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Jason Sussman encargado de crear una nueva realidad

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Desde Gamasutra nos llega una entrevista exclusiva a Jason Sussman, diseñador de entornos senior en Bungie. Jason y sus compañeros son los encargados de crear los mundos «inspiradores» y «esperanzadores» al mismo tiempo que nos cuentan la historia de la civilización perdida entre las estrellas.

¿Puedes explicar el arte escogido para Destiny?

JS: Bueno, a ver… Cuando el Viajero llegó, la humanidad estaba ramificada por todo el universo. Así que hay rastros de la humanidad a través del universo. Ese es el fundamento.

Todo esto está basado, específicamente desde una perspectiva técnica, en los destinos en su conjunto. Estamos amplificando eso, por supuesto, con la humanidad dispersándose. También estamos poniendo algo de ciencia ficción mítica con la vitalidad, los colores, y la esperanza de todos esos espacios. Ya que la humanidad está perdiendo, se podría haber ido en una dirección diferente. Pero definitivamente, con este título, queríamos ir en esta dirección inspiradora y esperanzadora.

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¿Cómo comunicáis eso visualmente?

JS: Mucho de esto está en la vitalidad. Y estamos tomando algo que algo ha estado saqueando y está derruyéndose, y mostramos cómo la vida aún florece. Estamos mostrando cómo la vida todavía puede vivir, y seguir siendo vibrante, a pesar de que la humanidad se ha perdido.

El juego cambia fácilmente de un modo a otro. ¿Cómo estructurasteis los espacios de juego para múltiples estilos de juego?

JS: Desde sus inicios lo diseñamos de esa manera. Porque puedes jugar tú solo o puedes jugar con tu equipo de asalto. Otras personas están continuamente caminando por el mundo en el que estás jugando, y puedes unirte a ellos.

Lo que hicimos fue, en orden descendente, sabíamos que las misiones de la historia fluirían de esta manera, las misiones de ataque fluirían de esta manera, y las misiones de incursión fluirían de esta manera. Sabíamos que estos son todos los lugares que queríamos que el jugador explorase. Construimos esto de una manera que siempre puedas encontrar a otras personas. Esto hace que el mundo se sienta mucho más vivo y vibrante.

Cuando dices «que siempre estarás encontrando a otras personas,» ¿es esto debido al hecho de que estáis creando espacios que desvían a la gente hacia los espacios dónde deben encontrarse con los demás?

JS: Ah, no, no, no. Son simplemente cruces de caminos. Cómo tenemos esos cruces de caminos si vas desde el punto A al punto B, es teniendo un área de interés a lo largo del camino. Es la forma en la que componemos el espacio en su conjunto. Queríamos alejarnos de los espacios lineales. A pesar de que muchos de nuestros mapas en anteriores títulos como Halo eran anchos y grandes, se sentían lineales. Entonces la cosa fue, «¿Cómo ampliamos eso, y dejamos que los jugadores exploren cada uno de estos destinos de forma natural, y se encuentren con otros jugadores?»

Así que lo diseñamos especifícame de una manera en la que la entradas y las salidas fuesen muy, muy evidentes, sin embargo, encajan con el entorno perfectamente. Y hay ciertos elementos descomunales de la siguiente área a la que te diriges que se pueden ver en la zona. Sabes por donde ir para llegar allí.

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¿Así que te refieres a puntos de referencia que atraen a la gente hacia ellos de forma natural?

JS: Por supuesto. Eso mismo. Incluso habrá puntos de referencia en la zona. Cada espacio tiene su propia temática, en cierto modo. Hay una gran variedad de puntos de interés para ir a todas estas áreas.

Y hay diferentes mundos, ¿pero es siempre la cultura humana la que se experimentará en los distintos mundos?

JS: Hay una gran cantidad de variedad allí fuera.

¿Cuántas ideas pusisteis en el fundamento cultural de los espacios que creasteis?

JS: Muchos de estos son espacios que conocemos en la realidad. Ya sabes, «Está bien. ¿Cómo se vería esto en la realidad?» Estamos utilizando una gran cantidad de imágenes de referencia de lugares en ruinas o espacios bombardeados – lo que sea – y entonces estamos tomando todo eso y amplificándolo o elevándolo a otro nivel, y añadiendo los elementos fantásticos para que parezca simplemente algo normal. Queremos que sean espacios a los que la gente quiera volver una y otra vez.

¿Es eso un «querer volver a» visualmente? Asumo que no. Es también un «me lo pasé bien», ¿verdad?

JS: Sí. Visualmente lo estamos haciendo con el entorno, pero lo estamos haciendo en todos los ámbitos. Para los eventos públicos y los eventos raros que ocurren en estos espacios. Y hay un montón de lugares para explorar. Y todavía está pasando internamente en Bungie – tenemos chicos uniéndose a estos espacios y ni siquiera sabrán que pueden explorar por estos pasillos que llevan a otras nuevas áreas, y estarán como, «¿¡Qué!?» Hay toda clase de secretos ocultos en todos los ámbitos.

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También estáis diseñando espacios contiguos. Tienen exploración.

JS: Sip. Puedes ir a nivel 5 y simplemente pasear, ir a la ciudad. Acabas destruido, pero es una de las cosas que estoy muy contento de decir que hicimos… Decir que viste toda esa zona en la que solo hay niveles 20 – son todos de nivel 20 y tú solo eres nivel 5 – nos aseguramos de que podáis pasar por esos tipos si eres ágil y muy rápido, y buscar algunas de las “rutas ninja” para seguir adelante.

Y cuando haces eso, puedes eludir a algunos de los chicos y llegar a otra nueva área a la que nunca podrías haber llegado de otra forma. Queremos asegurarnos de que puedas dar la vuelta y conseguir este reto, ser un jugador de menor nivel y conseguir explorar tanto como sea posible.

Queréis que el mundo sea un destino para los jugadores.

JS: Sí. Queremos que sea un lugar en el que cada vez que vengan, encuentren algo nuevo. Hemos construido intencionalmente las cosas de cierta forma para que cuando vuelvas a este espacio digas, «¡No tenía ni idea de que esto estaba aquí!» y se lo cuentes a todos tus amigos. Estamos tratando de poner algunos de esos elementos en cada destino.

Eres un artista, pero suena como si hubiese una pequeña frontera difusa entre el diseño de niveles y la creación de niveles.

JS: La hay. Estamos trabajando con los diseñadores, pero también estamos haciendo algunos de los diseños por nosotros mismos. En efecto hay un equipo de diseño, y tenemos nuestro equipo de arte. Hay diferentes segmentos dentro de eso; tenemos artistas de entornos, artistas 3D y artistas de personajes.

Dentro del equipo de artistas de entornos, trabajamos muy de cerca con la historia y con el diseño, y estamos tratando de dirigir todos aquellos elementos de ficción en todos los espacios. Y estamos intentando mejorar el diseño de los espacios de una manera que no importa desde donde vengas, siempre hay un punto de entrada, y siempre es un reto.

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Esta es una gran producción. ¿Cómo hacéis que funcione?

JS: Cuando empecé en Bungie, éramos entre 80 y 100 compañeros, y ahora somos más de 500. Y sin duda ha sido un reto. Así que una de las cosas es asegurarnos de mantener una constante comunicación con los demás y que sea lo más natural posible, sin estar demasiado divididos en secciones. Porque tampoco queremos hacer eso.

A pesar de que tenemos nuestros diferentes departamentos que hacen sus propias tareas, siempre tratamos de fusionarnos y unirnos, ya sea en reuniones o trabajo codo con codo. En realidad modificamos nuestros escritorios cada vez que hay un cambio. Movemos los grupos juntos y trabajamos juntos. Nos aseguramos de mantener constantemente la comunicación fluyendo. Lo cual es una locura con más de 500 personas.

¿Más o menos está todo el mundo trabajando en este juego, no?

JS: Sí.

Es una locura.

JS: Encaja con lo que queríamos hacer, cuando Jason [Jones, co-fundador de Bungie] vino la primera vez y nos dijo: «¿Cómo de grande puede llegar a ser tu disciplina?»

¿Cómo de grande puede hacerse tu entorno? ¿Cómo de grande es demasiado grande? ¿Cuál es el equilibrio adecuado para ese ambiente? ¿Qué podemos hacer con estas clases de personajes? ¿Qué podemos hacer con este sistema de inversión? ¿Cómo podemos tomar lo que sabemos hacer muy, muy bien y ampliarlo de una manera realista y ofrecer algo que queramos jugar?

Estoy seguro de que ya has oído esto de nosotros: «Hacemos los juegos que queremos jugar.» Eso realmente impulsa a todo el estudio. Algo de eso fue el desarrollo de estos equipos, y estos sistemas que teníamos que encontrar. Realmente estamos ampliando el tipo de juego que estábamos haciendo.

Destiny, ¿Halo evolution?

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No no, no es que nos hayamos pasado al inglés en Universo Destiny, pero esa pregunta junto con la anterior saga de Bungie (Halo); es algo que ha rondado los foros de medio mundo desde que la Alpha fue puesta a disposición del público.

No en vano, las reminiscencias de esa saga están ahí, pero el cóctel secreto de Destiny; no sólo se ha quedado en lo que hemos visto con el Jefe Maestro.

En al pasada Gamescom, una tormenta de noticias, contenido multimedia y nueva información por parte de la desarrolladora y los medios nos azotó todos los días; por eso puede que esta entrevista al Comunnity Manager de Bungie Eric Osbourne por parte de ibtimes.co.uk pasara desapercibida.

En el cara a cara, este ha hecho referencias al pasado, presente y futuro de la visión que tenía la desarrolladora para encaminar su destino inmediato después de dejar el ala de Microsoft bastante interesantes.

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Aquí tenéis las declaraciones del Comunnity Manager:

Ha habido una enorme presión sobre Bungie después de dejar Halo atrás, pero parece que Destiny tiene garantizado el éxito el próximo 9 de Septiembre. Empezaremos con una simple y clara pregunta: ¿Es Destiny mejor que Halo?

Eric Osbourne: «Nuestro objetivo en Bungie en conjunto, ha sido poner la barra más alta de lo que lo habíamos hecho en el pasado, por lo que realmente es un juego diferente, un universo diferente y hecho por un equipo mucho más grande. Hemos querido ser ambiciosos, quisimos ir detrás de experiencias más grandes y mejores, y ese ha sido nuestro objetivo principal.«

¿Es Destiny indicativo de alguna manera de la dirección que se quería tomar con la franquicia de Halo antes dejar la colaboración con Microsoft?

Eric Osbourne: «Cuando Jason (co-fundador de Bungie) se apartó y comenzó a preguntarse acerca de las ideas nacidas durante la era del ODST / Halo Reach (por lo que ese pequeño equipo estaba tan sólo en una fase preconcepto), su objetivo era realmente pensar en qué tipo de experiencias no existían actualmente en el género de los shooters.

¿Qué podía construir con un gran equipo? Lo primero era apuntar al siguiente paso en el géneroasí que queríamos hacer algo con acción dirigida hacia algo en concreto, explorar la fantasía, explorar la ciencia ficción, etc y todo ello acabó en un buen puñado de ideas que hoy son los pilares de diseño en los que se sostiene Destiny.
 
Realmente, esto es lo que creemos que la próxima interacción de shooters en primera persona deben ser.»
 
El contenido lanzado posteriormente al lanzamiento de Destiny, ¿estará basado principalmente en el PvP o por el contrario se centrará mayoritariamente en ampliar la campaña?
 
Eric Osbourne: «Es ambas cosasNosotros queremos que tengan historia, queremos que tengan un tema principal, queremos que tengan experiencias coop, experiencias competitivas y queremos que tengan armas, armaduras y equipo nuevo en cada uno de ellos. Así que queremos darle a los jugadores algo nuevo en todos los ámbitos con ellos.


Destiny-postBeta-21-140816Es una gran oportunidad para nosotros. En el pasado hicimos un trabajo muy bueno en Halo dando apoyo a su comunidad multijugador competitivo. Estábamos muy orgullosos de ello en su momento, pero nos dejamos un montón de cosas sobre la mesa para los jugadores.
Nos dimos cuenta que había jugadores que continuaron jugando a la campaña prácticamente ad infinitum, pero en realidad, nunca les ofrecimos nada para hacerlo. Eso sucedió porque no teníamos la tecnología adecuada en su momento, ni la previsión o el equipo necesario para apoyarlo.

Con Destiny atacaremos mucho más agresivamente desde el principio esas inquietudes.«

Sabemos que Destiny es un proyecto con una duración estimada de 10 años. ¿Significa esto que al DLC estándar lanzado después del juego le seguirán nuevas secuelas de la saga o bien este juego servirá de base para complementos de mayor tamaño lanzados en los próximos años?
 
Eric Osbourne: «Realmente serán ambas cosas. Tenemos un largo camino y un montón de planes, pero nuestro objetivo ahora es conseguir que Destiny esté listo para el 9 de Septiembre. Tenemos algunos planes concretos a corto plazo, pero vamos  a ser flexibles. El mercado dictará, la comunidad también dictará y tendrá influencia en algunas de nuestras decisiones. Queremos tener un plan definido, un plan para arrancar, pero tampoco somos lo suficientemente arrogantes para creernos que podemos ver como deben ser la cosas a diez años vista. El plan a diez años’ habla más bien acerca de la capacidad y la confianza que tenemos para hablar de él

En el pasado, cuando desarrollábamos Halo, teníamos una pizarra con un avión en él y nos gustaba dibujar las llamas en la parte posterior del mismo a medida que llegábamos a la conclusión del proyecto. Por la puerta de emergencia trasera del avión, teníamos que expulsar todas esas características que no teníamos tiempo de hacer. Algunos del staff lo lamentaban, iban a la pizarra y escribían Vaya hombre, una cosa que me encantaría hacer y tenemos que abandonarla.

Con Destiny queríamos decirnos a nosotros mismos: No hagamos eso‘. Tomemos esos planes e incubémoslos, los pondremos en un segundo plano,  y en un futuro tendremos la capacidad y la flexibilidad para seguir construyendo, creciendo y cambiando con el tiempo

Bungie es famosa por su multijugador, sin embargo ese aspecto en el Crisol de la Beta se encontró con una reacción algo tibia. A nosotros nos pareció algo descafeinado para lo que puede ofrecer Bungie. ¿Cómo será la experiencia multijugador completa en base a lo que pudimos disfrutar en la Beta? ¿Cuánto aún no hemos visto de este modo?
 
Eric Osbourne: «Bueno, en realidad era sólo un modo de juego y cuatro mapas. También presentamos el Iron Banner. Destiny-postBeta-15-140816En cuanto a la reacción tibia, he estado buscando los datos recientemente y la gente jugó toneladas de veces. Nosotros podemos mirar las actividades de los jugadores, lo que juegan, el número de horas que han empleado en ellos y la cantidad de personas que jugaron fue bastante asombrosa.

Definitivamente, no hemos querido hacer tan sólo un refrito del multijugador de Halo, pero queríamos inyectar algo de retroceso. Ya sabes, arenas y multijugador basado en habilidades, donde el control del mapa es realmente importante, el trabajo en equipo es muy importante, el control del vehículo y todo lo demás. En la versión final del juego, tendremos una serie de modos adicionales y nuevos mapas.»

¿Veremos más modos únicos como tipo carreras o del palo de oddball?
 
Eric Osbourne: «Definitivamente es algo en lo que nuestro equipo está interesado. El primer paso para nosotros, era conseguir un juego realmente competente y arrancarlo asegurándose de que estaba cumpliendo con nuestras expectativas y las que demandan todos los tipos de jugadores de shooters. En el futuro,  esperemos, estaréis disfrutando de un montón de diversión y tendremos gracias a ello un montón de oportunidades para hacer cosas nuevas.«
 
Y de esta manera finalizó esta interesante y directa entrevista al Comunnity Manager de Bungie. Hay ciertas preguntas que tienen su miga, y cierta información era desconocida hasta la fecha. Esperamos que la hayáis disfrutado y haya disipado vuestras dudas del futuro de la nueva saga.
 
Un saludo desde Universo Destiny.
 
¡Recuerda que tenemos un concurso en activo!

Destiny se materializa en figuras

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¡Muy buenas Guardianes! ¿Estáis nerviosos por Destiny?

Muchos de vosotros habréis reservado una de esas limitadas Edición Espectro, que incluye entre otras cosas, una réplica del espectro del juego. Pero si no lo habéis hecho, no pasa nada; ¡hay más figuras de Destiny en camino!

Y es que los chicos de ThreeA, los mismos que hicieron las figuras de acción de Halo, están trabajando también en figuras de Destiny a escala 1:6. Lamentablemente, no tenemos imágenes que mostraros para ir abriendo boca, pero conociendo los antecedentes, auguramos que nos van a gustar y mucho.

La cosa, eso sí, no acaba ahí; ya que la comunidad trabaja también muy duro por hacer sus propias figuras, cosplays y muchas más cosas relacionadas con Destiny. Y si no, que se lo digan a Exxtrooper, un usuario que ha creado sus propias figuras  en miniatura de Lego inspiradas en el cazador, el hechicero y el titán del juego de Bungie.

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¿No os parece genial? Todas y cada una de las personalizaciones y calcomanías que veis, las ha hecho el propio usuario poniendo un poco de empeño y buen hacer.

¿Qué pensáis vosotros? ¿Podrían tomar nota de esto otras empresas de juguetes verdad? ¿Has hecho algo alucinante que quieras mostrarnos? Que sepais que queremos saberlo…

Un saludo desde Universo Destiny.

¡Recuerda que tenemos un concurso en activo!

Premio muy especial ¡Nuevo concurso!

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Ya va quedado quedando mucho menos para la esperada salida de Destiny. Nosotros por nuestra parte intentamos animar el cotarro con un nuevo concurso. Más pequeñito, pero más personal y esperamos que a vosotros os haga tanta ilusión como a nosotros.

De la mano de los amigos de Laser Graphics os presentamos 5 exclusivos llaveros con el logo de nuestra web:

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Es un regalo muy exclusivo, pues sólo se han creado 5 para la ocasión. Si eres un seguidor de nuestra web en cualquiera de sus ámbitos bien merecerías ganar este premio, pero la vida del Guardián no está habituada a las recompensas fáciles. Para participar hay que seguir los habituales pero sencillos pasos:

Para conseguir una participación a través de Twitter:

Para conseguir una participación a través de Facebook:

También podéis participar vía Youtube, comentándonos en este vídeo qué tipo vídeo esperáis mandarnos con el juego en mano para aparecer en nuestro TOP:

 

 

Bases del concurso

  • El Staff se reserva el derecho de modificar las condiciones del concurso.
  • Concurso válido para residentes en España (península).
  • El concurso estará abierto hasta el día 09 de Septiembre de 2014 a las 23:59.
  • Se procederá al envío del premio en un plazo máximo máximo de 15 días a partir del anuncio de los ganadores.
  • Podéis participar en ambas redes y Youtube para tener una triple oportunidad.

Un saludo desde Universo Destiny ¡y mucha suerte!

 

Amazon confirma los exclusivos de PlayStation

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Hace tiempo que se sabía que Destiny tendría contenido exclusivo en las plataformas de Sony. Desde Amazon nos han recordado en una nueva imagen todo el contenido al que tendrán acceso los usuarios de PS3 y PS4.

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El contenido exclusivo hasta finales del 2015 serán tres sets de armadura: Manifold para los Hechiceros, Argus para los Cazadores y Vanir para los Titanes; las armas Monte Carlo y Hawkmoon; y las tres naves Aurora Wake, Outrageous Fortune y la Crypt Hammer. También hay que recordar que los jugadores de PlayStation podrán disfrutar de la misión de asalto Dust Palace, así como del mapa multijugador competitivo Exodus Blue.

No os olvidéis de reservar vuestra copia de Destiny para obtener un acceso prioritaro a la Armería de la Vanguardia.

Un saludo desde Universo Destiny.

Weekly Update: Arrecife, tercera subclase… ¡y más cosas!

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Si bien hace poco os desgranamos el último Weekly Update, aquí profundizaremos un poco en las novedades que nos han desvelado en él.

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En primer lugar, DeeJ nos contó que Destiny ya es Gold. Eso significa que el producto que se va a distribuir ya está acabado y que están preparando los discos y cajas para empezar a preparar el lanzamiento del juego en tiendas.

¡Ya no queda nada, chicos!

Abriendo el Mail Sack, Squishiel1984 pregunta por la posibilidad de que exista una tercera subclase (ya que, recordamos, en la Beta había tres espacios para subclases y sólo conocemos dos para cada clase). ¿La respuesta de DeeJ? Bueno, no es demasiado esclarecedora, pero al menos no cierra las puertas al asunto.

«Pregúntanos otra vez cuando domines las seis subclases que hay en Destiny, y te mostraremos lo que hemos aprendido mientras te observábamos hacerlo.»

¿Creéis que habrá una tercera subclase algún día? ¿Querríais acaso que hubiera?

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Del mismo modo, ComedyGamerBen se interesó por el Arrecife, uno de los destinos que hemos podido visualizar en la carta estelar pero del que no nos han hablado nunca. De manera oficial, Destiny sólo contaría en su lanzamiento con la Tierra, la Luna, Marte y Venus. Pero DeeJ afirmó que «en tres semanas, descubrirás por ti mismo todo sobre el Arrecife», lo que nos hace pensar que podría estar disponible de salida.

Sí conocemos una referencia a un personaje llamado Queen of the Reef, «Reina del Arrecife», que bien podría ser el personaje que aparece en un fragmento del tráiler «Experiencia de juego».

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El usuario ninjadragonkllr preguntó a qué hora abrirían los servidores en el lanzamiento. Esto sucederá «cuando en alguna parte del mundo sea 9 de septiembre». Haciendo cuentas, en España podríamos empezar a jugar el 8 de septiembre a partir de las 16:00, si es que conseguimos una copia del juego para entonces.

La siguiente pregunta destacable viene de manos de Isaac Andrews, que preguntó acerca de las carreras de Colibríes que tanto se habían ido rumoreando hasta ahora. ¿La respuesta? Bueno, parece ser que para que Bungie se interese por ellas, nosotros mismos tendremos que hacerlas.

Los chicos de Bungie estarán observando lo que hacemos, sabrán cuáles son nuestros gustos e intereses, y actuarán en consecuencia. Así que ya sabéis chavales, haced lo que queráis que Bungie haga. ¡Dad ejemplo!

A continuación, Zokz18 quiso saber si el Estandarte de Hierro, que en la beta aparecía como evento temporal, estaría disponible siempre en el juego final. A esto respondió DeeJ «la próxima vez, el Estandarte volará más tiempo», lo que nos hace pensar que sea una característica permanente, o al menos más duradera.

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Por último, algunas cosas que debes recordar para el lanzamiento del juego: no enlaces tu cuenta de Bungie.net a una cuenta distinta de PlayStation Network o Xbox Live si no quieres perder las recompensas por haber jugado la Beta de Destiny, y recuerda que debes volver a confirmar el clan en el que jugarás (si es que quieres jugar en un clan) desde la sección correspondiente de Bungie.net.

¿Qué opináis vosotros, Guardianes? ¿Vais a reunir a unos cuantos amigos para organizar una carrera de punta a punta del Cosmódromo esperando que los ojos de DeeJ os vean jugar? ¡Queremos saberlo!

Un saludo desde Universo Destiny.

PS4 blanca con Destiny, unboxing

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A través del canal oficial PlayStation Access, Sony ha hecho público un unboxing (apertura) del bundle de su nueva PS4, por primera vez en blanco, junto con una copia física de Destiny.

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Además de la consola PS4 y la copia del juego, el bundle también incluye acceso al DLC Armería de la Vanguardia, cuyo contenido también será adquirible en el propio juego, y una prueba de 30 días para el servicio PlayStation Plus.

Recordad que el bundle se pondrá a la venta el 9 de septiembre de este año al precio de 399€, coincidiendo con la fecha de salida de nuestro esperado Destiny.

¿Y vosotros, tenéis ya una consola para jugar a Destiny o aprovecharéis la ocasión para haceros con una?

Un saludo desde Universo Destiny.

Bungie Weekly Update – Recta Final

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Chicos, en Universo Destiny ya sentimos que se acerca de forma inexorable el lanzamiento de la nueva obra Bungie.

El espacio de tiempo entre la Gamescom y la salida del juego debería ser una calma tensa hasta que tengamos el juego en nuestras manos. Un aire de inquietud nos rodeará hasta el ansiado día, el más mínimo movimiento en falso puede hacer estallar la locura: una filtración, un vídeo, nuevas imágenes… o podría no pasar absolutamente nada y nosotros estar sacando las cosas de contexto. Entramos en la recta final, no te quedes rezagado Guardián.

Vemos lo que nos cuenta DeeJ:

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Esta semana en Bungie hemos entrado en la recta final.

Lo habíamos dicho antes? Se siente. El desarrollo de Destiny ha sido una de muchas metas. Todo el camino hasta aquí ha sido siempre con la sensación de que estábamos sprintando de una meta a la siguiente. Otro nuevo trabajo. Un ejercicio con fuego real con amigos y familia. Un escaparate de cara al mundo entero.

Estamos muy cerca del lanzamiento – las últimas semanas. La próxima meta conlleva una carga mucho mayor en el concepto de «final». Destiny es Gold. Los discos están siendo empaquetados en sus cajas. Destiny está acabado, en varios aspectos. Incluso ahora, tan cerca del final, da la sensación de que justo acabamos de empezar.

No lo habíamos dicho también antes? Como suele decirse: Es no es ni siquiera nuestra forma final. Puede que estemos disfrutando esa luz dorada cercana al lanzamiento, pero ya estamos mirando hacia nuestra próxima meta y a la siguiente después de esta.

Bien, el lanzamiento del 9 de Septiembre es un final, pero también un comienzo. Cómo mantendremos las cosas con vida en la Frontera es un tema que va para largo – ese tipo de cosas que conllevan una pedazo de charla – una charla que esperamos que sea larga y fructífera y que justo empieza a tener su razón de ser.

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Última parada, antes de partir

Hemos estado por todos lados hablando de Destiny. Extraño o no, aún tenemos que hacer un acto de aparición es nuestro propio territorio. El próximo fin de semana nos pondremos a ello.

Ah, la PAX. The Seattle Convention Center es un rinconcito íntimo. Buscamos alejarnos de los focos de atención para irnos a un sitio más recogidito. Algo pequeño y tranquilo. Años atrás seguramente nos visteis dando palmadas y enseñando nuestras mejores armas. Quizás luego acababais en una terraza romántica con nosotros, chateando y observando uno de los legendarios encuentros de final de verano en Seattle. Esta vez bajaremos un poco el listón para un moderado debate.

Únete a nosotros: Domingo 31 de Agosto al mediodía.

El Diseñador Jefe Luke Smith moderará este encuentro sobre cómo poner en órbita a Destiny y mantenerlo ahí durante los meses y años que sigan. El Director Técnico de Arte Ryan Ellis os dejará echar un vistazo atrás sobre cómo hemos creado estros increíbles nuevos mundos. El Jefe de Diseño M. E. Chung y el Jefe de Ingeniería Like Timmins contribuirán con una mirada al futuro sobre como mantener estos mundos con vida con acción y peligros para llegar a las valiosas recompensas. Estaremos hablando sobre el viaje que justo acabamos de completar. Y el que estamos a punto de empezar con vosotros.

Si piensas que deberías visitar nuestro encuentro en la PAX asegúrate que vistes con algo chulo. Si vienes vestido como un personaje de Destiny quizás te enviemos a servicio con nuestra Guardia de Honor. Si necesitas algo de inspiración te cubrimos esa necesidad. Si necesitas algo de ayuda o simplemente quieres que te echemos un ojo hemos formado un grupo para ello. Estamos creando este grupo para vigilar el evento.

Adelante, únete.

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Preparativos para el lanzamiento

¿Y qué queda por hacer? Bueno, todo antes de una batalla son los chequeos. Vamos a contar algunas de las cosas que pasarán a partir de ahora hasta la salida. Comprobar la lista de cosas útiles, de forma cronológica. Hay algunas cajas que deberías comprobar también.

Hoy, dos fuerzas voluntarias que llaman a Bungie.net su casa reclutarán nuevos miembros. Los Ninjas y los Mentores harán de la salud de la comunidad su responsabilidad personal. Tienen sus propias misiones y su propio liderazgo. Han seleccionado sus refuerzos a través de un duro proceso de debate. Serás tú el elegido a responder la llamada? Revisa tu buzón. Son libres de transmitir la admisión o no.

Este fin de semana, empezaremos los testeos de la versión final de Destiny. Sabemos que os encantaría cooperar, pero este momento especial es nuestro para llevarlo a cabo a solas. No nos tengáis mucha envidia, vamos a marear a los Guardianes una última vez antes de que puedas conocerlos. Maldice nuestra posición todo lo que quieras, pero entiende que estamos preparando el lanzamiento para ti en privado.

Varias veces antes de Día Uno actualizaremos Bungie.net para que sirva de forma un poco filosófica como el centro de La Ciudad. Si quieres jugar a Destiny querrás enlazar tu cuenta del juego con tu cuenta de la web. Si ya lo has hecho, mucho mejor. Si eres tan hardcore como para haber escogido ya un equipo…

Los miembros del Clan necesitarán reafirmar su lealtad pasado el 9-S. No vamos a desmontar los Clanes- simplemente desvincularlos de la Beta. 

 Mencionamos la PAX. Estaremos por ahí. Únete a nosotros si puedes. Lleva un clavel, o un casco alucinante. Nos vemos en una semana.

Estate atento a este espacio para ver las novedades. Hay algunas cosas chulas, pero nada lo suficientemente sólido como para describirlo aún. Todavía necesitamos gente que revise el juego y deje ahí su puntuación. Parece que eso va a pasar hasta que llegue el lanzamiento. Destiny no es sólo un juego, es un viaje compartido. Para juzgar eso, necesitará empezar. Tan pronto pongas tus pies por primera vez en la Torre, habrá muchos ojos mirándote. ¡Hónranos!

Quizás seas invitado a venirte con nosotros tan pronto comience la diversión. Sí, tú.

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El cubo se detiene aquí.

La sangre de internet puede volverse fría como el hielo de vez en cuando. Últimamente, sin embargo, ha fluido de corazones cálidos. Se lo debemos a los chicos de la Asociación ALS. Se han puesto en marcha por una buena causa y de paso han enfriadounas cuantas cabezas cibernéticas en el proceso.

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Es nuestro turno. Gracias por llamarnos… er, el espectro, Curposmen. Incluso cuando estamos montando un cohete y preparándolo para hacerlo volar, siempre hay tiempo para que la gente de nuestro equipo haga del mundo un lugar más esperanzador extrayendo algo de amor de nuestro juego.

Por supuesto, esta payasada está siendo seguida de donaciones de Bungie. Si eres miembro de la Comunidad de Bungie, todavía debes salir ahí, y si quieres, mójate y deja tu propia contribución en los comentarios de abajo. O ayúdate a ti mismo en la Bungie Store. Desde ahora y hasta el lanzamiento, compartiremos nuestros avances con gente que esté marcando la diferencia.

Por supuesto, puedes donar tú mismo directamente en alsa.org. No se necesita ninguna congelación cerebral.

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La semana pasada, había muchas razones por las que el servicio postal fue interrumpido. Tuvimos problemas de desincronización por más de tres cientos mil de los más nuevos fans que hemos llegado a conocer. Celebré mi falso cumpleaños con confeti. US Customs decidió una vez más que necesitarían invertir más valioso tiempo en los ligeros contenidos de mi equipaje (que lucía bastante peor en Twitter que en la realidad). A veces, simplemente no puedes encontrar tiempo para abrir el saco. Esta no es una de esas ocasiones.

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Regretful123 ¿Cómo fue el viaje a Alemania? ¿Aprendiste algo nuevo? ¿Qué nos puedes contar sobre tu salvaje aventura en el otro lado del mundo?

Alemania es genial, y también lo fue la Gamescom. Siempre aprendes algo cuando te encuentras con gente genial de todo el mundo que ama los juegos.

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El stand del equipo de Mentores en la Gamescom encontró su sitio. En el E3, tuvimos a gente de Bungie y a algunos oradores de confianza de la comunidad para introducir el mundo a la arena de Destiny. En Colonia, pudimos arrojar a algunos paisanos al Crisol. Nunca les conocimos, pero se pusieron a prueba en la beta. Desde allí, la Vanguardia floreció en muchas lenguas y miles de guardianes estuvieron ahí. Te vuelve loco perder el control en un evento, y Destiny fluye entre nuevos amigos en un encuentro ocasional.

Squishie1984 ¿Puedes hablarnos sobre la posibilidad de otra clase/ subclase?

Aún tienes que conocer tu primera subclase. Aún tenemos que darte la posibilidad de probar una segunda subclase. Pregúntanos de nuevo una vez domines las seis subclases a las que tendrás acceso en Destiny, y te demostraremos lo que hemos aprendido viéndote hacerlo.

SUDDOTH2 ¿Cambiar mi gamertag después de haber acabado la beta influye en el emblema que gano por haberla jugado?

Le he preguntado al Lobo. Ha dicho esto:

«Cambiar mi gamertag» tiene dos significados distintos. Si usas Xbox Live para cambiar tu gamertag manteniendo esa cuenta, está bien. Si enlazas tu cuenta de Bungie.net a una cuenta distinta de Xbox Live, entonces tu recompensa de la beta no persistirá.

El Lobo nunca miente. Tu cuenta es tu conexión con tu guardián, sea un gamertag o un PSN ID. Defiende y venera tus partidas.

ComedyGamerBen ¿Hay noticias sobre el Arrecife?

En menos de tres semanas, conocerás todo sobre el Arrecife y podrás descubrirlo por ti mismo. No voy a decir ni una maldita palabra sobre la historia hasta entonces, es una promesa.

ninjadragonkllr ¿A qué hora abrirán los servidores públicamente en Norteamérica y en todo el mundo?

Cuando sea 9 de septiembre en alguna parte del mundo, y tengas acceso a tu propia copia de Destiny, será hora de crear un personaje que sea tu compañero durante un buen y largo tiempo. Los retailers deben restringirse a los horarios. Nuestros servidores no conocerán la diferencia. Los retailers romperán la fecha, nosotros no.

 Isaac Andrews ¿Crearéis carreras de colibríes?

Hemos creado un un juego en el que puedes ser quien tú quieras. ¿Harás  carreras de colibríes? Algunos pistoleros que conozco hicieron un tour de vuelta a Halo 2 con la aprobación de otros caballeros y unos cuantos árbitros con francotiradores para controlar la carrera. Te estaremos observando, viendo cómo aprovechas tu tiempo en este nuevo mundo. Los métodos que uses para sorprendernos serán la chispa que inspire a los líderes de la innovación. 

BG gamer ¿Que harán esas cartas tan chulas en el juego final?

Lo verás antes de la salida de Destiny. Bungie.net se actualizó hoy mismo. ¿Te gusta lo nuevo? Lo actualizaremos otra vez antes de la salida. Ocupados, ocupadísimos… Cuando las cartas sean manipulables, te enviaremos al lugar adecuado.

Zokz18 ¿Funcionarán (eventos especiales) como cuando abristeis las puertas del Estandarte de Hierro durante dos horas?

¡No! La beta fue pensada para dirigir el tráfico de gente en el juego en momentos clave. Ese conjunto de sucesos puntuales llenos de violencia y gloria era lo que necesitábamos para testear vuestro tesón.

La próxima vez el Estandarte de Hierro se abrirá por más tiempo. Todos tendrán su oportunidad para acudir a la llamada.

XxMrHollywood ¿El tope para los clanes seguirá en 75 miembros?

¿Qué te parecen 100? Queremos que los clanes sean como tribus o cualquier tipo de unidad donde todo el mundo se conoce y reman hacia el mismo objetivo. Si quieres pasar de ese límite te damos la oportunidad de unir vuestros clanes. La pelota está en tu tejado ahora. Tómalo como un gran clan con algunos escuadrones especializados con su propio sub-foro.

Im SteelAssassn ¿De qué maneras podemos esperar que interactúen los clanes con el juego?

Esperamos que se unan para tumbar todos los retos que Destiny les proponga. Los clanes pueden ser construidos para que su fuerza sean los miembros con ganas de destacar en cada modo de juego. Esto significar compartir actividades. Eso significa jugar juegos. Necesitamos estos clanes para insuflar vida a este nuevo mundo viviente y otorgarle cierta cultura y civilización.

Esperamos que los clanes tengan historias de rivalidades en el matchmaking competitivo. Sería genial que esto fuera conocido por mucha gente además de entre ellos. Los clanes son un buen ejemplo para esos lobos solitarios que dudan de si estampar un nombre de equipo en su insignia.

Los mejores clanes son los que conocerán cada reto en Destiny. Serán los más avispados en un mundo salvaje. Destiny otorgará logros que sólo los Clanes serán capaces de reclamarlos.

nikelinch ¿Podremos viajar directamente de una localización a otra sin tener que pasar por la órbita?

Bill Nye, el chico científico nos dice que no. Neil deGrasse probablemente le dé la razón. Disfruta de la vista.

Jackbandit ¿Será posible intercambiar items en el juego final?

Sólo con tus enemigos. Intercambiad balas hasta que puedas saquearlos. ¿Sabes el mejor método para intercambiar munición con un Centurión Cabal? Lo sabrás y es harto divertido.

¿Intercambiar en La Torre? Nope. Queremos que te lo ganes. Podrás contar una trepidante historia por cada tesoro que tengas en tu arsenal. Una vez te los ganes, cada Guardián en tu cuenta podrán usarlos, pero seguirán perteneciendo al mismo jugador que lo ganó con su valentía. 

Esperamos que hayas disfrutado de este Weekly Update. Te quedan dos por leer ates de que juegues Destiny. Piénsalo.

Dos. Updates. Más

 

Un saludo desde Universo Destiny.

 

«ALS ice bucket challenge» y Bungie

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Bungie ha querido sumarse al reto del cubo helado para apoyar al estudio de ALS (visita alsa.org para más información). Para ello, han preparado este vídeo en el que una maga moja un pobre espectro de la forma más épica posible… ¡desde la Luna! En evidente clave de parodia a la famosa frase del espectro «That wizard came from the Moon!» que prácticamente se ha convertido en un meme de internet.

En el vídeo, Bungie también desafía a Jonathan Irons de CoD Advanced Warfare, Joel de The Last of Us y hasta al mismísimo George Lucas a hacer el conocido «ALS ice bucket challenge».

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¿Qué opináis vosotros? ¿Os ha gustado la manera de Bungie de afrontar el reto «ALS Ice Bucket Challenge» o hubieseis preferido ver a DeeJ calado hasta los huesos?

Un saludo desde Universo Destiny.

 

¿Por qué las Raids no son para cualquiera?

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Según Bungie, las »Raids» de Destiny no son para todos, y VG247 tiene un artículo que describe con precisión las razones y expande las decisiones intencionales de Bungie para hacerlos menos accesibles al jugador »casual».

Al enfocar las Incursiones al jugador  hardcore, Bungie no »auto limita» su audiencia, es sólo una manifestación de la forma en la que quieren hacer de este modo de juego un lugar donde el nivel elevado esté presente.

A pesar de su increíble popularidad, los shooters multijugador online son casi inaccesibles a nuevos públicos a causa de las diferencias a la hora de subir nivel más o menos rápido. Si ya eres un tirador veterano es probable que esto no te importe, pero a los desarrolladores sí, ellos quieren que sus audiencias crezcan mucho más rápido de lo que permiten los desafíos iniciales, quieren hacer juegos que todo el mundo pueda disfrutar.

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Cuando la industria experimenta con la accesibilidad, rara vez tiene éxito.
Piensa en los requisitos de dificultad y habilidad como si fuese un gráfico, con picos y valles, hay un montón de gente en los valles, en los primeros niveles y muy pocos en las cumbres donde no todos los desarrolladores  encuentran la forma más fácil para nivelar las cosas. Para abrir el juego a más gente lo que hacen es amputar los picos y los valles hasta encontrar el nivel del mínimo común denominador. Haz eso y de repente el experto no tendrá un reto y además todo el mundo que esté siempre al borde de la parte inferior no podrán aspirar a algo mejor.

Jugar a juegos que no te desafían en absoluto no es divertido a largo plazo. Ya sea tácticamente, intelectual, física o emocionalmente, un juego debe mantenerte pegado; algunos juegos son fáciles de jugar pero hacen que le des al coco de diferentes maneras, con retos sólo a la altura de grandes mentes (como el reciente P.T-Silent Hills)

No importa cuántas veces los desarrolladores y gerentes de relaciones públicas hablen de «dificultad escalada» y «bajar las barreras de entrada», todos sabemos lo que sucede cuando un juego tiene sus »colmillos limados», la diversión se acaba para el hardcore, y ellos son el núcleo duro que construyen comunidades de larga duración y mantienen vivos los juegos.
No se pueden conseguir nuevos jugadores hardcore si no tienen »picos» para escalar.

Este es uno de los duros problemas de diseño de juegos modernos, y Bungie está tratando de hacer algo realmente diferente para tratar de resolverlo.
En lugar de podar los picos los están dejando en su lugar y proporcionando varios tipos de retos para los que están arriba. También proporcionan otros para que todos tengan la oportunidad de ser un »escalador de montañas».

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Algo para todo el mundo.

 

Destiny no es como otros shooters, con una campaña en solitario y una zona multijugador existentes como entidades separadas.
Es una bestia muy diferente – un juego de acción donde se puede pasar todo el día en PvP tradicional, ir a una campaña en solitario, co-op de la campaña, explorar un mundo sandbox con misiones interminables, ir en misiones diseñadas exclusivamente para cooperativa e incluso las Raids, un modo co-op hardcore-.

Podemos ver las »semillas’‘ de esta idea en el pasado de Bungie, donde introdujo misiones co-op para Halo.
Ya estaban pensando en nuevas formas para que los jugadores se uniesen y se involucrasen más allá de las típicas partidas para echárse unas risas con los colegas.
Con Destiny se trata de hacer un intento de revolucionar (una vez más) los shooters multijugador, demostrando que un juego puede ofrecer diferentes tipos de experiencias, y que cada una sea una experiencia de calidad.

La gran baza de Destiny es que, si el PvP te frustra al principio, puedes ignorarlo por completo y no te hará ningún daño. Hay muchas opciones si lo que queremos es jugar en modo multijugador cooperativo, simplemente puedes hacer unas misiones de la campaña, colaborar en Strikes o Raids, Explorar y cualquier otra actividad que pueda llegar.

Bungie ha incentivado el movimiento entre los modos ofreciendo equipamiento raro en cada uno de ellos, haciendo que los »completistas» quieran hacer y conseguir todo.
Puede que así, más jugadores casuales podrían sentir cierta envidia sana de un objeto particular, de sus habilidades y así quiera superarse y tratar de conseguir aquello que quiere. Tu personaje no sufrirá grandes diferencias si decides no hacerlo, pero hay un montón de razones para hacer y conseguir cada objeto disponible.

En un mundo perfecto todo el mundo va a hacer todo atraídos por estos incentivos, pero este no es un mundo perfecto, algunos se centrarán en el PvP, otros querrán jugar en solitario, o sólo modos cooperativos…

Pero centrándonos en las Raids, si decides afrontarlas pero no tienes cinco amigos dispuestos a pasar un fin de semana en co-op contigo, las Raids no son para ti.

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«Las Raids son la cosa más difícil que hemos creado nunca. No va a ser para todos, lo admitimos» según declaró Deej a Gamereactor.

«Pero no puedo? Yo quiero jugar Raids!»  Destiny ofrece diferentes tipos de juego para diferentes personas;  para no erigir barreras diciendo »sólo puede participar un tipo de jugador». Lo que hacen es ser mucho más audaces, diciendo: aquí hay una gran recompensa, si la quieres, esfuérzate, supérate a ti mismo y comprometete con tu Escuadra.

Bungie tiene mucha experiencia con las comunidades multiplayer, y reconoce que hay jugadores que -varias veces! – no se quedará al final de una partida PvP de 12 minutos.
Imagina si Destiny tuviese un modo PvP ridículamente fácil, donde los veteranos se aburriesen y donde los principiantes vagasen alrededor de personas que »matan de un tiro» con armas desproporcionadas. ¿Eso te gustaría?
Imaginamos que no, ¿y sabes lo que no nos agradaría? Raids que fuesen demasiado fáciles, que pudiéramos jugar con extraños al azar que abandonaran cuando les diese la gana…
Las Raids, que duran una hora o media hora, o diez minutos para terminarlas, y el hecho es que los horarios de los jugadores no siempre se alinean. (De ahí la importancia de jugar con amigos).

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Seis son multitud

 

Por supuesto que es difícil conseguir que seis jugadores juntos se enfrenten sin problemas a una misión larga y complicada. Hablando con Eurogamer,  Jonty Barnes dijo que se decidió que el equipo lo formasen seis – un número bastante grande – porque se trata de dos escuadras de tres, y tres era un el número de jugadores clave desde el principio.
«Cuando se piensa en las Raids, se trata de jugar diferentes roles para intentar superarlas, son muy difíciles «, dijo. «Pero si se piensa en ello en términos de dos escuadras que se están coordinando, la idea de seis personas en coordinación con sus diferentes aspectos y la forma en que están diseñados… todas esas cosas combinadas hacen que 6 sea el número correcto «.

Barnes dijo que Bungie ya está viendo cómo la gente se organiza, y lo ha visto evidenciado en las redes sociales y en diferentes medios.

«Se trata de la dinámica del grupo. No se trata sólo de una dinámica informal. Se trata de una comprensión de las personas comprometidas con jugar y realizar sus funciones dentro del equipo para superar la Raid «, dijo Barnes.

«La preparación también es muy importante. Con las Raids no vale con entrar y jugar simplemente, tienes que prepararte antes de ir, y decidir, ¿Qué vais a hacer? ¿Qué hará cada uno? Vamos todos a hablar de ello en órbita, bien. ¿Qué papel voy a jugar? Soy un  Titán, independientemente del tipo de Titan que sea, voy a estar a la defensiva y mantener posiciones, ¿Has jugado antes de esa forma? Sí, se me fue de lujo cuando lo hice de esta manera».

«Vas a necesitar compañeros que estén dispuestos a comunicarse entre si, ya que tendréis que resolver los problemas juntos, tendréis que trabajar juntos para desentrañar los misterios de cómo superar estos obstáculos enormes «, añadió Deej.

«Es un compromiso que haces al aceptar el reto. Tendrás que hacer frente a ese obstáculo con otras cinco personas que van a ver a través de ti, y tú a través de ellos, hasta que consigáis alzaros con la victoria».

fuente: destinynews

¿Vosotros qué opináis? Un saludo desde Universo Destiny, Guardianes!

Los dragones oscurecen el cielo de Destiny

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El universo de Destiny se construye alrededor del folklore popular de diversas culturas. Hydras, goblins y criaturas similares sirven de inspiración a Bungie para traer a la vida nueva criaturas en su nueva IP, y parece ser que los dragones tendrán un lugar en ella.

El reciente tráiler de lanzamiento de Destiny nos ha dejado una intrigante imagen que da mucho de qué hablar. En el minuto 0:50 se puede vislumbrar lo que parece ser un dragón.

Realmente esta criatura ya se había podido apreciar en los cielos de la beta del juego, pero el hecho de que en esta ocasión veamos uno en una secuencia de enemigos ha hecho pensar que podría tratarse de un campeón de la Oscuridad, tal y como Bungie nos dio a conocer en la lista de logros y trofeos a través de un Weekly Update.

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El logro/ trofeo en cuestión se llama «Dragon slayer», algo así como Matadragones en español, de modo que no es difícil relacionarlo directamente con la criatura del vídeo.

¿Qué pensáis vosotros al respecto? ¿Veremos dragones de cerca en Destiny?

Un saludo desde Universo Destiny.

 

Pistoletazo de salida de Destiny…

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Con el reciente trailer de lanzamiento, Bungie ha dado el pistoletazo de salida para que toda la maquinaria de marketing anuncie a los 4 vientos que en unos cuantos días se originará el nacimiento de una nueva saga.

Así ya lo pueden atestiguar en Nueva York, donde Destiny ya engalana las fachadas de Times Square

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… o da color y profundidad a las estaciones del Metro que recorren la ciudad de Manhattan.

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Por otro lado, y justo gracias a una nota publicitaria de ese marketing, hemos podido recabar algo más de información de la 1ª expansión Dark Below.

Traduciendo directamente de ella:

«En Dark Below descubrirás que una vieja tumba ha sido profanada. Debajo de la superficie de la Luna, un Dios oscuro ha sido escuchado a siglos de plegarias, y un ejercito de las tinieblas ha resurgido. Explora las verdaderas profundidades de Hellmouth. Detén el ritual de la colmena oscura y sobrevive a ello…»

 

Contenidos:

  • Nueva linea argumental de la Colmena.
  • Nuevos mapas competitivos multijugador.
  • Nuevas actividades cooperativas.
  • Un buen puñado de nuevas armas, naves, armaduras y equipo por ganar. (Incluidos algunos raros y exóticos).
  • Nuevas cartas de Grimorio y espectros desactivados que recopilar.
  • Nuevas áreas e historias cooperativas que explorar.

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En breve, seguro que en todas las ciudades importantes del mundo Destiny hará acto de presencia por primera vez ante las masas. Veremos que acogida tiene el nuevo universo entre ellas.

!Aquí nos tienen para estar enterados de las últimas noticias de la nueva Ip¡

Un saludo desde Universo Destiny.

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Bungie Weekly Update