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Revelada la fecha de pre-carga para Destiny 2

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A pesar de que a veces la espera puede hacerse larga, durante ese período de tiempo siempre vamos obteniendo información que nos ayuda a que sea más llevadera. En esta ocasión, los jugadores de PS4 ya están celebrando la presunta fecha de pre-carga de Destiny 2, la cual les permitiría acceso inmediato al juego el día de su salida oficial.

Muchos jugadores de PS4 se han percatado de un cambio en la pagina de Destiny 2 en la que se menciona una auto-descarga para el día tres de septiembre. Una pre-carga es la descarga de compras digitales al disco duro de la consola, permitiendo así, que en el momento en el que se salga el juego se pueda jugar sin tener que esperar a los tiempos de descarga.

Por ahora, en Xbox ONE no se ha anunciado nada, pero se espera que Microsoft y Bungie no tardarán en debatir esta opción. La pre-carga es un gran incentivo para pasarse a digital.

Otra buena noticia, es que se espera que Bungie esté mejor preparado para el día de la salida oficial del juego. En pasadas ocasiones (véase el DLC Los Señores de Hierro), las primeras horas tras la liberación del contenido siempre eran de descarga o de cola para poder acceder al juego. Además, Bungie ya ha anunciado que para migrar nuestros personajes de Destiny 1 a Destiny 2, deberemos haber completado la campaña principal del juego base antes del día uno de agosto.

Por ese motivo, Bungie decidió cambiar la fecha de lanzamiento al seis de septiembre para poder estar listos y solucionar con tiempo cualquier problema que pueda surgir. En un principio estaba previsto que el juego saliera un viernes, pero entonces solo dispondrían de un día para solucionar cualquier error antes del sábado, que es el día de mayor actividad.

Estamos seguros de que no nos encontraremos con ningún problema el día del lanzamiento de Destiny 2, ¡Bungie parece estar preparado para cualquier cosa!

¿Sabías que puedes obtener emblemas exclusivos para Destiny 2 al jugar a Destiny 1? ¡Te contamos los detalles!

Bungie comenta la flexibilidad para ajustar Destiny 2 y su salida en PC

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El anuncio del lanzamiento de Destiny 2 en PC no ha dejado indiferente a nadie. Inmediatamente después del E3, aquellos medios suficientemente afortunados han tenido la oportunidad de entrevistar a Bungie. En este caso, David Shaw, responsable de la versión de PC en Bungie; y Thomas Gawrys, ingeniero senior de software en Vicarious Visions, responden ante PC Gamer, quienes no han dejado de interesarse por la secuela del shooter de ciencia ficción desde su confirmación para compatibles.

Quienes estuvieran presentes en la feria angelina pudieron degustar la versión de Destiny 2 para PC en el stand de Nvidia rindiendo a unos suculentos 60 cuadros por segundo y resolución 4k. Los demás tendrán que esperar hasta la beta para poder probarlo, que en el caso de PC se hará de rogar hasta algún momento sin concretar del mes de agosto. El lanzamiento del juego final también se demora hasta el próximo 24 de octubre en esta versión.

¿A qué se debe este retraso? Para David Shaw, es tan simple como la voluntad de hacerlo bien. El retraso supone para Bungie un tiempo extra necesario para terminar de ajustar el juego y hacerlo bien desde el primer día. «En retrospectiva, hubo mucha gente pidiendo el Destiny original en PC. Escuchamos el mensaje y lo entendimos, sabíamos que los jugadores de PC querían jugar a Destiny, pero no estábamos seguros de poder hacerlo bien. Y no lo lanzaríamos sin estar seguros de ello.» En parte, reconoce, se debe a estar ocupados con dos pares de consolas, incluyendo Xbox 360 y PlayStation 3.

Tras la liberación de las plataformas de séptima generación, en Bungie no sólo han conseguido la posibilidad de crear contenido más exigente con el hardware, sino que en los últimos años han creado su propio equipo dedicado al flujo de trabajo de cara al futuro tanto a corto como a largo plazo. Es decir, facilitar al propio estudio las herramientas y técnicas adecuadas para poder dar más y mejor contenido en Destiny 2. «Una de las cosas de las que nos hemos dado cuenta es que los jugadores consumen los contenidos que creamos a un ritmo que no podemos seguir» dice Shaw. «Ni en la situación de eficacia más óptima podríamos satisfacer la velocidad a la que se demandan nuevos contenidos. De modo que no sólo hemos mejorado nuestro flujo de trabajo tanto para los jugadores como para nosotros mismos, sino que también estamos intentando dar contenidos más interesantes y continuar desarrollando el contenido final del juego

Vicarious Visions está ayudando en ello, la mitad del equipo de dirección para PC está en Bungie y la otra mitad en VV. No es una mera colaboración que no se toma en serio. «Todo el mundo quiere más de lo que somos capaces de dar, pero ¿cómo llegamos al punto en el que estamos constantemente ofreciendo contenidos geniales?» El pase de temporada está en camino, y desde hace tiempo están trabajando en ello para hacerse la vida más fácil a sí mismos. Puesto que siempre vamos a pedir más, mientras se cuecen los nuevos contenidos hay otros rejugables como los sectores perdidos o aventuras, que son interesantes, y aunque no engloban el mismo volumen que un asalto, se pueden dar más con mayor facilidad y te dan recompensas de calidad igualmente. La filosofía detrás de esto es la de «crear contenidos más rápido» pero al mismo tiempo «ofrecer un juego al que sea posible reengancharse sin sentir que te aburre el mismo contenido«.

En cuanto al balance y contenido del juego a lo largo de todas las plataformas, existe un pilar fundamental que es «una sola construcción del juego«, que significa que el juego se piensa, se construye y se juega de la forma más parecida posible en todas las plataformas en las que sale, según explica Shaw. «Dicho esto, queremos asegurarnos de ser capaces de ajustar mejor algo en alguna plataforma concreta en la que tenga sentido«, añade. Un buen ejemplo de esto es la mecánica de retroceso. En un mando, al disparar el arma la mira sube y tú intentas empujar el stick hacia abajo para compensarlo; pero en PC esta mecánica se siente absurda. No es que en PC no haya retroceso, pero funciona de otra forma. Se trata de añadir las cosas que hacen falta en PC y cambiar las que no gustan.

Según afirma la redacción de PC Gamer, la experiencia es diferente y se siente más estable. «Es necesario que se sienta bien con ratón y teclado«, dice Gawrys. «La versión que habéis jugado [en el E3] es una versión antigua, y ya tenemos una más moderna y hay más en camino. Estamos en ello» añade Shaw.

Destiny 2 aparecerá en consolas el próximo 6 de septiembre, dos días antes del lanzamiento sugerido anteriormente. En PC estará disponible el 24 de octubre en exclusiva para Battle.net de Blizzard.

Inventario y localización de Xûr 23/06/17

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Sin novedades de calado, xur sigue decepcionando la mayoría de semanas que aparece en la torre. Teniendo en cuenta el largo recorrido de este comprador no estaría de más que dejara allá de donde viene algunos de los inútiles objetos con que cada semana nos deleita. No obstante, no todo está perdido guardianes. Sigue leyendo…

Equipamiento excepcional

Engrama tradicional de armadura de pecho. 31 monedas extrañas. Otorga una armadura de pecho excepcional de año uno al azar.
Grebas de peregrino, para titán. 13 monedas extrañas.  No recomendada su compra. Su utilidad ha decrecido con el último nerfeo que recibió de la carga de hombro en crisol.
Halcón celestial, para cazador. 13 monedas extrañas.  COMPRA RECOMENDADA. Muy útil para matar de un tiro a enemigos ultra además de bajas gran porción de vida a jefes.
Corazón del fuego práxico, para hechicero. 13 monedas extrañas.  Util de manera puntual cuando activamos radiancia para poder lanzar 2-3 granadas más. No recomendada su compra
Montecarlo, fusil automático. 17 monedas extrañas.  No recomendada su compra. Un fusil automático aceptable sin más. Hay mejores armas exóticas para crisol

Paquetes de armas

Montecarlo y Escalera de color. 30 monedas extrañas y 25 polvo de plata.
Muerte roja y Recuento de víctimas. 30 monedas extrañas y 25 polvo de plata.

Curiosidades

  • x3 y x10 recarga sintética pesada: A cambio de una y tres monedas extrañas respectivamente.
  • Tres monedas: Otorga la posibilidad de obtener un engrama excepcional al matar un ultra o al conseguir una victoria en el Crisol.
  • Agujas de vidrio: Consumible que permite modificar algunas de las habilidades que nos ofrece el equipo excepcional a cambio de tres monedas extrañas, tres motas de Luz y un fragmento excepcional.
  • Motor de sigilo: Mejora de colibrí por 23 monedas extrañas. Hace que el motor parezca rojo al acelerar.
  • Motor de plasma: Mejora para un colibrí peculiar por 23 monedas extrañas. Mejora su resistencia y su velocidad.

Intercambio de materiales

  • Mota de Luz: Un consumible que podrás conseguir a cambio de dos monedas extrañas. Se usa como intercambio por casi cualquier cosa y lo puedes utilizar para subir las características de tus armas y armaduras.
  • Fragmento excepcional: Estos fragmentos se usan para mejorar e infundir armas y piezas excepcionales. Se puede conseguir a partir de siete monedas extrañas.

No olvidéis que Xûr abandonará la torre el domingo 11 a las 10:00 AM (hora española).

¡Está listo el tercer capítulo de nuestro cómic Una luz entre sombras!

 

Bungie no tenía ni idea de lo que era la Oscuridad

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El lanzamiento de Destiny, allá por 2014, resultó especialmente confuso para aquellos jugadores que deseaban disfrutar de la historia. La Oscuridad parecía ser un villano, o al menos un contexto, suficiente para justificar los eventos y personajes que aparecían en la campaña. No resultó serlo. La escasa información que aparecía en el Grimorio, más que esclarecer lo que era, resultaba más confusa. ¿Es una fuerza cósmica? ¿Es un ejército de soldados reales con un cuerpo físico?

Bungie nos lo aclara: «No teníamos ni idea de lo que era. Así de simple. No lo sabíamos.» Así de directo se muestra Luke Smith, director de Destiny 2, con el periodista Jason Schreier en una entrevista para Kotaku. Según podemos leer en el resto de la conversación, la Oscuridad era el conjunto de razas enemigas según se podía leer en el propio juego en términos como «esbirros de la Oscuridad». Simplemente, se trataba de coger a todos los enemigos y decir «vale, esto es la Oscuridad». Pero Luke admite también que eso no es lo que Destiny merece en absoluto.

El plan de trabajo es el siguiente. En Destiny 2 tendremos una historia sobre la Luz y lo que significa ser elegido con la intención deliberada de dejar al margen la Oscuridad. Sin embargo, la idea no es dejar al margen la Oscuridad, sino volverla a tratar «después», con un plan específico para su desarrollo. El resto de la entrevista se dedica a otros temas.

La historia de Destiny 2 nos pondrá cara a cara contra Dominus Ghaul, comandante de la Legión Roja, y que cree que la Luz del Viajero le pertenece por derecho. La Oscuridad está en el banquillo en el lanzamiento del juego, pero nos atrevemos a especular con ese «después» de Luke. ¿Es posible que tengamos una gran expansión en 2018 que trate el tema en profundidad? Recordamos que según el contrato entre Bungie y Activision, debe haber una expansión con nombre en clave «Comet» entre cada juego de la franquicia. Aunque las cláusulas hayan sido revisadas, tiene sentido dedicarle un episodio a la Luz y otro seguido a la Oscuridad.

¿Listo para el tercer capítulo de Una luz entre sombras? ¡Aquí te dejamos el segundo!

 

La historia de Destiny Vol. 1: Las Edades de Oro, Oscura y de La Ciudad

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Buenas guardianes, me presento, soy Gia, nuevo miembro de Universo Destiny y me encargaré de traeros todas las semanas un artículo dedicado a los principales temas del del lore de Destiny para que de esta manera podamos recibir la segunda entrega de este videojuego sin perdernos ningún detalle. Así mismo, esto podrá servir tanto a veteranos como a novatos, repasando, recordando o aprendiendo cosas que conocemos, olvidamos o no sabíamos y que serán necesarias para comenzar a jugar Destiny 2 a la hora de entender bien toda su historia. Como bien dice el título, el primer tema que abordaremos y que me parece esencial antes de ir a temas específicos, es entender a grandes rasgos la historia de Destiny y la cronología de este, el lore tras esta franquicia, tanto en el videojuego mismo como en el Grimorio.

Para empezar guardianes, debemos entender que toda la historia que nos involucra a nosotros con el Viajero se divide en 3 grandes épocas oficiales: La Edad de oro, la Época Oscura y la Era de la ciudad. Para llevar adelante este artículo, vamos a centrarnos únicamente en estas tres épocas de la humanidad, sin abarcar épocas anteriores o paralelas protagonizadas por otras razas, cosa que sí haremos a futuro en otros artículos, ya que el Universo de Destiny es grande y si abarcáramos todo de una vez, dificultaría su comprensión. Por lo tanto, en cuanto a los humanos y el Viajero, todo comienza con el primer encuentro que tenemos con este gran ser.

LA EDAD DE ORO

No existe consenso sobre el punto exacto en que inicia, pero sabemos gracias a qué es que comienza, y esto se debe a los avances tecnológicos que la humanidad obtuvo del Viajero, un ser cuya naturaleza y origen intentaremos abordar en otro artículo mediante información oficial. Antes de la Edad de Oro debemos referirnos al suceso más importante de la humanidad hasta la fecha, la llegada del Viajero al Sistema Solar y posterior contacto de la humanidad con él. El Viajero llegó de forma repentina, según relatos fue algo que nadie anticipó, y por lo que sabemos, éste se detuvo un tiempo en los planetas Júpiter, Mercurio y Venus, para finalmente llegar a Marte.

Hasta el momento, la humanidad había sido testigo de cómo este ser o artefacto cambió las condiciones climáticas y atmosféricas de los planetas que visitaba. Fue entonces que aprovechando la cercanía con la Tierra dada la limitada tecnología humana de la época (comparable a la nuestra real), que una nave tripulada por 3 personas sería enviada a Marte con el objetivo de establecer contacto. La tripulación estaba integrada por los humanos llamados Mihaylova, Qiao y Jacob Hardy. El viaje duró 14 meses, y una vez allí estas personas presenciaron en vivo como este ser logró que comenzara a llover y que el aire se llenara de oxígeno; estaba creando el principio de la vida.

Desde entonces y a lo largo de los años, el ser apodado como El Viajero brindó a la humanidad una tecnología increíble, permitiéndonos realizar viajes espaciales a gran escala, avances en la salud que erradicaron enfermedades, aumentaron las expectativas de vida de las personas, y definitivamente ocurrió un cambio total en la sociedad misma, dejando muchos prejuicios y problemas sociales en el pasado. La ambición humana dio pie a grandes proyectos de ingeniería, movimientos sociales globales e incluso la creación de nuevas formas de vida, lo que apunta a los exos. Fue el punto más alto de la civilización humana en todo sentido. Por el Grimorio sabemos también que uno de los últimos proyectos del Viajero fue modificar Io (luna de Júpiter) al igual que el resto de planetas, pero no terminaría de completar su objetivo, pues la Oscuridad le habría encontrado en La Tierra como parte de una persecución que existiría desde hace millones de años, causando su llegada el cambio a una nueva era.

LA ÉPOCA OSCURA

Esta fue una época que cambió radicalmente lo que la humanidad tenía hasta el momento. Así como la Edad de oro fue el punto más alto de la humanidad, la época oscura fue uno de los puntos más bajos de esta. Y el detonante de esto fue el evento conocido como el Colapso, hecho que puso fin a la Edad de Oro e inicio a la Época Oscura. Se desconoce en qué consistía exactamente, pero se sabe al menos que fue ocasionado por la Oscuridad, el principal enemigo del Viajero, que según el Orador es una fuerza cósmica que lo perseguía a través del Universo. Una vez en la Tierra, el Viajero nos protegió y debido a ello se convirtió en lo que vemos ahora, un ser aparentemente inerte que ha perdido mucho de su poder. Sin embargo, con sus últimas fuerzas y la Luz que le quedaba el Viajero creó a los Espectros, seres pequeños mitad luz mitad máquina, con el don de encontrar seres adeptos a la Luz capaces de utilizarla como arma y traerlos a la vida, con la intención de que estos luchasen por el Viajero, protegiéndolo a él y a la humanidad misma de las fuerzas invasoras.

La principal consecuencia del Colapso, aparte de casi extinguir a la humanidad, es que todos los seres afectados perdieron su memoria. Según declaraciones de los humanos de dicha época, lo primero que la gente recuerda es que la tierra estaba en ruinas, existiendo caos, locura y muerte. Nadie recordaba qué sucedió, pero todos oyeron el susurro de una extraña llamada. El Colapso dio origen entonces a la Época Oscura, en la cual, los humanos que sobrevivieron vagaron por la Tierra en búsqueda de refugio y seguridad.

Durante la Época Oscura diversas criaturas llegaron a la Tierra atraídas por lo que quedaba del Viajero, tales como los ahamkara y los caídos (a los cuales abarcaremos mejor en otros artículos). Los ahamkara eran criaturas extraterrestres con aspecto de dragón que rendían culto a la Oscuridad, se alimentaban de la Luz y la habrían seguido hasta dar con el Viajero en la Tierra. Mientras los caídos, tambien conocidos como eliksni, habrían encontrado en la Tierra a la Gran Máquina (Viajero) que antiguamente les ayudó, queriéndola de regreso para ellos. Esto dio paso a distintos enfrentamientos entre los humanos supervivientes y estas criaturas invasoras. Algunos guardianes formaron grupos con el objetivo de ayudar a las personas del planeta, como es el caso de los Señores de Hierro, el más importante y reconocido grupo anterior a la Vanguardia de Guardianes, que ayudaron a los humanos en contra de estas amenazas e incluso en contra de otros guardianes renegados que usaban sus poderes con fines personales para oprimir y dañar a las demás personas, conocidos como Señores de la Guerra.

Mientras tanto, los otros planetas antiguamente renovados por el Viajero y poblados por los humanos, habían perdido mucho. Mercurio fue devorado por los Vex, otra raza invasora que rinde culto a la Oscuridad deseando acabar con la Luz del Viajero. Marte había vuelto a ser un desierto que sepultaba muchas construcciones, desolado por la guerra entre los Vex y los Cabal, otra fuerza invasora que busca la Luz para ellos. Y Venus, otro planeta abandonado por la humanidad, actualmente terreno de los Vex y los Caídos.

En la Tierra se perdió todo lo que se había logrado, aunque con el tiempo se lograra recuperar tecnología entre todo el desastre. Durante mucho tiempo los humanos no sabían si el Viajero estaba muerto o vivo, aunque luego de las enseñanzas del Orador se entendería que el Viajero seguía vivo, aunque no se sabe si se estaba curando o expirando. Dicha incógnita sería solucionada a lo largo de la historia, pues con una serie de actos realizados por ti Guardián, el Viajero logra recuperar una parte de su Luz, dando a entender que puede curarse del estado en que se encuentra.

Durante esta época, un grupo formado por humanos, exos e insomnes se establece en un campamento bajo el sitio en que el Viajero se encontraba; dicho campamento crecería con el transcurrir de los años, transformándose en un pueblo, y luego en una ciudad, La Última Ciudad. La cual se convertiría en una realidad para algunos y en un mito o esperanza para muchos otras personas lejos de allí. Una esperanza a la que muchos viajeros se aferraban y en dónde creían que podían encontrar seguridad. Pero mientras la Ciudad prosperaba poco a poco, se originó el primer conflicto interno que amenazaría con la paz de esta y sus habitantes, aquel conocido como la Guerra de las Facciones. En dicho evento, antes de la creación de las grandes murallas, las distintas facciones que existían lucharon por el poder, ocasionando una guerra civil que, sumado a un ataque alienígena exterior, casi pone fin a la Ciudad.

Sin embargo un grupo de guardianes se alzó y puso fin a todo esto. Este fue el comienzo del gran grupo de guardianes que conocemos hoy en día como la Vanguardia. Y posteriormente, con esta nueva paz se estableció un nuevo gobierno, el cual estaría a cargo del Consenso de la Ciudad y del Orador obrando conjuntamente, mientras que las grandes facciones sólo podían maniobrar sus intereses a través de vías civiles. Finalmente, se construyeron los grandes muros y la Vanguardia de Guardianes casi tal y como la conocemos hoy en día, creándose también la clara diferenciación de las clases de Guardianes: los Titanes, los Cazadores y los Hechiceros. Con todo esto, habría nacido un nuevo orden y una nueva era.

LA ERA DE LA CIUDAD

El Grimorio nos cuenta que tampoco existe consenso sobre en qué momento exacto comienza esta nueva era, únicamente da posibles indicios relacionando la creación de los muros o a la posterior Guerra de los Seis Frentes, pero lo importante aquí es que se trata de la época que marca un nuevo comienzo y la lucha de la raza humana por recobrar lo perdido, además de acabar con el sufrimiento de la mayoría trayendo seguridad a las personas. Gracias a los avances tecnológicos la Ciudad dejó de ser una creencia y se volvió en una realidad para casi todos. Lo cual no obstaba que muchos refugios o pequeños poblados en el planeta siguieran existiendo y prosperando, ya sea por su ubicación escondida o lejana, o por la protección de guardianes, principalmente Cazadores, que se aventuran fuera de los muros.

Esta Era de la Ciudad comenzaría con otra gran Guerra que amenazó la existencia y la paz, la Guerra de los Seis Frentes. Una batalla en que las distintas Casas de los caídos, Lobos, Reyes, Demonios e Invierno, se unieron en un solo ataque contra la ciudad. Tras un fiero combate los guardianes lograron repeler el ataque y proteger a la Ciudad. En gran parte gracias a los insomnes, que en el Arrecife se encargaron de la Casa de los Lobos, la más poderosa de todas, antes de que ésta llegara a la batalla en la Tierra. Hecho que dio origen a las Guerras del Arrecife, historia que abarcaremos en otro artículo relacionado a los insomnes y que aumentaría el distanciamiento entre la Ciudad y el Arrecife por un suceso allí ocurrido.

Luego de esa batalla en la Ciudad encontramos la Batalla de la Grieta del Crepúsculo, que sería la respuesta de los guardianes ante el ataque de los caídos en la Guerra de los Seis Frentes, luchando contra los caídos que asediaban la Ciudad. Batalla cuyo ataque fue liderado por Lord Shaxx y cuya defensa liderada por Lord Saladino, de la cual salieron victoriosos y acabaron por expulsar los ejércitos de caídos de los alrededores de las murallas. Posterior a este combate, Lord Shaxx fundaría el Crisol, con motivo de entrenar constantemente a los Guardianes frente a futuras amenazas.

Otro hecho importante durante esta Era sería el descubrimiento de la Colmena en la Luna, realizado por el legendario y controvertido Guardián Rezyl Azzir (del quién hablaremos en otro artículo). Y mucho tiempo después, el descubrimiento de la Colmena en la Tierra, lo cual originaría una preocupación que llevaría a los guardianes a adentrarse en la Luna, asunto que más tarde desencadenaría en una enorme batalla y una de las más grandes derrotas de los Guardianes, en donde miles de ellos morirían a manos de Crota, conocido como un Dios de la Colmena, en un fallido intento de recuperar la Luna antes de comprender correctamente la naturaleza y poderes de la Colmena.

Posteriormente ocurriría otro hecho lamentable, pues la escuadra de Eris Morn, que en secreto se dirigió a la Luna para buscar venganza, conocería el mismo destino, siendo ella la única superviviente, no sin haber experimentado la tortura a lo largo de los años por parte de la Colmena. Aquí destacamos al Guardián Toland, obsesionado con la Colmena y la Oscuridad, del cual hablaremos en otro artículo. Posteriormente, cuando la victoria de Crota sobre la Tierra parecía clara, fue Oryx el que llamó de vuelta a su hijo al inframundo para planear una victoria final.

También dentro de esta Era se dio un hecho conocido popularmente como la Gran Caza de los Ahamkara. Esta raza llegó a negociar con la Ciudad diversos aspectos, sin embargo, el rechazo de las personas a éstos llevaría a que ni siquiera los decretos y mandatos de la Ciudad impidieran que acabaran con ellos, hasta finalmente darse su aparente extinción.

Otro aspecto a destacar en la Era de la Ciudad es todo lo relacionado a Osiris. Este famoso Guardián que la mayoría conocemos por las Pruebas de Osiris, fue en su momento el Comandante de la Vanguardia en la Torre, por nombramiento del Orador con recomendación del Guardián San-14. Osiris era un importante y reconocido Guardián, sin embargo poco a poco comenzó a distanciarse de las enseñanzas que el Orador quería transmitir, originándose conflictos entre ambos y terminando con el paradero desconocido de Osiris, junto a muchos seguidos. Hablaremos de Osiris en un futuro artículo dedicado a todos los Guardianes más importantes.

Así mismo, otro suceso importante sería el fin de los Señores de Hierro, al menos del grupo original. Un fin que encontrarían por culpa de la SIVA, una tecnología peligrosa e inestable creada durante la Edad de Oro que acabaría con la muerte de todos los Señores de Hierro, siendo Lord Saladino el único superviviente de estre trágico suceso. Este hecho haría que más adelante Lord Saladino fundara el Estandarte de Hierro en la Torre, como evento especial en el Crisol, con motivo de conmemorar las memorias de los Señores de Hierro caídos en la batalla.

Y aquí Guardián, es cuando llegamos a lo que ya conoces, toda la historia que tú has escrito. Fuiste revivido por tu Espectro en las afueras de la Ciudad, al otro lado de las grandes murallas. Lograste conseguir una nave propia con la que valerte por ti mismo. Descubriste a Rasputín, una inteligencia artificial de la Edad de Oro que sobrevivió al Colapso. Devolviste gran parte de la Luz del Viajero al acabar con un ritual de la Colmena que le infectaba. Acabaste con el Kell de la Casa del Invierno de los caídos. Conseguiste la colaboración de la Reina insomne y del Arrecife. Lograste dar con el Jardín Negro en Marte y acabaste con el Corazón Negro, un campeón de la misma Oscuridad, restaurando un poco más los poderes del Viajero.

Luchaste con la Colmena en la Luna y acabaste con Crota, vengando a miles de Guardianes caídos en la Luna. Impediste que Skolas, autoproclamado Kell de Kells, unificara todas las Casas de los caídos y atacaran nuevamente a la Ciudad. Viajaste el Acorazado y al mismo Mundo Trono de Oryx acabando con él definitivamente, terminando con una de las mayores amenazas del Viajero a niveles intergalácticos. Y acabaste con la amenaza de la SIVA y los caídos que la utilizaban, trayendo así la paz y el descanso a los antiguos Señores de Hierro. Todo esto sin dejar de bailar al buen ritmo de la música, luchando por la Ciudad, por la Luz y por el Viajero.

Sin embargo, tenemos información del futuro que nos brinda un desalentador panorama, la misteriosa Cazadora exo viene de un tiempo en que todo ha acabado mal. Según los reportes, ella viene de un punto en que todo estalla y comienza una avalancha de rocas, polvo y caos. Enemigos por todas partes, el Viajero es destrozado y muchos mueren. Ella se encuentra en una búsqueda temporal de una línea capaz de cambiar ese futuro. ¿Seremos nosotros capaces de hacerlo?

Pero Guardián, esto no termina aquí, y es que otra gran amenaza está aún más cerca. Enemigos que hasta el momento sólo representaban un peligro específico en los distintos frentes que batallaban se convirtieron ahora en quizás el peor problema de la Ciudad y del Viajero. Los Cabal, que arremeterán con todo en la Ciudad, matarán a muchos, capturarán al Viajero y te privarán de su Luz. Te pregunto entonces Guardían, ¿el haber perdido la Ciudad marcará el fin de esta Era y el comienzo de una nueva? ¿Volveremos a la Época Oscura en que viviremos con la inseguridad de la intemperie frente a los ataques enemigos? ¿O serás capaz de recuperar al Viajero y a la Ciudad, restaurado nuevamente la paz y reafirmando la continuidad de esta gran Era de la Ciudad que nos llena de esperanza? Esperamos que Destiny 2 nos brinde esas respuestas y así enriquecer más la cronología y el lore de esta saga. Dime tú qué opinas al respecto y qué esperas saber de la trama en esta nueva entrega de la franquicia.

Y por supuesto, que la Luz te acompañe Guardián.

Resumen de actividades semanales 20/06/17

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¡Volvemos con fuerza para derrotar a cualquier enemigo que se cruce por nuestro camino! Si completas todas las actividades semanales antes que nadie, aprovecha el tiempo para leer nuestro cómic Una luz entre sombras. ¡Esta semana sale la tercera entrega!

¡Listos para una nueva semana!

Asalto de Ocaso

Cáliz plagado.

Modificadores activos: Quemadura por vacío, Camorrista, Nuevas tropas, En el aire y Alborada.

 

El asalto de Ocaso es una actividad para escuadras de un máximo de tres. Varía cada semana y las recompensas solo pueden ser obtenidas una vez por semana con cada personaje. Esta semana iremos hasta el Océano de las Tormentas, en la Luna, para enfrentarnos a Malok. Recompensas desconocidas y una llave maestra.

Asalto heroico semanal

Crisis de SIVA Heroica. Modificadores activos: Heroico, Quemadura solar, Especialista y Malabarista. Esta es una lista rotativa de asaltos heroicos al azar.  No olvidéis que podéis utilizar el consumible «tres monedas» para tener más posibilidades de obtener un engrama excepcional. Recompensas: Experiencia, Distintivos de leyenda x 10 (bonificación semanal hasta tres veces), Tesoros de las Eras (solo uno por semana) y Engrama de leyenda.

Desafío de los Ancianos

El Presidio de los Ancianos.

Modificadores: Furia y Armas ligeras. 

Bonificación a las bajas cuerpo a cuerpo.

Este es un modo de juego de nivel 42 dentro del Presidio de los Ancianos. Para participar debes comprarle a Variks (ubicado en el Arrecife) un sello de los Ancianos que caduca cada semana.

Primera ronda (nivel de Luz recomendada 380): Mente sediciosa.

Segunda ronda: Keksis, el Traicionado.

Tercera ronda: Val Aru’un.

Variks ofrece recompensas a los que cumplan los objetivos de puntuación más alta y puntuación total del sello de los Ancianos.

Lista de juego del Crisol semanal

Enfrentamiento caos. Matchmaking. Tamaño de escuadra de uno a seis. Esta es una lista rotativa semanal de los distintos modos de juego del Crisol. Forma tu escuadra, derrota al equipo contrario y suma puntos para alcanzar la victoria. Recompensas: Tesoro de las Eras y distintivos de leyenda x 10.

Lista de juego semanal de historia

Campeones de la Oscuridad. Modificadores: Heroico, Camorrista e Igualado. Actividad de nivel 42. Luz recomendada 380. Vuelve a completar algunas misiones de la campaña de Destiny. Recompensas: experiencia, distintivos de leyenda x 20 (bonificación semanal hasta cinco veces), Tesoro de las Eras. 

Incursión de la semana

El fin de Crota. Modificadores activos: Heroico, desafío de la Cantora de Muerte y desafío de Crota. Nivel de Luz recomendada: 390.  Cada semana tenemos un desafío distinto en las incursiones. Para saber como completar cada desafío, te dejamos los vídeos explicativos más abajo.

Serás recompensado con equipamiento de Incursión, diseño de la Era de Triunfo y recompensas desconocidas (además de la posibilidad de conseguir alguna de las armas remodeladas a su versión excepcional de daño elemental).

 

Guía para completar el desafío de Cantora de Muerte:
Guía para completar el desafío de Crota:

Nuevas artes conceptuales de Destiny 2

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Aprovechando el E3, Bungie ha publicado nuevas artes conceptuales de los principales lugares que podremos visitar a lo largo de nuestra aventura en Destiny 2.

La primera de todas es la más cercana a nosotros, la denominada «Zona Muerta Europea» ubicada en la Tierra y que da lugar a nuestro nuevo espacio social llamado «La Granja». Esta zona es la más grande que Bungie ha creado hasta la fecha, teniendo una extensión más del doble que cualquier otro mapa que hayan diseñado.

Ante nosotros tenemos Io, una de las lunas de Júpiter conocida por ser el último lugar que tocó el Viajero. Aquí podremos encontrar a Ikora, ya que es muy significativo para los hechiceros.

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El siguiente es Nessus, un gran asteroide ocupado por los vex y que ha sido convertido como uno de sus mundos máquina. Su jungla con una flora única ha sido creada artificialmente por sus habitantes. Aquí podremos encontrar a Cayde-6.

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Finalmente podemos ver Titán, una luna de Saturno que está totalmente cubierta por agua. Aquí es dónde volará Zavala tras el ataque a la última Ciudad. Aunque en la superficie solo haya unas pocas estructuras, Bungie ha afirmado que podremos descender a las profundidades del lugar y allí encontraremos un nuevo paisaje que explorar.

Fuente: Gamerant.

Inventario y localización de Xûr 16/06/17

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Muchas son las novedades sobre Destiny 2 que nos quitan el sueño, ¡pero no nos olvidemos de nuestro agente de los Nueve!
Este fin de semana encontraremos a Xûr en el Arrecife.

Equipamiento excepcional

Engrama tradicional de arma principal. 31 monedas extrañas. Otorga un arma principal excepcional de año uno al azar.
Yelmo de San-14, para titán. 13 monedas extrañas. Permite que amparo del alba ciegue a los enemigos que lo crucen.
La picadura de Khepri, para cazador. 13 monedas extrañas. Te vuelves invisible al estar agachado durante un breve período de tiempo con cualquier subclase. Si realizas un ataque cuerpo a cuerpo por detrás mientras eres invisible, el daño causado es cuatro veces mayor. Además, los ataques cuerpo a cuerpo causan un efecto de daño persistente.
Luz más allá de Némesis, para hechicero. 13 monedas extrañas. Reanima a tus compañeros más rápido y la súper genera un orbe adicional.
Transgresor, pistola. 17 monedas extrañas. Las bajas otorgan una mejora del seguimiento de movimiento durante un corto período de tiempo y, recargar el arma después de una baja, hará que la siguiente ráfaga sea más larga y potente.

Paquetes de armas

Mal Yuyu y Devoradragones. 30 monedas extrañas y 25 polvo de plata.
La Verdad y Corazón de Oro. 30 monedas extrañas y 25 polvo de plata.

Curiosidades

  • x3 y x10 recarga sintética pesada: A cambio de una y tres monedas extrañas respectivamente.
  • Tres monedas: Otorga la posibilidad de obtener un engrama excepcional al matar un ultra o al conseguir una victoria en el Crisol.
  • Agujas de vidrio: Consumible que permite modificar algunas de las habilidades que nos ofrece el equipo excepcional a cambio de tres monedas extrañas, tres motas de Luz y un fragmento excepcional.
  • Motor de vacío: Mejora de colibrí por 23 monedas extrañas. Produce una estela púrpura al acelerar.
  • Bobina esmeralda: Mejora para un colibrí peculiar por 23 monedas extrañas. Produce una estela verde al acelerar.

Intercambio de materiales

  • Mota de Luz: Un consumible que podrás conseguir a cambio de dos monedas extrañas. Se usa como intercambio por casi cualquier cosa y lo puedes utilizar para subir las características de tus armas y armaduras.
  • Fragmento excepcional: Estos fragmentos se usan para mejorar e infundir armas y piezas excepcionales. Se puede conseguir a partir de siete monedas extrañas.

No olvidéis que Xûr abandonará la torre el domingo 11 a las 10:00 AM (hora española).

¡Está listo el segundo capítulo de nuestro cómic Una luz entre sombras!

 

Los jugadores no podrán usar el juego guiado en actividades heróicas

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Una de las novedades más sonadas y esperadas respecto al componente social de Destiny 2 es la inclusión de los modos guiados. Para aquellos que se acercan ahora a la actualidad del programa, los juegos guiados son una suerte de aplicación mediante la cual jugadores solitarios podrán encontrar, mediante el matchmaking o emparejamiento online, clanes o grupos de jugadores con una misma o similar identidad para jugar unirse a ellos de manera puntual o definitiva.

Sin embargo, en palabras del Lider del proyecto Mark Noseworthy, en Destiny 2 la opción de los juegos guiados no estará disponible en el nivel de dificultad Heróico de las principales actividades de Destiny 2, tales como el Asalto de Ocaso Semanal o la Incursión.

En otro sentido, el Director de Destiny 2 Luke Smith ha confirmado que no podremos disfrutar de las partidas privadas en el lanzamiento de Destiny 2. Este modo llegará más adelante en forma de actualización gratuita, al igual que ocurriera en Destiny 1 cuando se lanzó a la vez que la expansión «Los Señores de Hierro» pero no era necesario comprarla para poder disfrutar de las partidas privadas.

Finalizado el E3, la próxima parada importante en el calendario de Destiny 2 será en los dias previos al lanzamiento de la beta privada para los jugadores de PS4 que han reservado el juego el dia 18 de Julio. Si quieres conocer las fechas exactas de la beta y algunos detalles más te recomendamos leer el siguiente artículo

¿Eres un lobo solitario? Cuéntanos que te parece la inclusión de los juegos guiados en Destiny 2

Nuevas mecánicas en aventuras, lanzamiento tardío en PC… y más

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El E3 2017 está en pleno funcionamiento: acabadas las principales conferencias, los principales medios toman nota de las novedades presentadas de los videojuegos y aprovechan los huecos libres para entrevistas a sus desarrolladores. Es el caso de PC Gamer, quienes no han dejado de hablar con Bungie desde que se confirmó la llegada de Destiny a compatibles. Aquín tenéis la segunda parte de la entrevista a Luke Smith

«Si no jugaste el Destiny original de 2014, en realidad no te has perdido nada» reconoce Smith. «Hemos tratado todo Destiny 2 de tal forma que se convierta en la forma ideal de empezar para los jugadores.» Parece evidente que en Bungie se han esforzado mucho por hacer de Destiny 2 un videojuego accesible donde cualquiera pueda jugar y entender la historia. De hecho, parece ser que los veteranos son los que van a tener que esperar más tiempo para hallar las respuestas que buscan a los misterios del Destiny original, de modo que la Oscuridad o la desconocida exo no tendrán cabida en la nueva campaña: en su lugar, será el conflicto con la Legión Roja y su comandante Dominus Ghaul lo que ocupe el foco de atención.

Pese a todo, el lanzamiento del shooter de ciencia ficción y fantasía en PC se hará de rogar: llegará el 24 de octubre, varias semanas después de su salida en consolas que tendrá lugar el 6 de septiembre. PC Gamer ha querido contrastar esta información directamente con Luke Smith: un supuesto contacto anónimo de Bungie le habría desvelado que el retraso de la versión de compatibles habría sido resultado del interés deliberado de Sony, quienes querrían un periodo de exclusividad en consolas y evitar que la versión de PC sobrepasase enormemente la apariencia del juego en la poderosa PlayStation 4 Pro. Smith desmintió categórica y rotundamente esta posibilidad. En relación con esto, también se han comentado los contratiempos que este atraso acarrea a sus propios jugadores: al aparecer más tarde en PC, es posible que los secretos de la incursión se divulguen, impidiendo a muchos hacer la misión sin ninguna pista. «Eso es algo que me causa mucho dolor como jugador, pero también es en este caso un mal necesario» defiende Smith. «Queremos que la versión para PC tarde todo el tiempo que haga falta con tal de que resulte ser algo que en Bungie estemos deseando ofrecer. Eso significa un tiempo extra para hacerlo correctamente.»

Desde un punto de vista mucho más positivo, Bungie reconoce que dejar atrás las consolas Xbox 360 y PlayStation 3 ha ayudado a crear un mundo mejor en Destiny 2. «Nos ha permitido crear mundos más grandes— zonas de juego mayores, con más inteligencia artifical, y con un mayor número de actividades.» De entre estas actividades, Luke Smith nos cuenta un poco más sobre las aventuras. «Son como pequeñas misiones, que en muchos casos albergan mecánicas más interesantes. […] Cuando empiezas una aventura, casi siempre comienzas en un espacio donde otros jugadores pueden verte, de modo que puedes, por ejemplo, invocar un jefe y otros jugadores pueden unirse a la lucha».

De hecho, el propio creativo se animó a proporcionar un ejemplo de aventura. «Hay una en la Zona Muerta Europea. Al principio de la aventura te das cuenta de que algunos psiónicos procuran a otras unidades cabal con una armadura impenetrable. En zonas abiertas compartidas del mundo, encuentras psiónicos de este tipo. Matas los psiónicos, el personaje ya no es invulnerable y acabas con él también. Luego, se te envía a cierto bosque oscuro, donde aprenderás más cosas sobre los psiónicos y te enfrentarás a ellos, y aprenderás el ritmo que queremos enseñarte: mata al psiónico para luchar contra el malo. Luego desarrollamos más esta mecánica en la aventura, que termina con un enemigo de élite muy duro con un arma gigante y oleadas de enemigos, donde los psiónicos están constantemente volviendo invulnerable al jefe. A menudo hay una mecánica que debes repetir para desarrollar cierta maestría, y hay bastantes casos así en el juego.» Aunque inicialmente se plantearon como experiencias únicas que completabas una sola vez, como una misión secundaria de The Elder Scrolls V: Skyrim, recientemente se ha añadido al juego una funcionalidad que, aunque con límites, te permite rejugar estos contenidos si es lo que te gusta hacer.

En relación con el lanzamiento y las diferentes perspectivas de sus jugadores, Luke Smith reconoce esperar que los jugadores de PC prefieran tipos de armas distintos debido, por ejemplo, a la precisión única del teclado y el ratón, además del comportamiento de las mismas en compatibles. ¿Qué pasará con el balance de armas entre plataformas? «Yo no daría por hecho tan rápido que vayamos a hacer un balance unilateral de las armas. Creo que queremos tener un modelo de Destiny donde tenemos la excepcional A y la excepcional A, y son iguales en cualquier versión del juego. Pero los ajustes específicos y la forma en que se juega el arma… son tipos de jugadores diferentes con necesidades diferentes. En un mando con vibración y una conexión táctil intensa con el juego, quieres que el mando responda como el arma debería responder, como sintiendo el retroceso. Con ratón y teclado no quieres tener que arrastrar el ratón hacia abajo para contrarrestar ese retroceso. De modo que nuestro equipo ha estado trabajando sin descanso con los chicos de Vicarious Visions porque nos enorgullecemos mucho de que nuestros juegos se sienten muy bien.» Por último, Luke niega la posibilidad de transferir nuestros personajes de consola a PC cuando salga esta versión.

Destiny 2 se pondrá a la venta el próximo 6 de septiembre en sus versiones para PlayStation 4 y Xbox One; a PC llegará el 24 de octubre. En Universo Destiny hemos dedicado un artículo para detallar la fecha de llegada de la beta a cada plataforma.

Nueva actividad semanal, dificultad de la Raid y más…

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El E3 no para guardianes, más allá de las multitudinarias conferencias que son el pistoletazo de salida para la feria, a lo largo del evento no paramos de asistir a entrevistas, comentarios, partidas, retransmisiones, etc… y Destiny 2 está muy presente. Si ayer mismo os traíamos la primera parte de una extensa entrevista con el portal PC Gamer, hoy seguimos recabando comentarios y anuncios de los desarrolladores.

Ayer en una entrevista al portal Kotaku, Luke Smith habló de una nueva actividad semanal destacada denominada «Flahspoint» (¿Punto Caliente?). Según la somera descripción que han facilitado esta actividad sería una suerte de evento público o actividad de mundo abierto que se localizaría cada semana en un planeta diferente y cuyo desarrollo variaría cada semana. De esta manera, al llegar a la localización/planeta tendríamos «indicios» de donde se va a tener lugar el «punto caliente» y tendríamos que juntar las «pistas» y acudir. La recompensa de esta actividad sería similar a la que podríamos obtener en el Asalto de Ocaso Semanal.

Por otro lado, Luke Smith tambien quiso hablar del nivel de dificultad que presentan las Raids y de si habría lugar a cambios en ello. En este sentido y de manera poco clara ha dejado caer que están probando un nuevo modo de penalizar a los jugadores cuando mueren. En el modo normal, una vez has cogido la mecánica de la incursión queda prácticamente obsoleto ya que al poder revivir cada vez que mueres se convierte en un nulo desafío para los jugadores experimentados… y, esto según Bungie, lastra la experiencia de los jugadores no experimentados que tienen mayores dificultades para conseguir escuadras con jugadores de mayor nivel o experiencia.

Así que, como acabamos de indicar estaría en desarrollo algún tipo de característica o modificador especial que dote al modo Normal de la Incursión de mayor atractivo para todos los jugadores. No obstante, el equipo ha querido dejar bien claro que no van a tocar la dificultad de las incursiones en ninguno de sus modos. Es presumible que en el modo heróico sigamos siendo penalizados sin poder ser revividos cuando caigamos.

En otro orden de cosas, Smith tambien dedicó algunas frases a hablar de las piezas exóticas de equipamiento. En Destiny 2 se mantendrá el sistema híbrido actual mediante el cual algunas piezas y armas se consiguen completando aventuras y otras simplemente mediante loot (botín) al completar actividades y misiones puntuales.

Por último, puntualizamos otros comentarios o noticias cortas que han ido saliendo en las últimas horas:

  • Disputa no llegará a Destiny 2 debido al cambio del número de jugadores en las partidas.
  • En Destiny 2 los engramas legendarios serán la principal forma de obtener armas legendarias.
  • Los comerciantes en D2 no venderían armas a cambio de distintivos legendarios. Las armas especificas de facciones se obtendrían a través de engramas o paquetes de facción
  • Bungie sigue haciendo ajustes sobre la frecuencia de aparición de la munición de energía y de poder tanto en PVE como en PVP.
  • Los jugadores veteranos de Destiny tendrán alguna clase de característica visual que indique a otros jugadores nuestra condición de veteranos.
  • No podremos pasar nuestros personajes entre plataformas en el lanzamiento de Destiny 2 (desde PS3 a PS4 o desde X360 a XB1). Están estudiando esta característica para implementarla más adelante.

Subclases, armas, clasificaciones en crisol y mucho más

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El portal PC Gamer ha realizado una extensa entrevista al Director de Destiny 2, Luke Smith siendo preguntado por muchos de los aspectos más polémicos que rondan ahora mismo a la comunidad además de otros temas menos candentes pero igual de interesantes. Dada la longitud de la entrevista, hemos decidido dividirla en dos artículos. Mañana tendréis la segunda parte:

Ghaul se ve como un villano nuevo y fresco que introducir de la misma manera que Oryx se presentó en El Rey de los Poseídos y protagonizó al antagonista principal. Pero ¿vamos a aprender algo más sobre el corazón de la historia introducida en Destiny 1, quién es el Orador y de donde viene, qué es la Oscuridad? ¿Vamos a sase más sobre la Exo Desconocida? ¿Serán estas clases de preguntas respondidas en Destiny 2?

No estas preguntas en concreto. Pienso que algunas de esas preguntas las hemos desempolvado de la estantería, y otras las hemos dejado allí y puede que nunca tengan respuesta. Personalmente, pienso en Destiny 1 como una especie de numero 0 en una serie de cómics. Destiny 1 introdujo el universo y algunos personajes del mismo junto a algunas situaciones, pero no se cuales de esas situaciones del primer juego responderemos y cúales no van a ser respondidas en Destiny 2 tampoco. Estamos contando una historia con un impulso que mostrará la dirección y progreso de hacia donde va el argumento de Destiny. Y ese arco está, para nosotros, realmente empezando con el segundo juego.

¿Existe un mundo en el cual nosotros nunca averigüemos a quién le hablaba la Exo Desconocida por el transmisor?

Sí, quiero decir, hay un mundo donde tú nunca vas a averiguar nada más sobre la Exo Desconocida, y hay un mundo donde la Exo Desconocida es la estrella de… [No acaba la frase]

¿Destiny 3?

[Risas] Sí, hay un mundo donde la Exo Desconocida tiene unos dibujos animados o una serie de cómics o lo que sea. Con Destiny, tenemos muchas oportunidades y muy interesantes para presentar historias dentro y fuera del juego. Y tenemos un puñado de personajes que son interesantes, pero la Exo Desconocida es aliguen que siempre me hace reír un poco. Ella te da una suculenta arma y luego desapareció, presumiblemente para hacer algo más. Asi que para mí, de todos los personajes que hemos presentado y dejado atrás, es una salida bastante buena. Pero ella siempre vuelve a aparecer. Asi que obviamente algo debe tener para picar la curiosidad de la gente

Así que ¿tampoco me vas a contar si la Reina de los Insomnes está muerta?

No, no, no te voy a hablar de todas las cosas de esos personajes. Sé que hay mucha pasión por parte de nuestros fans sobre los misterios que envuelven a los Insomnes y el Arrecife. Pero Destiny 2 no va a introducirse específicamente en esos misterios. Hay mas historias para ser contadas.

Vale. Háblanos un poco sobre las partidas guiadas. Se ve como un solución potencial y elegante a los problemas de matchmaking que habéis tenido durante mucho tiempo. ¿Cómo funciona con cinco personas que quieren hacer una raid?  Encontramos a alguien para que se una que esté buscando ser guiado, pero ¿y si esa persona es terrible y maleducada? ¿Lo expulsamos entonces?

Si una persona se une y no encaja con el grupo, nosotros daremos una oportunidad para expulsarlo. lUKE sMITH.

Sí, aquí podemos entrar en algunas especificaciones. Definitivamente nosotros queremos asegurarnos de que los grupos y los solitarios tienen oportunidades de ser protegidos de la toxicidad en ambos lados. Vamos a involucrarnos en esto, si tú estás en un grupo de cinco y la persona que se une es un incordio, tendremos la manera de solucionar ese problema. Y de la misma forma, si una persona se une y no encaja con el grupo, daremos la oportunidad para que sea expulsado igualmente. Queremos asegurarnos de que lo que hacemos con las partidas guiadas crea una experiencia capaz de construir comunidades y grupos de amigos.

Como el directivo social M.E. Chung dijo hoy, se trata de poner a jugadores en el desafío del Crisol y que forjen amistades, forjando relaciones surgen experiencias desafiantes. Y no queremos que estas experiencias sean de la clase de «estas personas son idiotas«. Queremos que sean de la clase de «oh Dios este monstruo es súper difícil de matar«. Cosas como estas unen a los jugadores.

Así que presumiblemente habrá alguna clase de mecanismo para controlarlo, es decir, que llegados a la parte final del Asalto de Ocaso un jugador aleatorio no pueda expulsarnos

Si, estamos buscando todas las maneras de evitar casos como ese. Con las partidas guiadas, lo que intentamos hacer es construir; quiero decir que es un constructor de comunidades y una oportunidad para los jugadores solitarios, sin los cuales puede que nunca encontrasen una comunidad.

En consolas había un chat de voz. Por supuesto en PC la gente está acostumbrada a usar chats de texto. ¿Tenéis algún plan para integrar esa clase de comunicación en Destiny 2?

Nuestra actual política en los chats de texto es similar a la de los chats de voz, la cual es que si estas en un grupo nosotros la hacemos opcional. Así que en PC si te unes a una partida guiada serás capaz de entrar en el chat de texto y comunicarte. Una de las barreras que más nos asustan es que teniendo el chat de texto, en las partidas con chat de voz estés cinco horas escuchando comentarios molestos de la clase «oh es un niño» o alguien con una voz gangosa. Pero con los chats de texto eso no pasa.

¿Qué clase de recompensas pueden esperar los clanes por ayudar a jugadores aleatorios con las partidas guiadas?

Todavía no lo hemos consolidado totalmente, así que no quiero entrar en eso todavía. Estamos construyendo aún el sistema de recompensas y economías. Para nosotros, las economías y la forma en que todos los puntos se unen es una de las cosas en las que acabamos pasando mucho tiempo de los últimos meses de desarrollo.

Ahora mismo tenemos el deseo de pensar en la recompensas de los clanes como los anillos de la Super Bowl, y digo esto porque cuando gana la Super Bowl todos los jugadores del equipo reciben su anillo. Se trata de recompensar a todos los que forman parte del clan.

Así que a veces recibirás engramas por actividades en las cuales ni siquiera estabas allí solo por el hecho de pertenecer al clan. Con esto buscamos reacciones como «Oh Dios mío, mi equipo hizo algo asombroso en la actividad X» y «Guau, conseguí una recompensa genial por eso, así que llegué a compartir ese triunfo con mi clan» y «Estoy feliz de ser parte del clan y soy un miembro activo por lo que están contentos de tenerme también«.

¿Las viejas subclases Acróbata del Filo, Defensor y Aedo del Sol van a ser eliminadas?¿Serán sustituidas por Dawnblade, Sentinel y Arcstrider?

Sí, a todos los efectos, se han ido.

¿Cómo decidistéis a qué subclase queríais dar revisiones más importantes?

Examinamos las subclases y las oportunidades que brindan. Aunque sé que muchos jugadores aman al hechicero Aedo del Sol, creo que la fantasía de tener una súper en Destiny es usarla, y el Aedo del Sol te invitaba a no tener que usarlo. Eso también hace que le demos más de una vuelta a la cabeza para que las cosas sean como queremos. Así que sabíamos que queríamos revisar el hechicero solar.

Creo que la fantasía que teníamos en mente para el Jinete del Arco era diferente de la del Acróbata del filo. Creo que hay similitudes pero no hay capacidad de sigilo y esa es una diferencia clave. Creo que el Acróbata del filo era muy difícil de usar en el PvP y que el Jinete del arco se siente más divertido y justo para la lucha.

Con el titán de vacío, al mirar el Sentinel, queríamos tomar algunas señas del Acechador Nocturno. Y me refiero a esto en el sentido de temas que se anulan. Cuando trabajábamos en el Acechador Nocturno de El Rey de los Poseídos, estábamos construyendo una clase que queríamos que se sintiese como de apoyo agresivo y con control sobre el campo de batalla.

En cambio con el titán Sentinel queríamos tener un apoyo de carácter agresivo con la mitigación del campo de batalla. Tienes el escudo, puedes correr con el y en el combate cercano puedes lanzarlo como el Capitán América; también puedes usarlo como una pared con la que caminar.

Otra cosa es que me encanta el titán Defensor. Es una clase que me gusta y también al equipo de sandbox. Así que uno de los árboles de Sentinel tiene la opción de que cuando se emita la súper, puedes presionar y mantenerla activada (intuimos que se refieren a algo similar al Amparo del alba). Es una especie de vida por lo que tiene un efecto persistente en el campo de batalla. Cambia la arena de una forma temporal.

También habéis dado algo de esa funcionalidad a los Hechiceros, dado que ahora pueden colocar una brecha de poder en el suelo y sanar con la nueva habilidades específicas de clase. ¿Fue eso debido al deseo de crear composiciones y estrategias de equipo más interesantes?

Eso ciertamente fue parte de ello. Se trataba de crear más sinergias y oportunidades para trabajar juntos. Hay un clip en el trailer de estreno en el que un Titán deja caer una barricada y un hechicero vuela por encima con las alas de Dawnblade. Y hemos visto momentos así mientras estabamos jugando aquí. También hemos visto momentos en los que un hechicero suelta una grieta y un titán coloca una barrera frente a ella creando una gran ventaja para luchar, lo que es impresionante. Así que queremos incentivar esos momentos y creo que hay una verdadera diversión cuando sus poderes son parte de una sinfonía que usted y su equipo están conduciendo juntos.

De la misma manera, ¿podría contarnos más acerca de la lógica detrás del cambio en la distribución de armas? Ahora tienes más armas en la ranura de energía, como escopetas y francotiradores, pero también puedes tener dos tipos de pistolas y así sucesivamente. ¿Cuáles son los beneficios de ese cambio?

Hay un par. Desde que el juego originalmente salió en 2014, los jugadores han amado tener sus armas más usadas que además son las que tienen daño elemental. Es por eso que, cuando trajimos de vuelta el Predestinador, la gente estaba entusiasmada por ello, incluso siendo un exótico porque es genial tener un arma memorable daño elemental. Así que pensamos: «¿Podemos tomar un puñado de esas armas que apasionan a los jugadores (las armas más usadas que son las armas primarias de Destiny 1) y sumarles daño elemental?» Eso fue un motivo para el cambio.

Otro motivo para realizar estos cambios en la distribución de las armas es que los fusiles de fusión, rifles de francotirador, escopetas, lanzacohetes, etc… matan de un golpe en PVP. Cuando estas armas están disponibles todo el tiempo en PvP, como han estado en Destiny 1 a lo largo de su ciclo de vida, dificulta a los jugadores entender el funcionamiento del modo PVP y aprender a mejorar en él.

En este sentido, hemos implementado sistemas de información para identificar que jugadores están usando armamento de poder (antiguas armas pesadas) y cuando y donde han recogido una recarga para esas armas. Así que ahora, cuando la gente te ve corriendo por el mapa, saben que tienes una escopeta y pueden reaccionar y responder mejor. Eso ayuda al aprendizaje de los jugadores en el modo PVP

Así que cuando un cañón de mano, por ejemplo, cae en una actividad, ¿cae como cinética o energía? ¿Es eso algo que aplico más tarde? ¿Puede caer exactamente el cañón de mano como cinética o energía?

No, el cañón de mano exacto no puede caer como cinético o energía. Básicamente las armas tienen asignaciones específicas. El Arma A sólo aparecerá como un arma cinética, y el arma B sólo aparecerá como un arma de energía. (*Esto significa que no tendremos 2 fusiles de explorador iguales pero con diferente daño, no existirá una versión con daño elemental de un mismo arma)

Con respecto a las armas en crisol, no sé si estarías de acuerdo en que uno de los problemas con Destiny 1 era  que existía una enorme brecha entre los cambios de equilibrio. ¿Prevén ser más activos en términos de cómo Crisol estará equilibrado en Destiny 2?

Tenemos algunas herramientas diferentes a nuestra disposición para Destiny 2 gracias a la forma en que hemos construido las armas. Vamos a ser capaces de hacer algunos tipos diferentes de modificaciones únicamente sobre las armas, mientras que en Destiny 1 modificábamos en gran medida los arquetipos completos en parches de gran balance. Si queremos cambiar las estadisticas o la potencia de un Cañón de mano, vamos a ser capaces de entrar y modificar un cañón de mano concreto y en vez de tener que tocar cada cañón de mano en el juego. Esto es algo que el equipo está muy emocionado de poder hacer.

¿Va a haber un sistema de clasificación similar al de juegos como overwatch?

No, no va a haber un sistema de clasificaciones en el lanzamiento de Destiny 2. Siempre valoramos esas ideas. Quiero decir que una de las cosas en las que estoy trabajando ahora es una hoja de ruta para Destiny 2, con el Live Team (equipo de soporte al juego tras el lanzamiento), y cosas como sistemas de clasificación van a ser muy deseadas y debatidas dentro del equipo. Pero no voy a comprometerme a hacer nada de eso por teléfono.

¿Seguirán intentando equilibrar por separado el modo PvP y PvE?

Parte de la fantasía del Destiny es la construcción de su personaje y llevarlo a través de todos los modos, por lo que la coherencia es muy importante para nosotros. Creo que su pregunta se puede interpretar de muchas maneras, es decir, «¿por qué nerfeo mis cañones de mano en PvE?» Una pregunta que siempre he preguntado yo también.

Permítame hacer la verdadera pregunta, ahora que el Baúl se ha ido, ¿dónde guardamos todas nuestras cosas?

¡Hay un nuevo baúl en la Granja!

 ¿Funcionarán las naves para cualquier propósito más allá de una fría pantalla de carga fría?

No, no lo harán. Son un adorno de la pantalla de la carga.

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