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La Reina reclama vuestra opinión (II)

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Una vez más. la Reina de los Insomnes nos ha hecho llegar una petición para que os preguntemos sobre uno de los temas que ha percibido como una gran preocupación entre los Guardianes.

En esta ocasión la Reina quiere que os preguntemos:

  • ¿Creéis que las armas de Destiny están balanceadas? ¿Cuál no lo está? ¿Y cuál sale perjudicada?

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Para poner un poco de orden a vuestra participación, os dejaremos estas indicaciones.

  • Usaremos este hilo en el foro para exponer vuestra aportación al debate.
  • Para exponer nuestra opinión lo haremos con una exposición clara de nuestros argumentos, desde el respeto y siempre con el máximo nivel de ortografía que nos podáis otorgar (nosotros intentaremos dejar el texto lo más pulido posible igualmente).
  • No expondremos un texto de dos líneas. No queremos un análisis del juego, pero sí un texto con un mínimo de elaboración que todos como usuarios podamos disfrutar leyendo.
  • Tendréis 15 días para exponer vuestra opinión.

Si os interesa (que podemos asegurar que sí), dejad vuestra opinión y la Reina nos instará a publicar en portada las que le hayan parecido mejores.

Defiende tu opinión como si en el campo de batalla estuvieras Guardián. Con tenacidad, pero con honor.

Un saludo desde Universo Destiny.

¡El tito Xûr ha vuelto con nueva equipación Guardianes!

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Una nueva semana, y otra vez el vendedor más buscado por toda la Torre, ha devuelto su enigmática presencia a Destiny con nueva equipación.

Ha de aprovechar este tiempo que le queda «sin competencia directa», ya que según las últimas informaciones, con el Dlc «Dark Below» un nuevo personaje hará acto de presencia en el universo de Bungie (Eris) con el que se podrá conseguir en sus misiones equipaciones que llevarán hasta el nivel 32 a nuestro Guardián.

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Como no podía ser de otra manera, Xûr viene con una nueva equipación de objetos excepcionales, los cuales les podréis comprar mayormente con monedas extrañas y uno de ellos con motas de Luz.

Este enigmático vendedor, se encuentra esta vez en la entrada al salón de los Guardianes en la Torre entrando a la izquierda, justo en frente de Lord Shaxx director del Crisol y haciéndole un poco la puñeta (en ventas) a el intendente del Crisol (como podéis ver en el mapa situado encima de estas líneas).

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Aquí está lo que nos ofrece este fin de semana Xûr, para que veáis si os puede interesar antes de acudir en su búsqueda:

  • El Armamentario (armadura de pecho, sólo Titan)- Def. 339/439  Nv 20 Luz +21 Disciplina +136 Coste 13 monedas extrañas.

  • Frambuesa de la suerte (armadura de pecho, sólo Cazadores)- Def. 339/439 Nv 20 Luz +21 Intelecto +140 Coste 13 monedas extrañas.

  • Vestimentas de colmillos del vacío (armadura de pecho, sólo Hechiceros)- Def. 339/439 Nv 20 Luz +21 Fuerza +128 Coste 13 monedas extrañas.

  • Tiempo y Paciencia (fusil francotirador)- Atq. 260/300 Nv 20 Coste 17 monedas extrañas.

  • Engrama excepcional (casco)- A descodificar por el Criptarca Coste 23 Motas de Luz.

Esto es lo que nos trae de equipamiento excepcional, y después ya sabéis que también oferta gadgets para que sea más sencillo subirles el nivel a las armas/equipo o mejoras para nuestro colibrí de nivel Leyenda.

No dejéis escapar la oportunidad  de mejorar vuestra equipación Guardianes.

Saludos desde Universo Destiny.

 

Halloween en Destiny os trae cositas

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Halloween está llegando a todas partes ¡Incluso a Destiny! Tras la última actualización en Bungie han decidido incorporar algunos elementos con la temática de esta popular tradición.

Los distintos objetos que han hecho acto de aparición son varios consumibles y tres colibríes.

Entre los Objetos encontramos:

Consumibles

Jackolito (en la administración, dura 30 min.)

Flight of Shadows (obtenlo matando enemigos de la colmena en la Luna)

All Hallo’s Eve (te otrogará el Jackolito)

¿Qué efectos tendrán? ¡Pruébalos si no te puede el miedo!

Colibríes con temática Halloween

Los 4 colibríes que se han enseñado son el Tumbler, Nightfall, Snowflake y Dragonrider. De momento no se ha informado sobre cómo obtenerlos, pero os informaremos en cuanto sepamos sobre su obtención.

¡Preparaos para una noche de Halloween de auténtico miedo!

Un saludo desde Universo Destiny

La profunda Oscuridad: fecha, detalles y entrevista

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¡Saludos, guardián! Hoy te traemos grandes noticias. La primera expansión de Destiny, La profunda Oscuridad, recibe detalles oficiales y fecha de salida. Te contamos todo y más.

En primer lugar, debes saber que se pondrá a la venta el próximo 9 de diciembre de 2014 a la vez en PS4, XONE, PS3 y X360 al precio de 19.99€. El pase de temporada también incluye el acceso a esta expansión y puedes comprarlo por 34.99€. También incluye el DLC La Casa de los Lobos del que aún no tenemos fecha ni detalles.


 

En la nueva expansión, un nuevo personaje llegará a la Torre. Su nombre es Eris, personaje que en la mitología griega representa el caos y la discordia. Su aspecto es aterrador, y su propósito es advertir de las oscuras intenciones de la colmena en la Luna. Quieren traer de vuelta a Crota, un antiguo campeón al servicio de un rey olvidado y cuya horrorosa espada pudimos contemplar en la historia del juego, para destruir la Tierra.

La historia que hay detrás de los ejércitos de la colmena, preparados para traer a Crota, se cuenta a lo largo de tres misiones de campaña, un asalto y una incursión. Las nuevas armas y armaduras que consigas por el camino te permitirán llegar a nivel 32. Además, podremos llevar cinco contratos más en el inventario.

También traerá consigo tres nuevos mapas para el Crisol.

  • Pantheon, ambientado en el Jardín Negro, Marte. Será una batalla cuerpo a cuerpo, con pasillos y estructuras vex.
  • Skyshock, en la Tierra, será un mapa más grande y abierto para los vehículos.
  • Finalmente, The Cauldron en la Luna es un santuario de la colmena abandonado, más pequeño.

Adicionalmente, los jugadores de PlayStation tendrán acceso a un asalto llamado The Undying Mind que permanecerá exclusivo hasta otoño de 2015.

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Primera imagen que tenemos de la nueva incursión «Crota’s End». Sólo espero que no haya más oráculos…

Además, EuroGamer ha tenido una entrevista con Harold Ryan, el presidente actual de Bungie, acerca de la nueva expansión. Muchas de las preguntas que se han formulado tratan de lo que ya hemos visto arriba, pero os dejamos algunas bastante interesantes.

¿Tienen las nuevas misiones un estilo similar al de las misiones que ya estaban en el juego? ¿Habrá nuevas cinemáticas, diálogos y personajes? ¿Y qué hay sobre la estructura, será como las que conocemos?

HR: La estructura de la historia en esta expansión es diferente a la historia del juego principal. Teniendo en cuenta cómo avanza la historia y cómo hemos reaccionado a las impresiones de los fans, hemos tomado una dirección distinta en esta historia. Así que se conducirá de una forma interesante para los jugadores, conforme van conociendo a Eris en la Torre y siguiendo sus pasos a través de las nuevas misiones.

Seguro que sois conscientes de la reacción negativa que se ha gestado en torno a la historia principal. Dices que será diferente en el DLC, pero ¿cómo?

HR: ¿Has completado el contrato excepcional del Espino?

Estoy atascado en la última parte, y necesito a alguien que me eche un cable.

HR: Pues, mirando cómo funcionan los contratos excepcionales -como el del Espino– nos inspiramos para recrear la historia en esta expansión. Así que se va a sentir más emergente e interactiva con el mundo conforme avanzas y completas las misiones de Eris.

Parte de la Cámara de Cristal consistía en nuevas mecánicas cooperativas que se introducían sin previo aviso. ¿Volveréis a hacer algo parecido esta vez, como cuando en la Cámara de Cristal encontramos misiones de sigilo, de plataformas y secciones que requerían tácticas que no se veían en el resto del juego?

HR: Sí. Lo único que diré es que requiere que los jugadores aprendan y se adapten a nuevas tácticas para superar la misión y sobrevivir a los encuentros.

 

Notas del parche 1.0.2.3

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Sumario

Este parche hace de Destiny una experiencia más estable para todos los jugadores. También se modifica un poco la experiencia del jugador en la incursión para asegurar que la actividad supone un desafío real para la parte final del juego, y que concuerda las metas del intencional grado de dificultad.

General

  • Se ha arreglado un error relacionado con errores ZEBRA.
  • Los errores comunicados como ZEBRA ahora aparecen con nombres separados.
  • Arreglado un extraño error en el que te mandaban repetidamente al menú inicial.
  • Arreglado un extraño error relacionado con el error COCKATOO que resultaba en despedidas a órbita.

Servidores

  • Arreglado un error en el que algunos jugadores eran ocasionalmente trasladados al inicio de una actividad por un fallo.
  • Aumentada la protección contra ataques.

Incursión

  • Arreglado un error por el cual Atheon no mandaba al pasado o al futuro a tres jugadores al azar, sino a los tres más lejanos.
  • Arreglado un error por el cual se podía empujar a Atheon al vacío desde su plataforma.

Se añadirán más parches continuamente para apoyar Destiny. Se está trabajando con armas exóticas, nuevas posibilidades para la comunicación por voz entre compañeros elegidos, y la posibilidad de llevar más contratos activos.

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Volvemos a vernos las caras con Atheon. Y esta vez, no queda otra que luchar.

Anotación de DeeJ:

Así que… el parche ya está disponible. Atheon ya no se puede tirar al vacío. Además, teletransporta en el tiempo a jugadores al azar. Es un cabroncete de cuidado, ¿verdad?

Hablé mucho con los desarrolladores acerca de vuestras opiniones al respecto. Muchos no queréis ser seleccionados aleatoriamente. Queréis decidir quién manejará la reliquia entre las crueles miradas de los oráculos. Hablé por vosotros. Vuestra voz fue escuchada. Discutimos vuestras preocupaciones.

Incluso dije «¿Por qué no cambiamos el modo difícil y dejamos el modo fácil estar?» A lo que fui respondido «Se supone que la incursión no debería ser fácil.»

En ese momento, recapitulé al respecto y recordé la frase «… el desafío más duro que jamás hemos creado.» Era difícil contraargumentar eso. Como veterano de la Estación Cairo en dificultad legendaria en Halo, tuve que admitir que había sido llevado por la incursión como equipaje por mi clan. Realmente ya hice mi propio viaje por mí mismo más tarde, pero el primero ya se había hecho de ese modo.

Ésta es una actividad que había sido diseñada para ser dominada por un equipo realmente duro que estuviese preparado para adaptarse e improvisar en situaciones combativas cambiantes. Como cuando el Templario escuda a jugadores aleatorios, Atheon debía ser extremadamente peligroso. Mientras que hemos estado hablando acerca de otras cosas por las que os habéis preocupado (como mejores objetos excepcionales, chat de voz abierto, más recompensas..), los diseñadores de la incursión taparon los agujeros que habíais evidenciado.

Si le habéis matado en su sitio, te lo agradecemos. Si entiendes las mecánicas para matar a Atheon, sigue siendo algo que podáis enseñar a vuestros amigos. Si estáis listos para aceptar el reto, la incursión os está esperando.

 

Llegan los shaders para vehículos a Destiny

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La base de datos de Destiny revela unos objetos que probablemente sean introducidos en la expansión La oscura profundidad este diciembre, y que permitirán modificar el aspecto de nuestras naves y nuestros Colibríes. ¿Sus nombres? Aún no tenemos traducción oficial al español: Ship shader template/ Sparrow shader template.

Realmente, no sabemos cómo se conseguirán, aunque se estipula que pueda ser a través de Xûr. La cosa no acaba ahí, y es que un tercer objeto llamado Shader data permitirá personalizar los shaders de nuestro guardián con mayor complejidad que nunca. Lamentablemente, no tenemos detalles, pero podría tratarse de un sistema para cambiar el color de nuestro equipamiento a placer.

¡Y eso no es todo! Además, la misma fuente ha revelado una lista de 31 naves legendarias que llegarán a Destiny a través de contenido descargable. Y por «contenido descargable» no sabemos si se refiere a una expansión, a las dos, o si irá aparte. Sea como fuere, a día de hoy conocemos una lista más amplia de naves que coleccionar. Si quieres verlas todas, aquí te dejamos un enlace con el catálogo. ; )

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Primer vistazo a la nave «Never liked thermodynamics». Parece ser que Bungie no perderá su sentido del humor en el DLC…

Permitidme una anotación personal adicional. Conocemos la existencia de un lugar llamado Seraphim’s Vault en la Tierra, al cual sólo han entrado mediante bugs. Al igual que otros tantos espacios, son lugares inacabados e imperfectos. Las teorías más sólidas relacionan este lugar con la facción Seven Seraphs que fue filtrada junto con FWC, Nueva Monarquía, Órbita Muerta y otra misteriosa facción llamada Osiris mucho antes de que viésemos el juego por primera vez.

Puesto que la incursión Crota’s End aparecerá en el DLC La profunda oscuridad, y que habrá una incursión más en la expansión La Casa de los Lobos en el Arrecife, es de suponer que con esta nueva filtración, la existencia de una nave legendaria llamada Seraphim Toaster podría estar confirmando a Seraphim’s Vault como incursión para un futuro DLC que no sea ni La profunda oscuridad ni La Casa de los Lobos. ¿Comet?

 

Shiek Wang habla sobre el arte de Destiny

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Es cierto, guardianes, que Destiny ha tenido sus más y sus menos en las críticas. Pero en cuanto a diseño y mimo, ha resultado un producto imbatible. En ese sentido, para muchas personas que estudian cómo crear juegos, es vital jugar a Destiny y tomar nota de una serie de cualidades únicas.

Así pues, Dan Lefebvre, del medio Digitaltutors, nos ofrece la siguiente entrevista con Shiek Wang, jefe de diseño de personajes tridimensionales.


¿Qué cosas que hayáis aprendido en Halo habéis sido capaces de incorporar en Destiny?

Hemos aprendido muchas cosas con Halo, y muchas cosas que hemos implementado se han desarrollado a partir de la experiencia. Entendimos cómo distinguir combatientes con colores, siluetas, gestos. Entendimos cómo crear personajes visualmente icónicos, y aprendimos a alienar nuestro arte con nuestra jugabilidad.

Por supuesto, hicimos cosas nuevas en Destiny también, que no fueron tan fáciles de adaptar. ¿Cómo afectaría la progresión y el equipamiento a los heroicos personajes de nuestros jugadores? ¿Cómo podríamos crear variantes de enemigos que fuesen frescas y nuevas en cada planeta que visitasen? Estas preguntas son sólo un par de ejemplos de cosas que nunca antes tuvimos que preguntarnos en nuestro estudio.

Sin embargo, ¡fue divertido responderlas!

¿Hubo momentos en los que el diseño de los personajes se cambió porque se pareciesen demasiado a algo del universo Halo?

Éramos conscientes del legado de Halo desde su preproducción, pero en cuanto creamos las clases, sentimos que habíamos hecho algo único. La necesidad de tener cada clase en una representación icónica propia de la fantasía de un jugador único significaba que habíamos encontrado diferentes ramas de inspiración y dirección.

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Conceptualización temprana de unas catacumbas de la colmena.

Nos ha gustado mucho cómo los mismos enemigos tenían diferentes colores en planetas diferentes. ¿En qué medida habéis confiado en el color de los personajes para contar la historia?

Parte de crear un mundo vivo consiste en crear diferentes facciones de cada raza enemiga para poblarlo. Asociar colores a cada facción nos ha permitido crear entidades separadas dentro de cada raza que puebla el mundo de Destiny.

Al principio, lo tuvimos duro con nuestros antiguos métodos de diseño. Queríamos usar el color de una forma nueva. En Destiny, las facciones de enemigos no tienen nada que ver con su poder o su grado de fuerza, como en Halo. Tuvimos que cambiar nuestra manera de verlo.

No fue hasta cerca del final del desarrollo cuando llegamos a la conclusión de que los colores eran elementos eficientes para contar una historia.

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Arte conceptual sobre la batalla contra el celador Vex.

¿Podrías explicar el proceso para pensar los diseños de los enemigos?

Nuestro director de arte, Christopher Barret, comenzó con formas y colores muy simples que servían de inspiración para cada raza enemiga. Desde el principio quiso que tuviésemos una imagen holística sobre cómo cada raza se diferenciaba de una a otra en forma, y en cómo se sienten. Una vez esos diseños originales se fueron solidificando, pedimos a nuestros artistas que profundizaran en cada una, respetando los diseños inspiracionales originales.

Esa primera ronda de trabajo fue muy importante. Cada uno de nuestros artistas conceptuales trae una perspectiva única a la mesa. Se trata de algo a lo que podíamos volver de cuando en cuando en forma de nuevas preguntas y retos.

No es que no deseásemos volver a los primeros diseños para refinar y mejorar nuestros combatientes. El fuerte liderazgo y la dirección son importantes, pero últimamente la cohesión de nuestros personajes fue resultando de una combinación de talento, colaboración e iteración.

¿Hubo algún desafío de diseño, desde el punto de vista artístico, que vienese del uso del sistema de bits para las armas y armaduras?

Uno de nuestros artistas, Scott Shepherd, dio una buena charla al respecto en la GDC [Games Developer Conference] de este año. Creamos una solución técnica para crear un gran número de variantes para el equipamiento de los jugadores, puesto que teníamos que aportar muchas opciones de personalización para las tres clases.

Además de los evidentes problemas de para implementar elementos gráficos que veíamos inevitables, el nuevo sistema trajo consigo unos cuantos retos no tan obvios. Nuestros artistas estaban acostumbrados a crear estatuas, diseños de personajes que no se podían alterar pieza a pieza según las decisiones del jugador. También tuvimos el problema de crear contenido memorable. Reusar contenido significa que mucha gente usaría los mismos contenidos. Tuvimos que encontrar formas inteligentes y eficientes para asegurarse de que ofreceríamos diferenciaciones claras para jugadores que evolucionarían a través de caminos semejantes.

Solucionamos muchas cosas por la fuerza bruta. Creamos mucho contenido. Gran parte de él se hizo desde una perspectiva en la que nos sentíamos filosóficamente cómodos, y creíamos que era correcto dejar que el jugador eligiese lo que estéticamente era mejor.

¡Y creo que ha ido bastante bien!

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Conceptualización de un hechicero usando su magia de vacío contra la colmena.

¿Cuáles fueron las aplicaciones de software que usásteis principalmente para crear a los personajes de Destiny?

Principalmente, usamos Maya, ZBrush, Photoshop, Xnormal y TopoGun. Ahora estamos empezando a usar Marvelous Designer como herramienta adicional que nos ayude a crear ropaje más realista.

¿Cuántos LODs [Level Of Detail, nivel de detalle] se crearon para los personajes y su equipamiento?

Tuvimos cuatro niveles. El nivel base es lo que crea el artista. Luego está el nivel de detalle, que es el siguiente. La versión proxy es una versión del original que debe trabajar el color y la silueta en la distancia. Por último, está extreme, que es una figura identificable a larga distancia aunque su aspecto parezca simple.

Todas ellas eran configurables en cada nivel, para obtener el mejor resultado posible sin que moleste en la pantalla. Balanceamos esto para cada clase y tipo de equipamiento. Era genial tener tal control sobre esto sin tener que crear los LODs manualmente. Con la enorme cantidad de cosas que teníamos que crear, hubiese sido imposible hacerlo a mano.

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Conceptualización de la Reina en su sala del trono, en el Arrecife.

Si pudieses dar algún consejo a aspirantes a artistas de juegos, ¿cuál sería?

Si estás empezando y eres joven, deberíamos poner todo tu esfuerzo y energía en lo que quiera que te estés haciendo. El trabajo valdrá la pena y los resultados serán mucho mejores. Como artistas, tenemos la ventaja de dejar al trabajo hablar por sí solo. Hazte notar en exposiciones, conferencias, reuniones y foros para que se vean tus obras.

Si eres un artista de juegos experimentado, deberías dejarte ver en una gran variedad de departamentos para estudiar cómo funciona cada aspecto de desarrollo. Los mejores son los que saben cómo trabajar con diferentes departamentos, y buscar entender los fundamentos de la creación del juego en distintas disciplinas. Tú estás haciendo arte para un videojuego, lo que significa que tu trabajo contribuye a que salga un producto divertido. Ésa es tu prioridad número uno.

 

 

Bungie: «Las recomendaciones de los fans se están implementando»

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A estas alturas de la película, ya todos sabemos que Destiny necesita mejoras para llegar a ser el gran y épico juego que debería ser, y parece que en Bungie al fin están tomando nota de las recomendaciones que han aportado los fans.

Desde Sunday Express nos llegan informaciones realizadas por David Dague para el medio sobre este hecho. En un Podcast Deej reveló que la compañía había tenido en cuenta las reacciones de los fans ante el juego y que han ido en busca de mejorar el futuro del título de cara al lanzamiento del nuevo episodio de Destiny (el Dlc de Diciembre) con ellas.

En sus palabras:

«El Dlc es el trabajo que actualmente estamos desarrollando en Bungie, y es algo en lo que estamos vertiendo nuestros corazones y mentes diariamente. Ahora mismo, estamos dándole los toques finales al Dlc, aunque hemos estado trabajando en él durante semanascomentó en el medio el CM.
 
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Poco después, y en el mismo medio, es cuando el Community Mannager de Bungie es preguntado si el feedback recibido por parte de los fans se está integrando en el Dlc; a lo que Dague respondió:

«Sí, como digo, somos una nueva Bungie. Somos la Bungie que ha lanzado Destiny y eso mismo nos ha cambiado. Si nos fijamos en el número de veces que hemos actualizado este juego, se puede ver la cantidad de cosas que hemos aprendido del mismo y cuántas cosas hemos estado dispuestos a cambiar en él

 

 «Hemos estado actuando deliberadamente sobre algunos parámetros del juego para que pueda ser más fuerte, o más estable, o más diverso de un modo en el que vosotros (los fans) tengáis todo el poder.»

Así relataba Deej como en Bungie han tenido que evolucionar su idea de Destiny, para poder amoldarse a las recomendaciones que la comunidad les lleva exigiendo casi desde el día 1 de lanzamiento del juego.

Pero la información al respecto no acaba aquí, ya que Tyson Green diseñador jefe del juego, ha explicado desde Vandal como están integrando las demandas de la comunidad de jugadores; las cuales ya vendrán implementadas en el siguiente evento del Estandarte de Hierro.

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«Creemos que hemos sido demasiado conservadores y que no hemos cumplido con lo que la gente esperaba. Por eso, en el próximo Iron Banner vamos a lanzar un sistema de diferencias más marcadas entre los jugadores» comentó Green.

 

Estas modificaciones conllevarán algunos requisitos y cambios en el juego:

  • Aumentarán la dificultad de manera general de las partidas.
  • Será necesario que el lider tenga como mínimo el nivel 20 de Guardián para que el equipo acceda.
  • Los Guardianes de menos de ese nivel lo tendrán muy difícil.
  • Los jugadores que pierdan el evento, serán recompensados con un medallón que en su siguiente victoria les reportará un premio de reputación (esto se hace para que quienes vayan perdiendo no se desconecten).
  • Se incluirán nuevas recompensas en forma de equipamiento y armas más poderosas.
  • Se harán también algunos ajustes de las recompensas (algunas hacia abajo) y el sistema de rangos.

Pues esto es lo que tiene Bungie en mente actualmente en torno a Destiny. Seguro que en no mucho tiempo podremos sentir en nuestros Pads los mencionados cambios…

¿Será suficiente para optimizar y mejorar lo que actualmente estamos degustando en el juego? ¿Qué pensáis al respecto de estas futuribles mejoras?

Saludos Guardianes.

 

Destiny tracker

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Alguna vez ya os hemos mencionado esta web, Destiny tracker, pero esta vez ha sido la propia Bungie (la cual los ha entrevistado en este enlace) la que ha dado el espaldarazo a esta página sobre la nueva franquicia que detalla los datos de cada Guardián en Destiny buscándolo simplemente por su Gametarg o su Psn ID.

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Destiny tracker es una web creada por la increible comunidad gamer. Son un grupo de jugadores consumados y seguidores de Bungie que han tenido la suerte de poder crear dos exitosas y grandes comunidades de videojuegos en base a estadísticas y datos «en bruto» en torno a dos conocidas sagas.

Hace años Xorth, el creador del sitio, decidió crear una web de Halo 3 en base a sus estadísticas y con foro; y la bola de nieve resultante que hoy existe se creó a partir de ahí. Nada de esto se podría haber hecho sin un buen puñado de voluntarios totalmente dedicados, y sus respectivos Guardianes, para que la página sea el éxito que a día de hoy es:

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Desde Destiny tracker, hacen un seguimiento de todos los datos, y luego los clasifican en varios rankings. Hacen uso de todas las estadísticas que les da Bungie y los muestran a los fans de una manera propia y útil. Tienen un montón de tablas de clasificación diferentes para todas las facetas que existen en el juego.

Si eres un jugador de PvP, un hábil Speedrunner, si te gustan las misiones de asalto o si por el contrario prefieres las misiones de la historia; tendrán una tabla de clasificación para ti. En cada clasificación tienen un montón de diferentes filtros, incluyendo la clase y la región además de muchas otras.

Dicho esto, si alguna vez has visto a un Guardián en tu equipo que no conoces y que parecía un fuera de serie, quédate bien con su nombre ya que si indagas en sus datos; igual sacas alguna información valiosa para tu Guardián.

Como en Universo Destiny queremos llegar igual de alto que esa web dedicada, recordaros que buscamos colaboradores para hacer frente a toda la información que genera la nueva saga de Bungie. Hay mucho que hacer y toda ayuda es poca para hacer crecer esta comunidad española en torno al juego (utilizad la pestaña de «Contacto» para ello).

¡Depende de nosotros mismos chic@s!

Un saludo desde Universo Destiny.

 

El Bungie Weekly Update del segundo Estandarte

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Esta semana en Bungie, nos relajamos con placas de proyección solar para tostarnos en su cálido brillo.

Las reuniones de nuestro estudio son en parte divertidas y en parte serias. Es un momento para discutir cosas y ponernos nuevas metas. No hemos perdido nuestra visión del lanzamiento de Destiny. Ahora que hemos llegado al objetivo, estamos proponiéndonos lo que viene después. Lo de hoy fue un mensaje sobre el futuro.

Queremos que Destiny sea significativo para la gente. Dado lo mucho que se ha jugado, creemos que tenemos algo importante entre manos. Sentimos que debemos daros el siguiente plato para que devoréis con gusto.

Habrá nuevas maneras de construir tu leyenda. Algunas de ellas serán reveladas pronto. Otras aparecerán cuando menos lo esperes. Espero que cuando veas lo que he visto yo, estés igual de emocionado que yo.


 

Vuelven los Señores de Hierro

Tu destino más próximo como guardián es la vuelta de eventos especiales. Hemos descubierto maravillosas verdades sobre la experiencia de juego de los jugadores de Destiny por el medio más fiable: los jugadores de Destiny. Hemos recogido los ingredientes y los hemos metido en un recipiente con el que estamos jugando en la cocina. Estamos deseando mostrar las novedades del menú.

Para aguzar tu apetito, échale un vistazo a las palabras de Tyson Green, lead designer.

En las últimas semanas, la Torre ha sido anfitriona de dos eventos, y hemos aprendido mucho de ambos. La Ira de la Reina volverá en un tiempo. Con el Estandarte de Hierro, hemos podido movernos con rapidez gracias a vuestras opiniones. Queremos mostraros algo del próximo Estandarte de Hierro.

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El poder importa (¡más!)

La meta de las ventajas de nivel en PvP había sido proporcionar a los jugadores pequeñas ventajas repartidas en jugadores con mismas posibilidades. Pero creemos que fuimos demasiado conservadores, y esas ventajas fallaron las expectativas de mucha gente.

En el próximo Estandarte de Hierro, habrá una diferencia mucho más grande entre jugadores de distinto nivel. Detallaremos esos cambios pronto, en un artículo dedicado a ello, tan pronto como acordemos algunos números.

Por este motivo, el próximo Estandarte de Hierro requerirá que el líder de la escuadra sea de nivel 20 o más para entrar, y los jugadores de nivel más cercano a 20 que a 30 notarán un reto mucho mayor.

Salir del juego

La meta del Estandarte de Hierro es crear una lista de juego PvP en la que los jugadores quisieran mejorar sus habilidades y su equipamiento más que nunca.  Por ello, el énfasis está en ganar. Pero eso significa que los jugadores que se encontraran incapaces quisieran salir del juego.

Los Señores del Hierro respetan la perseverancia y la tenacidad. En el próximo Estandarte de Hierro, los jugadores recibirán un Medallón de Hierro cuando pierdan. La próxima vez que ganen, los medallones acumulados se canjearán por una cantidad de reputación cercana a la que obtienes por una victoria normal.

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Armas y armaduras

La meta del equipamiento del Estandarte de Hierro era proporcionar armadura suficientemente poderosa como para llamar la atención de la mayoría de jugadores tras unas semanas de práctica. Pero para personajes muy avanzados, que llevan piezas de armadura exóticas y de la incursión, este equipamiento no era lo suficientemente poderoso como para ser considerado.

En el próximo Estandarte de Hierro, las piezas de armaduras exclusivas te llevarán hasta nivel 30, pero sólo habrá dos piezas disponibles de momento. Para jugadores avanzados, esto las hará viables desde puntos de vista estético y funcional.

Las armas del Estandarte de Hierro eran buenas para todos los jugadores… excepto para los más avanzados, de modo que queremos expandir sus posibilidades. En el próximo Estandarte de Hierro, pasará de haber dos a cuatro armas disponibles, divididas entre las posibles recompensas y las piezas que puede vender Lord Saladino en la Torre.

Contratos

La meta de los contratos del evento es mover a los jugadores de nuevas formas, asegurando que el combate mantenía su calidad. Pero algunos contratos eran demasiado exigentes, en un mal sentido.

En el próximo Estandarte de Hierro, algunos contratos serán un poquito menos exigentes, y la mayoría de ellos serán más valiosos. Además, se han movido a Lord Saladino, que estaba algo solito con su gong y sus dibujitos de dinosaurio.

Nueva característica: reforjar armas

El Látigo de Tamerlán (el cañón de mano disponible como recompensa posible en las victorias) era emocionante para nosotros porque cada arma tenía su propia rama de habilidades, dando lugar a piezas únicas. Pero era inaccesible para muchos jugadores.

En el próximo Estandarte de Hierro, Lord Saladino ofrecerá a los jugadores la posibilidad de reforjar cualquier arma del Estandarte, incluyendo las del último evento. El coste para reforjar es de unas pocas motas de luz, de modo que piénsatelo la próxima vez que Xûr venga a la Torre.

Nueva característica: templado

Puesto que el Estandarte durará una semana, algunos jugadores con horarios de trabajo se encontrarían incapaces de considerar siquiera alcanzar un rango superior.

En el próximo Estandarte, Lord Saladino ofrecerá una bonificación de 12 horas llamada Templado, que mejorará la adquisición de reputación. Conforme avanza la semana, la mejora será más potente, para ayudar a los jugadores que empiecen más tarde a sumarse a la causa. En posteriores eventos, esperamos ajustar estos bonus para mejorar su potencia, pero limitarlo en rangos bajos.

Reseteo en la reputación del evento

Si se te han quedado los ojos abiertos como platos, relax. La meta del Estandarte de Hierro es traer a todo el mundo a una lista de PvP durante una semana, y nuestro plan había sido reiniciar la reputación en cada evento. Pero se había dado a entender mal esto, y por las razones dadas arriba, subir de nivel tomaba más de lo esperado.

En el próximo evento, tendrás el mismo nivel en el que dejaste el anterior. Pero queremos que los jugadores vengan unas cuantas noches a jugar, incluyendo a los veteranos del último evento, de modo que hemos subido el nivel máximo a 5. Algunos ajustes ayudarán a los jugadores a subir de nivel más rápidamente en esos niveles y los ya existentes.

En futuros Estandartes, cambiaremos el modelo de reputación por otro en el que se reseteen los niveles, pero no será hasta que hayamos ajustado el esfuerzo requerido para niveles más altos.

Aviso importante

Algunos de los cambios descritos están siendo testeados, y quizás encontremos problemas que nos fuercen a posponer un cambio. Os mantendremos informados.

Lo que Tyson dice es que queremos involucraros en el proceso de mejorar el Estandarte de Hierro, especialmente puesto que tú formas una parte importante por la que empezar. Estamos trabajando para reencender la llama del escudo antes de final de año. Una vez que sepamos al 100% cuándo ocurrirá, lo diremos. No importa cuándo sea, ésta es nuestra visión nueva del verdadero significado de la guerra.


 

¿Quieres saber más?

¿Crees que toda esa charla sobre el futuro te ha dejado atrás? Si eres uno de los pocos que sigue teniendo problemas para conectarse a Destiny, debes saber que hay un equipo luchando por ti. El soporte para el jugador de Destiny sigue en su operación de búsqueda y rescate para devolveros a todos a la Torre.

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El equipo ha trabajado en conjunto para hilar lazos de esperanza que susurrarte al oído.

En el fin de semana, encontramos un error en el que jugadores europeos no eran capaces de conectarse a Destiny. Este problema con el tráfico europeo debería estar resuelto ahora, y trabajamos en solucionar cualquier incidencia que ocurra. Los jugadores experimentaron un aumento de errores ZEBRA y CATERPILLAR esta semana. Estamos investigando la causa de este aumento y seguiremos actualizando la situación en @BungieHelp, y también en help.bungie.net. Últimamente, los jugadores de Xbox 360 han encontrado errores STINGRAY que dificultaban su entrada en el juego. Hemos identificado y resuelto ese problema y los usuarios de X360 ya pueden conectarse y jugar. Seguimos trabajando duro para que los jugadores puedan conectarse y tener una buena experiencia, y no tenemos planes de desistir.

Siguen luchando, y van a ganar.


 

¡Atento, guardián!

Destiny se ha construido para que sea disfrutable en equipo. Quizás no haya mejor ejemplo para explicar el trabajo en equipo que un guardián trayendo a otro de la muerte. No es sólo un acto de cortesía, sino también una táctica inteligente para asegurarte de que hay alguien más que dispare a los enemigos.

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BedtimePanda es el tipo de jugador que quieres en tu equipo. Este hechicero ha revivido a más compañeros en actividades PvE que nadie en la Ciudad. No dejes que su nombre te engañe. Cuando llega la hora de jugar, el Panda levanta… a 2,164 de ellos, para ser exactos.

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Puedes encontrarte a ti mismo preguntando «¿quién es el mejor médico del Crisol?»

Ven la semana que viene. No nos quedaremos sin leyendas que nombrar.

Hasta entonces, no pares de decirnos lo que te gustaría encontrar en Destiny cuando la vida te permita un momento (o varias horas) para coger un mando. Las cosas que aprendemos sobre cómo juegas al juego suelen llegar al juego. Hay más en camino.

 

Xür anda cerca ¡A comprar!

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Como todas las semanas llega el Viernes especial en Destiny, el día en que aparece Xür y nos hace felices a todos (o no).

Esta semana Xür está en la parte derecha del edificio central de la Torre.

El armamento que nos trae Xür esta semana es:

  • El Armamentarium (Peto/Titán) Diciplina 131
    • (13 Monedas)
  • Blasón de Alpha Lupi (Peto/Cazador) Fuerza 123
    • (13 Monedas)
  • Vestimenta de Colmillos del Vacío (Brazaletes/Hechicero) Fuerza 108 
    • (13 Monedas)
  • Regimen Suros (Arma Exótica/Fusil Automático)
    • (23 Monedas)

Además tenéis un Engrama Excepcional que os dará unos Brazaletes para cualquiera de las clases.

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Un saludo desde Universo Destiny.

Versión adaptada de «Hope for the Future»

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Por si todavía no lo sabéis, «Hope for the Future» es la canción que el maestro Paul McCartney desarrolló junto a Marty O’DonnellMike Salvatori para acompañar los compases finales de Destiny.

Esta melodía compuesta para los créditos finales del juego, parece haberle gustado mucho a Jillian Aversa, tanto que junto a Zircon (su hermano, Andrew Aversa) se han lanzado a sacar una versión vocal adaptada por ellos mismos. ¿Y quienes son estos individuos? Os preguntaréis…

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Pues bien, Jillian Aversa es una galardonada cantante vocalista, compositora e intérprete cuya voz trémula ha dado vida a varios proyectos en torno a temas musicales famosos de videojuegos y a sus propios discos originales. Sus voz etérea puede ser escuchada en adaptaciones o arreglos originales de franquicias de juegos como Halo, God of War, Civilization o Soulcalibur V entre otros. También ha realizado giras como solista en Video Games Live.

Su hermano por su parte, Andrew Aversa, es un compositor de música electrónica y técnico que audio conocido mayormente por estar involucrado en las bandas sonoras de juegos como Super Street Fighter II Turbo HD Remix, Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge Special Edition o Soulcalibur V.

Como veis, sus méritos no son desdeñables, y esta vez han ido a por la nueva franquicia de Bungie. He aquí el resultado de su nuevo videoclip basado en la canción de los créditos de Destiny:

El desarrollo del video, parece que fue laborioso, según las propias palabras que Jillian escribió en su canal de Youtube acerca de esta versión de «Hope for the Future» de Destiny.

«Realicé los tres cosplays para este vídeo en tiempo récord: !en menos de una semana! Andrew me dijo que parecía una loca cuando estaba trabajando en ellos, cubierta de retazos de tela y hilos de pegamento caliente. Pero nos divertimos mucho en este proyecto. Eso si, la última sesión de rodaje duró hasta las 6:00 de la mañana @ _ @ «

¿Qué os parece a vosotros Guardianes?Por si no os acordáis bien de la original para comparar, pinchad en este enlace para poder escucharla y hacer una valoración más justa. Como recomendación final, escuchad también otros videos en su canal de versiones de canciones de juegos, ya que no tiene desperdicio…

Saludos Guardianes.

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