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Destiny 2: Guía para subir de Nivel hasta +270

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Saludos guardianes, a falta aún de una guía completa, vamos a explicar, sobre todo para aquellos jugadores nuevos en la saga de Bungie, cómo subir de nivel en Destiny 2.

NIVELES

  • Para subir de nivel entre 1 a 20, requiere únicamente conseguir Experiencia, para ello haremos el modo campaña y el resto de actividades, puesto que todo ello nos recompensará con Experiencia; Eventos públicos, Aventuras, Crisol, Patrullas, Sectores perdidos, e incluso simplemente, explorando cualquier localización del juego eliminando enemigos. No obstante, si sólo queremos realizar el modo campaña del juego, la historia, no hará falta abandonarla para conseguir llegar al nivel 20, excepto llegado a cierto punto de la misma, en la cual el propio juego nos recomiende un nivel mínimo para realizarla, dicha advertencia es próxima al final de la campaña.
  • Si al terminar la campaña, hablamos con cierto NPC para finalizar la historia, aun siendo niveles entre 17/18/19, automáticamente pasaremos al nivel 20.
  • Cada nivel entre el 1 y el 20 tiene un límite de Poder, fijado por el equipamiento que llevemos, el cual nos hará subir nuestro nivel de poder (Luz antiguamente en Destiny 1) es por ello que hasta llegado el nivel 20, no merece la pena “grindear” o “farmear” equipamiento para subir nuestro nivel de Poder.

Llegados al nivel 20 nuestro personaje, empezaremos a concentrarnos en subir nuestro nivel de Poder.

Hay algunas mecánicas interesantes alrededor de esto:

  • Los engramas azules y el equipamiento azul que consigamos, nos darán equipamiento de una valor entre -2 a +4 del nivel de Poder promedio.
  • Los engramas legendarios, al ser desencriptados, a menudo nos dan valores más allá de +4 niveles del promedio que llevemos, con un máximo de nivel de Poder de 265.
  • Puedes recibir equipamiento legendario, (ojo no engramas), más allá del valor 265 por los vendedores en los espacios sociales; equipamiento que llevarán automáticamente un añadido de +5 en los valores de ataque/defensa. Otras veces, recibiremos los modificadores en vez de equipamiento, para que seamos nosotros mismos los que elijamos qué arma, o pieza de armadura subiremos al valor 270. El armero deja caer estos modificadores legendarios, así como algunos exóticos, en sus recompensas al subir el nivel de facción con él.
  • Recuerda abrir tus engramas de recompensas tan pronto como los obtengamos, el nivel de Poder vendrá determinado por el nivel que lleváramos al momento de conseguirlo, no cuándo lo desenciptemos.
  • Lumen: Podemos usar el lumen para comprar equipamiento a nivel de Poder 200, en caso de no haber llegado a dicho nivel, aparte, podremos comprar los Informes a Cayde para la localización de todos los cofres en las localizaciones.

Ahora, para una breve guía para un nivel de Poder eficiente;

 

Llegados al nivel 20 de experiencia, tras la campaña del juego, seremos libre para empezar a realizar cualquier actividad a fin de conseguir mayores niveles de Poder. Nuestra mejor baza, es dejar para más tardes las actividades tales cómo ocaso, armas exóticas, o mapas del tesoro. En su lugar, nos centraremos en las actividades que recompensen con engramas azules.

En orden del más rápido al más lento para alcanzar el engramas azules, podemos hacer:

  • Eventos públicos: Conseguiremos alrededor de 1-2 piezas de equipamiento azules, posibilidad algún legendario o exóticas, Lumen y Consumibles para entregar a los NPC ( Por cada 20 consumibles obtendremos 1 o 2 piezas legendarias). Iremos más rápidos si enlazamos varios eventos próximos, sin embargo puede resultar una tarea tediosa llevados un tiempo. Intente en la medida que pueda, si vais en escuadra o hay otros jugadores por la zona, activar los modos “Heróicos” de los eventos, ya que son más propensos a dar 2 piezas azules en lugar de 1 a su finalización, aparte de poder conseguir algún exótico.
  • Cofres de tesoro, matando a los enemigos de vida amarilla, saqueando los sectores perdidos, todas estas actividades nos recompensará con consumibles para algunos vendedores.
  • Historia Secundarias, Asaltos de vanguardia, Crisol; pasaremos un buen rato jugando, eso seguro, y obtendremos bastantes cosas, pero en nuestro objetivo para avanzar en el nivel de Poder, nos hará ir más lento.

La mayoría de estas actividades descritas nos proporcionará equipamiento azul, suficiente para llegar al nivel 260. Al hacer estas actividades, recuerda ocasionalmente abrir las recompensas de facción, no las guardaremos ya que nos las darán según el nivel que tuviésemos.

Con todo esto, habremos llegado al nivel de Poder 260, límite para el equipamiento Azul. Ahora nos centraremos en conseguir equipamiento de leyenda.

  • El equipamiento de Leyenda llegará a un tope de 265, excepto por el equipamiento que recibamos de los vendedores al completar cualquier actividad con ellos, el cuál será cómo máximo a 270.
  • Si vuestro único objetivo es conseguir estos equipamientos de leyendas con modificadores, la mejor forma es “farmear” consumibles de dicho vendedor, en vez de los eventos públicos. Los eventos públicos tienen la posibilidad de recompensarnos con equipamiento exótico, pero a un nivel de Poder entre 260 a 270, con los consumibles de los vendedores nos aseguraremos mejor equipamiento a 270.
  • También, llegados a este punto de nivel, recompensas de equipamiento de leyenda en el Crisol y en Asaltos, cómo máximo a 270.

Después de 270, la única manera de progresar es por los métodos más paciente , en el que emplearemos más tiempo.

  • Las Hazañas semanales (llamada a las armas, punto crítico, etc…) nos recompensarán con un equipamiento poderoso, una vez por semana.
  • Misiones de armas exóticas, que recompensan con armas que pueden escalar más allá del nivel 290. Hazlos cuando alguna ranura de tu equipamiento esté a un valor bajo con respecto a otras piezas.
  • Ocaso, una vez por semana.
  • Recompensas durante las aventuras del mapa del tesoro de Cayde.

Una vez que agotemos estás opciones, podemos optar para seguir avanzando:

  • Farmear” equipamiento exótico en asaltos, Crisol, Eventos Públicos, es lento y cuestión de suerte pero es actualmente la única manera de progresar fuera de los bloqueos semanales o de la incursión. Si tienes dos armaduras o ranuras de armas que están al nivel máximo con dos exóticos diferentes, necesitas infundir una de las especies exóticas en un equipamiento de leyenda para aumentar el promedio general de Poder.
  • Intercambiar con el armero, los modificadores de leyenda que nos da +5 para obtener equipamiento a nivel de 280.

Una vez salga la nueva incursión, veremos cómo podemos aumentar nuestro nivel enormemente, recuerda guardar equipamiento para otro personaje, por ejemplo, podemos guardar el equipamiento azul para que cuando nuestro segundo personaje llegue al nivel 20, empiece ya a un nivel de 260 de Poder.

Saludos.

 

Destiny 2 filtra su primera expansión, Curse of Osiris, en Xbox

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Apenas unos días después de su puesta en venta, Destiny 2 sufre una filtración de contenidos que revela los primeros detalles de la expansión Curse of Osiris, que llegará este invierno y nos llevará a Mercurio.

El anuncio de este bloque de contenidos se vio comprometido hace unos días bajo la firma de Jason Schreier, editor en el portal de entretenimiento Kotaku, tal y como os contábamos. El contenido de la filtración anterior se corresponde con la de hoy, que está directamente extraída de una fuente oficial como es la tienda digital de Xbox.

De acuerdo con la descripción del producto, «Curse of Osiris continúa el viaje de tu guardián con nuevas misiones de historia y aventuras en una nueva localización, Mercurio. Viaja a través del tiempo y el espacio para aprender los secretos de Osiris, evitar un futuro terrible, y reestablecer los lazos entre el legendario hechicero y su mejor aprendiz, Ikora Rey«. Incluirá una nueva zona explorable en Mercurio, Infinite Forest, además de una generosa ración de armas y equipamiento como viene siendo de costumbre; y actividades cooperativas y competitivas sin determinar aún.

El lanzamiento de este DLC se producirá en algún momento por determinar de invierno en todas las plataformas, y viene incluido en el pase de temporada del juego que ya está disponible para su adquisición.

Destiny 2: Como obtener el arma exótica Sturm

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Luego de varias horas aventurandonos en este nuevo y vasto mundo de Destiny 2 ha llegado el momento de comenzar a poner a punto nuestro guardián. Una de las formas de hacerlo, como ya bien lo sabemos, es buscar un buen arma exótica que nos ayude en nuestra misión de estar listos lo mejor que se pueda para la Raid de la siguiente semana.

Hemos encontrado una quest/aventura donde nos dan un arma exótica que es muy fácil de completar y no requiere mucho tiempo. Hablamos del arma exótica Sturm. Para obtenerla debemos hacer la World quest en Nessus. A continuación les explicaremos como obtener esta arma.

Primero que todo debemos haber alcanzado el nivel 20 y haber finalizado la campaña para que nos den la Quest. Una vez completado lo anterior debemos dirigirnos a Nessus y buscar a la IA Failsafe (aliado de la vanguardia)

Hablamos con ella y nos dará una serie de pasos a realizar en Nessus que, tras completarlos recibiremos un cañon de mano elemental llamado Drag y un item que debemos llevarle al criptarca Rahool. Este nos dará la siguiente mision que es el cumplir ciertos requisitos que son:

  • Desencriptar 5 engramas legendarios
  • Desencriptar 1 engrama Exótico
  • Matar 10 Caídos en Nesssus con la pistola Drag.

Una vez completado esto rendremos que regresar con él para la siguiente etapa donde nos pedirá hablar con Tyra Karn (La Villa) quien nos dará las siguientes actividades que cumplir utilizando el arma Drag:

  • Eliminar múltiples Caídos sin recargar el arma. Esto se logra matando más de 3 Caídos sin recargar (10 veces)
  • Derrotar Caídos Super Poderos con la Drag. Estos son los que tienen 3 barras de Vida (10 veces)

Estos dos objetivos lo podemos hacer fácilmente en los eventos públicos en Nessus. Solo es cuestión de tiempo para completarlo.

Luego de esto deberemos hablar nuevamente con Tyra Karn quién nos dará una nueva misión. Completar el asalto de vanguardia Exodus Crash con un equipo de 3. Esta nos aparecerá en el mapa en Nessus y requiere 140 de Poder por lo que no será muy complicado terminarlo.

Finalizado esto deberemos llevarle nuevamente el artefacto a Tyra Karn para que nos premie con el engrama exótico que contiene el cañón de mano Sturn.

Este cañón de mano tiene mucho impacto y rango. También cuenta con un perk muy interesante que por cada muerte rellena la munición de las armas de energía. Además, es una de las armas que se combinan con otra arma de energía, en este caso la pistola Drag (las bajas con Drag rellenan la munición del cañón Sturm)

 

 

 

Guía para obtener más Fragmentos legendarios

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A nueve horas desde que se lanzara oficialmente Destiny 2 muchos de vosotros ya habréis descubierto que en la secuela tendremos un nuevo ítem que sustituirá, en parte, a las monedas extrañas. El número de fragmentos de leyenda lo tenemos en nuestro inventario de personaje a la derecha del Lumen.

Aunque lo necesitaremos para infundir equipamiento, el uso principal de este objeto parece que será la moneda que nos pedirá Xur si queremos comprar su equipamiento exótico de alto nivel. Así que es obvio que su consecución va a ser uno de los secretos más solicitados.

Esta imagen pertenece a una versión beta por lo que algunos elementos han cambiado

Esta nueva moneda o ítem canejable se puede obtener de muchas formas diferentes y a continuación tenéis una lista de como obtenerla:

  • Desmantelando equipamiento legendario (3 fragmentos por cada pieza)
  • Desmantelando equipamiento exótico (5 fragmentos por cada pieza)
  • Dropeo al acabar con los jefes de los asaltos (casi nunca)
  • Recompensa de Asalto de Ocaso Semanal (raro)
  • Recompensa de actividad Punto Caliente (raro)
  • En los engramas legendarios al subir de nivel de reputación en los NPC´s aliados de la vanguardia en los planetas.

Además, tambien encontraremos este objeto como recompensa en los cofres y Jefes de la Incursión Leviatán que se estrenará el próximo dia 13 de septiembre. En el momento en el que escribo este artículo el juego aún no ha salido pero, al contrario que otros medios, en Universo Destiny hemos preferido esperar al lanzamiento para publicarlo para no destripar detalles, por lo que es posible que más adelante actualicemos el artículo con el número/cantidad de fragmentos que se pueden obtener en cada actividad.

A cazar bichos!!

 

Ishtar commander. Actualizaciones en cara a Destiny 2.

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Ya casi a un día para la salida de Destiny 2 y preparándonos para recibir a la Legión Roja de la manera como merecen hemos encontrado que no solo Bungie esta trabajando para poner sus aplicaciones a punto. Este es el caso de la aplicación Ishtar Commander, una aplicación para Android y Apple la cual trabaja de forma similar que el Acompañante de Bungie.

Con Ishtar Commander podemos administrar los ítems que tenemos en el baúl, así como también configurar armas, armaduras, hacer intercambios de estas entre nuestros personajes, etc. Tiene las funciones del Acompañante pero algunos lo encuentran más rápido, fácil de usar y mucho mas amigable la interfaz.

Ishtar Legacy e Ishtar Commander

Antes que todo se ha dividido la aplicación. Para seguir usándola en Destiny 1 deberemos usar la app Ishtar Legacy y para ocuparla en Destiny 2 usaremos la app Ishtar Commander. Hay que tomar nota que la aplicación no estará disponible de entrada a Destiny 2,  si no que se espera que empiece ya a funcionar a finales de Septiembre.

En los documentos que da Bungie para el uso de aplicaciones como esta, se ha podido encontrar que tendremos disponible el uso de configuraciones basadas en grupos (loadouts). Por ejemplo si hay un ocaso que sabemos que esa semana será susceptible al daño de vació entonces buscaremos una configuración que tengamos basadas en ese daño, (armaduras, armas, subclases) y pondremos desde la app esa configuración. De esta forma nos ahorraremos tiempo valioso en hacer cambios desde el juego y visitas tediosas a la villa.

La aplicación Ishtar Commander tendrá una interfaz distinta a la aplicación de Bungie para que ésta sea más amigable y no se convierta en una copia del Acompañante de Bungie.

Como ven guardianes las aplicaciones como Ishtar Commander y otras apps similares que hay en el mercado, seguirán proprocionandonos su apoyo en Destiny 2 siempre con el objetivo de simplificarnos la vida y buscando que no perdamos el tiempo y solo dediquemos nuestras horas disponibles a jugar y acabar con la Legion Roja.

 

La historia de Destiny (Vol. 12): Los terrícolas

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Intuyo, mi querido lector, que eres un humano, por lo que debes conocer mejor que cualquier otra raza las características de estos. También ya hablamos sobre todo lo vivido por la humanidad a través de sus distintas épocas en el primero de estos artículos. Es por ello que ahora sólo nos centraremos en los avances tecnológicos, logros y formas de organización de los humanos a partir del encuentro con el Viajero. Todos los acontecimientos anteriores que han ocurrido son tal como los has leído en tus libros de historia.

Ante de conocer al Viajero, los humanos eran una raza medianamente avanzada, pero lo suficiente como para haber desarrollo tecnología básica para realizar viajes especiales cortos. Durante comienzos del siglo XXI, un extraño artefacto fue detectado entrando en el Sistema Solar, y con el pasar de los años, este fue viajando entre los planetas de nuestro sistema. Se asentó durante un tiempo en Júpiter, Mercurio y Venus, cambiando sus atmósferas y convirtiéndolos en mundos aptos para la vida. Cuando llegó a Marte, las personas lograron hacer contacto con él y así la historia de la humanidad cambió para siempre.

No fueron nuestras armas las que nos ayudaron. Fue nuestra nave. Nuestro entrenamiento. Nuestra camaradería. La idea de que si alargábamos la mano hacia el universo, no por beneficio ni seguridad, sino con intenciones abiertas, creceríamos.
-Jacob Hardy

Jacob Hardy fue uno de los tres tripulantes de Ares I, el cohete especial enviado a Marte para encontrarse con el Viajero. La vida de Hacob Hardy cambiaría para siempre, vería toda su vida volcada al entendimiento del Viajero, estudiándolo a fondo junto a la Luz. Jacob Hardy relata como gracias al Viajero tiene más de 90 años pero se siente mucho más joven que eso, sin ningún ápice de senilidad. Luego de 50 años del primer contacto, Jabob se encontraba en el estudio de la última actividad terraformativa del Viajero, estando ya versado versado en matemáticas, especializado en ideas topográficas y la irrealidad de la Luz.

Debemos mencionar la posible relación entre Jacob Hardy y el Orador de la Torre, dos personas que dedicaron sus vidas al Viajero, y las únicas en las cuales podemos encontrar el símbolo principal de Destiny, el cual lleva el Orador en su pecho y Jacob en sus botas.

EDAD DE ORO

El Viajero nos brindó tecnología para transformar el sistema solar y nuestra forma de vida marcó el comienzo de la Edad de Oro, una época de milagros antes no imaginados. A continuación trataremos los mayores logros de la humanidad durante esta época:

  • El conocimiento de las personas cambió completamente, desde lo que conocíán sobre el universo como de ellos y la vida misma. La ciencia avanzó a pasos agigantados.
  • Los viajes especiales se volvieron frecuentes, pudiendo alcanzar distancias mucho más lejanas que con motores convencionales.
  • La esperanza de vida de los humanos aumentó, ya sea por aumentar el sustento de las personas, los avances en la medicina y la erradicación de muchas enfermedades.
  • La humanidad mejoró como sociedad, odios antiguos, como el racismo o el clasismo, se extinguieron en gran parte.
  • Inmensos proyectos de ingeniería definidieron la carrera humana por seguir creciendo y avanzando.
  • Se organizaron muchos e importantes movimientos sociales globales.
  • Los avances tecnologícos hicieron posible el desarrollo de la inteligencia artificial avanzada. Esta se utilizó en toda clase de proyectos, como simples androides, naves especiales equipados con IA, los Estrategas o los exos.
  • La creación de los Estrategas, ordenadores extremadamente complejos que controlaban las defensas militares de la humanidad ante amenazas enemigas.
  • La creación de nuevas formas de vida, los exos. Quienes no eran simples máquinas, sus cerebros eran mucho más que un simple ordenador, poseían inteligencia, conciencia, sentimientos y emociones
  • Nuevas tecnologías que impulsaron la actividad humana en el sistema, como la SIVA.
  • Se descubrió un nuevo estado de la materia, engrama. Para criptarcas, quienes se dedican a su estudio, es el estado más puro de la materia. Los engramas permiten encriptar y proteger la infraestructura de información de un objeto o viceversa. Conviertiéndose en un invento que facilitó la vida de muchos.

La humanidad y sus criaturas mecánicas se enfrentaron a esos problemas con vigor, orgullo y un sentimiento contagioso de compasión pluralista.

Sin embargo no todo fue color de rosas para la humanidad, la Edad de Oro también trajo problemas. Como conflictos internos originados por nuevos motivos brindados por la época. Destacan las desavenencias filosóficas en torno a la inteligencia articial y la bifurcación mental.

 

LOS EXOS

El Grimorio define a los exos como máquinas conscientes avanzadas, también como máquinas de guerra construidas con manos humanas. Sin embargo, sus orígenes y propósitos específicos se han perdido con el Colapso, ni siquiera con todos los avances logrados y recuperados durante la Era de la Ciudad, se ha logrado dar con el origen exacto de los exos o la tecnología detrás de ellos. Sólo sabemos que nacieron durante la Edad de oro, y que fueron fabricados para una lucha ya olvidada.

La gente se pregunta qué fue lo que amenazó a los humanos durante la Edad de Oro como para que estos tuviesen que construir a los exos para defenderse. Aún no lo sabemos a ciencia cierta pero podemos hacernos algunas ideas, se sabe que durante la Edad de Oro tanto los vex como los ahamkara se encontraban en nuestro sistema, considerando esto es probable que hayan surgido como parte de la necesidad de crear un ejército para defendernos ante estas y quizás otras razas invasoras. Pues por aquel entonces dependíamos únicamente de la tecnología militar para combatirlos, los guardianes aún no existían. También se conocen relatos de la Edad de Oro sobre ejércitos exos combatiendo contra vex, lo que refuerza esta idea.

Los exos no son meramente máquinas, estos poseen una inteligencia tan avanzada que llegaron a ser considerados como una nueva raza, una nueva forma de vida. Es así como surgió el término de neohumanos, el cual vemos utilizado en el Grimorio por historiadores y los Estrategas. Los exos poseen inteligencia humana, son conscientes de su propia existencia e individualidad, tienen sentimientos y emociones. Sus mecanismos internos van mucho más allá que simples ordenadores, su construcción y funciones internas son tan complejas que aún ha día de hoy cuesta mucho trabajo entenderlas, siendo necesario Espectros para lograr descifrar parte de ellas.

A propósito de esto, un exo señala creer saber el porqué de sus existencias, este concluyó que en algún momento de la historia un humano quiso vivir para siempre y los exos fueron el resultado de esa idea. Según esta idea, podrían haber utilizado mentes humanas en su creación, o al menos intentar hacerlo. Lo cual resulta concordante con el hecho de que los exos no poseen inteligencias superiores a las humanas, no como los ordenadores ni mucho menos como los Estrategas, por alguna razón la inteligencia de los exos es equivalente a la del cerebro humano.

Luego del Colapso, los exos fueron uno de las tres razas escogidas por los Espectros para crear a los guardianes, junto a los humanos y los insomnes. Mientras que los exos sobrevivientes al Colapso deambulaban por la Tierra buscando la manera de seguir con vida, habiendo perdido sus memorias al igual que los humanos. Actualmente en la Era de la Ciudad, muchos exos viven en la Última Ciudad de la Tierra, estos ya no forman parte de la primera línea de nuestros ejércitos, los cuales ahora se conforman de soldados de cualquier raza, androides y guardianes. Los exos viven y trabajan entre los humanos de la Ciudad como iguales. Mientras que otros fueron renacidos en la Luz del Viajero y ahora luchan por ella como guardianes.

LOS ESTRATEGAS

Consistieron en la más poderosa inteligencia artificial creada por los humanos, se extendieron por millares de satélites de guerra e instalaciones fortificadas, cuidando de las colonias de la Edad de Oro en nuestro sistema y ejerciendo control sobre nuestra tecnología militar para defendernos de las amenazas contra la humanidad. Rasputín y Carlomagno fueron dos de ellos.

Durante el Colapso los Estrategas lucharon contra los invasores, incluso hicieron uso de la SIVA, pero no lograron vencer. Aparentemente todos fueron destruidos, pero tras varios siglos, durante la Era de la Ciudad los guardianes corroboraron que uno de ellos, Rasputín, continuaba con vida. La colmena y los caídos trataban continuamente de excavar los restos de la Edad de Oro para encontrar indicios de este y su poder oculto, y no fue hasta la reactivación de la antena del Complejo Terrestre en el Cosmódromo que Rasputín saldría del anonimato, aprovechando de expandir su presencia hacia otras partes del Sistema Solar.

Desde que ha revelado su existencia, Rasputín ha demostrado que aún conserva grandes poderes. Un ejemplo de esto fue el ataque orbital que realizó a gran distancia sobre los vex y cabal en Marte, poniendo a prueba su gran fuerza renacida. Estas razas también despertarían un gran interés por el Estratega, sobre todo los cabal, quienes ante esto llamaron a los Desolladores psiónicos para excavar el Córtex de la IA central y poder localizar algo que Rasputín protege, un intento frustrado gracias a los Guardianes.

La Ciudad espera que Rasputín ayude a la humanidad en el combate contra las fuerzas enemigas y en localizar recursos militares esenciales de la Edad de Oro para la Ciudad. Sin embargo, Rasputín se ha mostrado reacio a colaborar, manteniéndose distante. Los motivos de esto son desconocidos, se especulan distintas posibilidades, como que haya dejado de tener interés en los humanos y se centre en su propia superviviencia, que simplemente estime que aún no debiese actuar, o incluso que haya sufrido desperfectos y esté defectuoso. La Vanguardia de guardianes y el Consenso aún conservan la esperanza de que Rasputín se convierta en un poderoso aliado de la Ciudad, y esperan que el continuo contacto con Rasputín acabe convirtiéndose en una alianza estratégica a futuro.

LA SIVA

La SIVA fue un proyecto de la Edad de Oro surgido gracias a tecnología aprendida del Viajero. Consiste en nanotecnología, estos pequeños nanobots son capaces de descomponer cualquier materia existente, reutilizan la energía y la materia obedeciendo un conjunto de directivas programables. LA SIVA era una herramienta colonial de los Estrategas, la utilizaban en los distintos planetas y cuerpos del sistema para el desarrollo de sus colonias.

La humanidad tenía muchas esperanzas en la SIVA, se esperaba que construyera nuevos mundos, también una revolución en las armas, las naves, las ciudades, etc. La institución de conocimientos técnicos especializados conocida como Clovis Bray , ubicada en Marte, fue una de las más importantes durante la Edad de Oro, y tuvo un rol fundamental en el desarrollo de la SIVA, dedicando grandes esfuerzos en experimentar con ella para encontrarle distintos usos. Igualmente cabe hacer mención al Colectivo de Ishtar, otra organización científica ubicada en Venus, conocidos por haber estudiado a los vex con todos los instrumentos y poder de la época. Eran considerados como el principal rival de Clovis Bray, ambos muy destacados.

Felwinter intentó comunicarse con el Estratega. Dijo que podría hacerle entender. Decirle que no queríamos hacer nada malo. Rasputín no respondió con palabras.

Durante la Época Oscura los Señores de Hierro redescubrieron la SIVA, y vieron en ella la oportunidad de devolverle la gloria a la humanidad en aquellos tiempos tan desesperanzadores. Pero cuando intentaron utilizarla, Rasputín despertó de su letargo, Lord Felwinter contactó con él e intentó convencerle de que lo que querían hacer, para ayudar y reconstruir, pero Rasputín no cedió. Él no respondió con palabras y la SIVA se volvió contra ellos, descontrolándose y acabando con todos los Señores de Hierro. Pero estos lograron sellar el lugar en que se encontraban para evitar que la SIVA causara daños en el exterior, sobreviviendo a esta tragedia únicamente Lord Saladino.

Cientos de años después, la SIVA fue desenterrada por los caídos. Estos la utilizaron como herramienta para explorar los límites biológicos de la evolución. La SIVA se transformó en una tecnoplaga que se extendió e infectó parte del territorio del Cosmódromo, una zona de cuarentena conocida como las Tierras Pestíferas. Gracias a los guardianes, el flujo de la SIVA hacia los Demonios simbiontes fue detenido, y se puso fin de una vez por todas a la amenaza que ellos representaban acabando con sus principales líderes: Sepiks, Vosik y Aksis.

Pese a todo lo que se pudiera pensar, los humanos volvieron a utilizar esta peligrosa tecnología durante la Edad de Oro, esta vez para fabricar armas. Así es como nació el Brote Primario, fusionando la SIVA con sistemas bélicos de proyectiles para crear mecanismos de distribución de agresivos nanobots. También el nuevo Gjallarhorn , utilizando de forma impecable la tecnología SIVA modificada de Shiro.

ÉPOCA OSCURA

Durante la Época Oscura, iniciada con el Colapso, la humanidad no hizo más que sufrir. La única protección de las personas contra los distintos peligros que asechaban eran las armas que podían recuperar, construir o modificar provenientes de la Edad de Oro. Imagina los primeros años tras el Colapso, tener que moverte de un lado a otro, buscando lugares seguros y comida junto a otros sobrevivientes en distintas partes del planeta, escondiéndote de los alienígenas que invadían nuestro planeta.

Quizás la más representativas de estas amenazas fueron los caídos, piratas especiales y carroñeros que no dudaban en matar o secuestrar a los nuestros. Pero hubieron más peligros, y uno de ellos fueron los mismos humanos . Es bien recurrido el escenario postapocaliptico de personas luchando entre sí luego de un evento de extinción masiva, en que las normas de la sociedad se reducen a lo más primitivo del ser humano, en donde cada uno debe velar y luchar por su supervivencia. Y eso sería exactamente lo que ocurrió, motivados por el miedo, la ira o la codicia. La humanidad vivía sus peores momentos.

Los humanos se resguardaban en dónde podían, así existieron numerosos asentamientos o refugios ubicados alrededor del planeta, desde los más pequeños a los más grandes, cada uno con sus propios principios y reglas. Protegían a los suyos de amenazas exteriores, como caídos u otros humanos. Un ejemplo de estos era Palamón, un refugio ubicado en el corazón de una cordillera, rodeado de montañas boscosas.

Dicho refugio, al igual que otros, continuaron existiendo un tiempo incluso luego de la fundación de la Ciudad. Muchas personas no se mudaron a esta a pesar de enterarse de su existencia, ya sea por la dificultad de moverse por tierras peligrosas, por la costumbre, por la inseguridad o el miedo. La Ciudad comenzó como una esperanza o mito para todas las personas que escuchaban de ella, y eventualmente se convertiría en una próspera ecúmene amurallada, repleta de lenguas y tradiciones procedentes de todas las culturas humanas y neohumanas que sobrevivieron.

ERA DE LA CIUDAD

Las armas que la humanidad utilizaba durante la Época Oscura procedían de tecnologías de la Edad de Oro ensambladas con prisas y apenas comprendiéndola. No fue hasta la Edad de la Ciudad que la humanidad volvería a estudiar a fondo lo que alguna vez comprendió y dominó. Las fundiciones de la Ciudad volvieron a producir armamento táctico innovador y la esperanza de reconstruir el mundo surgió en las personas. Los criptarcas y los eruditos trabajan para extraer la verdad de las leyendas de la Edad de Oro. Las naves son un bien muy preciado y en su mayoría obtenidas de naves construidas durante la Edad de Oro, sólo recientemente los contramaestres de la Torre han empezado a construir armazones nuevos desde cero.

El lumen constituye una divisa básica de la Ciudad, consituye una materia programable que con la información adecuada y una fuente de energía apta puede ser transformado en casi cualquier cosa, lo que lo vuelve muy valioso para la humanidad. Puede obtenerse de la recuperación de alijos y tecnología de la Edad de Oro.

La Ciudad ha logrado volver a utilizar androides para diversas tareas como limpiar, operaciones de mantenimiento y determinados servicios, incluso para la lucha, como los Redjack de Lord Shaxx. No poseen consciencia, pero cuentan con la capacidad para aprender de las personas, llegando con el tiempo a construir un carácter y comportamiento gracias al continuo contacto con los humanos.

En la Ciudad volvieron a surgir muchos problemas sociales que también existían en la época anterior a la Edad de Oro. Hay desigualdad, escasez y conflictos internos, pero aún así, es un lugar mucho mejor para vivir que otras zonas del planeta, y las personas mantienen las esperanzas para poder continuar con vida.

En la Ciudad se encuentra ubicada la Torre, lugar en que reside el Orador y se ubica el centro de operaciones de mando de la Vanguardia, también es el único hogar que muchos guardianes conocen. Para los habitantes de la Ciudad la Torre es una promesa de supervivencia. En la Ciudad podemos encontrar distintos grupos organizados, hablaremos de las facciones, la Vanguardia y el Gobierno.

LAS FACCIONES

En la Ciudad también existen diversas facciones, que si bien ya no tienen autoridad dentro de esta como en los primeros tiempos, sí ejercen grandes influencias. Cada una es movida por distintos intereses políticos, las cuales maniobran sus intereses a través de canales civiles. Si bien pueden actuar más o menos libremente en la Ciudad, sólo a algunas se les permite la entrada y participación activa en la Torre, dado la influencia que pueden tener en los guardianes en quienes estas buscan captar su interés más que en ningún otro. Estos Guardianes pueden luchar por la causa de estas facciones o bien estar sólo interesados en el equipamiento que les ofrecen a cambio unirse a ellas y así expandir su influencia en la Ciudad.

Las facciones se originaron antes de la Era de la Ciudad, cuando la Ciudad comenzaba a crecer, a partir de las masas oprimidas que buscaban consuelo y apoyo. Sus líderes comenzaron a exigir lealtad, el poder se subió a sus cabezas hasta que el conflicto explotó, una innecesaria guerra motivada por la avaricia, ambición y miedo, la Guerra de las Facciones. La cual sólo empeoró con la llegada de los caídos, que se unieron durante el climax del conflicto aprovechando nuestra debilidad. Finalmente los guardianes se unieron y lograron derrotar a las facciones en guerra y expulsar a los caídos.

Como consecuencia de la Guerra de las Facciones un nuevo orden surgió, se creó un nuevo Gobierno y la Vanguardia de guardianes. También se levantaron grandes muros alrededor de la Ciudad, los cuales trajeron seguridad a todos sus habitantes y representó para muchos  el inicio de la Era de la Ciudad. Las grandes facciones quedaron reducidas a maniobrar sus interes solamente por la vía civil.

Numerosas facciones han existido en la Ciudad, como por ejemplo la Simetría dirigida por Ulan-Tan o el Concordato dirigido por Lysander. Este último representó un nuevo conflicto que surgió originado por facciones. Lysander intentó realizar un golpe de estado contra el Consenso junto a sus guardianes seguidores, pero fueron detenidos por los guardianes de la Nueva Monarquía, acabando Lysander y sus seguidores por ser expulsado de la Ciudad. A día de hoy, los Encubiertos de Ikora Rey han reunido información que asegura que Lysander reúne a sus seguidores y pretende regresar de las tierras salvajes a la Ciudad, los Encubiertos han escuchado rumores sobre que hay simpatizantes de Lysander escondidos en la Torre, guardianes leales a su causa que se volverán contra nosotros cuando llegue el momento.

El Consenso decide si una nueva facción entra o sale de la Torre, según los intereses de la Ciudad. Actualmente en la Torre operan tres facciones permitidas por el Consenso:

  • La Nueva Monarquía: Creen en un futuro unido, en que los humanos ganarán la lucha contra los invasores y volverán a reclamar la Tierra para ellos, recuperando la gloria de la Edad de Oro.
  • La Órbita Muerta: De forma opuesta la Nueva Monarquía, sostienen que el futuro de la humanidad no se encuentra en la Tierra sino fuera de ella. La Tierra es un peligro para todos, eventualmente la perderemos, y nuestra única esperanza es irnos lejos del conflicto, y buscar un nuevo hogar.
  • La Secta de la Guerra Futura: Fomenta una filosofía de lucha continua, piensan que estaremos luchando constantemente contra distintas amenazas, el conflicto nunca acabará, aunque acabe uno comenzará otro, nos quedemos o nos vayamos, debemos aceptarlo.

LA VANGUARDIA

La Vanguardia fue fundada con posterioridad a la conocida Guerra de las Facciones, antes de esto los seres conocidos como guardianes actuaban por su propia cuenta o en grupos pequeños ayudando a las personas. Pero luego de esta guerra en que los guardianes se unieron para trabajar juntos contra los enemigos, la humanidad se dio cuenta que formando una organización podrían actuar forma mucho mejor. La Vanguardia de guardianes se encargaría de guiar y ayudar a los guardianes que lucharían por la humanidad, dentro y fuera del planeta.

La Vanguardia constituye lo más parecido a una estructura de mando guardián, a su cabeza se encuentran 3 guardianes, un miembro destacado de cada clase: titán, hechicero y cazador. A la cabeza de la Vanguardia se encuentra su Comandante, quién suele tratarse del titán, posiblemente en vista de que los titanes son los encargados directos de proteger a la Ciudad. Varios guardianes han pasado por ese puesto, como Saladino Forge, San-14, Osiris, y quién actualmente detenta este cargo, el Comandante Zabala.

Estos veteranos de élite cotejan los informes de los cazadores itinerantes, los análisis de los hechiceros en retiro y los instintos de los titanes experimentados, para crear un plan de acción global.

EL GOBIERNO

Sobre la Vanguardia sólo se encuentra el Gobierno de la Ciudad. Esta es gobernada por sus dos figuras de máxima autoridad: el Consenso y el Orador. El Consenso es un grupo de personas que toman las decisiones para la Ciudad de forma conjunta, formado por integrantes de las distintas facciones de la Ciudad, mientras que el Orador está encargado de guiar a los guardianes y a la Vanguardia, curar al Viajero y despertarlo de su letargo.

Y es así como la humanidad ha continuado existiendo hasta el día de hoy, con los guardianes al frente y guiados por la Vanguardia en operaciones de interés para la raza humana y neohumana. Con el Orador como un símbolo de esperanza, representando al Viajero quien se sierne sobre todos en los cielos. Esperemos que esta sociedad perdure, que continue desarrollándose y avanzando para hacer del mundo un lugar mejor para sus habitantes. No imaginamos que podría suceder en el supuesto de que perdiésemos la ciudad ante fuerzas enemigas, pero si estamos seguro de una cosa, que lucharíamos por ella hasta recuperarla.

Y por supuesto, que la Luz te acompañe Guardián.

Bungie responde antes del lanzamiento de Destiny 2 

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Con la inminente llegada del nuevo título de la franquicia de Bungie, su productor ejecutivo David Allen repasa en una entrevista su visión general de Destiny 2.

Cambios con respecto a la Beta 

Aunque en su momento ya se comentó, la versión de la beta que pudimos disfrutar correspondía con una versión temprana de la misma. Actualmente, Allen ha confirmado los cambios que todos esperaban, tiempos de carga de la súper disminuidos al igual que las granadas, más munición en actividades PVE y solución de varios errores.

 

Mejoras con respecto al contenido End-game 

Destiny 2 incluirá varias capas para todas aquellas actividades cíclicas ajenas al modo historia, cómo son los asaltos, Crisol y patrullas por las distintas localizaciones. Capas en forma de distintos modo para disfrutarlas, cómo los modos heroicos, que harán aumentar su actividad cómo sus recompensas. También habrá cambios en los Ocasos, con modificadores distintos.

Sobre la incursión no se comentó nada, desde Bungie saben que la misma es la estrella en cuanto a contenido end-game, y es por ello que apenas se han mostrado información de la misma, solamente rumores.

Crisol: Modo Juego rápido y competitivo 

Cómo vimos en la beta, ahora el modo Crisol tendrá dos variantes bien definidas, con reglas diferentes a la hora de emparejar guardianes. En el modo competitivo se pretenderá equilibrar a los contrincantes mientras que en las de juego rápido primará la rapidez para iniciar partidas.

Aparte de ello en los modos de juego rápido tendremos las modalidades de Control, Supremacía y Enfrentamiento; en el competitivo habrá Cuenta atrás y supervivencia. 

Personalización del equipamiento 

Allen comenta la múltiples opciones que tendremos en la personalización del equipamiento de nuestro guardián, a fin de que podamos definir un estilo propio.

Podremos aplicar distintos shader a cada parte del equipamiento( armas y armaduras) y la posibilidad de aplicar mods a las armaduras y a las armas, sin olvidar las naves, carcasas de espectro, etc…

Recompensas 

Aunque no se ha cambiado nada de la jerarquía del equipamiento que veníamos viendo en Destiny 1, Allen asegura que habrá una mayor frecuencia de recompensas y también una hoja de ruta clara para la obtención de valiosas recompensas cada semana. Sobre los equipamiento exóticos, aparte de los mostrados en la beta y del articulo promocional con la reserva, Allen afirma que habrá muchísimos más y muy variado, pero que deberemos esperar hasta la salida del juego para descubrirlo.

Localizaciones 

En Destiny 2 visitaremos cuatro localizaciones: Zona muerta Europea;Titán , Luna de Saturno; Nessus, planetoide transformado por los Vex e IO, Luna de Júpiter y primer lugar que terraformó el Viajero en su llegada a nuestro sistema solar; cada uno de ellos con misiones de la historia, aventuras, sectores perdidos, eventos públicos y sobretodo patrullas. Todas con un extenso mapeado y grandes enemigos acechando en las sombras.

Legión Roja 

Lo último que supimos de los Cabal en Destiny 1, fue su apabullante derrota y sus líderes caídos en la batalla del acorazado de Oryx en Saturno, lo último que pudieron hacer fue mandar una señal de socorro. Dominus Ghaul y su Legión Roja, son la élite de la élite del imperio Cabal, un ejercito poderoso con un oscuro objetivo, hacerse con la luz del Viajero, fuente de nuestro poder. Pero Ghaul tiene un objetivo más, quiere ser elegido por el Viajero para poder ser reconocido cómo un ser superior en toda la galaxia.

Interfaz del mapa 

En el vídeo que tenéis sobre estas líneas, mostrado recientemente, podremos ver cómo será el nuevo interfaz del mapa en una de las localizaciones del juego, y todas las novedades que traerá. Tales cómo:

  • Mostrar todos los puntos que podremos visitar y sus actividades.
  • Seguimiento de los eventos públicos, aventuras y lugares ocultos.
  • Viaje rápido entre sus ubicaciones sin tener que salir a órbita.

El 6 de septiembre se acerca guardián, reúne a tus tropas y haz acopio de provisiones. Una nueva epopeya empezará, de la cuál no sabremos su final, pero sí una cosa…. Nuevas Leyendas surgirán.

Saludos, nos vemos pronto.

 

Guía para conseguir el colibrí exclusivo de Kelloggs (Red Sparrow)

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Recientemente la casa de cereales Kellogg se ha sumado en la promoción de objetos exclusivo para Destiny 2, en este caso de un colibrí exclusivo (Red Sparrow). Desgraciadamente la promoción es exclusiva para los residentes en Estados Unidos. Sin embargo, a continuación os detallamos una forma para poder acceder a un código del colibrí.

  1. Realizaremos un registro en la página Family Rewards de Kellogg, para ello necesitaremos una dirección postal en los Estados Unidos, para lo que podemos usar google maps.
  2. Iremos a las tiendas de pedidos online Target y pediremos los producto de Kellogg de promoción “Pop tarts”, aquellos con la caja decorada con motivos de Destiny 2. Atención porque para que se pueda realizar la entrega debemos hacer un pedido mínimo de 25 $ ( unos 21,07 € al cambio). En este punto podemos poner cómo dirección de entrega a algún centro de caridad en Estados Unidos, como por ejemplo alguno en Texas.
  3. Una vez recibamos el correo de confirmación de la web de Target, se lo reenviaremos al correo de la web de Kellogg, donde recibiremos nuestro código de promoción para el colibrí.

Eso es todo guardianes, fácil y sencillo. Recordar que podemos obtener también códigos exclusivos para otros objetos en la promoción de chicles 5®Gum o si lo preferís , el emblema para los damnificados del huracán Harvey.

Un saludo, y nos vemos el 6 de Septiembre guardianes.

Revelada la fecha de salida de la incursión y las renovadas «Pruebas de Osiris»

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Buenos dias guardianes, a apenas 5 dias del lanzamiento oficial de Destiny 2 nos hemos hecho eco de uno de los artículos de actualización semanal de Bungie más interesantes de, podríamos decir sin miedo a equivocarnos, los últimos dos años. En el último «esta semana en bungie» se han revelado las fechas en las que estarán disponibles dos de las actividades (rituales, como ellos los llaman) más esperadas y demandadas de Destiny 2.

Incursión Leviatán, miercoles 13 de septiembre 10 AM del pacífico.

El primer miercoles después del primer reinicio semanal a las 10 am del pacífico (19 horas en España) se abrirá la nueva incursión de Destiny 2 llamada Leviatán. Sobre su localización y/o temática no hay nada confirmado, sin embargo circula una teoría bastante verosímil de la cual nos hicimos eco nosotros hace unos días en éste artículo.

Por otro lado, otro de los rituales que cambia cada semana su configuración y requisitos es el Asalto de Ocaso semanal que estará disponible desde el primer dia del lanzamiento pero al que, sin embargo, no podremos acceder hasta que hayamos alcanzado el nivel mínimo de luz y poder requerido.

Las pruebas de ¿Osiris? ¿Los Nueve?, viernes 15 de septiembre 10 AM del pacífico.

A falta de conocer el nombre exacto de esta actividad competitiva PvP ya conocemos la fecha en la que estarán disponibles. Es más que probable que la próxima semana conozcamos algunos detalles sobre su renovado funcionamiento. Ya circulan por la red archivos sonoros filtrados con algunos detalles que no vamos a comentar en esta entrada.

Fase Beta de los Juegos Guiados.

Esta nueva y brillante característica de Destiny 2 pasará por un breve período de prueba antes de estar disponible para todos los jugadores. Por si no sabes de que te hablo, los juegos guiados son una nueva característica presente en Destiny 2 cuyo fin es facilitar a los «lobos solitarios» la posibilidad de acceder a las actividades más complicadas del juego y que carecen de sistema de matchmaking.

Así pues el dia 12 de septiembre a partir de las 10 AM del pacífico (19 horas de España) un reducido grupo de jugadores podrá acceder a los juegos guiados para realizar el Asalto de Ocaso semanal.

Finalmente el dia 26 de septiembre los juegos guiados en la incursión Leviatán estarán disponibles para todos los jugadores.

Equipamiento de alto nivel y desencriptación de engramas

La pasada semana el equipo de Bungie informó de una nueva característica presente en Destiny 2 que a buen seguro va a evitar muchos quebraderos de cabeza a los nuevos jugadores. Al contrario de lo que ocurría en Destiny 2 cuando recibiamos recompensas de alto nivel y no ibamos equipados al máximo de luz posible, en Destiny 2 el juego calculará nuestro nivel de luz y poder en base a todo nuestro equipamiento, tanto el que llevamos equipado como el que tenemos en el baúl guardado para recompensarnos con una pieza ajustada a nuestro nivel actual.

Con respecto a los engramas, ocurrirá algo similar de modo que cuando recojamos el engrama del suelo o lo recibamos de la actividad correspondiente éstos ya tendrán la luz/poder determinada en base a nuestro nivel en dicho momento, por lo que no servirá de nada guardar engramas en el baúl a la espera de alcanzar el máximo nivel posible.

Destiny 2 estará disponible el día 6 de septiembre en horarios de inicio diferentes en función de la zona horaria en la que residas. En España, según la información de la captura que podéis ver en la siguiente imagen (disculpad la baja calidad de la misma), se podrá empezar a jugar a partir de la medianoche

 

 

Actualización del Acompañante

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Parte de la preparación para el lanzamiento de Destiny 2 en consolas, ha sido la actualización del Acompañante.

¿Qué es el Acompañante de Destiny? Entre Bungie.net y la aplicación de tu teléfono, ofrecemos las herramientas para que gestiones las aventuras de tu guardián estés donde estés.

Rand Myles, el líder ejecutivo del Acompañante de Destiny, ha querido compartir algunos detalles de las últimas actualizaciones. Esto es lo que puedes esperar del Acompañante cuando Destiny 2 se lance el 6 de setiembre.

Háblanos de las últimas actualizaciones del Acompañante.

Rand: Tanto la aplicación como la pagina web han pasado por una gran revisión. Cuando empezamos a pensar en un Acompañante para Destiny 2, queríamos centrarnos en algunas experiencias clave. También queríamos intentar proporcionar a todo el mundo la información necesaria para sacarle el máximo provecho al juego. Esto quiere decir que queremos hacerlo accesible a toda la base del jugador –desde los veteranos más experimentados hasta los jugadores que justo están empezando.

¿Por qué esa revisión?

Rand: Durante los últimos años, mientras trabajábamos en el Acompañante de Destiny 1, nuestra pagina web fue evolucionando. Si bien proporcionamos  una variedad de características, no terminaron siendo tan cohesivas como nosotros queríamos. Estudiamos las formas en las que los jugadores usaban nuestra app y nuestra plataforma, y con lo que ya sabíamos sobre Destiny 2, queríamos intentar simplificar las cosas y construir unas experiencias más profundas que respondieran a algunas de las preguntas más habituales de los jugadores.

¿Qué nos puedes contar sobre estas nuevas experiencias?

Rand: Las hemos clasificado en cinco grandes categorías.

  • Explorar, que será el primer lugar que encontrarás al acceder, consiste en ayudarte a saber qué está pasando en el mundo de Destiny –ambos, dentro y fuera del juego. Este apartado contiene artículos nuevos, notas de los parches, y los puntos culminantes de la comunidad así como los eventos o actividades que están activos en el juego. También se podrá ver que equipo y armas podrás encontrar. Podrás ver las increíbles creaciones de la comunidad, una colección de multimedia que suben algunos jugadores talentosos de nuestra comunidad. Y será el lugar donde acceder a los foros y grupos de la comunidad.
  • Clanes es la forma de estar en contacto con tu equipo y hacer un esfuerzo colectivo. Por supuesto, si todavía no estás en un clan, podrás realizar una rápida búsqueda o crear uno nuevo y invitar a otros jugadores. Tendrás acceso al progreso de tu clan, la capacidad de chatear con tus compañeros de clan a través de distintos canales, y crear y personalizar el estandarte de tu clan.
  • Progreso es donde podrás ver lo lejos que has llegado y qué deberías hacer después. Cuando salga la nueva entrega, este será el más importante –pero esperamos que este espacio evolucione y te proporcione  información para ayudarte a planear tu próximo juego.
  • Equipo será el apartado con el que más te sientas familiarizado si has usado el Acompañante en Destiny 1 –este te ayudará a ver como están equipados tus personajes y como puedes coordinarlos moviendo/equipando tus armas y armaduras.
  • Encuentra una escuadra, que también se mantiene de nuestro Acompañante de Destiny 1, es una forma de encontrar y comunicarte con otros jugadores para formar una escuadra para distintas actividades.

¿Debemos esperar que ambos, app y pagina web, sean la misma experiencia? 

Rand: No exactamente. Cuando centramos nuestra atención en Destiny 2, decidimos aumentar la experiencia en la app. Liderarán nuestros esfuerzos en lugar de estar primero implementados en la web. Con el tiempo, la app y la pagina web irán evolucionando, por supuesto, no solo basándonos en la dirección que tome el juego, sino que también se basará en las opiniones y uso de los jugadores.

Pero, ¿qué pasará con Destiny 1?

Rand: Como ya mencionamos en otra ocasión, las aplicaciones creadas por Bungie se centrarán en Destiny 2. Aunque seguiremos dando soporte a la plataforma existente de Destiny 1, así que todas las increíbles aplicaciones que ha creado la comunidad seguirán funcionado.

Nuestra comunidad ha creado algunas cosas increíbles utilizando nuestro API. ¿Seguiréis dándoles soporte a crear otras apps?

Rand: Por supuesto. La comunidad cuenta con un gran grupo de desarrolladores de aplicaciones que hacen cosas maravillosas, enriquecen la experiencia. Queremos encontrar formas de hacer nuestra vida más fácil, esto proporciona a los jugadores una gran cantidad de opciones para aprovechar al máximo su tiempo en Destiny 2.

Estamos solo a una semana del lanzamiento de Destiny 2, y muchas opciones del Acompañante llegarán con él. El equipo de Bungie es un equipo de ingenieros apasionados, diseñadores y probadores que quieren oír tus aportaciones. Puedes hacerlo a través de los foros de ayuda, es la mejor forma de ponerte en contacto con ellos, ofrecer sugerencias, o consultar cualquier problema que tengas.

La historia de Destiny (Vol. 11): Los jovianos y los Nueve

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Los jovianos

Los jovianos son los habitantes de los gigantes gaseosos: Júpiter, Saturno, Urano, Neptuno, y de sus satélites naturales, el sistema joviano. Se encuentran más allá de los límites aptos para la humanidad, los cuales están representados por el Cinturón de Asteroides.

Aunque una nave bien equipada, con apoyo de una embarcación grande y datos de navegación fiable, podría sobrepasar estos límites entre la Luz y la Oscuridad para llegar a alcanzar Júpiter y Saturno, pero resulta muy arriesgado dados los peligros y la mayor presencia de criaturas de la Oscuridad. Por otro lado, ir más allá de Saturno de momento resulta prácticamente un suicidio, los peligros de la oscuridad total amenazan con devorar a cualquiera que se atreva a entrar en ella. Pensar en investigar Urano, Neptuno o incluso más allá, es algo que de momento no podemos hacer.

Debemos saber que durante la Edad de Oro el Viajero modificó el ambiente y atmósfera de muchos planetas para volverlos aptos para la vida. Y lo mismo hizo con las lunas jovianas de Júpiter y Saturno, aunque no alcanzó a terminar el proceso por culpa del Colapso. Hablar de jovianos equivaldría entonces a hablar de terrícolas o marcianos, en el sentido de que no hace referencia a una raza sino a los habitantes de un planeta, o lunas en este caso.

Los jovianos son humanos, o más bien lo eran. Al parecer, ahora lo único humano que queda en estos seres se limita a sus cuerpos transformados por la Oscuridad. Ahora son algo totalmente distinto y sólo conservan algunos recuerdos de su anterior existencia. El Grimorio nos indica que los jovianos son los supervivientes de las colonias cisjovianas, es decir, de los humanos que habitaban las lunas de los gigantes gaseosos durante la Edad de Oro. Estos aseguraron su supervivencia al Colapso haciendo un pacto con las fuerzas alienígenas que llegaron, sobreviviendo al evento de extinción masiva en lo que denominan plataformas de sigilo fortalecidas.

Las lunas de Júpiter debieron ser una piedra angular de la civilización humana en la Edad de Oro, pero actualmente se desconoce la cantidad o naturaleza de la vida humana que en ellas existe. Antiguamente estas colonias jovianas mantenían el contacto con la Tierra gracias a una gigantesca antena ubicada en el Complejo Joviano, cerca de la Ciudad. Antena que hace poco logramos reactivar para volver a comunicarnos con las colonias del Cinturón de Asteroides.

Por lo tanto, así como existen humanos bendecidos por la Luz, como los guardianes, al otro lado del Cinturón de Asteroides podrían existir humanos invadidos por la Oscuridad. Y justo entre ambos bandos, tanto geográficamente como en su naturaleza, se encontrarían los insomnes; seres descendientes de la Luz y de la Oscuridad que, según el Orador, apuestan por ambos bandos. Xûr comenta que los jovianos escogieron ser así y los insomnes no. Los insomnes eran humanos que se convirtieron en insomnes por habitar entre la luz y Oscuridad. Mientras que los jovianos en cambio, serían humanos que decidieron convertirse en lo que son luego de realizar el pacto con las fuerzas de la Oscuridad.

Los insomnes no tenían elección, nosotros sí.

– Xûr.

Debemos señalar que los jovianos poseen la aparente capacidad de traspasar sus vidas o consciencia a un cuerpo nuevo. Cuando las células del anterior cuerpo se deterioran llevan a cabo rituales de Oscuridad. Así mismo, los nuevos cuerpos alguna vez pertenecieron a otros seres con individualidad propia y ajena a sus nuevos huéspedes. Una vez estos seres ocupan nuevos cuerpos de insomnes o humanos, conservan parte de los recuerdos y de la voluntad del dueño original de ese cuerpo.

Esta influencia parece permanecer en un mayor grado al comienzo, pero luego va disminuyendo a través del tiempo. Estos seres experimentan sucesivos cambios de cuerpo para continuar con sus vidas –aparentemente– eternas. Sin embargo, pareciera que las experiencias pasadas de sus cuerpos nunca se pierden del todo. Mantienen sensaciones, recuerdos y movimientos involuntarios del cuerpo. 

Estos rituales tienen relación con las ceremonias de nacimiento que realizaban los insomnes, llevadas a cabo por la Reina Mara Sov y sus técnidas. Todo esto lo sabemos por diversos comentarios de Xûr, así como el Grimorio. Este último nos relata las ceremonias de nacimiento en presencia de la Reina, con cánticos de las técnidas, donde estos seres vuelven a nacer. Conocemos el caso de uno de estos seres, el cual se plantea si antes era un insomne. Se siente aterrado por su horrible naturaleza, una esencia entretejida desde el más allá. Señala que aún tenía su parte humana en el interior y que su alma yacían entre dos entidades. Al parecer, albergaba dos o más seres en un mismo cuerpo.

Xûr terminaría por confirmarnos todo esto al hablarnos sobre las diferentes entidades en su cuerpo. Él señala que los cuerpos van y vienen, que siente cuando las células de su cuerpo actual están muriendo. En ocasiones, comenta que una parte de él nació en la Tierra y le es extraño el regresar. Deducimos también que no es consciente del dolor o daño que experimenta su cuerpo. En ocasiones señala que supone que siente dolor por toda la Luz a su alrededor, refiriéndose más al cuerpo que habita que a él mismo, quién no lo nota.

También señala que existen varias consciencias dentro de él, pequeñas y solitarias, las cuales pueden afectar a la suya propia. Esta afectación podría llegar hasta el punto de desear distintas cosas al mismo tiempo, a no poder controlar algunos de sus movimientos, los cuales son impredecibles para otros e incluso para él mismo. De hecho, Skolas pensaba que Xûr actuaba como si le molestara su propia forma. Por lo tanto, también existe una gran probabilidad de que los actuales jovianos no sean más que una raza alienígena asociada a la Oscuridad, o incluso la Oscuridad misma, que tan sólo habitan antiguos y mutados cuerpos humanos.

Estos comenzaron a vivir en los antiguos jovianos que habitaban las lunas de esos planetas, adueñándose de sus cuerpos. Esto si consideramos que las colonias jovianas hicieron un pacto con alienígenas para sobrevivir al Colapso, al mismo tiempo que Xûr se considera a sí mismo una entidad distinta a la de los cuerpos que ocupa. No lo sabemos, pero este pacto pudo no haber sido tan beneficioso para las colonias jovianas como ellos pensaban.

Comprendí mi misión cuando los Nueve me la pusieron, pero ahora no puedo articularla.

– Xûr

Los Nueve

Sabemos por palabras de Xûr que los jovianos son gobernados por los Nueve. Ignoramos si estos pertenecen a una raza distinta o alguna vez fueron humanos, pero el Grimorio cuenta que ellos hicieron el pacto con las fuerzas alienígenas para asegurar la supervivencia de las colonias jovianas durante el Colapso.

El mismo Xûr dice no poder explicar bien lo que son los Nueve, pero sí sabemos que son expresiones de la Oscuridad que alguna vez fueron rechazadas por el Viajero. Son considerados estrategas del espacio sideral y leviatanes de inteligencias antiguas. Proceden de los mares de Europa y de los fosos de hidrocarburo de Titán. La existencia de éstos fue revelada durante una transmisión misteriosa procedente del supercúmulo de Corona Borealis.

Se señala por el Culto de Osiris que los Nueve son vulnerables cada vez que tocan nuestro mundo. Esta podría ser la razón por la cual nunca les hemos visto cerca de la Tierra. Quizás esto se deba a la necesidad de la Oscuridad que existe más allá del Cinturón de Asteroides, o bien por ser muy sensibles a la Luz del Viajero. En algunas ocasiones, Xûr comenta que la oscuridad del Viajero lo daña.

De todas las criaturas del sistema solar, se sabe que los Nueve mantienen relaciones con los insomnes del Arrecife. La Reina procuró mantener un buen trato con ellos y no podemos descartar que colaboren en las ceremonias de nacimiento, con lo que ambas razas parecen estar relacionadas. También es posible vincular a los Nueve con los eliksni. Esto se debe a que cuando los lobos partieron rumbo a la Tierra para participar en la lucha conocida como la batalla de los Seis Frentes, lo hicieron desde el sistema joviano. Por ello deducimos que los Nueve pudieron haber colaborado.

Igualmente, los Nueve han ayudado recientemente a Skolas liberándolo de su prisión. Sin embargo el autoproclamado «kell de kells» parecía no entender lo que sucedía, por lo que deducimos que no existe una relación secreta actual entre los Caídos y los Nueve. Tan solo se trataría de un interés de los Nueve por ayudar a estas criaturas a conseguir sus objetivos.

Relacionado a estos encontramos a los agentes de los Nueve , seres que reciben sus órdenes y las llevan a cabo a lo largo del sistema. De estos también sabemos poco, pero habitualmente se ubican en el Arrecife. Uno de ellos (posiblemente Xûr) fue el encargado de liberar a Skolas por orden de los Nueve, siendo capaz de comunicarse con él utilizando su mismo idioma eliksni.

El agente de los Nueve también aparece habitualmente en la Torre cada semana para ofrecernos equipo de gran poder. Los intercambia por su propia divisa: aquello que conocemos como monedas extrañas, objetos peculiares que emiten un zumbido débil y agudo. Frente a esto, los guardianes aún se preguntan si existe algún tipo de acuerdo secreto entre él y la Vanguardia, o solamente toleramos su presencia por intentos fallidos de frenar sus idas y venidas. La razón de porqué Xûr aparece y desaparece de forma tan misteriosa es todavía algo que desconocemos.

Sabemos que el antiguo Comandante de la Vanguardia, Osiris, de entre todas sus obsesiones también se encontraba el agente de los Nueve y sus jefes. Por ello intentó seguirlo y entenderlo en numerosas ocasiones. A través del Culto de Osiris, sabemos que él tuvo contacto con los Nueve en Europa, luna de Júpiter.

Por último, es necesario señalar que el Grimorio nos cuenta algo muy preocupante referente a los Nueve: estos buscan destruirnos desde dentro. Cuidado entonces la próxima vez que compres a Xûr, no sabemos a qué estamos contribuyendo con todas esas monedas extrañas.

Esperemos descubrir algo más sobre los Nueve y los jovianos en Destiny 2, dado la relación que sabemos que estos tienen con dos lunas que visitaremos: Titán e Ío.

Y por supuesto, que la Luz te acompañe Guardián.

Bungie se vuelca con los damnificados del huracán Harvey

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Si habéis estado atento a las últimas noticias internacionales estaréis de sobra informados acerca de la catástrofe que asola el estado de Texas en los EEUU. Un fuerte huracán está destrozando todo a su paso y, como suele ocurrir con estas catástrofes, los más indefensos y con menos recursos son los más perjudicados. Resulta paradójico en el momento en que llega esta catástrofe guardián, puesto que en Destiny 2 tambien nos pondremos a los mandos para defender a los más débiles.

A través de la Fundación Bungie y en colaboración con la ONG Direct Relief podemos ayudar a paliar esta desgracia. Mediante una donación de unos 15 dolares (o más si queréis) podréis enviar vuestro apoyo monetario y fuerza a los damnificados. Y como botín, Bungie nos obsequia con un pin de la Bungie Fundation y un precioso emblema para Destiny 2. ¿Que más se puede pedir a cambio de ayudar a los más desfavorecidos?

Si deseas colaborar con la causa, clicka en el siguiente enlace*

*Nota: debes registrarte en la bungie store con un perfil nuevo. Tu perfil de bungie.net no es válido en esta web

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