esto podría funcionar y esto»? ¿O es sólo una persona midiendo las cosas?

No es una pizarra, pero una vez establecemos una temática, tenemos un alto nivel de entendimiento de lo que queremos crear, así que pensamos en muchas ideas y las pegamos en la tabla. ¿Cuáles son las ideas que mejor se adecúan a lo que buscamos? ¿En qué has estado pensando en los últimos meses y no puedes esperar a ver en el juego? Todas estas cosas ocurren, y filtramos las que son más apropiadas. Cosas que la gente desea, que son fructíferas o que pegan bien con la incursión.

¿Te preocupa que pueda ser demasiado complejo por partes, o demasiado simple?

Me preocupa a veces que sea demasiado complejo por partes, sí. Desde luego.

¿Os habéis encontrado alguna situación en la que la comunidad encuentre soluciones que no esperábais para un combate, o que tome una ruta diferente a la que pensábais?

¿Como empujar a un enemigo fuera del escenario con las físicas de las granadas?

Sí, bueno, tal vez no en ese extremo, pero…

Sí, y parte de la emoción ocurre viendo qué sucede. Es como la versión negativa de los hechos. Me sorprenden. No entendíamos nuestro propio juego como lo entendemos ahora. Vimos las cosas llegar conforme trabajábamos en Crota y era como «¡oh, mierda, tenemos que solucionar eso! ¡Mira lo que hacen, tenemos que anticiparnos!»

¿Siguió pasando eso con «La caída del Rey» o creéis que lo lograsteis solucionar?

Suena decepcionante, pero aquella incursión ocurrió más como muy a rajatabla. La forma más eficiente de jugar era la que nosotros diseñamos, lo cual es bueno, pero al mismo tiempo, no hay sorpresas.

raid group

En «La caída del Rey», teníais lo que a mí me parecía implementar concienzudamente un arma que querrías conseguir. Con Toque de Maldad, fundamentalmente hacía más sencillos algunos encuentros. Siento curiosidad por la filosofía detrás de esto, lo que os gusta de eso, de la estructura.

Creo que obtenerla era muy significativo, pasar por tanto y que al final valiera la pena. Era un impacto muy fuerte y eso que ni siquiera encajaba del todo bien en el resto del juego. En un contexto determinado estaba muy bien, pero no rompía los demás aspectos del juego. Lo consideré una pequeña victoria.

Entonces, ¿evitarías volver a hacerlo?

No, no creo. Quiero decir, es mejor recompensar al jugador con algo que valga la pena tras tanto esfuerzo que dejarlo colgado.

¿Cuál es la temática de la nueva incursión? ¿Hay alguna meta en mente con ella?

Comenzamos con ideas presuntuosas y temas literarios que queríamos tocar, y tras algunas pruebas al final terminó siendo «golpear mierda con otra mierda«. Creo que la forma inteligente de verlo sería «colisión». Pero sí, realmente va de golpear mierda con mierda. Los caídos con SIVA, es en parte de donde parte todo, la convivencia y la idea de ambas cosas viniendo a la vez, eso es parte de mierda colisionando con otra. Pero en el juego viene a ser así como bueno, vamos a hacer golpear cosas, y mola.

Cuando comenzasteis a pensar en lo que esta incursión supusiera más allá de la temática, ¿qué sensaciones queríais evocar en los jugadores?

Ya hicimos «La caída del Rey» y fue como, vale, ya hemos explorado la universidad de las incursiones, hagamos algo que sea pura diversión. Tenemos el control en nuestras manos, juguemos con la fuerza del motor de Destiny y dejemos que el péndulo se mueva en otra dirección.

En una escala de dificultad, ¿se acerca a la de otras existentes?

Ya veremos. Es difícil. Va más sobre el nivel que tengas contra el de la misión. «La caída del Rey» tiene esa propiedad por la cual incluso aunque estés niveles por encima, las mecánicas no son más fáciles, así que se mantiene en una dificultad alta, y nos sentimos orgullosos porque la gente pedía específicamente eso, y creo que la comunidad podría estar lista para algo un poco diferente, para lo que pueden tener niveles más altos y pueden dominar.

¿Cómo ha cambiado tu filosofía sobre las recompensas conforme hacíais nuevas incursiones?

Ciertamente, nuestra filosofía como compañía ha cambiado y hemos probado modelos distintos. Comenzamos donde hacías enormes saltos de nivel de luz pero menos frecuentemente, y ahora tenemos este modelo con el que subimos más a menudo pero en cantidades más pequeñas. Fundamentalmente, continuaremos así. No vamos a cambiar en principio esa mentalidad de diseño.

He notado que entre la Cámara y el Rey, muchas de las armas más deseadas por la comunidad eran de la primera incursión. No sé si «la caída del Rey» ha llegado a lograr eso.

Es difícil competir en esa ranura específica con el Huso Negro o la Mirada Kilométrica, que son las principales opciones. Creo que todas las armas especiales tienen su lugar y son populares. Creo que los tíos que diseñaban armas intentaban crear algo con mayor paridad, donde no tuvieras ese arma única que era claramente la mejor y si no la usabas, estabas jodido. Quieren crear esa posibilidad de dejarte elegir cuál es tu equipamiento perfecto y en ese sentido creo que han logrado hacer lo que querían.

Creo que los fans se sorprenderían de la repetición radical que hacéis. ¿Tenéis un cofre del tesoro con mil incursiones planeadas en algún lugar de la oficina?

Queremos volver al proceso lo antes posible. Empezamos con lo que creemos que es el mejor diseño. La meta es hacerlo jugable cuanto antes mejor. Es fundamental poner las cosas a prueba como equipo. Hacemos pruebas todos los días, y creo que eso nos ayuda a mejorar y a ser autocríticos y decir «eh, esto no funciona, hagamos algo completamente diferente».

¿Y soléis llegar al punto de volver a empezar desde el principio?

No al punto de decir «hagamos la incursión en otro planeta» ni nada de eso, pero sí en plan «teníamos ideas equivocadas sobre cómo debería ser este encuentro y no funciona, intentémoslo de otra forma». Eso sí que lo hacemos.

¿Cuánto contenido crees que acaba eliminado? ¿Hay más fuera de lo que acaba realmente llegando?

Es difícil definir eso porque a menudo no se eliminan las cosas, sino que evolucionan de formas distintas. Hay muy poco contenido que se tenga que eliminar, y mucho que llega evolucionado. Eso es lo que ocurre en la mayoría de los casos.

¿Algo que acaba llegando como asalto más tarde, como un diseño de combate?

Incluso las cosas que eliminamos definitivamente, si somos listos, no están lo suficientemente pulidas como para que estuvieran listas para publicarse antes de eliminarlas. Identificamos rápidamente cosas que no funcionan y no se corresponden con un desafío de incursión. Te sorprenderías si supieras cómo eran las fases que te gustan ahora en sus primeras versiones, algunas horribles, irreconocibles. Como equipo, compartimos una visión de futuro y creemos en ella, requiere autoconfianza creer que este pedazo de mierda puede lograr ser genial.

Resumen de Actividades Semanales 23/08/2016

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 Resumen de Actividades Semanales 23/07/2016

Asalto de Ocaso Semanal

En esta semana nos enfrentaremos a La mente la Imperecedera en el ocaso.

la mente inmortal

Quemadura por Vacío
Un gran aumento del daño de vacío de cualquier fuente.
Furia Los discípulos de la Oscuridad no desfallecerán ni tras sufrir mucho daño.
Especialista El daño de armas especiales se ve favorecido.
Malabarista No aparecerán paquetes de munición para el arma que tengas equipada.

 

Asalto Heroico Semanal

Modificadores de la semana

Quemadura de vacío
Un gran aumento del daño de vacío de cualquier fuente.
Armas Ligeras
El daño de armas principales se ve favorecido.
Malabarista No aparecerán paquetes de munición para el arma que tengas equipada.

Actividades Semanales del Crisol

No todo es PvE en este juego, sois muchos los guardianes que solo completáis las actividades del Crisol, esto es lo que tenemos esta semana.

Dobles

crisol

Recompensas:

  • 10 Distintivos de leyenda
  • 1 Tesoro de Ley

Intercambio de materiales

Como ya sabéis, con la última actualización que hubo, introdujeron que los materiales que aceptaba cada Vendedor, rotaran cada semana. Pues bien, si no lo sabíais os dejo la lista de esta semana. Aprovechad para gastar esos materiales que os sobren en reputación para conseguir esos 3 Distintivos de clase excepcionales, los cuales se obtienen tras completar la aventura que nos entregan al llegar al nivel 25 de esa facción.

eris_morn_faccion Eris Morn Copos de Hadio
secta_guerra_futura Secta Guerra Futura Flor Espiritual
orbita_muerta Órbita muerta Girometal
nueva_monarquia Nueva monarquía Girometal

 

Presidio de los Ancianos, modo desafío

Furia
No aparecerán paquetes de munición para el arma que tengas equipada.
Armas Ligeras
El daño de armas principales se ve favorecido.

 

Bonificaciones

Bonificación de bajas de súper
Las bajas con súper valen más puntos.

 

Contratros de Variks

destiny-contrato-variks Golpe de gracia Elimina enemigos con disparos de precisión en el nivel 41 del Presidio de los Ancianos o en el Desafío de los Ancianos.
destiny-contrato-variks Guardia antidisturbios Mata campeones en el nivel 41 del Presidio de los Ancianos o en el Desafío de los Ancianos.
destiny-contrato-variks Espectáculo de Luces
Con tu escuadra, genera orbes de Luz en el nivel 41 del Presidio de los Ancianos o en el Desafío de los Ancianos.

 

Corte de Oryx

Balwur_grimoire_card1Enemigo

Balwur

Recompensas

Posibilidad de equipamiento hasta el nivel 335.

Requisitos

Runa Anticuada

Desafío de La Caída del Rey

Sacerdote de Guerra

Los requisitos y cambios que ha sufrido este enfrentamiento son los siguientes:

  • Aparecen más enemigos, más rápido.
  • El portador del aura debe cambiar, no puede ser la misma persona.
  • Se puede hacer en varios ciclos, pero sin repetir portador.
  • Se puede morir.
  • Podéis suicidaros y repetirlo.
  • Podéis completar el desafío con los 3 personajes.

Según esto no parece que haya ningún requisito complicado, hacerlo como vosotros queráis guardianes, simplemente cambiar de portador del aura, ya que esto es lo que determina completar el desafío.

Recompensas

  • Framento calcificado.
  • Emblema.
  • Artefacto a 320 (modo normal), Artefacto a 335 (modo heroico).
  • Arma al máximo de Luz a 320 (modo normal) y 335 (modo heroico).
  • Recompensas normales del Sacerdote de guerra (las 3 armas que os pueden tocar a cualquier nivel de luz).
  • Fragmento putrefacto.

Espero que esta información sea de ayuda guardianes.

Un saludo y que el destino este de vuestro lado.

Nuevas arenas del Crisol en Rise of Iron

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No es algo nuevo que Bungie siempre procure mostrarnos lugares interesantes de nuestro Sistema Solar con los escenarios de los mapas del Crisol. Con «Los Señores de Hierro» conseguiremos cuatro nuevos escenarios que visitar. El equipo de Gameinformer nos trae un desglose de cada uno de ellos para contarnos de que tratan. Os recuerdo, guardianes y guardianas, que son cuatro mapas para PlayStation 4 y tres mapas para Xbox One.

Cp_zbYnXgAA2r0y.jpg largePara empezar, Bungie analiza todos los mapas que están actualmente disponibles. De ese análisis sacan las localizaciones que menos se han trabajado, si tienen un desequilibrio entre mapas grandes y pequeños, entonces trabajarán en espacios de combate más reducidos. En esta ocasión, el equipo se percató de que habían menos escenas de Venus, así que han creado dos mapas nuevos en ese planeta. También han tenido en cuenta que todos los mapas puedan ser utilizados en muchos modos de juego distintos. A continuación encontraréis un desglose de estos cuatro nuevos mapas.

Last Exit

  • En español: Última Parada.
  • Localización: Venus.
  • Detalles: Zona subterránea de un metro localizada en Ishtar Sink («Sumidero de Ishtar») que ha sido erosionado por el océano. Permite a los jugadores una gran cantidad de oportunidades para un combate a cortas distancias a medida que exploran pasillos de mantenimiento abandonados a lo largo de las vías.
  • Bungie dice: «Última llamada es bastante interesante. Hay una plaza al aire libre donde ocurre el caos. Cuando bajas una escalera mecánica, te encuentras en la zona principal de la estación de metro. En el otro extremo del mapa hay algunos edificios colapsados, lo que permite que puedas pasar por los sótanos para llegar al patio exterior que se aleja del océano. No tratamos de hacer que una zona se ajuste a un modo de juego, tan solo tratamos de limitar el espacio un poco más o, por lo contrario, abrirlo más. Queremos que todos los modos de juego se puedan aplicar a tantos mapas como sea posible, así que en realidad no diseñamos uno por cada tipo de juego.» –Derek Carroll, diseñador jefe.

Skyline

  • En español: Panorama Urbano.
  • Localización: Marte.
  • Detalles: Clovis Bray era un grupo de exoscience que llevó a cabo la investigación técnica y de ingeniería en una gran variedad de campos. Hace algunos años, el grupo construyó esta estación de paso que permite observar este vasto paisaje de Marte, como una especie de centro de bienvenida para aquellos humanos invasores que busquen establecerse en este planeta. Este mapa cuenta con una gran variedad de espacio de combate vertical.
  • Bungie dice: «Este mapa es como si estuviera dividido en dos partes. Está el vestíbulo interior para el centro de Clovis Bray, y tiene un enorme holograma de Marte con el Viajero colgado en la parte frontal, que es la fuente de luz en el vestíbulo. Tiene un poco más de ambiente en el interior del hotel donde la gente puede familiarizarse con la vida de en Marte. En el exterior hay un gran patio con vistas a la ciudad enterrada en una duna en la lejanía. Un lado del balcón es una especie de vagón de tren elevado que permite acceder a la instalación. El otro lado de esto es una área de carga.» –Leif Johansen, diseñador jefe.

Floating Gardens

  • En español: Jardines Colgantes.
  • Localización: Venus.
  • Detalles: Este mapa se centra en los vex. Los jugadores podrán disfrutar de un amanecer impresionante mientras combaten en un santuario circular.
  • Bungie dice: «En un principio el mapa comenzó a desarrollarse con el concepto en el que los vex caían a través de este pozo y abrían una grieta para poder recuperar su leche –para ellos la sangre de la vida. Esto se transformo en este santuario donde los vex irían a sacrificarse si fueran más allá de su punto de reaparición. Así que pasas a través de estas trincheras de partes y leche de los vex, mientras esta cae por un lateral y se recicla al siguiente conjunto de vex. Se trata básicamente de un santuario y un centro de reciclaje. También es un buen mapa para los modos de captura. Hay un puente en el centro del mapa entre las tres zonas de captura. Está bastante expuesta, pero si puedes controlarla tendrás un buen control de los caminos interiores del mapa, permitiendo que tu equipo pase por allí y empiecen a atacar el punto que quieran.» –Derek Carroll, diseñador jefe.

Icarus

  • Localización: Mercurio.
  • Detalles: «Icarus» es el nombre de un colector solar masivo del Siglo de Oro que se ha construido sobre uno de los cráteres de la superficie de Mercurio. El sol se cierne en el fondo mientras los jugadores se enfrentan a los duros elementos de Mercurio. El colector solar está lleno de espejos usados para recoger la energía del sol. Este mapa es exclusivo de PlayStation
  • Bungie dice: «¿Recuerdas la secuencia final en Goldeneye? Piénsalo. Como una especie de mapa en el centro de un enrome cráter. Estas en el cráter, pero no estas caminando por el borde. Estás más bien en el punto central donde todos esos espejos son una especie de reflexión de la torre. Hay una sala en el centro que se puede utilizar para ir rápidamente de un lado a otro. Pero está configurada como una gran instalación exterior radial alrededor de la torre del centro donde todo se concentra. Es sin duda uno de los mapas mas circulares. Una gran parte del juego tiene lugar mientras recorres el circulo, y este bombardeo a través del centro te da ventaja si crees que puedes pasar corriendo sin que se percaten tus oponentes. Lo hemos llamado «la picadora de carne» un par de veces; es bastante brutal pasar por allí.» –Lars Bakken, diseñador jefe.

Y hasta aquí, se despide una guardiana. ¿Que os parecen los nuevos mapas? Dejadnos saber vuestra opinión en los comentarios.

Reforma de los clanes de Universo Destiny

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Buenas guardianes, Universo Destiny se va a embarcar en una profunda reforma de los clanes pertenecientes a la comunidad, tomando parte más activa en su gestión y control de sus miembros.

georgy-stacker-arcteamLos miembros de los clanes oficiales de Universo Destiny en cada plataforma deben ser un ejemplo de cooperación y apoyo a la comunidad de Universo Destiny en particular, y de la comunidad hispanoamericana en general.

Actualmente cada clan permite un máximo de 100 miembros que pueden portar el tag del clan de que se trate en su emblema in-game. Cuando se sobrepasa este número los miembros del clan pertenecen al grupo y pueden interactuar y ver las actividades del resto de miembros, pero no pueden establecer el tag del clan en su emblema.

A partir del 20 de septiembre voy a llevar personalmente una gestión activa de los clanes oficiales de nuestra comunidad, cerciorándome de que aquellos que deseen llevar nuestro Tag (Universo Destiny PS4/XONE) son los más aptos por su incansable ayuda y colaboración con todos los guardianes de nuestra comunidad, independientemente de su nivel o su luz. Si ya perteneces al clan y llevas el TAG en tu emblema o perteneces al grupo y quieres llevar el TAG debes debes acudir al sub-foro correspondiente para que se tenga en cuenta tu elección.

georgy-stacker-united-1Todos aquellos que deseen pertenecer a los «nuevos» clanes reformados de la comunidad de Universo Destiny encontrarán la información en el sub-foro correspondiente a su plataforma de juego:

Clan Universo Destiny PS4

Clan Universo Destiny XONE

Lamentablemente, Bungie ha decidido que no es suficiente con privar a las consolas PS3 y Xbox360 con el lanzamiento de la próxima expansión (Rise of Iron), sino que además en adelante no permite la creación y gestión de clanes en PS3 y Xbox360, algo con lo que Universo Destiny no está de acuerdo, puesto que todos los jugadores de Destiny merecen poder formar y pertenecer a un clan sin importar su plataforma de juego.

Podéis comenzar desde ya a solicitar el ingreso en el clan, bien como miembro principal, bien como miembro del grupo.

PD: Las imágenes han sido sacadas de artstation.com (usuario: Georgy Stacker)

 

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