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Destapamos las incursiones de Destiny

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¡Sólo para los guardianes más fieros de la Frontera! Bungie lleva metiéndonos miedo con el tema de las incursiones desde que se confirmaron, y nunca han abierto la boca al respecto para nada que no sea decir «es lo más duro que hemos hecho jamás«. Pero ayer os traíamos una excepción, el nuevo Weekly Update, cuyo espacio ha ocupado Luke Smith para hablar de las incursiones. Aquí te contamos sus secretos.

Por si vienes algo despistadillo, las incursiones (raids en inglés) son misiones para seis jugadores bastante largas y difíciles que se han incluido en Destiny y de las cuales actualmente sólo conocemos una: la Cámara de Cristal. Si has jugado a World of Warcraft o algún otro MMORPG, probablemente sepas que son misiones en las que nuestro heroico grupo se dispone a luchar contra interminables hordas de enemigos poderosísimos, y que requieren de cooperación y estrategia. En las de Destiny, esto recibe un nuevo giro, ya que «exigirán que hagamos cosas que en ningún otro FPS te han pedido que hagas», añadiendo, entre otros, el toque puzzlero a la misión.

Pero bueno, vamos al grano. ¿Qué nos ha traído en esta ocasión el Weekly Update?

En las incursiones tú y tus amigos estáis solos. No hay ninguna pista, ni ningún punto de ruta, ni nada que te diga qué tienes que hacer ni cómo tienes que hacerlo. En todo momento la cooperación, la comunicación y la asimilación del reto son tus únicos guías en este tour al infierno. Esto explica que inicialmente el grupo de DeeJ tardase la friolera de 45 minutos sólo en poder abrir la incursión.

Las incursiones tienen dos modos: normal y difícil. Y no sólo varía la dificultad, sino el concepto de incursión que tienes. La primera vez que visitas una incursión es en modo normal, y esta fase es de comprensión. Aprendes qué tienes que hacer, y cómo tienes que hacerlo, a partir del ensayo y error. Cuando por fin completas la misión, desbloqueas el modo difícil, que está relacionado con la ejecución. Ahí es cuando no sólo los enemigos son más duros y de más nivel, sino porque se reducen notablemente tus oportunidades de actuación, y las muertes se penalizan mucho más duramente.

¿Y qué pasa si me tengo que ir a mitad de esa misión tan larga y complicada? Bueno, no hay de qué preocuparse: puedes salir de la incursión y continuar en otro momento, porque se guardarán tus progresos. Eso sí, procura que ese momento sea pronto, ya que cada martes borrarán todos los progresos temporalmente guardados y cambiarán las recompensas.

Y hablando de recompensas, hay algunas dedicadas específicamente a la incursión en concreto, en su diseño artístico y su temática. Eso sí, las recompensas son privadas (al igual que en el resto del juego, lo que ves en pantalla se ha generado específicamente para ti y nadie más) y el sistema está pensado para que no puedas obtener varias veces botines especiales hasta que llegue el siguiente reseteo semanal.

¡Y ya está! No quieren que sepamos más. Nos dejan con la miel en los labios. Vaya tela, ¿no? Bueno, lo que sí que dijeron hace tiempo es que requeriríamos de 5 amigos (sí, amigos, no hay matchmaking público) para participar en una incursión, y eso ya es más polémico.

¿Cómo lo veis? ¿Tenéis ganas de participar en la Cámara de Cristal o eso que huelo desde aquí es miedo? Si sois de los primeros, entonces probablemente os interese sacar guardianes de primera calidad de nuestros foros. Asegúrate de dejar tu ID online en el foro correspondiente para que otros puedan tenerte en cuenta.

¡Un saludo desde Universo Destiny!

 

Las Incursiones del Bungie Weekly Update

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Esta semana en el Bungie Weekly Update, vimos un poco más de Destiny escapado hacía el mundo real.

El juego que lanzaremos en menos de una semana (asimiladlo por un momento) es por lo general una cosa que está aislada en kits de desarrollo o videos para Internet. Nos estamos preparando para ver a nuestro bebé salir volando del nido. Nos está volviendo locos, pero nos encanta.

Los monitores que utilizamos para rastrear la Beta de Destiny vuelven a estar encendidos. Vemos como las cifras de población suben y bajan como un latido del corazón irregular. La gente en nuestro equipo se ha llevado a casa discos finales, y estamos preparando la alfombra roja para la inevitable estampida.

Mientras tanto, los Guardianes están haciendo apariciones en el mundo físico.

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Las agencias de publicidad llaman a esto una campaña fuera de casa. Si os ofrecemos un poco del arte de estas ubicaciones a una buena alta resolución, ¿tendríais alguna utilidad para ellos? Sin esperar respuesta, aquí van…

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¡Vaya!. Esas dos últimas imágenes aparecen en esta selección por error. Esos son unos Guardianes de un tipo muy diferente. Son los Ninjas y los Mentores que protegen Bungie.net de los trolls, matones y otros invasores hostiles. Hacen de nuestro hogar lejos casa un lugar seguro para los recién llegados y para las vanguardias por igual.

Tenéis el amor de la temporada de PAX. Trae héroes de la nada. Recordad, nos uniremos a la fiesta el domingo. Esperamos veros por allí.

Los Jefes de los Jefes Finales

Cerca del lanzamiento, una gran cantidad de las charlas en la comunidad es sobre el contenido final del juego. Es uno de los pocos secretos muy bien guardados acerca de Destiny que quedan. Por mucho que las Incursiones que esperan a los Guardianes más curiosos estén rodeadas de misterio, hay algunas cosas sobre ellas que deben ser conocidas antes del primer día.

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Por ello, el jefe de diseño Luke Smith se ha vuelto inusualmente locuaz acerca de ellas. A través de una planeada sesión de preguntas y respuestas, estuvo derramando las primeras migajas que se encuentran entre vosotros y la finalización de los contenidos más duros que Bungie ha creado hasta la fecha. Echa un vistazo al interrogatorio al que se ofreció voluntariamente:

Leí en alguna parte que os llevó 45 minutos abrir sólo la puerta de la Incursión, ¿qué pasa con eso?

Parece que ese grupo (¡que era el de DeeJ!) tenía algunos problemas de comunicación.

 

Para la mayoría de los encuentros de Incursión, vas a tener que trabajar como un grupo. Ese grupo de seis tratará de formar una llave metafórica que abra la cerradura de un encuentro.

 

Por diseño, no proporcionamos mucha información a los grupos de Incursión. No hay puntos de ruta a seguir, u objetivos que expliquen qué hacer en una situación dada.

 

Siendo realistas, para muchos jugadores, van a estar recurriendo a Internet para obtener ayuda sobre cómo hacer una parte de la Incursión.

 

Hay una vieja cita en Bungie acerca de no querer que los jugadores vayan a Internet para averiguar las soluciones. Esa cita, sin duda no se trataba sobre las Incursiones en Destiny.

 

Tenemos plena confianza en los jugadores, ya sea publicando guías de estrategia en Internet o guardando los secretos de su grupo en un esfuerzo por mantener sus recompensas aún más exclusivas.

 

Una vez que el grupo entiende cómo abrir la Bóveda, que no va a llevar cerca de 45 minutos.

¿Qué pasa con el rumor de que un «clan» pasó más de 16 horas jugando la Incursión y no la acabaron, qué pasa con eso?

Hay un montón de información que falta en esa frase. Así que vamos a hablar de ese fin de semana.

 

En marzo de 2014, trajimos a un clan organizado a una prueba de juego de la Incursión. Esta sería una de las únicas veces en la que la Bóveda de Cristal sería jugada por gente externa.

 

Estas personas son jugadores de shooter, la mayoría no hacen Incursiones en otros juegos. Son un grupo de personas acostumbradas a trabajar juntas principalmente en las partidas multijugador competitivas, y no habían sido expuestos a una experiencia como esta antes.

 

Organizamos a los 24 visitantes en cuatro equipos.

 

Los pusimos en un estudio bastante grande, filmándolos, anotando sus aventuras, y viéndoles jugar en directo. Más tarde, el equipo de Incursiones pasó un montón de tiempo viendo las grabaciones desde la perspectiva del jugador.

 

No les ofrecimos ayuda, consejos o trucos durante su estancia. No aclaramos las mecánicas. Vimos, escuchamos y aprendimos.

 

En dos días de juego, con descansos para comer y un poco de toma de contacto con el juego durante el primer día, esto es lo que sucedió:

 

  • Dos grupos llegaron al encuentro final. Ninguno de los grupos lo acabó.
  • Un grupo llegó para el encuentro final,pero saltándose un encuentro anterior.
  • Un grupo fracasó y eligió volver a jugar Asaltos, Misiones y Patrullas.

Con el objetivo de conseguir la mayor cantidad de jugadores finalizando la Incursión Normal de la forma en la que estaban dispuestos a organizarse, colaborar y comunicarse, hicimos un montón de cambios y ajustes durante el resto de la primavera.

¿Una «Incursión Normal»? ¿Qué es eso? ¿Cómo funciona la dificultad en las Incursiones de Destiny?

Hay dos dificultades para hacer Incursiones: normal y difícil. Al terminar una Incursión en Normal, los jugadores pueden intentar la versión en modo Difícil.

 

El modo normal es para aprender las mecánicas, trabajar juntos como un equipo y la construcción de estrategias para superar los encuentros.

 

Por ejemplo: He puesto un puñado de grupos de Bungie a través de la Incursión en Normal, y vosotros (los jugadores base) sois, inevitablemente, mejores en el juego, estrategas más inteligentes y más listos que nosotros.

 

Los modos difíciles exigen cumplimiento.

 

Además de los combatientes más letales, ventanas de sincronización más ajustadas para las mecánicas del encuentro y un puñado de diferencias específicas, los encuentros del modo difícil conllevará una pena de muerte incluso más dura que los modos normales.

 

Si tuviéramos que llevar un registro de cosas como los Primeros del Mundo, estaríamos anotando las muertes en el modo Difícil en lugar de las finalizaciones de la Incursión del modo Normal.

En serio, ¿cuánto tiempo va a tomar?, tengo más vida.

Debido a que almacenamos tu progreso en una semana determinada, no tendrás que finalizar la actividad del tirón. Tu grupo podría simplemente hacer el camino hasta la Bóveda durante una noche, después reunirse otro día de la semana y continuar donde lo dejasteis.

 

Sin embargo, vuestro progreso durante la semana se reinicia cada martes en el Restablecimiento Semanal.

¿Qué clase de botín voy a recibir en la Incursión?

Cada clase tiene un conjunto completo de equipo para conseguir entre las dos dificultades.

 

Y, por supuesto, hay armas de la Incursión. Cada uno de los nueve arquetipos de armas de Destiny (Rifle Automático, Cañón de Mano, Rifle de Pulso, Rifle de Fusión, Ametralladora, Lanzacohetes, Rifle de Francotirador, Escopeta y Rifle de Tirador) tiene una versión legendaria que se ha creado específicamente para la Incursión.

 

La armadura y las armas son completamente únicas para la actividad de Incursión. Están visual y temáticamente conectadas a los combatientes que os enfrentaréis en la Bóveda de Cristal.

 

Y, por supuesto, hay más recompensas detrás de la puerta de la Bóveda que no detallaré hoy.

¿Cómo funciona el saqueo en las Incursiones de Destiny?

El botín que se obtiene es privado, al igual que el resto del juego.

 

La obtención del botín de un encuentro dado significa que ese personaje no es elegible para recibir el botín del mismo encuentro otra vez en la misma semana del calendario. Esto se refiere a menudo como un «bloqueo».

 

Remarqué «personaje» porque si tienes múltiples personajes listos para la Incursión, puedes hacer de nuevo la Incursión con un personaje diferente, y el bloqueo no se le aplicará.

 

Cada encuentro tiene un inventario fijo de elementos con los que puede premiar a los jugadores, por ejemplo, ciertas piezas de equipo o armas que sólo pueden de ciertos encuentros.

 

Los bloqueos se borran en el Restablecimiento Semanal.

¿Podrías dar un ejemplo de una mecánica a la que nos enfrentaríamos en una Incursión de Destiny?

No, en absoluto.

 

Bueno. Nunca prometí que os iba a contar todo.

Tendréis la oportunidad de descubrir todo este dolor y sufrimiento, acción trepidante y alucinantes decodificaciones bajo el fuego de las bestias más repugnantes que podáis imaginar. Pronto.

Una actualización semanal más, amigos. Entonces, Destiny será vuestro.

Descubre a los peligrosos Cabal

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Destiny tiene cuatro razas enemigas conocidas: Los Caídos, La Colmena, Los Vex, y Los Cabal. Hoy en Universo Destiny se descubre, y desentrañamos para ti, los secretos de la raza más militarizada de todas, Los Cabal.

Gracias a un vídeo del usuario de Youtube DestinyOverwatch, estamos más cerca de conocer todos los detalles de estos mastodónticos enemigos.

Debemos empezar diciendo que los Cabal son una raza dedicada por entero a la industria militar. Son tanques vivientes que arrasan allá donde vayan. Tanto ellos como sus armaduras, vehículos, tanques, armas, etc son enormes, convirtiéndoles en la raza más grande en tamaño y en potencia de fuego.

Uno de los primeros sitios donde fueron vistos fue en Twilight Gap, un viejo complejo militar a las afueras de la Ciudad del Viajero.

Los Cabal, al igual que las otras razas, poseen diferencias entre rangos o estatus dentro de su propio brazo militar, como cualquier ejército armado, demostrando así ser una raza inteligente y organizada.

Estos son los miembros del ejército Cabal que conocemos hasta ahora.

LEGIONARIOS

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Uno de los miembros más comunes y numerosos, algo así como sus soldados rasos. Suelen estar armados con rifles comúnes, de explorador, o lanza granadas, además de estar completamente protegidos por una armadura pesada.
Si acabas con un Legionario con un tiro de precisión, le volarás el casco, dejando al descubierto su verdadero rostro.

FALANGE

En ocasiones, algunos Legionarios luchan en formaciones conocidas como Falanges.
La principal diferencia es que portan un gran escudo, que pese a su corpulencia, les cubre por completo. Por otro lado, aunque ostentan el mismo »nivel» como Legionarios en la jerarquía Cabal, los Falange cumplen un papel potencialmente interesante en cuanto al juego táctico. Por ejemplo, varios Falanges colocados en la posición adecuada, crean con sus escudos un muro impenetrable, en formación, cubriendo al resto del escuadrón, que libera su potencia de fuego »a salvo» detrás de ellos.

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CENTURIONES

En ocasiones las escuadras de Legionarios están lideradas por Centuriones.
Los Centuriones son Cabal más ágiles, fuertes, ligeramente más grandes y junto a sus escuadrones pueden ser sumamente letales en la batalla.

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COLOSOS

Estas bestias furiosas doblan en tamaño a los Legionarios corrientes y suelen anunciar su presencia ruidosamente, destrozando paredes, disparando en todas direcciones con sus pesadas Gatling… o lanzando cohetes desde la mochila lanzadora que llevan a la espalda.
En uno de los Asaltos muy posiblemente terminemos enfrentándonos a una de estas moles, Valus Ta´Aurc Comandante de la Flota.
Si su tamaño no te intimida, recuerda que su tamaño hace honor a su nombre, y que los Guardianes les llegamos a la rodilla. Incluso su arma es más grande que nosotros.
Algunos Colosos, como Valus Ta´Aurc portan además una especie de estandarte, haciendolos aún más llamativos e imponentes.

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PSION

Si alguna vez te has preguntado cómo bestias tan grandes y pesadas conducen sus vehículos, la respuesta es, »se encargan los Psion»
Son los individuos más pequeños y ligeros de la raza Cabal. Cuando no están conduciendo sus vehículos, los Psion son vulnerables y no son realmente una amenaza en solitario.
De todos modos poseen algunos poderes psíquicos que no dudarán en utilizar contra sus enemigos.

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La última clase son los Pretorianos.
Apenas sabemos nada, excepto algún comentario de Bungie que nos alienta a encontrarnos con él/ellos en la ya famosa Cámara de Cristal.
Desafortunadamente no hay más datos oficiales, pero especular es gratis!! Uno de los rumores más seguidos, es que los Pretorianos (haciendo honor a su nombre) son una especie de »élite» entre los Legionarios, que servirían como defensa principal de algún Jefe Final.
De hecho, en uno de los vídeos donde podemos ver partes del Asalto a Valus Ta´Aurc, pueden verse Legionarios y Falanges ligeramente diferentes, con una marca o símbolo rojo en sus escudos, y con cascos con »penachos» muy similares a los de los cascos de los soldados romanos que les dan nombre.
Pero esto es pura especulación, podría tratarse de otro de tipo de personajes. Pronto lo descubriremos

Los Cabal poseen potentes vehículos que les favorecen en la guerra, uno de ellos es el Interceptor, que todos aquellos que hayan jugado la Alpha o la Beta, conocerán como »el Tanque» de la pantalla PvP en la Luna.
Se trata de un vehículo de un sólo ocupante, con una gran potencia de fuego, algo lento aunque cuente con un »turbo», ya que al usarlo se sacrifica el manejo, por lo que se recomienda usarlo sólo en espacios abiertos libres de obstáculos o caminos rectos.

El Interceptor no es el único vehículo Cabal que veremos. Al igual que sucede con los Caídos en la Tierra, el cielo de Marte está plagado de naves orbitales Cabal, que surten de nuevos efectivos a sus filas en lucha con su peor enemigo, los Vex, con los que mantienen una cruenta guerra territorial.
Encontraremos a los Cabal en distintas localizaciones, »Buried City» una antigua ciudad humana en Marte engullida por las arenas, »La Zona de Exclusión», una gran fortificación con forma de barrera, y »Dust Palace», del que se dice oculta grandes tesoros perdidos. También será la localización de un Asalto exclusivo temporal en PS4, hasta octubre de 2015 que se prevé llegue al resto de plataformas.

LEGIONES

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Estas son las dos Legiones, que al igual que ocurre con los Caídos y sus casas, separa las fuerzas Cabal siguiendo caminos e intereses diferentes.

Los Cabal tienen un gran interés en controlar Marte, y parece que no detendrán sus excavaciones.
¿Qué antiguos tesoros están buscando? ¿Les permitirás que nos arrebaten los secretos de un planeta que una vez fue nuestro?

El próximo 9 de Septiembre comenzaremos al fin a recuperar lo que es nuestro.

!!Un saludo Guardianes!!

Según Bungie, nunca terminaremos Destiny

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DeeJ, nuestro querido community manager de Bungie, ha decretado que es posible que nunca lleguemos a terminar Destiny.

Para justificar su opinión, DeeJ ha argumentado que «durante la beta, los jugadores inviertieron muchas horas en misiones que corresponden a una pequeña parte del juego», y que «hay muchas áreas para explorar en Destiny, tanto a pie como a bordo de tu Colibrí».

Además, ha recordado algo que ya nos venían advirtiendo desde hace tiempo, y es que cuando nos pasemos la campaña por primera vez no habremos hecho más que empezar a arañar la superficie de Destiny. Lo verdaderamente interesante de Destiny vendrá después, y no hablamos sólo de la modalidad competitiva (que ya de por sí puede incrementar mucho la duración del título), sino que de hecho Bungie tiene intención de alargar más y más la vida de Destiny durante mucho tiempo.

¿Cómo lo conseguirán? Bungie nos invita a enterarnos de sus planes venideros en la PAX Prime.

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Como siempre, queremos saber cual es tu opinión guardián. ¿Crees que Bungie cumplirá con lo prometido, aportando sangre nueva a su nuevo título durante mucho tiempo?

Un saludo desde Universo Destiny, ¡esperamos verte atento a las noticias de la PAX!

Nada es perfecto…

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…y Destiny no iba a ser menos. La Beta de la nueva saga, enseñó muchas cosas a la desarrolladora en las que incidir para seguir mejorando su último trabajo. Ha venido muy bien para el balanceo de las armas, la distribución de los items o para conocer y subsanar bugs por poner algunos ejemplos.

El Director de producción de Bungie, Jonty Barnes, ha comentado un detalle recientemente al medio Kotaku de una curiosa ausencia en el juego que algunos usuarios notaron; barbas…

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Como decíamos, nada es perfecto, y algunos usuarios han echado las barbas de menos a la hora de personalizar a sus Guardianes para sorpresa de los ex-desarrolladores de Halo.

El propio Jonty lo comenta:

«No estoy bromeando. Tuvimos una buena cantidad de solicitudes en torno a las barbas, y con esto no sólo me refiero a usuarios, sino que culturalmente en algunos países les parece algo muy importante para estar en el juego.»
 
«Nosotros en el estudio, habíamos tenido en cuenta las barbas para la personalización en la primera etapa prototipo, pero no fue una prioridad; pero ahora tal vez deberíamos pensar en ello de una manera más seria.

Natasha, que estaba trabajando en la implementación del cabello en Destiny, está teniendo una conversación activa sobre lo que se necesitaría, si podemos o no podemos implementarlas, si es algo que vamos a poder hacer muy pronto o quizás dentro de algún tiempo a partir de este momento, cuál sería el impacto de la misma o cómo hacemos que los jugadores sean capaces de repente de definir una barba para su Guardián; ya que era algo que no se podía hacer antes

 
Sin duda, y aunque suene un poco a 28 de Diciembre, en Bungie parecen decididos a hacer esta demanda realidad. El Director de producción de Bungie no se paró ahí, y siguió dando relevancia a las barbas que podrían llegar a Destiny tarde o temprano:
 
«Esto es sólo una muestra de la pasión que debe tener un desarrollador para hacer un juego tan bueno como sea posible y satisfacer las demandas de los jugadores.

No sé  exactamente cuando vais a tener barbas, pero estoy bastante seguro de que antes del Apocalipsis final, habrá un montón de barbas pululando en Destiny
Será bastante gracioso verlo llegado el momento, y a buen seguro que se pondrán de moda en el título de implementarse. Así que ya sabeis Guardianes, id pensando por si acaso en la barba que quereis que os acompañe en el camino de convertiros en Leyenda…
 
Un saludo desde Universo Destiny.

Xbox One tendrá la pre-carga digital

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La pre-carga digital es la versión que más rápido verá la luz en comparación con las ediciones físicas de Destiny. Ahora los usuarios de Xbox One podrán tener esta misma opción al igual que ya ocurría con los usuarios de PS4.

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Desde la propia Microsoft han emitido este mensaje que confirma que los usuarios de la nueva plataforma Xbox podrán optar a obtener Destiny de esta forma:

«Nos enorgullece poder proporcionar la pre-carga y pre-descarga de Destiny a los usuarios de Xbox One de todo el mundo. Esta opción estuvo disponible por un periodo limitado de tiempo antes de que el periodo de reservas oficial empezara. Daremos más detalles sobre la opción de pre-carga y pre-descarga dentro de poco.»

Así pues, los que queráis optar por esta opción en Xbox One no lo dudéis y podréis jugar a Destiny antes que nadie.

Recordad que Destiny aparecerá también Xbox 360, PS3 y PS4 y que tenemos en marcha un concurso muy especial.

Un saludo desde Universo Destiny.

Jason Sussman encargado de crear una nueva realidad

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Desde Gamasutra nos llega una entrevista exclusiva a Jason Sussman, diseñador de entornos senior en Bungie. Jason y sus compañeros son los encargados de crear los mundos «inspiradores» y «esperanzadores» al mismo tiempo que nos cuentan la historia de la civilización perdida entre las estrellas.

¿Puedes explicar el arte escogido para Destiny?

JS: Bueno, a ver… Cuando el Viajero llegó, la humanidad estaba ramificada por todo el universo. Así que hay rastros de la humanidad a través del universo. Ese es el fundamento.

Todo esto está basado, específicamente desde una perspectiva técnica, en los destinos en su conjunto. Estamos amplificando eso, por supuesto, con la humanidad dispersándose. También estamos poniendo algo de ciencia ficción mítica con la vitalidad, los colores, y la esperanza de todos esos espacios. Ya que la humanidad está perdiendo, se podría haber ido en una dirección diferente. Pero definitivamente, con este título, queríamos ir en esta dirección inspiradora y esperanzadora.

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¿Cómo comunicáis eso visualmente?

JS: Mucho de esto está en la vitalidad. Y estamos tomando algo que algo ha estado saqueando y está derruyéndose, y mostramos cómo la vida aún florece. Estamos mostrando cómo la vida todavía puede vivir, y seguir siendo vibrante, a pesar de que la humanidad se ha perdido.

El juego cambia fácilmente de un modo a otro. ¿Cómo estructurasteis los espacios de juego para múltiples estilos de juego?

JS: Desde sus inicios lo diseñamos de esa manera. Porque puedes jugar tú solo o puedes jugar con tu equipo de asalto. Otras personas están continuamente caminando por el mundo en el que estás jugando, y puedes unirte a ellos.

Lo que hicimos fue, en orden descendente, sabíamos que las misiones de la historia fluirían de esta manera, las misiones de ataque fluirían de esta manera, y las misiones de incursión fluirían de esta manera. Sabíamos que estos son todos los lugares que queríamos que el jugador explorase. Construimos esto de una manera que siempre puedas encontrar a otras personas. Esto hace que el mundo se sienta mucho más vivo y vibrante.

Cuando dices «que siempre estarás encontrando a otras personas,» ¿es esto debido al hecho de que estáis creando espacios que desvían a la gente hacia los espacios dónde deben encontrarse con los demás?

JS: Ah, no, no, no. Son simplemente cruces de caminos. Cómo tenemos esos cruces de caminos si vas desde el punto A al punto B, es teniendo un área de interés a lo largo del camino. Es la forma en la que componemos el espacio en su conjunto. Queríamos alejarnos de los espacios lineales. A pesar de que muchos de nuestros mapas en anteriores títulos como Halo eran anchos y grandes, se sentían lineales. Entonces la cosa fue, «¿Cómo ampliamos eso, y dejamos que los jugadores exploren cada uno de estos destinos de forma natural, y se encuentren con otros jugadores?»

Así que lo diseñamos especifícame de una manera en la que la entradas y las salidas fuesen muy, muy evidentes, sin embargo, encajan con el entorno perfectamente. Y hay ciertos elementos descomunales de la siguiente área a la que te diriges que se pueden ver en la zona. Sabes por donde ir para llegar allí.

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¿Así que te refieres a puntos de referencia que atraen a la gente hacia ellos de forma natural?

JS: Por supuesto. Eso mismo. Incluso habrá puntos de referencia en la zona. Cada espacio tiene su propia temática, en cierto modo. Hay una gran variedad de puntos de interés para ir a todas estas áreas.

Y hay diferentes mundos, ¿pero es siempre la cultura humana la que se experimentará en los distintos mundos?

JS: Hay una gran cantidad de variedad allí fuera.

¿Cuántas ideas pusisteis en el fundamento cultural de los espacios que creasteis?

JS: Muchos de estos son espacios que conocemos en la realidad. Ya sabes, «Está bien. ¿Cómo se vería esto en la realidad?» Estamos utilizando una gran cantidad de imágenes de referencia de lugares en ruinas o espacios bombardeados – lo que sea – y entonces estamos tomando todo eso y amplificándolo o elevándolo a otro nivel, y añadiendo los elementos fantásticos para que parezca simplemente algo normal. Queremos que sean espacios a los que la gente quiera volver una y otra vez.

¿Es eso un «querer volver a» visualmente? Asumo que no. Es también un «me lo pasé bien», ¿verdad?

JS: Sí. Visualmente lo estamos haciendo con el entorno, pero lo estamos haciendo en todos los ámbitos. Para los eventos públicos y los eventos raros que ocurren en estos espacios. Y hay un montón de lugares para explorar. Y todavía está pasando internamente en Bungie – tenemos chicos uniéndose a estos espacios y ni siquiera sabrán que pueden explorar por estos pasillos que llevan a otras nuevas áreas, y estarán como, «¿¡Qué!?» Hay toda clase de secretos ocultos en todos los ámbitos.

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También estáis diseñando espacios contiguos. Tienen exploración.

JS: Sip. Puedes ir a nivel 5 y simplemente pasear, ir a la ciudad. Acabas destruido, pero es una de las cosas que estoy muy contento de decir que hicimos… Decir que viste toda esa zona en la que solo hay niveles 20 – son todos de nivel 20 y tú solo eres nivel 5 – nos aseguramos de que podáis pasar por esos tipos si eres ágil y muy rápido, y buscar algunas de las “rutas ninja” para seguir adelante.

Y cuando haces eso, puedes eludir a algunos de los chicos y llegar a otra nueva área a la que nunca podrías haber llegado de otra forma. Queremos asegurarnos de que puedas dar la vuelta y conseguir este reto, ser un jugador de menor nivel y conseguir explorar tanto como sea posible.

Queréis que el mundo sea un destino para los jugadores.

JS: Sí. Queremos que sea un lugar en el que cada vez que vengan, encuentren algo nuevo. Hemos construido intencionalmente las cosas de cierta forma para que cuando vuelvas a este espacio digas, «¡No tenía ni idea de que esto estaba aquí!» y se lo cuentes a todos tus amigos. Estamos tratando de poner algunos de esos elementos en cada destino.

Eres un artista, pero suena como si hubiese una pequeña frontera difusa entre el diseño de niveles y la creación de niveles.

JS: La hay. Estamos trabajando con los diseñadores, pero también estamos haciendo algunos de los diseños por nosotros mismos. En efecto hay un equipo de diseño, y tenemos nuestro equipo de arte. Hay diferentes segmentos dentro de eso; tenemos artistas de entornos, artistas 3D y artistas de personajes.

Dentro del equipo de artistas de entornos, trabajamos muy de cerca con la historia y con el diseño, y estamos tratando de dirigir todos aquellos elementos de ficción en todos los espacios. Y estamos intentando mejorar el diseño de los espacios de una manera que no importa desde donde vengas, siempre hay un punto de entrada, y siempre es un reto.

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Esta es una gran producción. ¿Cómo hacéis que funcione?

JS: Cuando empecé en Bungie, éramos entre 80 y 100 compañeros, y ahora somos más de 500. Y sin duda ha sido un reto. Así que una de las cosas es asegurarnos de mantener una constante comunicación con los demás y que sea lo más natural posible, sin estar demasiado divididos en secciones. Porque tampoco queremos hacer eso.

A pesar de que tenemos nuestros diferentes departamentos que hacen sus propias tareas, siempre tratamos de fusionarnos y unirnos, ya sea en reuniones o trabajo codo con codo. En realidad modificamos nuestros escritorios cada vez que hay un cambio. Movemos los grupos juntos y trabajamos juntos. Nos aseguramos de mantener constantemente la comunicación fluyendo. Lo cual es una locura con más de 500 personas.

¿Más o menos está todo el mundo trabajando en este juego, no?

JS: Sí.

Es una locura.

JS: Encaja con lo que queríamos hacer, cuando Jason [Jones, co-fundador de Bungie] vino la primera vez y nos dijo: «¿Cómo de grande puede llegar a ser tu disciplina?»

¿Cómo de grande puede hacerse tu entorno? ¿Cómo de grande es demasiado grande? ¿Cuál es el equilibrio adecuado para ese ambiente? ¿Qué podemos hacer con estas clases de personajes? ¿Qué podemos hacer con este sistema de inversión? ¿Cómo podemos tomar lo que sabemos hacer muy, muy bien y ampliarlo de una manera realista y ofrecer algo que queramos jugar?

Estoy seguro de que ya has oído esto de nosotros: «Hacemos los juegos que queremos jugar.» Eso realmente impulsa a todo el estudio. Algo de eso fue el desarrollo de estos equipos, y estos sistemas que teníamos que encontrar. Realmente estamos ampliando el tipo de juego que estábamos haciendo.

Destiny, ¿Halo evolution?

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No no, no es que nos hayamos pasado al inglés en Universo Destiny, pero esa pregunta junto con la anterior saga de Bungie (Halo); es algo que ha rondado los foros de medio mundo desde que la Alpha fue puesta a disposición del público.

No en vano, las reminiscencias de esa saga están ahí, pero el cóctel secreto de Destiny; no sólo se ha quedado en lo que hemos visto con el Jefe Maestro.

En al pasada Gamescom, una tormenta de noticias, contenido multimedia y nueva información por parte de la desarrolladora y los medios nos azotó todos los días; por eso puede que esta entrevista al Comunnity Manager de Bungie Eric Osbourne por parte de ibtimes.co.uk pasara desapercibida.

En el cara a cara, este ha hecho referencias al pasado, presente y futuro de la visión que tenía la desarrolladora para encaminar su destino inmediato después de dejar el ala de Microsoft bastante interesantes.

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Aquí tenéis las declaraciones del Comunnity Manager:

Ha habido una enorme presión sobre Bungie después de dejar Halo atrás, pero parece que Destiny tiene garantizado el éxito el próximo 9 de Septiembre. Empezaremos con una simple y clara pregunta: ¿Es Destiny mejor que Halo?

Eric Osbourne: «Nuestro objetivo en Bungie en conjunto, ha sido poner la barra más alta de lo que lo habíamos hecho en el pasado, por lo que realmente es un juego diferente, un universo diferente y hecho por un equipo mucho más grande. Hemos querido ser ambiciosos, quisimos ir detrás de experiencias más grandes y mejores, y ese ha sido nuestro objetivo principal.«

¿Es Destiny indicativo de alguna manera de la dirección que se quería tomar con la franquicia de Halo antes dejar la colaboración con Microsoft?

Eric Osbourne: «Cuando Jason (co-fundador de Bungie) se apartó y comenzó a preguntarse acerca de las ideas nacidas durante la era del ODST / Halo Reach (por lo que ese pequeño equipo estaba tan sólo en una fase preconcepto), su objetivo era realmente pensar en qué tipo de experiencias no existían actualmente en el género de los shooters.

¿Qué podía construir con un gran equipo? Lo primero era apuntar al siguiente paso en el géneroasí que queríamos hacer algo con acción dirigida hacia algo en concreto, explorar la fantasía, explorar la ciencia ficción, etc y todo ello acabó en un buen puñado de ideas que hoy son los pilares de diseño en los que se sostiene Destiny.
 
Realmente, esto es lo que creemos que la próxima interacción de shooters en primera persona deben ser.»
 
El contenido lanzado posteriormente al lanzamiento de Destiny, ¿estará basado principalmente en el PvP o por el contrario se centrará mayoritariamente en ampliar la campaña?
 
Eric Osbourne: «Es ambas cosasNosotros queremos que tengan historia, queremos que tengan un tema principal, queremos que tengan experiencias coop, experiencias competitivas y queremos que tengan armas, armaduras y equipo nuevo en cada uno de ellos. Así que queremos darle a los jugadores algo nuevo en todos los ámbitos con ellos.


Destiny-postBeta-21-140816Es una gran oportunidad para nosotros. En el pasado hicimos un trabajo muy bueno en Halo dando apoyo a su comunidad multijugador competitivo. Estábamos muy orgullosos de ello en su momento, pero nos dejamos un montón de cosas sobre la mesa para los jugadores.
Nos dimos cuenta que había jugadores que continuaron jugando a la campaña prácticamente ad infinitum, pero en realidad, nunca les ofrecimos nada para hacerlo. Eso sucedió porque no teníamos la tecnología adecuada en su momento, ni la previsión o el equipo necesario para apoyarlo.

Con Destiny atacaremos mucho más agresivamente desde el principio esas inquietudes.«

Sabemos que Destiny es un proyecto con una duración estimada de 10 años. ¿Significa esto que al DLC estándar lanzado después del juego le seguirán nuevas secuelas de la saga o bien este juego servirá de base para complementos de mayor tamaño lanzados en los próximos años?
 
Eric Osbourne: «Realmente serán ambas cosas. Tenemos un largo camino y un montón de planes, pero nuestro objetivo ahora es conseguir que Destiny esté listo para el 9 de Septiembre. Tenemos algunos planes concretos a corto plazo, pero vamos  a ser flexibles. El mercado dictará, la comunidad también dictará y tendrá influencia en algunas de nuestras decisiones. Queremos tener un plan definido, un plan para arrancar, pero tampoco somos lo suficientemente arrogantes para creernos que podemos ver como deben ser la cosas a diez años vista. El plan a diez años’ habla más bien acerca de la capacidad y la confianza que tenemos para hablar de él

En el pasado, cuando desarrollábamos Halo, teníamos una pizarra con un avión en él y nos gustaba dibujar las llamas en la parte posterior del mismo a medida que llegábamos a la conclusión del proyecto. Por la puerta de emergencia trasera del avión, teníamos que expulsar todas esas características que no teníamos tiempo de hacer. Algunos del staff lo lamentaban, iban a la pizarra y escribían Vaya hombre, una cosa que me encantaría hacer y tenemos que abandonarla.

Con Destiny queríamos decirnos a nosotros mismos: No hagamos eso‘. Tomemos esos planes e incubémoslos, los pondremos en un segundo plano,  y en un futuro tendremos la capacidad y la flexibilidad para seguir construyendo, creciendo y cambiando con el tiempo

Bungie es famosa por su multijugador, sin embargo ese aspecto en el Crisol de la Beta se encontró con una reacción algo tibia. A nosotros nos pareció algo descafeinado para lo que puede ofrecer Bungie. ¿Cómo será la experiencia multijugador completa en base a lo que pudimos disfrutar en la Beta? ¿Cuánto aún no hemos visto de este modo?
 
Eric Osbourne: «Bueno, en realidad era sólo un modo de juego y cuatro mapas. También presentamos el Iron Banner. Destiny-postBeta-15-140816En cuanto a la reacción tibia, he estado buscando los datos recientemente y la gente jugó toneladas de veces. Nosotros podemos mirar las actividades de los jugadores, lo que juegan, el número de horas que han empleado en ellos y la cantidad de personas que jugaron fue bastante asombrosa.

Definitivamente, no hemos querido hacer tan sólo un refrito del multijugador de Halo, pero queríamos inyectar algo de retroceso. Ya sabes, arenas y multijugador basado en habilidades, donde el control del mapa es realmente importante, el trabajo en equipo es muy importante, el control del vehículo y todo lo demás. En la versión final del juego, tendremos una serie de modos adicionales y nuevos mapas.»

¿Veremos más modos únicos como tipo carreras o del palo de oddball?
 
Eric Osbourne: «Definitivamente es algo en lo que nuestro equipo está interesado. El primer paso para nosotros, era conseguir un juego realmente competente y arrancarlo asegurándose de que estaba cumpliendo con nuestras expectativas y las que demandan todos los tipos de jugadores de shooters. En el futuro,  esperemos, estaréis disfrutando de un montón de diversión y tendremos gracias a ello un montón de oportunidades para hacer cosas nuevas.«
 
Y de esta manera finalizó esta interesante y directa entrevista al Comunnity Manager de Bungie. Hay ciertas preguntas que tienen su miga, y cierta información era desconocida hasta la fecha. Esperamos que la hayáis disfrutado y haya disipado vuestras dudas del futuro de la nueva saga.
 
Un saludo desde Universo Destiny.
 
¡Recuerda que tenemos un concurso en activo!

Destiny se materializa en figuras

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¡Muy buenas Guardianes! ¿Estáis nerviosos por Destiny?

Muchos de vosotros habréis reservado una de esas limitadas Edición Espectro, que incluye entre otras cosas, una réplica del espectro del juego. Pero si no lo habéis hecho, no pasa nada; ¡hay más figuras de Destiny en camino!

Y es que los chicos de ThreeA, los mismos que hicieron las figuras de acción de Halo, están trabajando también en figuras de Destiny a escala 1:6. Lamentablemente, no tenemos imágenes que mostraros para ir abriendo boca, pero conociendo los antecedentes, auguramos que nos van a gustar y mucho.

La cosa, eso sí, no acaba ahí; ya que la comunidad trabaja también muy duro por hacer sus propias figuras, cosplays y muchas más cosas relacionadas con Destiny. Y si no, que se lo digan a Exxtrooper, un usuario que ha creado sus propias figuras  en miniatura de Lego inspiradas en el cazador, el hechicero y el titán del juego de Bungie.

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¿No os parece genial? Todas y cada una de las personalizaciones y calcomanías que veis, las ha hecho el propio usuario poniendo un poco de empeño y buen hacer.

¿Qué pensáis vosotros? ¿Podrían tomar nota de esto otras empresas de juguetes verdad? ¿Has hecho algo alucinante que quieras mostrarnos? Que sepais que queremos saberlo…

Un saludo desde Universo Destiny.

¡Recuerda que tenemos un concurso en activo!

Premio muy especial ¡Nuevo concurso!

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Ya va quedado quedando mucho menos para la esperada salida de Destiny. Nosotros por nuestra parte intentamos animar el cotarro con un nuevo concurso. Más pequeñito, pero más personal y esperamos que a vosotros os haga tanta ilusión como a nosotros.

De la mano de los amigos de Laser Graphics os presentamos 5 exclusivos llaveros con el logo de nuestra web:

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Es un regalo muy exclusivo, pues sólo se han creado 5 para la ocasión. Si eres un seguidor de nuestra web en cualquiera de sus ámbitos bien merecerías ganar este premio, pero la vida del Guardián no está habituada a las recompensas fáciles. Para participar hay que seguir los habituales pero sencillos pasos:

Para conseguir una participación a través de Twitter:

Para conseguir una participación a través de Facebook:

También podéis participar vía Youtube, comentándonos en este vídeo qué tipo vídeo esperáis mandarnos con el juego en mano para aparecer en nuestro TOP:

 

 

Bases del concurso

  • El Staff se reserva el derecho de modificar las condiciones del concurso.
  • Concurso válido para residentes en España (península).
  • El concurso estará abierto hasta el día 09 de Septiembre de 2014 a las 23:59.
  • Se procederá al envío del premio en un plazo máximo máximo de 15 días a partir del anuncio de los ganadores.
  • Podéis participar en ambas redes y Youtube para tener una triple oportunidad.

Un saludo desde Universo Destiny ¡y mucha suerte!

 

Amazon confirma los exclusivos de PlayStation

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Hace tiempo que se sabía que Destiny tendría contenido exclusivo en las plataformas de Sony. Desde Amazon nos han recordado en una nueva imagen todo el contenido al que tendrán acceso los usuarios de PS3 y PS4.

DLC-exclusivo-ps4-140825

El contenido exclusivo hasta finales del 2015 serán tres sets de armadura: Manifold para los Hechiceros, Argus para los Cazadores y Vanir para los Titanes; las armas Monte Carlo y Hawkmoon; y las tres naves Aurora Wake, Outrageous Fortune y la Crypt Hammer. También hay que recordar que los jugadores de PlayStation podrán disfrutar de la misión de asalto Dust Palace, así como del mapa multijugador competitivo Exodus Blue.

No os olvidéis de reservar vuestra copia de Destiny para obtener un acceso prioritaro a la Armería de la Vanguardia.

Un saludo desde Universo Destiny.

Weekly Update: Arrecife, tercera subclase… ¡y más cosas!

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Si bien hace poco os desgranamos el último Weekly Update, aquí profundizaremos un poco en las novedades que nos han desvelado en él.

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En primer lugar, DeeJ nos contó que Destiny ya es Gold. Eso significa que el producto que se va a distribuir ya está acabado y que están preparando los discos y cajas para empezar a preparar el lanzamiento del juego en tiendas.

¡Ya no queda nada, chicos!

Abriendo el Mail Sack, Squishiel1984 pregunta por la posibilidad de que exista una tercera subclase (ya que, recordamos, en la Beta había tres espacios para subclases y sólo conocemos dos para cada clase). ¿La respuesta de DeeJ? Bueno, no es demasiado esclarecedora, pero al menos no cierra las puertas al asunto.

«Pregúntanos otra vez cuando domines las seis subclases que hay en Destiny, y te mostraremos lo que hemos aprendido mientras te observábamos hacerlo.»

¿Creéis que habrá una tercera subclase algún día? ¿Querríais acaso que hubiera?

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Del mismo modo, ComedyGamerBen se interesó por el Arrecife, uno de los destinos que hemos podido visualizar en la carta estelar pero del que no nos han hablado nunca. De manera oficial, Destiny sólo contaría en su lanzamiento con la Tierra, la Luna, Marte y Venus. Pero DeeJ afirmó que «en tres semanas, descubrirás por ti mismo todo sobre el Arrecife», lo que nos hace pensar que podría estar disponible de salida.

Sí conocemos una referencia a un personaje llamado Queen of the Reef, «Reina del Arrecife», que bien podría ser el personaje que aparece en un fragmento del tráiler «Experiencia de juego».

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El usuario ninjadragonkllr preguntó a qué hora abrirían los servidores en el lanzamiento. Esto sucederá «cuando en alguna parte del mundo sea 9 de septiembre». Haciendo cuentas, en España podríamos empezar a jugar el 8 de septiembre a partir de las 16:00, si es que conseguimos una copia del juego para entonces.

La siguiente pregunta destacable viene de manos de Isaac Andrews, que preguntó acerca de las carreras de Colibríes que tanto se habían ido rumoreando hasta ahora. ¿La respuesta? Bueno, parece ser que para que Bungie se interese por ellas, nosotros mismos tendremos que hacerlas.

Los chicos de Bungie estarán observando lo que hacemos, sabrán cuáles son nuestros gustos e intereses, y actuarán en consecuencia. Así que ya sabéis chavales, haced lo que queráis que Bungie haga. ¡Dad ejemplo!

A continuación, Zokz18 quiso saber si el Estandarte de Hierro, que en la beta aparecía como evento temporal, estaría disponible siempre en el juego final. A esto respondió DeeJ «la próxima vez, el Estandarte volará más tiempo», lo que nos hace pensar que sea una característica permanente, o al menos más duradera.

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Por último, algunas cosas que debes recordar para el lanzamiento del juego: no enlaces tu cuenta de Bungie.net a una cuenta distinta de PlayStation Network o Xbox Live si no quieres perder las recompensas por haber jugado la Beta de Destiny, y recuerda que debes volver a confirmar el clan en el que jugarás (si es que quieres jugar en un clan) desde la sección correspondiente de Bungie.net.

¿Qué opináis vosotros, Guardianes? ¿Vais a reunir a unos cuantos amigos para organizar una carrera de punta a punta del Cosmódromo esperando que los ojos de DeeJ os vean jugar? ¡Queremos saberlo!

Un saludo desde Universo Destiny.

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Bungie Weekly Update