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Esta semana en Bungie – 1/9/2016

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Es final de semana, y hoy volvemos con algunas novedades, aunque sean pocas. El equipo de Bungie está preparando sus actividades en PAX West, y están bastante entretenidos organizando un espectáculo por todo lo alto que sin duda será digno de presenciar, lástima que Seattle nos pille tan lejos a algunos de nosotros.

Aún así, a escasos días del 20 de Septiembre, tenemos lo suficiente como para reuniros aquí un pequeño resumen de las novedades que nos esperan.

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Destaco, en primer lugar, que el martes 13 podremos disfrutar de un gameplay en exclusiva de la primera partida privada de Crisol en modo Supremacía. Será una partida en directo llevada a cabo por los chicos de Major League Gaming. Tendrá lugar a las 19:00 (hora española) y podréis seguirlo en www.mgl.tv/destiny  o www.twitch.tv/mlg.

Es, sin duda, una buena oportunidad para que los guardianes más impacientes os pongáis las botas, aunque para aquellos que no queráis spoiler de lo nuevo os recomendamos que no os acerquéis por allí y reservéis las ganas y el factor sorpresa hasta el final.

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También nos hablan de la actualización del día 8 de Septiembre y los cambios que encontraremos y que nos preparan para el DLC Los Señores de Hierro.

El cambio más relevante es que a partir de este día los tesoros de ley sólo se podrán conseguir en el nivel 41 del Presidio de los Ancianos, y sólo uno por jugador a la semana.

Como ya sabéis, a partir del día 20, Eververso S.L ya no venderá tesoros de ley, reemplazándolos por tesoros radiantes, que contendrán nuevos diseños y polvo de plata. Pero no nos avanzan nada más, aclamando a nuestra paciencia hasta el lanzamiento.

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Y no hay nada más en el horizonte, sobretodo para los que no disfrutaremos del evento PAX este fin de semana. Nos tocará esperar a la semana que viene y ver qué locuras tienen programadas para los guardianes afortunados que puedan asistir.  Si queréis más información podéis ampliarla en la página de Bungie.

Xûr 02/09/2016 – Conteniendo el aliento

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«Ya no es cosa mía. Nos están movilizando de forma escalonada. Hasta Xûr está distinto y eso que ni se le ve la cara para saber si está preocupado. Lo curioso es el silencio. Un silencio espeso que se cuela entre el bullicio. Un silencio que te deja, empero, oír el tintineo de las Agujas de Vidrio, el rumor de las Monedas Extrañas. Entre la aparente normalidad se filtra, como la sangre entre los dedos que intentan tapar una herida. Una grieta en el tejido que amenaza con desgarrar la vida en la ciudad. Una amenaza que no hace ruido mientras se agolpa a la espera del momento de desangrarnos sin piedad… y ellos lo saben. Quizá tengamos que estar pronto listos para ser la sutura de emergencia.»

Nimrhodel – Sobre las movilizaciones Torre-Arrecife

Xûr 02/09/2016

Esta semana encontraremos a Xûr en el Hangar, a la derecha nada más entrar, en La Torre y estará ahí hasta el próximo domingo día 04/09/2016 a las 11 de la mañana (horario peninsular). Su excepcional propuesta para este fin de semana se compone de lo siguiente:

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Equipo Excepcional

  • Guerrero Eterno: Casco Excepcional para Titán a cambio de 13 Monedas Extrañas. 
  • Radar de Zopenco: Casco Excepcional para Cazador también por 13 Monedas Extrañas
  • Mente Obsidiana: Casco Excepcional de Hechicero de nuevo por 13 Monedas Extrañas.
  • La Última Palabra: Cañón de Mano Excepcional al módico precio de 23 Monedas Extrañas.
  • Engrama Tradicional de Arma Pesada: os permitirá conseguir un arma pesada de nivel excepcional del Año 1 a cambio de 31 Monedas Extrañas

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Consumibles

  • Motor de Plasma: mejora para el colibrí por 23 Monedas Extrañas.
  • Motor de Sigilo: otra mejora de colibrí y también por 23 Monedas Extrañas.
  • Recarga Sintética Pesada a cambio de 1 Moneda Extraña.
  • Tres Monedas: consumible que aumenta la posibilidad de obtener un engrama excepcional al derrotar a un jefe (también se puede usar en el Crisol) a cambio de 7 Monedas Extrañas.
  • Agujas de Vidrio: consumible que permite modificar algunas de las mejoras que nos ofrece el equipo excepcional a cambio de 3 Monedas Extrañas, 3 Motas de Luz y 1 Fragmento Excepcional

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Intercambio de Materiales

1 Mota de Luz a cambio de 2 Monedas Extrañas

Xûr

«El Orador ha reunido a las Vanguardias y a los líderes de facciones. Se dice que después, ellos darán instrucciones a los líderes de destacamento de cada planeta. De ahí a los líderes de escuadras… esta ley marcial no es habitual. Muchos lo piensan, pero todos callan y obedecen. Se acerca algo lo bastante complicado para que Los Nueve envíen con Xûr un mensaje manuscrito. Lo bastante delicado como para que Cayde-6 no haga bromas. Sin embargo, no está claro del todo. Lo único que sé (y que creo que aún no debería saber) es que Ti’Anna me ha pedido que vuelva a por la novata. Su mensaje no podía ser más breve y aun así, aterrador sin saber por qué: «Recluta no es lo que parece. Llévatela YA. SIVA.» Creo que pronto obtendré respuestas que no sé si quiero.»

Nimrhodel – En ruta hacia sector desconocido

Nueva información sobre «Los Señores de Hierro»

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¡Tenemos noticias frescas, guardianes! Ben Hanson y Matt Miller del equipo de Game Informer entrevistaron a Chris Barrett (director del nuevo DLC) y Scott Taylor (productor ejecutivo).

A continuación os haremos un breve resumen de la información más destacada que se reveló en esta entrevista. Por si queréis escucharla por vosotros mismos, aquí os la dejo:

Nueva información

  • Ahora los paquetes de las facciones y del día del armero nos ayudarán a subir nuestro nivel de luz. No han sido muy claros pero parece que el armero NO traerá armas nuevas, sino que las armas actuales serán actualizadas a la máxima luz (es decir, la primera semana podremos comprar paquetes de fundiciones cuyas armas vendrán a la máxima luz determinada por bungie)
  • Los paneles de equipamiento exótico mostrarán los nuevos «huecos» de equipamiento exótico de Año 3.
  • Los paquetes de facción te permitirán elegir entre armaduras, armas o Croma.
  • En el modo patrulla, los enemigos poseídos seguirán apareciendo, por lo que podremos completar aventuras de «El Rey de los Poseídos». No hay información sobre eventos públicos relacionados con SIVA.
  • La nueva lista de asaltos es: «Crisis de SIVA» en modo Heroico, «Crisis de SIVA», «La guerra de los poseídos», y los de nivel 20. Los heroicos semanales seguirán activos para aquellos jugadores que no adquieran «Los Señores de Hierro», aunque no podrán jugar los nuevos asaltos.
  • Los contratos y aventuras no se auto-completarán como pasó con algunos con «El Rey de los Poseídos».
  • Xûr venderá piezas de equipo de forma rotatoria –estos se venderán a cambio de un nuevo elemento llamado «polvo de plata«.
  • Los «tesoros radiantes» podrán ser convertidos en «polvo de plata» para usarlo en el Everversoademás del equipo de Xûr
    • El material que traiga Xûr también podrá ser obtenido sin «polvo de plata» o dinero real.
    • El «polvo de plata» solo se podrá usar para comprar artículos selectos. Éste no se podrá intercambiar por la plata de Eververso.
  • La Espino no se ha modificadoBungie cree que está bien equilibrada.
  • No hay comentarios sobre los engramas exóticos del año 3.
    • Se recomienda guardar engramas exóticos.
  • Las Tres Monedas no han sufrido ningún cambio.
  • Las partidas privadas sumarán progresos para tus armas, Grimorio y desafíos diarios. Las aventuras y contratos semanales no podrán ser completados en este modo.
  • Hay muchas más cartas del Grimorio. En el modo historia se revelarán muchas de ellas sobre los Señores de Hierro. El resto puede que se revelen durante el juego en un futuro.
  • ¿Que son los Exos? Son conciencias humanas descargadas en maquinas de guerra que fueron construidas para un conflicto hace mucho tiempo.
  • No hay nuevos cromas, pero los antiguos siguen disponibles. Ahora todos los colores de croma pueden ser comprados a Eva, la abastecedora de guardianes.
  • Las armas del armero tendrán un nuevo nivel de base.
  • NO podremos seguir consiguiendo armaduras de Osiris del año 2. ¡Conseguidla antes de que llegue el DLC!
  • ¿Se subirán los niveles de las raids antiguas? Quizás ocurra en 2017.
  • Nuevos trofeos/logros.
  • La aventura para la Khvostov estará disponible a partir del primer día de la salida de «Los Señores de Hierro» si puedes conseguir las partes de la arma que necesitas.
  • Hay un secreto sobre La Cumbre de Felwinter que todavía no se ha anunciado.
  • El día de salida está confirmado para el 20 de Septiembre a las 2:00 AM del Pacífico (11:00 AM en España).
  • El dia 8 de septiembre recibiremos la actualización 2.4.0 la cual es muy posible que introduzca la mayor parte del contenido de la expansión dejando, para el dia 20 la descarga únicamente de un archivo de activación. Esto no es oficial, es una teoría de veterano/a.
  • El equipo de Bungie mencionó algun tipo de evento pre-expansión que de nuevo, muy posiblemente se active el dia 8 de septiembre (especulación).

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Esta es toda la información recopilada de la entrevista. Seguid atentos a nuestras redes sociales y nuestro canal de Youtube donde no dejamos de actualizar la información.

¡Hasta la próxima, guardianes!

El CM de Destiny, Urk habla de Secretos, artefactos y más

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Hola de nuevo guardianes, hoy continuamos con el hype de los señores de hierro, en el día de ayer el canal de youtube Arekks Gaming subió un vídeo con una entrevista realizada a Urk (Eric Osborn) director de mercadeo y en ocasiones escritor de Bungie, acerca de (claro está) la próxima expansión, y ha sido una charla que nos ha dejado buenas impresiones de las cuales les vengo a hablar hoy.

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La entrevista se inicia con la pregunta de si en los señores de hierro vamos a tener misiones escondidas (como la del huso negro y la del sin tiempo para explicaciones) misiones que tuvieron que ser descubiertas y para nuestro agrado la respuesta es positiva, si tendremos misiones escondidas con quests especiales, cosa que a mi me llama muchísimo la atención. En una pregunta jocosa se le pide a Urk que imagine posibilidades de jugabilidad, entre las cuales menciona Osiris Infernal y Osiris Caos.

Lo siguiente que se menciona, obviamente también se esperaba y es el aumento del grimorio, que será incrementado tanto en pve como en pvp, lo cual para muchos como yo que nos encantan los logros, subir el grimorio al máximo es uno de los objetivos primordiales en destiny. A continuación la charla entra en un momento bastante cómico cuando hablan de la customización de los personajes y en especial cuando se habla de los shaders mas feos

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Siguiendo con la temática de la modificación y personalización del personaje se habla de la nueva función de agregar ornamentos tanto a las armas como a las armaduras, donde se les dará una posibilidad de hacerlas mas interesantes visualmente dando la posibilidad de darles efectos, algo parecido a lo que hacíamos con el croma pero que en definitiva en los señores de hierro tendrá mejor pinta, sin hablar de los cambios que también pueden tener en su imagen las armas exóticas.

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En la siguiente pregunta se habla de los nuevos artefactos, los escudos que tendremos que conseguir de cada uno de los señores de hierro, los que podremos conseguir mediante quests especiales en las que recibiremos un ítem que podremos canjear una vez por semana a un nuevo NPC en la cumbre de Felwinter.

Si a todo lo anterior le agregamos las partidas personalizadas, la nueva modalidad de crisol Supremacía, la historia de Los Señores de Hierro y, por supuesto, la nueva incursión, tenemos un buen paquete en lo que esta por venir en destiny. ¿Valdrá o no la pena guardianes?.

Que opinan ustedes guardianes? dialoguémoslo.

El día de las armas (31/8/2016) – Guía y recomendaciones.

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Muy buenas compañeros de aventuras y acción desenfrenada, hoy es miércoles y nuestro amigo y vecino Banshee-44 ha renovado su arsenal. Veamos qué tiene para ofrecernos, además de las recomendaciones para los paquetes de la semana pasada.

Armas de Prueba

Häkke Prueba-A (Automático) Bajas Cabal
Omolon Prueba FR1 (Fusil de fusión) Bajas Minotauros Vex
Omolon Prueba HC1 (Cañón de mano) Bajas Vex
Suros TSP-10 (Fusil de pulsos) Bajas Vex
Suros TSP-10 (Fusil de pulsos) Bajas Colmena

Pedidos de la Semana Pasada

  • Suros DIS-47: Al no traer perks como mano oculta o modo automático, no recomiendo su recogida. En todo caso, si queréis una, la segunda opción con suerte en la recámara y mejoras para la estabilidad en detrimento de al alcance sería la indicada.
  • Omolon Thesan FR4: La tercera versión sería perfecta para Crisol excepto porque no trae bobinas aceleradas, aun así el hecho de contar con telémetro y trueque veloz, hacen de este fusión una tostadora fiable. Para PVE, la segunda opción es también interesante ya que soporte vital nos puede salvar de más de un apuro.
  • Häkke Judith-D: Para PVP, la tercera opción tiene potencial al traer telémetro y ejército de un solo hombre. En PVE, la segunda opción con fuera de la ley sería interesante de no traer último recurso, ya que rara vez nos quedaremos sólos con los compañeros abatidos.
  • Suros JLB-42: Teniendo el 47, recomiendo obviarlo y dejar pasar esta arma.
  • Suros JLB-47: Ninguna de las opciones trae perks válidos para PVP pero si hay dos opciones, la primera y la tercera, interesantes para PVE. Con excedente podremos tener mayor posibilidad de que los enemigos suelten pesada, y sabiendo que los futuros enemigos de los Señores de Hierro tendrán en su mayoría escudos de vacío, me decantaría por la primera opción con éste elemento.

Pedidos de la Fundición

HäkkeHäkke Arminius-D: Fusil automático con cadencia máxima e impacto mínimo, muy poco alcance y estabilidad media/baja. ¿Recordáis la infame Doctrina del fallecimiento? Pues es prácticamente el mismo arquetipo de arma, calcado casi al milímetro pero aún mejor ya que, a diferencia del automático de Osiris, esta se puede escoger con perks muy interesantes tanto para PVE como PVP, siendo una de los automáticos de leyenda más versátiles del juego. En Crisol buscaremos especialmente aumentar la estabilidad al máximo ya que escupe plomo a velocidad de vértigo. Considero el perk armazón reforzado como obligatorio para esta arma, no tanto en PVE pero si PVP.

  • Perks para PVP: Buscaremos aquellos que nos suban la estabilidad, como contrapeso o persistencia, o suban el alcance como telémetro. Contar con vaso medio llenocontrol de masas también vendrán muy bien para bajas encadenadas.
  • Perks para PVE: Las armas rápidas y de poco impacto derrochan munición fuera del Crisol, por lo que fuego concentrado nos será de gran ayuda (incluso en PVP), junto a control de masas y estabilidad aumentada, tendremos una sólida pieza para cazar a nuestros enemigos.

OmolonOmolon Tuonela SR4: Fusil de explorador, del mismo arquetipo que la Suros DIS-43 o Geminis Booleano, con impacto y cadencia medios. Es una buena pieza, ágil y manejable, que brilla en el medio/largo alcance y cuenta con una estabilidad decente. Pienso que es un arma más enfocada a PVE que PVP.

  • Perks para PVP: De cuatro/cinco disparos en la cabeza llevaremos a un guardián al piso por lo que necesitaremos evitar que la mira se mueva demasiado, aumentando la estabilidad. Momento zen ayudará con ello y tercer ojo mostrará el radar mientras apuntamos.
  • Perks para PVE: La considero una gran arma para PVE y tiene perks muy útiles para causar estragos entre los esbirros de la oscuridad. Luciérnaga hará explotar al enemigo cuando muera por baja de precisión y si tiene compañeros cerca esa explosión los dañará y aturdirá, perfecto para terminar el trabajo sin mucho riesgo o correr a una posición mejor. Granadero ayudará a recargar granadas rápidamente y soporte vital literalmente nos salvará el culo de una situación tensa, iniciando la recuperación de vida al más propio estilo Régimen Suros. Con Triple impacto ahorraremos balas, consiguiendo una bala de regalo cada tres impactos críticos. Aumentar el cargador con sus perks intermedios es otra muy buena opción.

HäkkeHäkke Judith-D: Cañón de mano con impacto máximo y baja cadencia, está a la misma altura en daño que el excepcional «Primera Maldición». Tiene un alcance medio, poca estabilidad y recarga lenta. Su uso en PVP requiere un control paciente y preciso, llegando a tumbar a un guardián de tres disparos en la cabeza. La considero más arma de PVE, donde su pegada logra tumbar enemigos normales de un único disparo.

  • Perks para PVP: Subir la estabilidad para tiros precisos es una buena opción, además de introducir telémetro para aumentar su alcance. Munición de gran calibre añade un plus de impacto y además hace tambalear a los enemigos, mermando su puntería al dispararte.
  • Perks para PVE: Una bala, un muerto. Casi siempre se cumple esta frase con este pistolón, la pega está en su baja velocidad de recarga y en refriegas donde tienes que estar recargando constántemente es un incordio que podemos solucionar con apetito frenético o fuera de la ley. Con munición explosiva nos ahorraremos disparos precisos para hacer bajas e incluso aturdiremos a grupos de enemigos cercanos entre sí. Munición perforante logrará que hagamos varias bajas de un sólo disparo si alineamos las cabecitas antes de hacer «click» en el gatillo.

HäkkeHäkke Lyudmila-D: Fusil de pulsos de alto impacto y baja cadencia, tiene la particularidad de disparar cuatro balas por cada ráfaga. Tiene de base un alcance medio/alto y una estabilidad mediocre, la cual habrá que aumentar ya que el tipo de disparo provoca un gran retroceso. Su arquitectura es de medio/largo alcance enfocada más a PVE y hace muy bien su trabajo si contamos con las habilidades adecuadas.

  • Perks para PVP: Buscaremos subir las estabilidad y contrapeso sirve para este propósito. Si ya tenemos un perk intermedio que suba la estabilidad a costa de alcance, telémetro subirá este último. Con comecocos obtendremos daño de precisión extra cuando, en cada ráfaga, las balas impacten primero en el cuerpo y las últimas den en la cabeza. Vaso medio lleno es otra buena opción. También puede contar con modo automático pero, tanto por lo lenta que es el arma como por el buen provecho que se le puede sacar a los anteriores perks mencionados, no lo veo necesario.
  • Perks para PVE: Este fusil puede convertirse en un arma de largo alcance con relativa facilidad y la verdad es que los mismos perks para Crisol pueden servir para PVE, comecocos y control de masas nos permitirá hacer bajas con mayor facilidad.

HäkkeHäkke Tamar-D: Fusil de francotirador de impacto y cadencia medios. Un arma de largo alcance versátil por su agilidad y manejo pero que flaquea en estabilidad y las miras no son de lo mejor. No llega al daño de los rifles de alto impacto y tampoco tiene perks que faciliten la labor.

  • Perks para PVP: Su pega es la poca estabilidad, la cual podremos subir con contrapeso o algúno intermedio que la aumente a costa de perder alcance o recarga. Impávido puede ayudarnos a lograr ése tiro perfecto al mover menos la mira si estamos recibiendo fuego enemigo. Bonificación al rendimiento nos brindará la posibilidad de recibir munición extra tras causar bajas.
  • Perks para PVE: Tampoco brilla en este apartado, a excepción de poder contar con excedente, lo que hará encontrarnos con más munición especial, no tiene otros talentos útiles además de los mencionados en PVP.

Y esto es todo guardianes. RECORDAD que si las opciones de esta semana no os interesan, podéis guardar el paquete cada semana hasta encontrar el arma que más os guste. Un saludo y nos vemos de nuevo la semana que viene!

El Último Asalto: Resultado Mente Imperecedera (Competición Universo Destiny)

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Buenas a todos, ya tenemos contabilizados los resultados de la segunda jornada de competición cuyo reto era bastante interesante. Antes de entrar en detalles respecto a la clasificación es necesario hacer un par de pequeños cambios en la puntuación que se obtiene por cada una de las 3 mecánicas propuestas, es decir, menor tiempo total, total de bajas de precisión y total de asistencias.

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El asalto final nace como una competición cuyo desafío y finalidad es realizar el Asalto de Ocaso Semanal en el menor tiempo posible. Sin embargo, creímos que resultaría aún más interesante para la competición añadir otras formas de puntuar para mantener la emoción hasta el final y permitir a cada escuadra establecer la mejor estrategia para cada asalto. El hecho es que en las dos primeras jornadas ha habido escuadras que no se han tomado demasiado en serio el obtener el mejor tiempo siendo más provechoso buscar el mayor número de bajas de precisión y puntuar por tiempo casi «de rebote«.

Así pues, sin querer penalizar a ninguna escuadra por algo que en ningún momento estuvo prohibido pero que entendemos no representa la finalidad de la competición, vamos a modificar levemente el sistema de puntuación:

  • Mejor tiempo:
    PUESTO
    PUNTUACION 15 12 10 8 6 4 2
  • Mayor número total de bajas precisas: Únicamente vamos a restar 1 punto a cada uno de los clasificados de modo que el mayor número de bajas total de precisión obtendrá 7 puntos, el segundo 6 puntos y así sucesivamente hasta el último.
  • Mayor número total de asistencias: No sufre cambios.

Esta segunda semana la escuadra que ha conseguido el mejor tiempo de 09:53 está formada por tres cracks del clan Unsullied Wardens, ganadores de nuestra última competición:

  • Kamui_X_1999 (lider del clan)
  • Karila77
  • Valarmorghulys

Las puntuaciones obtenidas en el Asalto de la Mente Imperecedera han sido las siguientes:

Asalto Mente Imperecedera Tiempo Total bajas precisión Total asistencias Nº Jornadas Puntuación total

Kamui_X_1999

Karila77

Valarmorghulys

09:53 47 60 2 10+4+2 = 16

Asudupe

RASTAS2

Somisomi79

13:07 106 49 2 8+7+1 = 16

Javichu092

Ransparda

Zilior

14:25 64 85 2 7+6+3 = 16

Soyuntucan

Sjaut

ESP_Alvaro429

14:45 55 105 2 6+5+4 = 15

Daniybeki

Bekidan

Luckyjosiko1978

15:28 23 44 2 5+2+0 = 7

ReviXxHD

Themati2013

XRevolution-caTX

17:11 44 48 2 4+3+0 = 7

Antuaneto

Gonzi_the_fox

Raymon

25:08 450 206 2 3+8+5 = 16

 

Como se puede apreciar, aún haciendo un tiempo nefasto las otras dos categorías de puntuación permiten compensar tal carencia, por lo que creo que el nuevo sistema de puntuación es más justo con el esfuerzo de los participantes y la finalidad de la competición. Las nuevas puntuaciones serán de aplicación para las 2 últimas jornadas de competición.

Finalmente, la Clasificación General tras las 2 primeras jornadas queda de la siguiente manera:

Posicion Componentes Escuadra Jornada 1 Jornada 2 Jornada 3 Jornada 4 Puntuación Total
1

Asudupe

RASTAS2

Somisomi79

17 ptos 16 ptos 0 0 33 puntos
2

Antuaneto

Gonzi_the_fox

Raymon

14 ptos 16 ptos 0 0 30 puntos
3

Javichu092

Ransparda

Zilior

13 ptos 16 ptos 0 0 29 puntos
4

Kamui_X_1999

Karila77

Valarmorghulys

12 ptos 16 ptos 0 0 28 puntos
5

Soyuntucan

Sjaut

ESP_Alvaro529

8 ptos 15 ptos 0 0 23 puntos
6

ReviXxHD

Themati2013

XRevolution-caTX

15 ptos 7 ptos 0 0 22 puntos
7

Daniybeki

Bekidan

Luckyjosiko1978

14 ptos 7 ptos 0 0 21 puntos

 

Esperamos que los nuevos cambios introducidos sean del agrado de todos o el mayor número de participantes.

Que Alak-hul os coja confesados!

Un vistazo a las nuevas mecánicas de La Fragua del Arconte

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Desde que empezaron a ser más continuados los avances sobre el DLC Los Señores de Hierro, no habíamos recibido más que pinceladas sobre La Fragua del Arconte. Lo único que podíamos asegurar era su semejanza al Presidio de los Ancianos y su localización.

Ayer, gracias a un artículo de GameInformer, pudimos conocer muchísimos detalles nuevos con lo que ya sí podemos hacernos una idea más detallada de lo que nos espera en esta nueva zona PvE. El staff de GI ha sentado a Dan Callan y Alex May, diseñadores de niveles encargados de Los Señores de Hierro, y nos hablan en un gameplay  sobre cómo diseñaron esta arena, qué historia tiene detrás y algún que otro detalle muy interesante sobre estos nuevos Caídos.

En Universo Destiny hemos visto el vídeo y os traemos un resumen con toda la información, que esperamos que la encontréis tan útil como nosotros.

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La Fragua del Arconte es la nueva zona PvE que nos espera en Las Tierras Pestíferas, casi al final del mapa. Es un modo de juego muy parecido al que encontramos en El Presidio de los Ancianos o La Corte de Oryx. La fragua es un sitio donde podremos entrar con nuestros amigos para limpiar oleadas de enemigos y su funcionamiento no tendrá ninguna complicación más allá de intentar mantenerse vivo y, por supuesto, acabar con todos los enemigos.

En la fragua, querían introducirnos en la atmósfera de los Caídos, y que pudiéramos comprender su forma de vida y cómo entienden ellos la pirámide del poder dentro de su propia cultura. Para ello, empiezan hablándonos del diseño de la zona:

Como ya os comentaba al principio y seguro que suponíais, se encuentra dentro de Las Tierras Pestíferas, haciendo un curioso contraste entre el frío paraje del campo abierto que es la nueva zona de la Tierra, y un ambiente opresivo, agresivo y agobiante, con lava y fuego; una sensación que han querido que se asemeje a Isengard o Mordor, donde trabajan los Orcos en El Señor de los Anillos. Un escenario depresivo y construido gracias a naves y estructuras robadas por los Caídos de otras zonas y especies.

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La arena, por dentro, es un espacio medianamente grande, amplio y con una parte central bastante despejada. No es un escenario que ofrezca demasiadas zonas de cobertura, aunque tampoco es muerte segura: existen elementos como puentes, y estructuras que nos van a permitir ponernos a salvo o dar muerte desde un sitio medianamente seguro, para los que no son muy fanáticos de hacer un Leeroy Jenkins e ir a pecho descubierto.

Como elementos destacables de La Fragua de Arconte, en cuanto a diseño de la pantalla, hablaría de la zona de espera o para espectadores:

Esto no es más que un balcón con barrotes que nos impiden unirnos a la batalla, ya sea porque hemos muerto o por que ya hay personas en la Arena y debemos esperar a que acaben la partida. Sea como sea, es un concepto nuevo, muy cercano a la idea de los gladiadores. Tras las rejas, podremos animar a nuestros compañeros de escuadra o a los jugadores que hubieran llegado antes. Al estar en esta zona recibiremos una ligera recompensa.

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Iban a darnos unos pompones, pero al final decidieron no hacerlo.

La sala de espera es también el sitio donde deberemos de hacer nuestra «ofrenda» para poder acceder a la arena. 

En la cultura de los Caídos existe una obsesión por subir el rango, y por demostrar tu poder y tu valía mediante el combate y la batalla. La fragua no es más que el sitio donde los Caídos se enfrentan entre ellos para, efectivamente, subir su rango (como un examen práctico y macabro). Para poder entrar, ellos cargan con la ya mencionada ofrenda. Así que para conseguirlas, deberemos patrullar Las Tierras Pestíferas y matar algunos simbiontes, algo muy parecido a las runas de la Corte de Oryx, y dependiendo del tipo de ofrenda que nos den, tendremos un desafío u otro al entrar a la fragua. Cambiando las mecánicas y los jefes de cada una.

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Esto ha sido todo sobre esta nueva zona. Si domináis el inglés, o simplemente queréis echar un vistazo a La Fragua del Arconte por dentro, aquí os dejamos el vídeo y os animamos a que lo veáis y compartáis con nosotros vuestras impresiones.

Un saludo a todos, ¡guardianes!

Resumen de Actividades Semanales 30/08/2016

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Resumen de Actividades Semanales 30/08/2016

Asalto de Ocaso Semanal

En esta semana nos enfrentaremos al temible Sable Oscuro, Alak Hul, en su intento de ocupar el trono de Oryx, a darle caza guardián.

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Armas ligeras
El daño de armas principales se ve favorecido.
Antirradar Desactiva el radar del jugador.
Garra de hierro Más enemigos tienen escudos.
Exposición Los escudos de los guardianes aumentan pero no son rellenados.

 

Asalto Heroico Semanal

Modificadores de la semana

Quemadura de vacío
Un gran aumento del daño de vacío de cualquier fuente.
Especialista
El daño de armas especiales se ve favorecido.
Exposición Los escudos de los guardianes aumentan pero no son rellenados.

Actividades Semanales del Crisol

No todo es PvE en este juego, sois muchos los guardianes que solo completáis las actividades del Crisol, esto es lo que tenemos esta semana.

Enfrentamiento Caos

crisol

Recompensas:

  • 10 Distintivos de leyenda
  • 1 Tesoro de Ley

Intercambio de materiales

Como ya sabéis, con la última actualización que hubo, introdujeron que los materiales que aceptaba cada Vendedor, rotaran cada semana. Pues bien, si no lo sabíais os dejo la lista de esta semana. Aprovechad para gastar esos materiales que os sobren en reputación para conseguir esos 3 Distintivos de clase excepcionales, los cuales se obtienen tras completar la aventura que nos entregan al llegar al nivel 25 de esa facción.

eris_morn_faccion Eris Morn Esporas de Gusano
secta_guerra_futura Secta Guerra Futura Flor Espiritual
orbita_muerta Órbita muerta Hierro Reliquia
nueva_monarquia Nueva monarquía Hierro Reliquia

 

Presidio de los Ancianos, modo desafío

Desafio_30/08/2016

Furia
No aparecerán paquetes de munición para el arma que tengas equipada.
Antirradar
Desactiva el radar del jugador.

 

Bonificaciones

Bonificación de bajas con granada
Las bajas con granada valen más puntos.

 

Contratros de Variks

destiny-contrato-variks Resultados formidables Gana puntos en el Desafío de los Ancianos
destiny-contrato-variks Acometida electrizante Con habilidades de arco, elimina enemigos en el nivel 41 del Presidio de los Ancianos o en el Desafío de los Ancianos.
destiny-contrato-variks Espectáculo de Luces
Con tu escuadra, genera orbes de Luz en el nivel 41 del Presidio de los Ancianos o en el Desafío de los Ancianos.

 

Corte de Oryx

Enemigo

Kagoor

Recompensas

Posibilidad de equipamiento hasta el nivel 335.

Requisitos

Runa Anticuada

Desafío de La Caída del Rey

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Estos son los requisitos que debéis cumplir:

  • Todos los miembros del equipo deben de coger la mirada de Golgoroth durante una fase de daño.
  • Es decir, todos los integrantes de la escuadra deben de coger la mirada al menos una vez por ronda, ya esta.
  • Podéis usar la estrategia de un orbe como hasta ahora, pero no podéis perder la mirada, el único miembro del equipo que la puede perder es el último miembro del equipo al que le toque cogerla.
  • Es decir, no hace falta que tiréis varios orbes a la vez, podéis usar uno por portador.
  • Cuando la hayáis cogido los 6 miembros, perdéis la mirada, salís, limpiáis a los enemigos y repetís. Para los Poseídos misma estrategia.
  • Si no, también podéis usar la estrategia de tirar dos orbes a la vez e ir alternando, eso como vosotros veáis, el único requisito que necesitáis cumplir es coger la mirada todos una vez por ronda.
  • Cada ronda la tenéis que coger todos, no vale que lo matéis y la hayáis cogido todos. Debéis cogerla todos una vez por ronda. Una ronda se acaba cuando se pierde la mirada de Golgoroth y vuelven a salir arriba los enemigos.

Recompensas

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  • Fragmento calcificado.
  • Emblema.
  • Artefacto a 320(modo normal), Artefacto a 335 (modo heroico).
  • Armadura (pechera, guantes o botas) al máximo de Luz a 320 (modo normal) y 335 (modo heroico).
  • Recompensas normales de Golgoroth (las 3 armaduras que os pueden tocar a cualquier nivel de luz).
  • Fragmento putrefacto.
 Un abrazo y hasta la próxima.

Una vista al menú para Los Señores de Hierro

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Hola guardianes, ¿cómo va esa espera para la nueva expansión? Ya solo faltan 22 días, y en esta ocasión para continuar con el hype por Los Señores de Hierro. Les traigo este pequeño artículo con las imágenes de lo que serán las páginas de nuestro menú en la nueva expansión.

  • En esta imagen tenemos lo que sera el menú de nuestro personaje, en el que al parecer no habrá gran diferencia de lo que es actualmente, a excepción de lo que seria nuestro nuevo nivel de luz.

  • El nuevo menú de progreso al parecer si variaría un poco, ubicando el listado de contratos en la parte inferior, quitándolo de la parte derecha de la pantalla. Por otro lado, han desaparecido los niveles de facciones de la zona inferior pero esto puede deberse a que las imágenes están tomadas en una versión de desarrollador durante las partidas públicas en la Gamescom 2016.
  • Esta parte del menú quedará también dedicada a nuestros libros de progresos, libros parecidos al de los momentos de triunfos que hemos recibido. Por el momento sólo tenemos conocimiento de un libro de progresos perteneciente a Los Señores de Hierro donde podremos ir consiguiente la armadura de los mismos.

  • El menú de inventarios también cambiará como lo podemos apreciar, tendremos ahora un espacio dedicado a los Ornamentos, exactamente tendremos 12 espacios en los que presumiblemente se ubicaran estos consumibles que servirán para cambiar el aspecto de nuestras armas y armaduras en la nueva expansión Los Señores de Hierro.

  • Este será el nuevo espectro de los señores de hierro.
  • Sus brillos dorados lo hacen lucir excelente por lo que definitivamente es uno que obligatoriamente hay que conseguir.

  • En esta parte del menú encontraremos un cambio bastante importante ya que al parecer se le dará un valor mas importante al clan. El resto de encuadres quedaría del mismo modo.

Para terminar, si alguno de ustedes guardianes esta interesado en la banda sonora de Los Señores de Hierro aquí les dejo un pequeño regalo con el música del tema dinámico que ya poseen quienes han reservado la expansión.

https://soundcloud.com/user-715802600/destiny-rise-of-iron-dynamic-theme-music-ps4-dynamic-theme

Cabe decir que todos estos cambios pueden no llegar a la versión final el día 20 de septiembre, no obstante, es esperanzador saber que Bungie está retocando los huecos de inventario en vistas a una probable reforma del baúl.

Análisis de la Supercélula Zhalo, una AK actualizada para dar guerra contra la oscuridad.

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Muy buenas guardianes y compañeros de aventuras desenfrenadas, me estreno en esta sección sobre el análisis de armas exóticas y empiezo con una de las armas con mayor utilidad del juego, la Supercélula Zhalo.

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Un torrente desbocado de truenos implacables

Su carta de grimorio empieza con un título devastador, haciendo incapié en la capacidad del arma para mermar las fuerzas enemigas, añadiendo información sobre su creación a manos de un guardián habilidoso, uniendo un arma obsoleta con el poder de la la Luz y una chispa de inspiración. Esta última frase casi parece algún tipo de broma, ya que es de todos conocidos la capacidad que tiene la Supercélula para escupir munición de arco, dejándola como la única arma principal elemental «útil» del juego. Con «útil» me refiero a que es la única que podemos subir a nuestro actual nivel de luz, dejando atrás otras armas interesantes como la Mitoclasta Vex con daño solar o el Abismo Necrótico con daño de arco.

Es la unica arma principal elemental

Siguiendo con lo visual, el diseño de la Zhalo recuerda vagamente al clásico fusil soviético diseñado por Mijáil Kaláshnikov y que se creó como un arma sencilla, robusta y efectiva la cual sigue dando guerra aún en tiempos actuales. Las similitudes con el viejo hierro acaban con un fuerte color azul turquesa, un cilindro delante del mecanismo del gatillo y la disposición del cargador detrás de éste, lo que la convierte en un arma de tipo «bullpup», con sus ventajas e inconvenientes típicos de esta arquitectura.

Características

  • Cuenta con daño elemental (arco).
  • Puede alcanzar un ataque máximo de 335.
  • Fusil automático de alta cadencia y poco impacto, lo que la hace un arma perfecta para el control de masas, tanto por su arquitectura base como su habilidad especial.
  • Flaquea en alcance, la cual puede ser aumentada con un perk secundario.
  • Posee una estabilidad media, lo cual evita poder hacer disparos continuados más allá del corto alcance, recomendando tirar en ráfagas cortas para aumentar la precisión a medio rango. También se puede elevar la estabilidad con un perk secundario.
  • Cargador de 28/36 balas según perks escogidos, velocidad de recarga aceptable.

Habilidades/Perks

  • Supercélula Zhalo: Habilidad especial principal. Los proyectiles de arco pueden generar un relámpago encadenado a los enemigos cercanos. Básicamente ofrece la posibilidad de freir levemente a un grupo de enemigos, logrando un efecto de conmoción en el grupo hostil, haciendo que dejen de disparar por unos instantes. También deja «blanditos» a guardianes enemigos cercanos al objetivo.
  • Persistencia: Esta arma se hace más precisa a cuanto más tiempo dispares con ella.
  • Forja con martillo: Mejora el alcance y la precisión.
  • Cañón estriado: Alcance aumentado, recarga más lenta.
  • Armazón reforzado: Estabilidad aumentada, tamaño del cargador reducido (pasa de 36 a 28).
  • Proyectiles inagotables: Habilidad especial secundaria. Las bajas dobles cargan un poco la súper y devuelven munición. Tras matar a dos enemigos, devolverá la munición utilizada para ello además de recargar un poco de la barra de súper. Si encadenamos muertes es posible acabar con grupos de enemigos sin apenas recargar e incluso cargar por completo la súper.

¿Arma para PVE o PVP?

Respuesta rápida: Cumple perfectamente para AMBOS.

Respueta larga: Para el modo «campaña» (PVE), la Zhalo es una compañera de fatigas incansable siempre y cuando la tengas bien alimentada, derrocha balas como pocas armas pero lo agradece con unas habilidades muy útiles que pueden tornar un momento crítico de muerte segura a tu favor, sobretodo con modificadores de daño elemental (arco) o daño de arma principal activos. Es un arma de control de masas excelente y versátil que causa estragos a corto alcance pero desfallece en cuanto la distancia al objetivo aumenta.

Para el PVP funciona casi igual de bien, a corta distancia puede superar a la Montecarlo y la habilidad de rayos encadenados deja tocados a los compañeros que se encuentren cerca del enemigo al que estamos disparando, dejándolos a punto para acabarlos con granadas o con la misma Zhalo si encadenamos dos bajas, recargando la súper y rellenando el cargador.

Y nada más, esto es todo lo que hay que saber sobre esta preciosa máquina de matar. Un saludo y buena caza!

¿Quereis un análisis de algun arma exótica en particular? Dejadnos vuestras peticiones en los comentarios

 

La última ciudad (relato de ficción): Capítulo 4

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¡Guardián, no sigas leyendo este capítulo si no has leído los anteriores! Aquí encontrarás el capítulo uno, capítulo dos y el capítulo tres.

La oficina de Rupert y el cruce ferroviario donde murió, se encontraban solo a diez manzanas al norte de mi oficina. Cogí mi abrigo y un gorro de lana y salí por la puerta. Podría haber cogido el tren o un taxi, pero dar un paseo sonaba bien en una hermosa  y soleada mañana como aquella. Nunca fui un detective cuando estuve con el LCPD, pero había hablado con algunos de ellos. Los mejores siempre acudían a la escena del crimen. Decían que no había sustitutos para estar allí. Ni fotos ni videos podrían recrear el hecho de estar en el lugar real donde aquello había sucedido, donde fuera que «aquello» estuviera. Por lo menos, eso es lo que decían los hombres que sabían lo que se hacían. No tenía ni idea de que debería esperar encontrarme, dos semanas después del suceso, que un equipo de policía no hubiera encontrado ya.

El paseo fue placentero, cruzar a través de la sombra fresca hasta el cálido sol de primavera como hice a lo largo de mi camino hacia el norte. El cruce ferroviario donde Rupert murió era un paso a nivel. El ferrocarril de levitación magnética y la calle estaban en el mismo nivel. Hay luces de advertencia en los postes de ambos lados de la calle y en cada lado del cruce, así que en total hay cuatro postes por cada intersección.

Las luces emitían una luz roja intermitente perforante que se podía ver claramente a mediodía en un día soleado. Las sirenas se emitían desde los altavoces incorporados en los postes, el sonido fluctuante arriba y abajo del espectro de megahercios es detectable para el oído humano. Las personas que viven cerca de estos cruces acaban acostumbrándose a este sonido. Los altavoces también fueron calibrados para proyectar el sonido en un cono alrededor del poste. Imagínate cubrirte las orejas lentamente y descubrirlas mientras que una sierra circular te corta a través de la hoja de metal– algo así es como suenan las sirenas.

Este cruce se parecía a cualquier otro cruce de los que hay por toda la ciudad. Los postes habían sido cubiertos por propaganda durante años. En ocasiones algún conductor distraído había golpeado los postes al pasar por el cruce. Incluso uno de los postes tenía un hueco a cuatro metros de altura, quizás de algún torpe trabajador de la ciudad montado en la cesta de una plataforma elevadora.

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Había un poco de tráfico en esta intersección, pero la mayoría de la gente pasaba a través a pie. Tardaría un montón de tiempo al pasar entre los coches hasta alcanzar el cruce. Al pasar por encima de las vías, pensé en Rupert una y otra vez caminando justo aquí donde yo estaba. Probablemente él solo pensaba en llegar a casa y meterse en la cama. Los trenes circulan a unos 126 kilómetros por hora, incluso a través de los cruces. Habría muerto al instante. 

Las palabras de Kara sobre Rupert cogiendo esta misma ruta a casa durante veinte años volvieron a mi. Él habría sabido lo rápido que pasan los trenes y lo estúpido que sería tratar de cruzar las vías una vez que la alerta se iniciara. Por otra parte, la familiaridad produce un exceso de confianza. Tal vez ya lo hubiera hecho antes y aquella vez fue mas lento. Solo te equivocas una vez con este tipo de cosas. Vi un tren cruzando y grabé un video de ello. Las luces y la sirena eran estridentes, y el rugido del tren acercándose solo se añadió al ruido. El aire que el tren empujaba fuera del camino tiró de mi ropa. Tomé algunas imágenes de la intersección desde distintos puntos de vista y después me dirigí al despacho de Rupert.

Me adentré en la oscura oficina más allá de la sala de espera. Rupert trabajaba en una pequeña sala, a excepción de un miembro del personal que acudía a limpiar una vez por semana, él era la única persona que trabajaba en aquel despacho. La puerta que separaba la sala de conferencias y el despacho de Rupert de la sala de espera estaba abierta. Sabía que la policía y los familiares de Rupert habían estado allí, así que aquello tenía sentido. Me gustó la oficina. Olía a papel y me sentía cómodo, como en una biblioteca. La sala de espera y la sala de conferencias estaban limpias y ordenadas. El despacho de Rupert era otra historia. Había sido soltero toda la vida, lo que significaba que le gustaban las cosas de cierta manera y no le importaba mucho lo que los demás pensaran de él. Libros, cajas, bloques de papel, tres terminales diferentes y una notable colección de tazas sucias ocuparon todo el espacio de su despacho. Había literalmente un camino desde la puerta hasta el escritorio y un pequeño espacio limpio alrededor de la silla del escritorio donde trabajaba. Habían otras dos sillas en la oficina, para las visitas, pero las visitas hubieran sufrido dificultades para sentarse sobre las impresiones polvorientas que actualmente ocupaban los asientos. Suspiré. Si realmente iba a pasar por todo esto, necesitaría revisar todas las cosas que se encontraban aquí, lo que llevaría un buen rato y probablemente no descubriría nada.

Empecé con las hojas y dejé los terminales para el final. Me llevó horas y en muchas ocasiones no sabía que estaba mirando. Rupert había trabajado un montón con propiedades. Eso significaba que había tenido que investigar la historia de varios pedazos de tierra por toda la ciudad. Para que una parte de a propiedad pasara legalmente de una persona a otra, el vendedor de la propiedad tenia que demostrar que era el dueño legal. La historia de la última ciudad se remonta a doscientos años atrás donde fue afectada por una afluencia masiva de refugiados, batallas, desastres y luchas políticas internas. La gente acude a la última ciudad desde cualquier rincón del mundo, encuentran un lugar donde vivir y empezar a construir una vida con sus familias. A menudo, en los primeros días en la ciudad, algunos grupos de personas podían decidir que querían de lo que tenia otro grupo, ya fuera tierra o tesoro o influencia, y podían ir y conseguirlo por la fuerza. Eso es un pequeño esbozo de a lo que las personas se refieren como Las Guerras de Facciones. Más confusión se crea cuando recuerdas que varios extraterrestres hostiles han intentado invadir la ciudad por lo menos en dos ocasiones. Una buena parte de la destrucción y las muertes se debe a esos intentos de incursiones en la ciudad. La gente se fue recuperando después de cada una y volvieron a reconstruirlo todo.

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A modo de ejemplo, he encontrado registros de un trozo de tierra que Rupert había investigado donde la historia era bastante clara: hace doscientos años un refugiado y su familia llegaron a la ciudad escoltados por cazadores guardianes. Él construyó una casa y empezó una pequeña granja. La casa y las tierras pasaron a sus dos hijos quienes dividieron las tierras para construir otra casa. Décadas más tarde ocurrió La Batalla de las Seis Facciones y la familia entera murió a excepción de una hija, y una de las casa fue quemada. La Nueva Monarquía, en su infancia, pagó a la hija superviviente por la tierra donde se quemó la casa y construyó un edificio más grande y un pequeño almacén. Durante Las Guerras de las Facciones, el edificio y el almacén que construyó La Nueva Monarquía fueron capturados por la fuerza por otra facción llamada El Legado. Después de que los guardianes pusieran orden (varios años después cuando decidieron que Las Guerras de Facciones se les habían ido de las manos), una disputa legal se produjo entre La Nueva MonarquíaEl Legado. El edificio y el almacén volvieron a ser propiedad de La Nueva Monarquía. Esta no tardó en vender toda la tierra y los edificios a una empresa privada. Esa empresa fue adquirida por una corporación mayor el año pasado, y Rupert había sido contratado para investigar el título de la tierra que la empresa estaba adquiriendo para que pudiera estar seguros de reclamar su derecho a la tierra y los edificios.

Esa es una historia simple y bonita en comparación con una gran cantidad de propiedades en la ciudad. En muchos casos, estoy seguro de que las discusiones legales y no legales sobre los derechos a las tierras se disputaron con mucha más vehemencia. Los registros se queman, los recuerdos se vuelven confusos, o la historia es intencionalmente olvidada o mal registrada para asegurar una reclamación por una parte u otra. Empecé a darme cuenta de que ademas de ser abogado, Rupert Dillon también había sido una especie de historiador aficionado y un investigador privado. Él habría tenido que viajar por toda la ciudad y hablar con todo tipo de personas sobre la historia de este lugar solo para hacer su trabajo. Había tres libros diferentes en su oficina que relatan la historia de la última ciudad, cada uno escrito por un autor diferente. He aprendido algo sobre la historia de la ciudad en la escuela, por supuesto, pero si me hubieran preguntado, nunca me hubiera imaginado que alguien escribió un libro entero sobre esa historia, por no hablar de varias personas y varios libros.

Me froté los ojos y miré a mi alrededor. Estaba hambriento. Cuando miré la hora, me di cuenta de que había pasado toda la tarde y el día se arrastraba a la noche. Ni siquiera me había metido en los terminales todavía, pero estaba empezando a hacerme una idea del trabajo de Rupert. Brevemente considere hacerme un poco de café en una cafetera que había visto en la sala de conferencias, pero me pareció una mala idea. Por alguna razón no quería tomar café de Rupert, a pesar de que, sin duda, simplemente de deshecha. Había pasado por una tienda de comestibles de camino aquí. Podría ir a por un poco de café y un sandwich.

Traté, de forma experimental, entrar en los terminales repartidos por toda la habitación. Tenía un sistema mas grande y sofisticado en su escritorio con dos pantallas. También había in par de tabletas en la oficina. Todos ellos tenían contraseña y ninguno de los códigos que tenia para las puertas funcionó en los terminales. Negué con la cabeza y salí del edificio hacia el frío aire de la noche. El sol estaba todavía el oeste por encima del horizonte y su luz se reflejaba en la parte inferior del Viajero hacia la ciudad, creando una especie de falso mediodía.

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En mi camino a la tienda de comestibles, llamé a Kara y le pregunté por la fecha de nacimiento de Rupert. La tienda tenía café y los sandwiches. Ya con mi cena y la información de Kara, volví a la oficina. Efectivamente, Rupert usó su fecha de nacimiento como contraseña para todos los terminales. No es una seguridad muy buena, pero buenas noticias para mi. El terminal de dos pantallas de su escritorio se creo para la redacción de documentos y la revisión de los mapas. Después de comprobar los archivos recientes, vi mas claro el proceso de trabajo de Rupert. Una gran parte de su trabajo fue escribir descripciones legales precisas por piezas de propiedades, «tal y tal linea de propiedad procede de tal o cual lugar de interés«, cosas por el estilo. Parecía que ponía un mapa con marcadores en una de las pantallas y después escribía la descripción en un documento en la segunda pantalla. Las tabletas se cargaron con distintos materiales de lectura, tanto de ficción como de no ficción, así como correspondencia personal y publicaciones de otros abogados acerca de la ley. Algo muy emocionante.

Pasé otras dos horas en los terminales consiguiendo aburrirme cada vez más. He revisado su correspondencia, me siento un poco culpable por la intromisión en su vida privada. No estaría haciendo bien el trabajo si no hubiera comprobado el potencial de algunos clientes enviando amenazas. No había nada de eso.

Cuando finalmente apague todos los terminales y echado un vistazo a cada hoja de papel en la oficina, me sentí como si entendiera lo que Rupert había estado haciendo los últimos meses. Tenía una copia de seguridad del sistema almacenada, así como armarios llenos de viejos archivos, pero no vi ninguna razón para pasar por todo aquello. Si alguien tenia alguna razón para hacerle daño a Rupert, tenia que ser de algo relativamente reciente. En el momento de su muerte, Rupert había estado preparando testamentos para cuatro personas diferentes. También estaba haciendo siete búsquedas diferentes de títulos, ya fuera comprando o vendiendo residencias personales. Por último, estaba comprobando la historia de varias piezas de una propiedad cuya dueña era una pequeña empresa de manufacturación que hace servomotores. Esa empresa, Sallis Meg., Inc. fue la venta de una buena parte de la propiedad del ejecutor de los complejos industriales Hideo, dos kilómetros al norte de la oficina de Rupert.

Estaba pensando en cerrarlo todo e irme a casa cuando me di cuenta de un patrón interesante en algunos títulos de propiedad. La compañía Sallis había consolidado varias piezas de la propiedad para construir su propia planta de servomotores. La mayor parte de esa propiedad podía rastrearse hasta su primer dueño, alguien a quien se refería como Padre Domingo en los títulos de propiedad más antiguos que Rupert había encontrado y escaseado en le terminal de su escritorio. Conectando esos puntos algo hizo click. Había visto ese nombreDomingo, en algún sitio de los documentos en papel que había ojeado a lo largo del día. Solo me tomó otros veinte minutos encontrar la nota de la que me había acordado. Estaba escrita a mano en una copia física de uno de esos títulos viejos que hacia referencia al Padre Domingo por ser el destinatario de un terreno que fue donado. En la copia de aquel título, Rupert escribió: «Domingo Gutiérrez t.w.c.«.

Sentí una breve oleada de emoción con este descubrimiento antes de recordar que no significaba nada para mi, y no tenia absolutamente ninguna conexión perceptible a la aparentemente accidental muerte de Rupert de hace dos semanas. Había pasado un día sentado en esta oficina y no había descubierto nada. Probablemente debería sentirme reivindicado; No esperaba encontrar nada, después de todo. Pero no me sentí así. Me sentí molesto conmigo mismo por perder el tiempo en lo que probablemente fue una misión intutil con la vana esperanza de recuperar a mi ex-mujer. Suspiroé profundamente. Era hora de irse a casa. Comprobaría el piso de Rupert mañana y después haría mi informe para Kara aquella misma tarde o al día siguiente.

Salí a la acera y comprobé que la puerta de la oficina estaba cerrada. Estaba oscuro y hacía frío. Probablemente estábamos a punto de ver una ultima nevada antes de la llegada de la primavera. Saqué mi teléfono para pedir un taxi cuando de repente cambié de opinión. Me gustaría caminar hasta el apartamento de Rupert ahora mismo y terminar con todo esto esta noche. Así podría pasarme la mañana del día siguiente averiguando como darle a Kara la noticia de que su tío había muerto de manera desafortunada, inesperada, pero siniestra.

kalen-chock-snow-finalSe me erizaron los pelos cuando se me ocurrió que probablemente estaba andando sobre el mismo suelo que Rupert pisó la noche de su muerte. Había tenido el mismo pensamiento ese mismo día, cuando estaba literalmente caminando sobre sus pasos. Tal vez en el mismo estado de ánimo que él había estado, pre-ocupado con lo que pasaría al día siguiente, en lugar de prestar atención a donde estaba. Llegué al cruce y esperé más de lo que necesitaba para que pasara el tren. Alguna extraña parte de mi cerebro arrojó la idea de que si fuera atropellado por un tren mientras investigaba como alguien fue atropellado por un tren, aquello completaría parte de un circulo universal de grotesca ironía.

En lugar de ceder ante las ironías universales, camine sobre las vías sin morir. Mi inquietud se alejó a medida que me iba acercando al piso de Rupert. Me sentí de nuevo como un observador en lugar de un participante. El código de seguridad que había obtenido gracias a Kara abrió la puerta, así que empecé a mirar alrededor. Había realizado muchas investigaciones en apartamentos durante mi época como oficial de policía. Me prometí a mi mismo que solo iba a echar un vistazo rápido y me iría. En lugar de eso, quizás por costumbre, me encontré siguiendo los protocolos de búsqueda que nos habían enseñado en la academia. Comprobé los cojines por si podía notar alguna cosa oculta en su interior. Miré debajo de los muebles y comprobé las costuras donde se podría haber escondido algo. No solo comprobar los cajones sino que ademas los saqué para mirar la parte posterior e inferior.

Era un bonito piso de dos dormitorios con una cocina de un tamaño decente, una sala de estar y dos cuartos de baño. Rupert había utilizado una de las habitaciones como despacho o estudio. Encontré exactamente todo lo que esperarías del apartamento de un hombre soltero. Su interés por la historia y la ley se reforzó y mi sensación de impaciencia regresó. Empecé a preguntarme por qué diablos buscaba con tanto empeño. Entonces abrí el cajón superior de la parte izquierda de la mesa de su estudio. Allí encontré otra tableta. La cogí y entonces vi lo que había debajo, una palabrota salió de mi boca.

En el cajón había una simple pieza de madera pulida, tal vez roble por su aspecto. Tenía la forma de un cuadrado, de unos diez centímetros por cada lado y probablemente tres centímetros de ancho. Había una simple imagen tallada en la madera: un círculo con deshilache en la parte inferior y siete líneas que irradian en los intervalos regulares. Se me hizo un nudo en el estomago y me quedé parpadeando. No podía creer lo que estaba viendo. No lo toqué.

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Vi a Rupert un par de veces antes de su muerte. Llegó a la boda cuando Kara y yo nos casamos. De pronto recordé que él nos había regalado una sartén de hierro fundido. Creí que hoy me había convertido aún más familiar con él pasando por su oficina y su casa, recorriendo los mismos caminos que él había pisado. Al ver este panel de madera grabado, y conociendo las asociaciones viles que iban con él, me hizo cuestionarme si Rupert había sido peligroso o desequilibrado mentalmente o ambos. Rupert Dillon era un adorador del Viajero.

Analizamos los enemigos de Los Señores de Hierro

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«Los Señores de Hierro» están a la vuelta de la esquina, pero no vienen solos. Además de sus adorables lobos, Lord Saladino viene acompañado de muchos enemigos. Pero no temas, guardián, en Universo Destiny vamos a analizarlos para que puedas conocerlos mejor y estés listo para la batalla.

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Como ya sabéis, SIVA es una plaga de auto-montaje, una nanotecnología auto-replicante que fue creada durante el Siglo de Oro de la humanidad. Los Señores de Hiero esperaban usarlo para mejorar la humanidad, pero la corrupción era demasiado violenta para ser contenida y su misión provocó la caída de muchos de los héroes más poderosos. Ahora, siglos más tarde, la Casa de los Demonios Caídos ha descubierto esta misteriosa sustancia en las profundidades, bajo el Cosmódromo y esta nanotecnología los está corrompiendo –convirtiéndolos en máquinas mortales. El universo necesita un guardián con el valor suficiente para acabar con esta nueva amenaza y sellarlo para siempre.

Para «Los Señores de Hierro«, el equipo de Bungie sabía que tenía que elaborar un nuevo conjunto de enemigos para que los jugadores lucharan contra ellos a lo largo de las misiones en modo campaña. Con «El Rey de los Poseídos«, el equipo creó una nueva raza partiendo de enemigos de todos los bandos ya existentes. Sin embargo, para «Los Señores de Hierro«, Bungie pensó que sería más interesante transformar una sola raza para convertirla en el nuevo enemigo.

Matt Findley, diseñador jefe dice: «La Casa de los Demonios Caídos son carroñeros y cada casa está intentando ser mejor que las demás y superarse a sí mismos. También están en declive, siendo empujados hacia una esquina en este nuevo sistema solar. Como carroñeros, para ellos tiene mucho sentido entrometerse en esto. SIVA no tiene su propia agenda o algo por el estilo, pero es una nanite* agresiva que permite a sus usuarios ser transformados. Algunas de las últimas instrucciones que le fueron dadas fue «Defender y Proteger», por eso es tan agresiva y militarista. Los caídos están como «Oh, queremos eso, queremos ser mejores y más fuertes». Los caídos también lo están controlando para ser más agresivos.»

*Nanite: dispositivo robotico y un tipo de nanotecnología.

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Bungie tenía buenas razones para escoger a los caídos. Por ejemplo: los caídos son una raza muy diversa de enemigos, tienen un poco más de variedad que algunas otras razas de Destiny. También tienen un arsenal de armas más amplio, lo que ha permitido experimentar con una amplia mezcla de nuevas armas enemigas y comportamientos de combate.

El rediseño de los caídos para los demonios simbiontes no es tan dramático como en el caso de «El Rey de los Poseídos«, pero los jugadores se darán cuenta de que los demonios simbiontes son más agresivos que los caídos estándar. La nanotecnología SIVA ha transformado esta raza nómada de cuatro brazos en guerreros cibernéticos. En muchos casos, varios miembros de los caídos han sido sustituidos por prótesis robóticas –los caídos escória ahora tienen patas de palo. Otros caídos han sido cubiertos con tentáculos rojos de SIVA o cabezas robóticas con forma de pirámide. Incluso las armas han sido renovadas.

«Donde antes veíamos un montón de curvas suaves en las armas de los caídos, ahora hay una gran cantidad de curvas más duras«, dice Findley. «Los proyectiles vuelan más rápido. Con algunas de las armas es como ‘Oh, por qué disparar una vez cuando se puede disparar tres veces!’ En cuanto al comportamiento de las armas, el fuego es mucho más rápido, manteniendo estas cosas en equilibrio con el resto del juego, pero la idea de la experiencia debe ser que estas armas son más agresivas. Incluso en sus muertes hay agresividad, por lo que de vez en cuando hay estas ‘bolas de muerte rastreadoras’ que van a salir de sus cabezas cuando los mates

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Para conocer mejor cuales son los cambios entre los caídos estándar y esta nueva clase de demonios simbiontes, aquí dejamos un análisis según la información que Findley ha otorgado.

Simbionte escória

escoria simbionte

«Los escória tienen patas de palo. Son mucho más rápidos. Lanzan granadas SIVA que es una bola roja que crea una nube de explosión. Si los matas con un tiro en la cabeza existe la posibilidad de que salgan estos rastreadores que perseguirán lentamente a quien los mató. Tuvimos esa discusión en muchas ocasiones, un montón de ‘¿estamos castigando al jugador?’ Nos gusta la forma en que se añade un elemento de ‘tengo que estar alerta, ya no voy a ir disparando a la cabeza de los enemigos sin pensar’. Si hago un tiro a la cabeza, tengo que pensar en esta consecuencia. Tienen la pistola y el lanzador de metralla, que son ligeramente diferentes. La pistola es un poco más ágil, así que en lugar de una línea recta ahora es una especie de zigzags, a veces esto provoca que se falle un tiro, pero en otras ocasiones hace que le de al blanco cuando debería haber fallado.»

Simbionte vándalo

candado simbionte

«Los vándalos son bastante distintos visualmente. Tienen muchas partes que son pirámides, no hay muchos cambios en su geometría, pero tienen el modificador rabia como los caballeros de la colmena. Existe la posibilidad, cuando tienen poca vida, de regenerar gran parte de su salud y volverse agresivos y correr detrás de ti para darte un cuerpo a cuerpo. Como arma-inteligente tienen el rifle de choque, que en lugar de tener un proyectil de lenta búsqueda como el resto de los caídos, los hemos convertido en una especie de ametralladora agresiva. Por lo tanto, ya no te busca sino que dispara más rápido. Y luego tienen el francotirador, que en lugar de ser un solo disparo ahora es una ráfaga de tres disparos

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«El sirviente también tiene un disparo triple, así que en vez de disparar una única esfera, ahora va a disparar mucho más rápido. Está diseñado para mantenerse a cubierto. Tienen mucha más agresividad y tienen el papel de artillería de supresión. Quisimos hacer los sirvientes un poco más interesantes en lugar de ser un enemigo que se queda atrás, como una pieza de anclaje. Ahora está más involucrado en el combate y empuja al jugador a moverse por el escenario

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