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Llegan los shaders para vehículos a Destiny

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La base de datos de Destiny revela unos objetos que probablemente sean introducidos en la expansión La oscura profundidad este diciembre, y que permitirán modificar el aspecto de nuestras naves y nuestros Colibríes. ¿Sus nombres? Aún no tenemos traducción oficial al español: Ship shader template/ Sparrow shader template.

Realmente, no sabemos cómo se conseguirán, aunque se estipula que pueda ser a través de Xûr. La cosa no acaba ahí, y es que un tercer objeto llamado Shader data permitirá personalizar los shaders de nuestro guardián con mayor complejidad que nunca. Lamentablemente, no tenemos detalles, pero podría tratarse de un sistema para cambiar el color de nuestro equipamiento a placer.

¡Y eso no es todo! Además, la misma fuente ha revelado una lista de 31 naves legendarias que llegarán a Destiny a través de contenido descargable. Y por «contenido descargable» no sabemos si se refiere a una expansión, a las dos, o si irá aparte. Sea como fuere, a día de hoy conocemos una lista más amplia de naves que coleccionar. Si quieres verlas todas, aquí te dejamos un enlace con el catálogo. ; )

Never liked thermodynamics

Primer vistazo a la nave «Never liked thermodynamics». Parece ser que Bungie no perderá su sentido del humor en el DLC…

Permitidme una anotación personal adicional. Conocemos la existencia de un lugar llamado Seraphim’s Vault en la Tierra, al cual sólo han entrado mediante bugs. Al igual que otros tantos espacios, son lugares inacabados e imperfectos. Las teorías más sólidas relacionan este lugar con la facción Seven Seraphs que fue filtrada junto con FWC, Nueva Monarquía, Órbita Muerta y otra misteriosa facción llamada Osiris mucho antes de que viésemos el juego por primera vez.

Puesto que la incursión Crota’s End aparecerá en el DLC La profunda oscuridad, y que habrá una incursión más en la expansión La Casa de los Lobos en el Arrecife, es de suponer que con esta nueva filtración, la existencia de una nave legendaria llamada Seraphim Toaster podría estar confirmando a Seraphim’s Vault como incursión para un futuro DLC que no sea ni La profunda oscuridad ni La Casa de los Lobos. ¿Comet?

 

Shiek Wang habla sobre el arte de Destiny

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Es cierto, guardianes, que Destiny ha tenido sus más y sus menos en las críticas. Pero en cuanto a diseño y mimo, ha resultado un producto imbatible. En ese sentido, para muchas personas que estudian cómo crear juegos, es vital jugar a Destiny y tomar nota de una serie de cualidades únicas.

Así pues, Dan Lefebvre, del medio Digitaltutors, nos ofrece la siguiente entrevista con Shiek Wang, jefe de diseño de personajes tridimensionales.


¿Qué cosas que hayáis aprendido en Halo habéis sido capaces de incorporar en Destiny?

Hemos aprendido muchas cosas con Halo, y muchas cosas que hemos implementado se han desarrollado a partir de la experiencia. Entendimos cómo distinguir combatientes con colores, siluetas, gestos. Entendimos cómo crear personajes visualmente icónicos, y aprendimos a alienar nuestro arte con nuestra jugabilidad.

Por supuesto, hicimos cosas nuevas en Destiny también, que no fueron tan fáciles de adaptar. ¿Cómo afectaría la progresión y el equipamiento a los heroicos personajes de nuestros jugadores? ¿Cómo podríamos crear variantes de enemigos que fuesen frescas y nuevas en cada planeta que visitasen? Estas preguntas son sólo un par de ejemplos de cosas que nunca antes tuvimos que preguntarnos en nuestro estudio.

Sin embargo, ¡fue divertido responderlas!

¿Hubo momentos en los que el diseño de los personajes se cambió porque se pareciesen demasiado a algo del universo Halo?

Éramos conscientes del legado de Halo desde su preproducción, pero en cuanto creamos las clases, sentimos que habíamos hecho algo único. La necesidad de tener cada clase en una representación icónica propia de la fantasía de un jugador único significaba que habíamos encontrado diferentes ramas de inspiración y dirección.

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Conceptualización temprana de unas catacumbas de la colmena.

Nos ha gustado mucho cómo los mismos enemigos tenían diferentes colores en planetas diferentes. ¿En qué medida habéis confiado en el color de los personajes para contar la historia?

Parte de crear un mundo vivo consiste en crear diferentes facciones de cada raza enemiga para poblarlo. Asociar colores a cada facción nos ha permitido crear entidades separadas dentro de cada raza que puebla el mundo de Destiny.

Al principio, lo tuvimos duro con nuestros antiguos métodos de diseño. Queríamos usar el color de una forma nueva. En Destiny, las facciones de enemigos no tienen nada que ver con su poder o su grado de fuerza, como en Halo. Tuvimos que cambiar nuestra manera de verlo.

No fue hasta cerca del final del desarrollo cuando llegamos a la conclusión de que los colores eran elementos eficientes para contar una historia.

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Arte conceptual sobre la batalla contra el celador Vex.

¿Podrías explicar el proceso para pensar los diseños de los enemigos?

Nuestro director de arte, Christopher Barret, comenzó con formas y colores muy simples que servían de inspiración para cada raza enemiga. Desde el principio quiso que tuviésemos una imagen holística sobre cómo cada raza se diferenciaba de una a otra en forma, y en cómo se sienten. Una vez esos diseños originales se fueron solidificando, pedimos a nuestros artistas que profundizaran en cada una, respetando los diseños inspiracionales originales.

Esa primera ronda de trabajo fue muy importante. Cada uno de nuestros artistas conceptuales trae una perspectiva única a la mesa. Se trata de algo a lo que podíamos volver de cuando en cuando en forma de nuevas preguntas y retos.

No es que no deseásemos volver a los primeros diseños para refinar y mejorar nuestros combatientes. El fuerte liderazgo y la dirección son importantes, pero últimamente la cohesión de nuestros personajes fue resultando de una combinación de talento, colaboración e iteración.

¿Hubo algún desafío de diseño, desde el punto de vista artístico, que vienese del uso del sistema de bits para las armas y armaduras?

Uno de nuestros artistas, Scott Shepherd, dio una buena charla al respecto en la GDC [Games Developer Conference] de este año. Creamos una solución técnica para crear un gran número de variantes para el equipamiento de los jugadores, puesto que teníamos que aportar muchas opciones de personalización para las tres clases.

Además de los evidentes problemas de para implementar elementos gráficos que veíamos inevitables, el nuevo sistema trajo consigo unos cuantos retos no tan obvios. Nuestros artistas estaban acostumbrados a crear estatuas, diseños de personajes que no se podían alterar pieza a pieza según las decisiones del jugador. También tuvimos el problema de crear contenido memorable. Reusar contenido significa que mucha gente usaría los mismos contenidos. Tuvimos que encontrar formas inteligentes y eficientes para asegurarse de que ofreceríamos diferenciaciones claras para jugadores que evolucionarían a través de caminos semejantes.

Solucionamos muchas cosas por la fuerza bruta. Creamos mucho contenido. Gran parte de él se hizo desde una perspectiva en la que nos sentíamos filosóficamente cómodos, y creíamos que era correcto dejar que el jugador eligiese lo que estéticamente era mejor.

¡Y creo que ha ido bastante bien!

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Conceptualización de un hechicero usando su magia de vacío contra la colmena.

¿Cuáles fueron las aplicaciones de software que usásteis principalmente para crear a los personajes de Destiny?

Principalmente, usamos Maya, ZBrush, Photoshop, Xnormal y TopoGun. Ahora estamos empezando a usar Marvelous Designer como herramienta adicional que nos ayude a crear ropaje más realista.

¿Cuántos LODs [Level Of Detail, nivel de detalle] se crearon para los personajes y su equipamiento?

Tuvimos cuatro niveles. El nivel base es lo que crea el artista. Luego está el nivel de detalle, que es el siguiente. La versión proxy es una versión del original que debe trabajar el color y la silueta en la distancia. Por último, está extreme, que es una figura identificable a larga distancia aunque su aspecto parezca simple.

Todas ellas eran configurables en cada nivel, para obtener el mejor resultado posible sin que moleste en la pantalla. Balanceamos esto para cada clase y tipo de equipamiento. Era genial tener tal control sobre esto sin tener que crear los LODs manualmente. Con la enorme cantidad de cosas que teníamos que crear, hubiese sido imposible hacerlo a mano.

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Conceptualización de la Reina en su sala del trono, en el Arrecife.

Si pudieses dar algún consejo a aspirantes a artistas de juegos, ¿cuál sería?

Si estás empezando y eres joven, deberíamos poner todo tu esfuerzo y energía en lo que quiera que te estés haciendo. El trabajo valdrá la pena y los resultados serán mucho mejores. Como artistas, tenemos la ventaja de dejar al trabajo hablar por sí solo. Hazte notar en exposiciones, conferencias, reuniones y foros para que se vean tus obras.

Si eres un artista de juegos experimentado, deberías dejarte ver en una gran variedad de departamentos para estudiar cómo funciona cada aspecto de desarrollo. Los mejores son los que saben cómo trabajar con diferentes departamentos, y buscar entender los fundamentos de la creación del juego en distintas disciplinas. Tú estás haciendo arte para un videojuego, lo que significa que tu trabajo contribuye a que salga un producto divertido. Ésa es tu prioridad número uno.

 

 

Bungie: «Las recomendaciones de los fans se están implementando»

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A estas alturas de la película, ya todos sabemos que Destiny necesita mejoras para llegar a ser el gran y épico juego que debería ser, y parece que en Bungie al fin están tomando nota de las recomendaciones que han aportado los fans.

Desde Sunday Express nos llegan informaciones realizadas por David Dague para el medio sobre este hecho. En un Podcast Deej reveló que la compañía había tenido en cuenta las reacciones de los fans ante el juego y que han ido en busca de mejorar el futuro del título de cara al lanzamiento del nuevo episodio de Destiny (el Dlc de Diciembre) con ellas.

En sus palabras:

«El Dlc es el trabajo que actualmente estamos desarrollando en Bungie, y es algo en lo que estamos vertiendo nuestros corazones y mentes diariamente. Ahora mismo, estamos dándole los toques finales al Dlc, aunque hemos estado trabajando en él durante semanascomentó en el medio el CM.
 
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Poco después, y en el mismo medio, es cuando el Community Mannager de Bungie es preguntado si el feedback recibido por parte de los fans se está integrando en el Dlc; a lo que Dague respondió:

«Sí, como digo, somos una nueva Bungie. Somos la Bungie que ha lanzado Destiny y eso mismo nos ha cambiado. Si nos fijamos en el número de veces que hemos actualizado este juego, se puede ver la cantidad de cosas que hemos aprendido del mismo y cuántas cosas hemos estado dispuestos a cambiar en él

 

 «Hemos estado actuando deliberadamente sobre algunos parámetros del juego para que pueda ser más fuerte, o más estable, o más diverso de un modo en el que vosotros (los fans) tengáis todo el poder.»

Así relataba Deej como en Bungie han tenido que evolucionar su idea de Destiny, para poder amoldarse a las recomendaciones que la comunidad les lleva exigiendo casi desde el día 1 de lanzamiento del juego.

Pero la información al respecto no acaba aquí, ya que Tyson Green diseñador jefe del juego, ha explicado desde Vandal como están integrando las demandas de la comunidad de jugadores; las cuales ya vendrán implementadas en el siguiente evento del Estandarte de Hierro.

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«Creemos que hemos sido demasiado conservadores y que no hemos cumplido con lo que la gente esperaba. Por eso, en el próximo Iron Banner vamos a lanzar un sistema de diferencias más marcadas entre los jugadores» comentó Green.

 

Estas modificaciones conllevarán algunos requisitos y cambios en el juego:

  • Aumentarán la dificultad de manera general de las partidas.
  • Será necesario que el lider tenga como mínimo el nivel 20 de Guardián para que el equipo acceda.
  • Los Guardianes de menos de ese nivel lo tendrán muy difícil.
  • Los jugadores que pierdan el evento, serán recompensados con un medallón que en su siguiente victoria les reportará un premio de reputación (esto se hace para que quienes vayan perdiendo no se desconecten).
  • Se incluirán nuevas recompensas en forma de equipamiento y armas más poderosas.
  • Se harán también algunos ajustes de las recompensas (algunas hacia abajo) y el sistema de rangos.

Pues esto es lo que tiene Bungie en mente actualmente en torno a Destiny. Seguro que en no mucho tiempo podremos sentir en nuestros Pads los mencionados cambios…

¿Será suficiente para optimizar y mejorar lo que actualmente estamos degustando en el juego? ¿Qué pensáis al respecto de estas futuribles mejoras?

Saludos Guardianes.

 

Destiny tracker

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Alguna vez ya os hemos mencionado esta web, Destiny tracker, pero esta vez ha sido la propia Bungie (la cual los ha entrevistado en este enlace) la que ha dado el espaldarazo a esta página sobre la nueva franquicia que detalla los datos de cada Guardián en Destiny buscándolo simplemente por su Gametarg o su Psn ID.

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Destiny tracker es una web creada por la increible comunidad gamer. Son un grupo de jugadores consumados y seguidores de Bungie que han tenido la suerte de poder crear dos exitosas y grandes comunidades de videojuegos en base a estadísticas y datos «en bruto» en torno a dos conocidas sagas.

Hace años Xorth, el creador del sitio, decidió crear una web de Halo 3 en base a sus estadísticas y con foro; y la bola de nieve resultante que hoy existe se creó a partir de ahí. Nada de esto se podría haber hecho sin un buen puñado de voluntarios totalmente dedicados, y sus respectivos Guardianes, para que la página sea el éxito que a día de hoy es:

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Desde Destiny tracker, hacen un seguimiento de todos los datos, y luego los clasifican en varios rankings. Hacen uso de todas las estadísticas que les da Bungie y los muestran a los fans de una manera propia y útil. Tienen un montón de tablas de clasificación diferentes para todas las facetas que existen en el juego.

Si eres un jugador de PvP, un hábil Speedrunner, si te gustan las misiones de asalto o si por el contrario prefieres las misiones de la historia; tendrán una tabla de clasificación para ti. En cada clasificación tienen un montón de diferentes filtros, incluyendo la clase y la región además de muchas otras.

Dicho esto, si alguna vez has visto a un Guardián en tu equipo que no conoces y que parecía un fuera de serie, quédate bien con su nombre ya que si indagas en sus datos; igual sacas alguna información valiosa para tu Guardián.

Como en Universo Destiny queremos llegar igual de alto que esa web dedicada, recordaros que buscamos colaboradores para hacer frente a toda la información que genera la nueva saga de Bungie. Hay mucho que hacer y toda ayuda es poca para hacer crecer esta comunidad española en torno al juego (utilizad la pestaña de «Contacto» para ello).

¡Depende de nosotros mismos chic@s!

Un saludo desde Universo Destiny.

 

El Bungie Weekly Update del segundo Estandarte

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Esta semana en Bungie, nos relajamos con placas de proyección solar para tostarnos en su cálido brillo.

Las reuniones de nuestro estudio son en parte divertidas y en parte serias. Es un momento para discutir cosas y ponernos nuevas metas. No hemos perdido nuestra visión del lanzamiento de Destiny. Ahora que hemos llegado al objetivo, estamos proponiéndonos lo que viene después. Lo de hoy fue un mensaje sobre el futuro.

Queremos que Destiny sea significativo para la gente. Dado lo mucho que se ha jugado, creemos que tenemos algo importante entre manos. Sentimos que debemos daros el siguiente plato para que devoréis con gusto.

Habrá nuevas maneras de construir tu leyenda. Algunas de ellas serán reveladas pronto. Otras aparecerán cuando menos lo esperes. Espero que cuando veas lo que he visto yo, estés igual de emocionado que yo.


 

Vuelven los Señores de Hierro

Tu destino más próximo como guardián es la vuelta de eventos especiales. Hemos descubierto maravillosas verdades sobre la experiencia de juego de los jugadores de Destiny por el medio más fiable: los jugadores de Destiny. Hemos recogido los ingredientes y los hemos metido en un recipiente con el que estamos jugando en la cocina. Estamos deseando mostrar las novedades del menú.

Para aguzar tu apetito, échale un vistazo a las palabras de Tyson Green, lead designer.

En las últimas semanas, la Torre ha sido anfitriona de dos eventos, y hemos aprendido mucho de ambos. La Ira de la Reina volverá en un tiempo. Con el Estandarte de Hierro, hemos podido movernos con rapidez gracias a vuestras opiniones. Queremos mostraros algo del próximo Estandarte de Hierro.

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El poder importa (¡más!)

La meta de las ventajas de nivel en PvP había sido proporcionar a los jugadores pequeñas ventajas repartidas en jugadores con mismas posibilidades. Pero creemos que fuimos demasiado conservadores, y esas ventajas fallaron las expectativas de mucha gente.

En el próximo Estandarte de Hierro, habrá una diferencia mucho más grande entre jugadores de distinto nivel. Detallaremos esos cambios pronto, en un artículo dedicado a ello, tan pronto como acordemos algunos números.

Por este motivo, el próximo Estandarte de Hierro requerirá que el líder de la escuadra sea de nivel 20 o más para entrar, y los jugadores de nivel más cercano a 20 que a 30 notarán un reto mucho mayor.

Salir del juego

La meta del Estandarte de Hierro es crear una lista de juego PvP en la que los jugadores quisieran mejorar sus habilidades y su equipamiento más que nunca.  Por ello, el énfasis está en ganar. Pero eso significa que los jugadores que se encontraran incapaces quisieran salir del juego.

Los Señores del Hierro respetan la perseverancia y la tenacidad. En el próximo Estandarte de Hierro, los jugadores recibirán un Medallón de Hierro cuando pierdan. La próxima vez que ganen, los medallones acumulados se canjearán por una cantidad de reputación cercana a la que obtienes por una victoria normal.

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Armas y armaduras

La meta del equipamiento del Estandarte de Hierro era proporcionar armadura suficientemente poderosa como para llamar la atención de la mayoría de jugadores tras unas semanas de práctica. Pero para personajes muy avanzados, que llevan piezas de armadura exóticas y de la incursión, este equipamiento no era lo suficientemente poderoso como para ser considerado.

En el próximo Estandarte de Hierro, las piezas de armaduras exclusivas te llevarán hasta nivel 30, pero sólo habrá dos piezas disponibles de momento. Para jugadores avanzados, esto las hará viables desde puntos de vista estético y funcional.

Las armas del Estandarte de Hierro eran buenas para todos los jugadores… excepto para los más avanzados, de modo que queremos expandir sus posibilidades. En el próximo Estandarte de Hierro, pasará de haber dos a cuatro armas disponibles, divididas entre las posibles recompensas y las piezas que puede vender Lord Saladino en la Torre.

Contratos

La meta de los contratos del evento es mover a los jugadores de nuevas formas, asegurando que el combate mantenía su calidad. Pero algunos contratos eran demasiado exigentes, en un mal sentido.

En el próximo Estandarte de Hierro, algunos contratos serán un poquito menos exigentes, y la mayoría de ellos serán más valiosos. Además, se han movido a Lord Saladino, que estaba algo solito con su gong y sus dibujitos de dinosaurio.

Nueva característica: reforjar armas

El Látigo de Tamerlán (el cañón de mano disponible como recompensa posible en las victorias) era emocionante para nosotros porque cada arma tenía su propia rama de habilidades, dando lugar a piezas únicas. Pero era inaccesible para muchos jugadores.

En el próximo Estandarte de Hierro, Lord Saladino ofrecerá a los jugadores la posibilidad de reforjar cualquier arma del Estandarte, incluyendo las del último evento. El coste para reforjar es de unas pocas motas de luz, de modo que piénsatelo la próxima vez que Xûr venga a la Torre.

Nueva característica: templado

Puesto que el Estandarte durará una semana, algunos jugadores con horarios de trabajo se encontrarían incapaces de considerar siquiera alcanzar un rango superior.

En el próximo Estandarte, Lord Saladino ofrecerá una bonificación de 12 horas llamada Templado, que mejorará la adquisición de reputación. Conforme avanza la semana, la mejora será más potente, para ayudar a los jugadores que empiecen más tarde a sumarse a la causa. En posteriores eventos, esperamos ajustar estos bonus para mejorar su potencia, pero limitarlo en rangos bajos.

Reseteo en la reputación del evento

Si se te han quedado los ojos abiertos como platos, relax. La meta del Estandarte de Hierro es traer a todo el mundo a una lista de PvP durante una semana, y nuestro plan había sido reiniciar la reputación en cada evento. Pero se había dado a entender mal esto, y por las razones dadas arriba, subir de nivel tomaba más de lo esperado.

En el próximo evento, tendrás el mismo nivel en el que dejaste el anterior. Pero queremos que los jugadores vengan unas cuantas noches a jugar, incluyendo a los veteranos del último evento, de modo que hemos subido el nivel máximo a 5. Algunos ajustes ayudarán a los jugadores a subir de nivel más rápidamente en esos niveles y los ya existentes.

En futuros Estandartes, cambiaremos el modelo de reputación por otro en el que se reseteen los niveles, pero no será hasta que hayamos ajustado el esfuerzo requerido para niveles más altos.

Aviso importante

Algunos de los cambios descritos están siendo testeados, y quizás encontremos problemas que nos fuercen a posponer un cambio. Os mantendremos informados.

Lo que Tyson dice es que queremos involucraros en el proceso de mejorar el Estandarte de Hierro, especialmente puesto que tú formas una parte importante por la que empezar. Estamos trabajando para reencender la llama del escudo antes de final de año. Una vez que sepamos al 100% cuándo ocurrirá, lo diremos. No importa cuándo sea, ésta es nuestra visión nueva del verdadero significado de la guerra.


 

¿Quieres saber más?

¿Crees que toda esa charla sobre el futuro te ha dejado atrás? Si eres uno de los pocos que sigue teniendo problemas para conectarse a Destiny, debes saber que hay un equipo luchando por ti. El soporte para el jugador de Destiny sigue en su operación de búsqueda y rescate para devolveros a todos a la Torre.

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El equipo ha trabajado en conjunto para hilar lazos de esperanza que susurrarte al oído.

En el fin de semana, encontramos un error en el que jugadores europeos no eran capaces de conectarse a Destiny. Este problema con el tráfico europeo debería estar resuelto ahora, y trabajamos en solucionar cualquier incidencia que ocurra. Los jugadores experimentaron un aumento de errores ZEBRA y CATERPILLAR esta semana. Estamos investigando la causa de este aumento y seguiremos actualizando la situación en @BungieHelp, y también en help.bungie.net. Últimamente, los jugadores de Xbox 360 han encontrado errores STINGRAY que dificultaban su entrada en el juego. Hemos identificado y resuelto ese problema y los usuarios de X360 ya pueden conectarse y jugar. Seguimos trabajando duro para que los jugadores puedan conectarse y tener una buena experiencia, y no tenemos planes de desistir.

Siguen luchando, y van a ganar.


 

¡Atento, guardián!

Destiny se ha construido para que sea disfrutable en equipo. Quizás no haya mejor ejemplo para explicar el trabajo en equipo que un guardián trayendo a otro de la muerte. No es sólo un acto de cortesía, sino también una táctica inteligente para asegurarte de que hay alguien más que dispare a los enemigos.

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BedtimePanda es el tipo de jugador que quieres en tu equipo. Este hechicero ha revivido a más compañeros en actividades PvE que nadie en la Ciudad. No dejes que su nombre te engañe. Cuando llega la hora de jugar, el Panda levanta… a 2,164 de ellos, para ser exactos.

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Puedes encontrarte a ti mismo preguntando «¿quién es el mejor médico del Crisol?»

Ven la semana que viene. No nos quedaremos sin leyendas que nombrar.

Hasta entonces, no pares de decirnos lo que te gustaría encontrar en Destiny cuando la vida te permita un momento (o varias horas) para coger un mando. Las cosas que aprendemos sobre cómo juegas al juego suelen llegar al juego. Hay más en camino.

 

Xür anda cerca ¡A comprar!

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Como todas las semanas llega el Viernes especial en Destiny, el día en que aparece Xür y nos hace felices a todos (o no).

Esta semana Xür está en la parte derecha del edificio central de la Torre.

El armamento que nos trae Xür esta semana es:

  • El Armamentarium (Peto/Titán) Diciplina 131
    • (13 Monedas)
  • Blasón de Alpha Lupi (Peto/Cazador) Fuerza 123
    • (13 Monedas)
  • Vestimenta de Colmillos del Vacío (Brazaletes/Hechicero) Fuerza 108 
    • (13 Monedas)
  • Regimen Suros (Arma Exótica/Fusil Automático)
    • (23 Monedas)

Además tenéis un Engrama Excepcional que os dará unos Brazaletes para cualquiera de las clases.

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Un saludo desde Universo Destiny.

Versión adaptada de «Hope for the Future»

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Por si todavía no lo sabéis, «Hope for the Future» es la canción que el maestro Paul McCartney desarrolló junto a Marty O’DonnellMike Salvatori para acompañar los compases finales de Destiny.

Esta melodía compuesta para los créditos finales del juego, parece haberle gustado mucho a Jillian Aversa, tanto que junto a Zircon (su hermano, Andrew Aversa) se han lanzado a sacar una versión vocal adaptada por ellos mismos. ¿Y quienes son estos individuos? Os preguntaréis…

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Pues bien, Jillian Aversa es una galardonada cantante vocalista, compositora e intérprete cuya voz trémula ha dado vida a varios proyectos en torno a temas musicales famosos de videojuegos y a sus propios discos originales. Sus voz etérea puede ser escuchada en adaptaciones o arreglos originales de franquicias de juegos como Halo, God of War, Civilization o Soulcalibur V entre otros. También ha realizado giras como solista en Video Games Live.

Su hermano por su parte, Andrew Aversa, es un compositor de música electrónica y técnico que audio conocido mayormente por estar involucrado en las bandas sonoras de juegos como Super Street Fighter II Turbo HD Remix, Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge Special Edition o Soulcalibur V.

Como veis, sus méritos no son desdeñables, y esta vez han ido a por la nueva franquicia de Bungie. He aquí el resultado de su nuevo videoclip basado en la canción de los créditos de Destiny:

El desarrollo del video, parece que fue laborioso, según las propias palabras que Jillian escribió en su canal de Youtube acerca de esta versión de «Hope for the Future» de Destiny.

«Realicé los tres cosplays para este vídeo en tiempo récord: !en menos de una semana! Andrew me dijo que parecía una loca cuando estaba trabajando en ellos, cubierta de retazos de tela y hilos de pegamento caliente. Pero nos divertimos mucho en este proyecto. Eso si, la última sesión de rodaje duró hasta las 6:00 de la mañana @ _ @ «

¿Qué os parece a vosotros Guardianes?Por si no os acordáis bien de la original para comparar, pinchad en este enlace para poder escucharla y hacer una valoración más justa. Como recomendación final, escuchad también otros videos en su canal de versiones de canciones de juegos, ya que no tiene desperdicio…

Saludos Guardianes.

Arte de Destiny oficial

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Desde Universo Destiny, siempre os hemos estado acercando el fan-art no oficial en torno a la nueva saga, pero parece que el próximo mes de Noviembre Bungie nos ofrecerá una recopilación totalmente oficial del título.

Con la salida del juego, ya había salido una guía estratégica Edición Limitada de Destiny de BradyGames (en inglés), en la que se desvelaba el 100% de los detalles de las misiones de campaña mediante mapas, armas e información de los enemigos entre otras cosas.

Ahora, y después de un par de meses desde el lanzamiento, parece que el próximo 25 de Noviembre recibiremos por un lado Destiny: The Poster Collection de Insight Edition…

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«Este libro ofrece el arte icónico e imágenes emocionantes que han hecho de Destiny una experiencia de juego impresionante. Una recopilación de una veintena de posters extraibles en alta calidad de la nueva saga de Bungie.»

… mientras que por otro recibiremos The Art of Destiny, una selección de las mejores instantáneas de las que hace gala el juego por el lado de su componente artístico, realizado por la propia Bungie.

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«The Art of Destiny es la celebración del arte dinámico que subyace en el corazón del juego, con cientos de ilustraciones conceptuales, imágenes de cine, los primeros bocetos y el diseño gráfico global de los escenarios. Además de esto, cubre también el meticuloso desarrollo artístico que existe detrás de cada clase, vehículo, arma o diferentes ambientes de cada zona. Esta exuberante y completa visión general artística, explora en todos los sentidos el mundo visual del juego, así como su gran alcance y sus vibrantes efectos visuales

Interesante para todo buen fan de la saga, ¿verdad?

Pues ya sabéis, el próximo 25 de Noviembre (según datos de la propia página) se pondrán a la venta por Amazon. Aquí os dejo también los enlaces a estos elementos en la versión española de esta famosa web de compras por internet, ya sea para la Destiny: Posters Collection o para The Art of Destiny de Bungie para quien le pueda interesar.

Un saludo desde Universo Destiny.

Cambios para Atheon en el próximo parche

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¡Aviso importante a todos los guardianes! Como explicábamos en el Bungie Weekly Update de esta semana, el parche que se lanzará la semana que viene traerá algunos cambios importantes a algunas armas y a Atheon, el jefe final de la Cámara de Cristal. Es importante elaborar este recordatorio ya que cambiarán algunas mecánicas clave.

En primer lugar, el bug que permitía tirar a Atheon (y al Templario también, en realidad) del escenario se va a corregir añadiendo unos «parachoques». Se intenta que Atheon suponga el clímax de la cooperación y se ponga en práctica todo lo que se ha aprendido a lo largo de la incursión. Además, no resulta muy cortés permitir que las recompensas vayan por igual para aquellos que tiran a Atheon del escenario y para los que trabajan en equipo.

Por otro lado, la habilidad de Atheon para abrir confluencias temporales y enviar jugadores a otros puntos del tiempo ahora afectará a tres jugadores al azar, en lugar de a los tres jugadores que más lejos se encuentren de él como sucedía hasta ahora.

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Estos cambios resultan polémicos. Para algunos, ahora resulta un desafío más emocionante y más justo, para el cual todo el mundo tiene un papel muy importante que debe aprender a desarrollar. Para otros, parte del trabajo en equipo es cubrir las capacidades de cada jugador de forma inteligente, aprovechando sus capacidades y ocultando sus defectos, y ésto dificulta enormemente dicho factor.

¿Y vosotros, qué pensáis?

El Bungie Weekly Update del balance

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Esta semana en Bungie, hemos reestructurado algunas de las armas de tu arsenal.

De acuerdo con las notas que publicamos, nuestro trabajo puede haber resultado en un pequeño aumento o una pequeña disminución en la letalidad de tu arma favorita. Estamos seguros de que te preguntas por qué hemos hecho eso, y entendemos esa curiosidad.

Vamos a hablar de por qué hemos hecho estas cosas. He conversado mucho con nuestros desarrolladores acerca de ese parche que lanzamos. Podemos resumir las conclusiones de la siguiente manera.

No debería haber ninguna respuesta a cómo ganar en Destiny.

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Cuando te colocas delante del Armero, te planteas decisiones que tomar. Cada una de las armas colgadas en ese muro son valiosas de algún modo. Cuando coges una de esas armas y la pones en tu arsenal, tomas beneficios y debilidades que complementan tu forma de jugar.

Estas ideas no son nuevas y estas señales llevan ahí un tiempo. En enero de este año, meses y meses antes del lanzamiento de Destiny, Tyson Green se sentó con nosotros en un Bungie Podcast. Si sientes curiosidad acerca de nuestra filosofía a la hora de diseñar, valdrá la pena escucharlo. Para entender qué significa el balance de las armas para Bungie, pon el minuto 20:40.

El balance no significa que todo el mundo sea igual, sino que no todo el mundo esté haciendo lo mismo. Si todo el mundo hace exactamente la misma cosa, hay algo que no está balanceado. Todo el mundo está persiguiendo la misma cosa mal balanceada.

No mucho más tarde del lanzamiento de Destiny, supe que los fusiles automáticos necesitaban un reajuste. En una pantalla de carga durante una bélica tarde con el clan, un asesino en serie dio la bienvenida a la arena a un novato con un sabio consejo: «Vamos al Crisol. Vas a querer un fusil automático.»

Uh, oh… Si esa es la única solución lógica, ¡entonces vamos a aprovechar la Suros mientras podamos!

Entonces llegó el torrente de tweets y posts acerca de la supremacía del fusil automático y la escopeta en el Crisol. Y luego llegaron los datos de User Research (Estudio de Usuarios). Eso dio a conocer que, en efecto, la mayoría de vosotros estábais usando las mismas armas para reducir a vuestros enemigos a las cenizas candentes que el viento se lleva.

Hace un par de semanas, el equipo de desarrollo de Destiny publicó un artículo. En él, compartieron algunas de sus reacciones sobre el lanzamiento de Destiny. Y lo que es más importante, prometieron acción. Aquí tenéis algunos de sus avisos al respecto de lo que ha ocurrido en vuestros inventarios esta semana.

Es por esto que el daño base de tu fusil automático ha empeorado un 2%:

El fusil automático se ha diseñado para atraer a jugadores que prefieren disparar un montón de balas y no preocuparse demasiado si alguna de ellas falla su objetivo. Intencionadamente, inflige un daño sustancial a distancias cortas y medias, pero pierden efectividad a largo alcance.

Hoy, el fusil automático es demasiado efectivo a largo alcance, incluso superando a algunos fusiles de explorador y fusiles de pulsos en ciertas circunstancias. Puedes esperar ajustes en su estabilidad y/ o daño a lo largo de esta semana.

Es por esto que el daño base de tu rifle de explorador ha sido incrementado un 6%.

Los rifles de explorador son para aquellos jugadores a los que les gusta mantener una distancia mediana o larga con sus enemigos y odian fallar una bala. Deben ser armas extrañas para corto alcance, pero dominantes a media y larga distancia si aciertas tus tiros.

Ellos no golpean lo suficientemente duro hoy en comparación con otras armas de precisión. Arreglaremos esto pronto.

Esto explica por qué tu escopeta ha sido empeorada en su máximo alcance.

Las escopetas son para esas situaciones en las que necesitas colocar una enorme cantidad de daño, justo en un momento, a esa cosa que está a tu lado y va a herirte.

Hoy, las escopetas son efectivas más allá del rango de alcance para el que estaban pensadas, especialmente cuando las mejoras con esa intención. Puedes esperar cambios pronto para arreglar las escopetas que estropean eso del cuerpo a cuerpo.

Incluso con estos cambios, esas armas siguen siendo peligrosas. Ahora os enviamos de vuelta a la arena para ver cómo cambian las cosas. Estamos emocionados de dar soporte a Destiny durante mucho tiempo, de modo que esto seguirá ocurriendo. Luchad como si no hubiera un mañana, pero no os quedéis atascados en vuestros caminos.

No necesito recordaros que nos mantengáis informados acerca de aquello que ocurre en el corazón de la batalla. Tenéis la costumbre de darnos a conocer cómo os sentís, y no podríamos pedirlo de otra forma. Leña al juego.

 


 

 

Postales de la Cámara

Si ya has completado la incursión, obviamente ya sabes que las grandes luchas liberan grandes recompensas. Para arrojar algo de luz acerca de cosas recientes, así como de cosas que están por venir, por favor dad la bienvenida a Luke Smith. El público es tuyo, Luke.

mythoclast

La Mitoclasta

En el parche de esta semana, hemos reducido la eficacia de la Mitoclasta Vex, una de las posibles recompensas para los jugadores que derrotan a Atheon en modo difícil. Hicimos esto específicamente para la variante PvP, donde sentíamos y oíamos que era demasiado poderosa, pero también redujimos su atractivo para el PvE.

Esta reducción ha resultado más fuerte de lo que pensábamos para el PvE, y vamos a arreglar la Mitoclasta para ese modo.

La Mitoclasta, y otras armas propias de la Cámara en difícil, tienen tres metas.

  • La Mitoclasta es un trofeo de la actividad PvE más desafiante del juego. Has superado nuestros desafíos más difíciles, y queremos recompensaros con un arma que supera a otras primarias de tu arsenal PvE -nótese el tema de las calaveras de Ocaso para quemaduras y épicas-.
  • La Mitoclasta debería ser una opción válida para PvP, pero no debería ser la óptima.  Esto está relacionado con nuestra visión de los excepcionales a lo largo del juego. No queremos que ninguna de estas armas sea la única respuesta a «¿qué debería llevarme al Crisol?» Régimen SUROS, por ejemplo, aún es demasiado efectiva en PvP comparada con otras excepcionales.
  • La línea de poder de la Mitoclasta será lo suficientemente larga como para que los jugadores confíen en ella en la siguiente incursión. Para los jugadores que venzan a Atheon en modo difícil, esperamos que la Mitoclasta sea un arma en la que puedan confiar para la próxima incursión, Crota’s End.

Así es como avanzamos:

  • Ajustaremos el daño base de la Mitoclasta. Encontraremos un equilibrio que funcione bien tanto para PvP como para PvE.
  • Además, trataremos de aumentar el ataque de la Mitoclasta por encima de otras armas exóticas.  El ataque dictamina cuánto daño hace el jugador a los enemigos, de modo que el ataque de la Mitoclasta la volverá más efectiva para PvE.

¿Cuándo llegarán estos cambios?

  • Ocurrirán pronto.
  • Tenemos una actualización ahora que ralentiza nuestra habilidad para hacer cambios en el juego.

Atheon

El parche de la semana que viene añade algunos arreglos al encuentro contra Atheon.

  • Añadimos algunos «parachoques» a las partes donde los jugadores solían derribar a Atheon fuera del escenario.
  • Empujar a un jefe para que se caiga de una plataforma es un error. Trataremos de arreglar esto lo antes posible.

La meta del encuentro contra Atheon es el clímax y la culminación de lo aprendido por un grupo incursor determinado. Parte de esto consiste en asegurarse de que cada jugador del grupo puede ejecutar su trabajo debidamente. Un cambio ocurrirá la próxima semana, y en él corregiremos un error con la selección de objetivos de Atheon. Cuando use su habilidad para abrir portales temporales, Atheon mandará a tres jugadores aleatorios, en lugar de elegir a los tres que estén más lejos de sí.

 


 

 

Responsables del zoo

Recientemente, hemos dado a conocer que millones de jugadores juegan a Destiny cada día. Aunque estamos muy contentos por el lanzamiento, aún hay algunos de vosotros que encuentran animales raros que bloquean vuestro paso a la órbita. Nuestra meta es ver a cada uno de vosotros en la Torre. Esa es la misión del Centro de Operaciones de Destiny (DOC).

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Aquí tenéis vuestro informe semanal por parte del jefe:

En la carrera por asegurarse de que la NAT de los jugadores de Destiny no causaban problemas, nunca nos planteamos qué problemas podían solucionarse abriendo tu NAT. Una NAT abierta no es una solución mágica que resuelva todos los problemas de network. Sabemos que muchos de vosotros habéis trabajado duro comprometiendo vuestras conexiones a internet, de modo que queremos hacerlo bien y determinar qué puertos pueden solucionar:

  • Frecuentes vueltas a la órbita BEAVER/ FLATWORM/ LEOPARD.
  • Imposible establecer chat de voz con jugadores de tu escuadra.
  • Torres vacías frecuentes.
  • Actividades que no encuentran partida disponible.

Si no estás experimentando ninguno de esos problemas, te recomendamos que no pierdas el tiempo con los puertos puesto que es un procedimiento complicado que podría empeorar tu situación si no lo haces correctamente. Si experimentas alguno de esos problemas y tienes miedo de configurar correctamente los puertos, no te preocupes: se puede deshacer. Intenta eliminar cualquier condición que hayas implementado para los juegos y habilita el UPnP en la configuración de tu router si tu dispositivo está actualizado. Si ya tienes UPnP, no has cambiado nada y el problema persiste, o si tu hardware no acepta UPnP, y sólo entonces, intenta configurar manualmente los puertos. Lamentamos muchísimo cualquier confusión. Hemos puesto a nuestro escritor ayudante en una habitación oscura para pensar en lo que ha hecho y estamos revisando nuestras páginas para comunicarnos con claridad.

 

Con la actualización semanal, el DOC ha visto una significante disminución en errores NEWT, PANTHER, COCONUT, GRAPE, GROUNDHOG, EEL, ELDERBERRY e IMPALA. Desafortunadamente, ha habido un pequeño incremento en errores BEE y BABOON. Estamos investigando las causas de este cambio. Trabajamos en los problemas que puedes encontrar mientras juegas a Destiny, porque tu felicidad es lo que nos hace felices.

Siempre haznos saber lo que bloquea tu juego en el foro de ayuda. Publicamos artículos acerca de nuestras soluciones en Help.Bungie.Net. Además, como siempre, @BungieHelp es tu fuente sobre actualizaciones al instante.

El juego debe fluir.


 

La más alta meta de un Capitán

Los capitanes caídos son unos bastardos. Sus capas raídas, sus brazos de más, su armadura de una dinastía olvidada… A pesar de que llaman a su flota «hogar», se mueven con un contoneo que demuestra su sentimiento de superioridad sobre ti. Siempre hay algo de electricidad para romper sus escudos y contemplar su alma disolviéndose en la atmósfera.

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Nadie sabe esto mejor que DirtyMeat. Este hechicero ha matado a más capitanes que tú. Más que todos nosotros. ¿Cuántos? A lo largo de la campaña y de las patrullas, 8.615 capitanes han caído presa de un guardián que elige su propio camino. El competidor más cercano de esta carrera ha matado a más de 2.000 oficiales de cuatro brazos.

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Es fácil respetar un jugador que sabe lo que quiere del juego, y se convierte en leyenda a base de perseguir eso. A menos que seas un capitán caído, claro. Ellos odian a este chaval…

Filtrados sólidos rumores acerca de la nueva expansión

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Nuevos rumores azotan internet acerca de la incursión y las nuevas subclases que podrían aparecer en la expansión La oscuridad inferior, que se pondrá a la venta en diciembre.

De acuerdo con Gamechup, habrá tres nuevas subclases: el cruzado (titán), el electrizador (hechicero) y el trampero (cazador).

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El titán cruzado (fuego)

  • Su súper habilidad levanta una enorme columna de luz justo delante de ti. Sus mejoras aumentan el tamaño de la columna, permiten disparar a través de las paredes o soltar una segunda columna detrás de ti.
  • Su primer tipo de granada suelta tres pequeñas granadas de fuego.
  • Suelta una granada detrás del guardián. Sirve para defenderse cuando estás huyendo de un perseguidor.
  • Una granada que se usa sobre sí mismo y sirve para absorber y contraatacar daño cuerpo a cuerpo.

El hechicero electrizador (eléctrico)

  • Su súper libera una esfera del tamaño de un sirviente caído que flota en el aire cerca de tu cabeza, y que dispara a cualquier cosa enemiga que se te acerque. Las mejoras aumentan su alcance, su daño o hacen que la esfera aparezca más lejos del personaje.
  • El primer tipo de granada detona con una segunda pulsación.
  • El segundo transfiere energía de salud drenada al enemigo al propio hechicero.
  • El último tipo de granada libera una valla eléctrica que se pega a las paredes y dura más o menos la mitad que la granada del titán.

El cazador trampero (vacío)

  • Su súper suelta un pozo de vacío en el suelo. Los enemigos atrapados en el pozo no pueden saltar y se reduce su velocidad de movimiento. Las mejoras pueden empeorar todo el movimiento enemigo, evitar que usen habilidades, o ampliar su radio de alcance.
  • Su primer tipo de granada se adhiere a la pared y explota, bastante normal.
  • Otro tipo de granada hace poco daño, pero evita que el enemigo al que se adhiera salte y reduce su movimiento.
  • El último tipo de granada es una mina de efecto acumulable.

Además, han aparecido nuevos detalles de la misión de incursión que encontraremos en la expansión. Será «mucho más divertida que cualquier encuentro de jefe en la Cámara de Cristal».

Hay una parte muy divertida en la que los guardianes usan sus colibríes para escapar de un enorme ogro que les va persiguiendo. Algunas magas tienen ataques distintos al bombardeo que sueles ver, también.

La fuente está muy emocionada con todo lo que Bungie tiene reservado para nosotros a finales de año. La próxima expansión se dispone a cambiar esas críticas que dicen que no hay gran cosa que hacer en el mundo de Destiny.

Sin embargo, hasta que llegue una respuesta oficial por parte de los desarrolladores, estaremos cubriendo cualquier rumor al respecto.

 

Xûr ya vuelve a estar aquí

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Xür, el agente de los Nueve, ha vuelto chicos! Esta semana nos trae lo de siempre, 3 equipamientos Dorados y un arma de dicho tiempo, además del Engrama y los objetos habituales. Echemos un ojo:

LOCALIZACIÓN DE XÜR:

Esta semana Xür os espera a la entrada del Hangar:

 

¿QUÉ NOS TRAE XÜR?

Para esta semana la oferta de Xür es la siguiente:

TITÁN

Armamentarium (Peto) -> 339/439  Luz 21/Disciplina 104 (13)

CAZADOR

Achlyophago Symbioide (Casco) ->  311/402  Luz 21/Disciplina 87 (13)

HECHICERO

Luz más allá de Nemesis (Casco) -> 311/402 Luz 21/Fuerza 82 (13)

ARMA

Verdad (Lanzacohetes/Vacío) 260/300  (17)

 

Un saludo desde Universo Destiny.

 

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