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Bungie responde antes del lanzamiento de Destiny 2 

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Con la inminente llegada del nuevo título de la franquicia de Bungie, su productor ejecutivo David Allen repasa en una entrevista su visión general de Destiny 2.

Cambios con respecto a la Beta 

Aunque en su momento ya se comentó, la versión de la beta que pudimos disfrutar correspondía con una versión temprana de la misma. Actualmente, Allen ha confirmado los cambios que todos esperaban, tiempos de carga de la súper disminuidos al igual que las granadas, más munición en actividades PVE y solución de varios errores.

 

Mejoras con respecto al contenido End-game 

Destiny 2 incluirá varias capas para todas aquellas actividades cíclicas ajenas al modo historia, cómo son los asaltos, Crisol y patrullas por las distintas localizaciones. Capas en forma de distintos modo para disfrutarlas, cómo los modos heroicos, que harán aumentar su actividad cómo sus recompensas. También habrá cambios en los Ocasos, con modificadores distintos.

Sobre la incursión no se comentó nada, desde Bungie saben que la misma es la estrella en cuanto a contenido end-game, y es por ello que apenas se han mostrado información de la misma, solamente rumores.

Crisol: Modo Juego rápido y competitivo 

Cómo vimos en la beta, ahora el modo Crisol tendrá dos variantes bien definidas, con reglas diferentes a la hora de emparejar guardianes. En el modo competitivo se pretenderá equilibrar a los contrincantes mientras que en las de juego rápido primará la rapidez para iniciar partidas.

Aparte de ello en los modos de juego rápido tendremos las modalidades de Control, Supremacía y Enfrentamiento; en el competitivo habrá Cuenta atrás y supervivencia. 

Personalización del equipamiento 

Allen comenta la múltiples opciones que tendremos en la personalización del equipamiento de nuestro guardián, a fin de que podamos definir un estilo propio.

Podremos aplicar distintos shader a cada parte del equipamiento( armas y armaduras) y la posibilidad de aplicar mods a las armaduras y a las armas, sin olvidar las naves, carcasas de espectro, etc…

Recompensas 

Aunque no se ha cambiado nada de la jerarquía del equipamiento que veníamos viendo en Destiny 1, Allen asegura que habrá una mayor frecuencia de recompensas y también una hoja de ruta clara para la obtención de valiosas recompensas cada semana. Sobre los equipamiento exóticos, aparte de los mostrados en la beta y del articulo promocional con la reserva, Allen afirma que habrá muchísimos más y muy variado, pero que deberemos esperar hasta la salida del juego para descubrirlo.

Localizaciones 

En Destiny 2 visitaremos cuatro localizaciones: Zona muerta Europea;Titán , Luna de Saturno; Nessus, planetoide transformado por los Vex e IO, Luna de Júpiter y primer lugar que terraformó el Viajero en su llegada a nuestro sistema solar; cada uno de ellos con misiones de la historia, aventuras, sectores perdidos, eventos públicos y sobretodo patrullas. Todas con un extenso mapeado y grandes enemigos acechando en las sombras.

Legión Roja 

Lo último que supimos de los Cabal en Destiny 1, fue su apabullante derrota y sus líderes caídos en la batalla del acorazado de Oryx en Saturno, lo último que pudieron hacer fue mandar una señal de socorro. Dominus Ghaul y su Legión Roja, son la élite de la élite del imperio Cabal, un ejercito poderoso con un oscuro objetivo, hacerse con la luz del Viajero, fuente de nuestro poder. Pero Ghaul tiene un objetivo más, quiere ser elegido por el Viajero para poder ser reconocido cómo un ser superior en toda la galaxia.

Interfaz del mapa 

En el vídeo que tenéis sobre estas líneas, mostrado recientemente, podremos ver cómo será el nuevo interfaz del mapa en una de las localizaciones del juego, y todas las novedades que traerá. Tales cómo:

  • Mostrar todos los puntos que podremos visitar y sus actividades.
  • Seguimiento de los eventos públicos, aventuras y lugares ocultos.
  • Viaje rápido entre sus ubicaciones sin tener que salir a órbita.

El 6 de septiembre se acerca guardián, reúne a tus tropas y haz acopio de provisiones. Una nueva epopeya empezará, de la cuál no sabremos su final, pero sí una cosa…. Nuevas Leyendas surgirán.

Saludos, nos vemos pronto.

 

Guía para conseguir el colibrí exclusivo de Kelloggs (Red Sparrow)

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Recientemente la casa de cereales Kellogg se ha sumado en la promoción de objetos exclusivo para Destiny 2, en este caso de un colibrí exclusivo (Red Sparrow). Desgraciadamente la promoción es exclusiva para los residentes en Estados Unidos. Sin embargo, a continuación os detallamos una forma para poder acceder a un código del colibrí.

  1. Realizaremos un registro en la página Family Rewards de Kellogg, para ello necesitaremos una dirección postal en los Estados Unidos, para lo que podemos usar google maps.
  2. Iremos a las tiendas de pedidos online Target y pediremos los producto de Kellogg de promoción “Pop tarts”, aquellos con la caja decorada con motivos de Destiny 2. Atención porque para que se pueda realizar la entrega debemos hacer un pedido mínimo de 25 $ ( unos 21,07 € al cambio). En este punto podemos poner cómo dirección de entrega a algún centro de caridad en Estados Unidos, como por ejemplo alguno en Texas.
  3. Una vez recibamos el correo de confirmación de la web de Target, se lo reenviaremos al correo de la web de Kellogg, donde recibiremos nuestro código de promoción para el colibrí.

Eso es todo guardianes, fácil y sencillo. Recordar que podemos obtener también códigos exclusivos para otros objetos en la promoción de chicles 5®Gum o si lo preferís , el emblema para los damnificados del huracán Harvey.

Un saludo, y nos vemos el 6 de Septiembre guardianes.

Revelada la fecha de salida de la incursión y las renovadas «Pruebas de Osiris»

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Buenos dias guardianes, a apenas 5 dias del lanzamiento oficial de Destiny 2 nos hemos hecho eco de uno de los artículos de actualización semanal de Bungie más interesantes de, podríamos decir sin miedo a equivocarnos, los últimos dos años. En el último «esta semana en bungie» se han revelado las fechas en las que estarán disponibles dos de las actividades (rituales, como ellos los llaman) más esperadas y demandadas de Destiny 2.

Incursión Leviatán, miercoles 13 de septiembre 10 AM del pacífico.

El primer miercoles después del primer reinicio semanal a las 10 am del pacífico (19 horas en España) se abrirá la nueva incursión de Destiny 2 llamada Leviatán. Sobre su localización y/o temática no hay nada confirmado, sin embargo circula una teoría bastante verosímil de la cual nos hicimos eco nosotros hace unos días en éste artículo.

Por otro lado, otro de los rituales que cambia cada semana su configuración y requisitos es el Asalto de Ocaso semanal que estará disponible desde el primer dia del lanzamiento pero al que, sin embargo, no podremos acceder hasta que hayamos alcanzado el nivel mínimo de luz y poder requerido.

Las pruebas de ¿Osiris? ¿Los Nueve?, viernes 15 de septiembre 10 AM del pacífico.

A falta de conocer el nombre exacto de esta actividad competitiva PvP ya conocemos la fecha en la que estarán disponibles. Es más que probable que la próxima semana conozcamos algunos detalles sobre su renovado funcionamiento. Ya circulan por la red archivos sonoros filtrados con algunos detalles que no vamos a comentar en esta entrada.

Fase Beta de los Juegos Guiados.

Esta nueva y brillante característica de Destiny 2 pasará por un breve período de prueba antes de estar disponible para todos los jugadores. Por si no sabes de que te hablo, los juegos guiados son una nueva característica presente en Destiny 2 cuyo fin es facilitar a los «lobos solitarios» la posibilidad de acceder a las actividades más complicadas del juego y que carecen de sistema de matchmaking.

Así pues el dia 12 de septiembre a partir de las 10 AM del pacífico (19 horas de España) un reducido grupo de jugadores podrá acceder a los juegos guiados para realizar el Asalto de Ocaso semanal.

Finalmente el dia 26 de septiembre los juegos guiados en la incursión Leviatán estarán disponibles para todos los jugadores.

Equipamiento de alto nivel y desencriptación de engramas

La pasada semana el equipo de Bungie informó de una nueva característica presente en Destiny 2 que a buen seguro va a evitar muchos quebraderos de cabeza a los nuevos jugadores. Al contrario de lo que ocurría en Destiny 2 cuando recibiamos recompensas de alto nivel y no ibamos equipados al máximo de luz posible, en Destiny 2 el juego calculará nuestro nivel de luz y poder en base a todo nuestro equipamiento, tanto el que llevamos equipado como el que tenemos en el baúl guardado para recompensarnos con una pieza ajustada a nuestro nivel actual.

Con respecto a los engramas, ocurrirá algo similar de modo que cuando recojamos el engrama del suelo o lo recibamos de la actividad correspondiente éstos ya tendrán la luz/poder determinada en base a nuestro nivel en dicho momento, por lo que no servirá de nada guardar engramas en el baúl a la espera de alcanzar el máximo nivel posible.

Destiny 2 estará disponible el día 6 de septiembre en horarios de inicio diferentes en función de la zona horaria en la que residas. En España, según la información de la captura que podéis ver en la siguiente imagen (disculpad la baja calidad de la misma), se podrá empezar a jugar a partir de la medianoche

 

 

Actualización del Acompañante

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Parte de la preparación para el lanzamiento de Destiny 2 en consolas, ha sido la actualización del Acompañante.

¿Qué es el Acompañante de Destiny? Entre Bungie.net y la aplicación de tu teléfono, ofrecemos las herramientas para que gestiones las aventuras de tu guardián estés donde estés.

Rand Myles, el líder ejecutivo del Acompañante de Destiny, ha querido compartir algunos detalles de las últimas actualizaciones. Esto es lo que puedes esperar del Acompañante cuando Destiny 2 se lance el 6 de setiembre.

Háblanos de las últimas actualizaciones del Acompañante.

Rand: Tanto la aplicación como la pagina web han pasado por una gran revisión. Cuando empezamos a pensar en un Acompañante para Destiny 2, queríamos centrarnos en algunas experiencias clave. También queríamos intentar proporcionar a todo el mundo la información necesaria para sacarle el máximo provecho al juego. Esto quiere decir que queremos hacerlo accesible a toda la base del jugador –desde los veteranos más experimentados hasta los jugadores que justo están empezando.

¿Por qué esa revisión?

Rand: Durante los últimos años, mientras trabajábamos en el Acompañante de Destiny 1, nuestra pagina web fue evolucionando. Si bien proporcionamos  una variedad de características, no terminaron siendo tan cohesivas como nosotros queríamos. Estudiamos las formas en las que los jugadores usaban nuestra app y nuestra plataforma, y con lo que ya sabíamos sobre Destiny 2, queríamos intentar simplificar las cosas y construir unas experiencias más profundas que respondieran a algunas de las preguntas más habituales de los jugadores.

¿Qué nos puedes contar sobre estas nuevas experiencias?

Rand: Las hemos clasificado en cinco grandes categorías.

  • Explorar, que será el primer lugar que encontrarás al acceder, consiste en ayudarte a saber qué está pasando en el mundo de Destiny –ambos, dentro y fuera del juego. Este apartado contiene artículos nuevos, notas de los parches, y los puntos culminantes de la comunidad así como los eventos o actividades que están activos en el juego. También se podrá ver que equipo y armas podrás encontrar. Podrás ver las increíbles creaciones de la comunidad, una colección de multimedia que suben algunos jugadores talentosos de nuestra comunidad. Y será el lugar donde acceder a los foros y grupos de la comunidad.
  • Clanes es la forma de estar en contacto con tu equipo y hacer un esfuerzo colectivo. Por supuesto, si todavía no estás en un clan, podrás realizar una rápida búsqueda o crear uno nuevo y invitar a otros jugadores. Tendrás acceso al progreso de tu clan, la capacidad de chatear con tus compañeros de clan a través de distintos canales, y crear y personalizar el estandarte de tu clan.
  • Progreso es donde podrás ver lo lejos que has llegado y qué deberías hacer después. Cuando salga la nueva entrega, este será el más importante –pero esperamos que este espacio evolucione y te proporcione  información para ayudarte a planear tu próximo juego.
  • Equipo será el apartado con el que más te sientas familiarizado si has usado el Acompañante en Destiny 1 –este te ayudará a ver como están equipados tus personajes y como puedes coordinarlos moviendo/equipando tus armas y armaduras.
  • Encuentra una escuadra, que también se mantiene de nuestro Acompañante de Destiny 1, es una forma de encontrar y comunicarte con otros jugadores para formar una escuadra para distintas actividades.

¿Debemos esperar que ambos, app y pagina web, sean la misma experiencia? 

Rand: No exactamente. Cuando centramos nuestra atención en Destiny 2, decidimos aumentar la experiencia en la app. Liderarán nuestros esfuerzos en lugar de estar primero implementados en la web. Con el tiempo, la app y la pagina web irán evolucionando, por supuesto, no solo basándonos en la dirección que tome el juego, sino que también se basará en las opiniones y uso de los jugadores.

Pero, ¿qué pasará con Destiny 1?

Rand: Como ya mencionamos en otra ocasión, las aplicaciones creadas por Bungie se centrarán en Destiny 2. Aunque seguiremos dando soporte a la plataforma existente de Destiny 1, así que todas las increíbles aplicaciones que ha creado la comunidad seguirán funcionado.

Nuestra comunidad ha creado algunas cosas increíbles utilizando nuestro API. ¿Seguiréis dándoles soporte a crear otras apps?

Rand: Por supuesto. La comunidad cuenta con un gran grupo de desarrolladores de aplicaciones que hacen cosas maravillosas, enriquecen la experiencia. Queremos encontrar formas de hacer nuestra vida más fácil, esto proporciona a los jugadores una gran cantidad de opciones para aprovechar al máximo su tiempo en Destiny 2.

Estamos solo a una semana del lanzamiento de Destiny 2, y muchas opciones del Acompañante llegarán con él. El equipo de Bungie es un equipo de ingenieros apasionados, diseñadores y probadores que quieren oír tus aportaciones. Puedes hacerlo a través de los foros de ayuda, es la mejor forma de ponerte en contacto con ellos, ofrecer sugerencias, o consultar cualquier problema que tengas.

La historia de Destiny (Vol. 11): Los jovianos y los Nueve

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Los jovianos

Los jovianos son los habitantes de los gigantes gaseosos: Júpiter, Saturno, Urano, Neptuno, y de sus satélites naturales, el sistema joviano. Se encuentran más allá de los límites aptos para la humanidad, los cuales están representados por el Cinturón de Asteroides.

Aunque una nave bien equipada, con apoyo de una embarcación grande y datos de navegación fiable, podría sobrepasar estos límites entre la Luz y la Oscuridad para llegar a alcanzar Júpiter y Saturno, pero resulta muy arriesgado dados los peligros y la mayor presencia de criaturas de la Oscuridad. Por otro lado, ir más allá de Saturno de momento resulta prácticamente un suicidio, los peligros de la oscuridad total amenazan con devorar a cualquiera que se atreva a entrar en ella. Pensar en investigar Urano, Neptuno o incluso más allá, es algo que de momento no podemos hacer.

Debemos saber que durante la Edad de Oro el Viajero modificó el ambiente y atmósfera de muchos planetas para volverlos aptos para la vida. Y lo mismo hizo con las lunas jovianas de Júpiter y Saturno, aunque no alcanzó a terminar el proceso por culpa del Colapso. Hablar de jovianos equivaldría entonces a hablar de terrícolas o marcianos, en el sentido de que no hace referencia a una raza sino a los habitantes de un planeta, o lunas en este caso.

Los jovianos son humanos, o más bien lo eran. Al parecer, ahora lo único humano que queda en estos seres se limita a sus cuerpos transformados por la Oscuridad. Ahora son algo totalmente distinto y sólo conservan algunos recuerdos de su anterior existencia. El Grimorio nos indica que los jovianos son los supervivientes de las colonias cisjovianas, es decir, de los humanos que habitaban las lunas de los gigantes gaseosos durante la Edad de Oro. Estos aseguraron su supervivencia al Colapso haciendo un pacto con las fuerzas alienígenas que llegaron, sobreviviendo al evento de extinción masiva en lo que denominan plataformas de sigilo fortalecidas.

Las lunas de Júpiter debieron ser una piedra angular de la civilización humana en la Edad de Oro, pero actualmente se desconoce la cantidad o naturaleza de la vida humana que en ellas existe. Antiguamente estas colonias jovianas mantenían el contacto con la Tierra gracias a una gigantesca antena ubicada en el Complejo Joviano, cerca de la Ciudad. Antena que hace poco logramos reactivar para volver a comunicarnos con las colonias del Cinturón de Asteroides.

Por lo tanto, así como existen humanos bendecidos por la Luz, como los guardianes, al otro lado del Cinturón de Asteroides podrían existir humanos invadidos por la Oscuridad. Y justo entre ambos bandos, tanto geográficamente como en su naturaleza, se encontrarían los insomnes; seres descendientes de la Luz y de la Oscuridad que, según el Orador, apuestan por ambos bandos. Xûr comenta que los jovianos escogieron ser así y los insomnes no. Los insomnes eran humanos que se convirtieron en insomnes por habitar entre la luz y Oscuridad. Mientras que los jovianos en cambio, serían humanos que decidieron convertirse en lo que son luego de realizar el pacto con las fuerzas de la Oscuridad.

Los insomnes no tenían elección, nosotros sí.

– Xûr.

Debemos señalar que los jovianos poseen la aparente capacidad de traspasar sus vidas o consciencia a un cuerpo nuevo. Cuando las células del anterior cuerpo se deterioran llevan a cabo rituales de Oscuridad. Así mismo, los nuevos cuerpos alguna vez pertenecieron a otros seres con individualidad propia y ajena a sus nuevos huéspedes. Una vez estos seres ocupan nuevos cuerpos de insomnes o humanos, conservan parte de los recuerdos y de la voluntad del dueño original de ese cuerpo.

Esta influencia parece permanecer en un mayor grado al comienzo, pero luego va disminuyendo a través del tiempo. Estos seres experimentan sucesivos cambios de cuerpo para continuar con sus vidas –aparentemente– eternas. Sin embargo, pareciera que las experiencias pasadas de sus cuerpos nunca se pierden del todo. Mantienen sensaciones, recuerdos y movimientos involuntarios del cuerpo. 

Estos rituales tienen relación con las ceremonias de nacimiento que realizaban los insomnes, llevadas a cabo por la Reina Mara Sov y sus técnidas. Todo esto lo sabemos por diversos comentarios de Xûr, así como el Grimorio. Este último nos relata las ceremonias de nacimiento en presencia de la Reina, con cánticos de las técnidas, donde estos seres vuelven a nacer. Conocemos el caso de uno de estos seres, el cual se plantea si antes era un insomne. Se siente aterrado por su horrible naturaleza, una esencia entretejida desde el más allá. Señala que aún tenía su parte humana en el interior y que su alma yacían entre dos entidades. Al parecer, albergaba dos o más seres en un mismo cuerpo.

Xûr terminaría por confirmarnos todo esto al hablarnos sobre las diferentes entidades en su cuerpo. Él señala que los cuerpos van y vienen, que siente cuando las células de su cuerpo actual están muriendo. En ocasiones, comenta que una parte de él nació en la Tierra y le es extraño el regresar. Deducimos también que no es consciente del dolor o daño que experimenta su cuerpo. En ocasiones señala que supone que siente dolor por toda la Luz a su alrededor, refiriéndose más al cuerpo que habita que a él mismo, quién no lo nota.

También señala que existen varias consciencias dentro de él, pequeñas y solitarias, las cuales pueden afectar a la suya propia. Esta afectación podría llegar hasta el punto de desear distintas cosas al mismo tiempo, a no poder controlar algunos de sus movimientos, los cuales son impredecibles para otros e incluso para él mismo. De hecho, Skolas pensaba que Xûr actuaba como si le molestara su propia forma. Por lo tanto, también existe una gran probabilidad de que los actuales jovianos no sean más que una raza alienígena asociada a la Oscuridad, o incluso la Oscuridad misma, que tan sólo habitan antiguos y mutados cuerpos humanos.

Estos comenzaron a vivir en los antiguos jovianos que habitaban las lunas de esos planetas, adueñándose de sus cuerpos. Esto si consideramos que las colonias jovianas hicieron un pacto con alienígenas para sobrevivir al Colapso, al mismo tiempo que Xûr se considera a sí mismo una entidad distinta a la de los cuerpos que ocupa. No lo sabemos, pero este pacto pudo no haber sido tan beneficioso para las colonias jovianas como ellos pensaban.

Comprendí mi misión cuando los Nueve me la pusieron, pero ahora no puedo articularla.

– Xûr

Los Nueve

Sabemos por palabras de Xûr que los jovianos son gobernados por los Nueve. Ignoramos si estos pertenecen a una raza distinta o alguna vez fueron humanos, pero el Grimorio cuenta que ellos hicieron el pacto con las fuerzas alienígenas para asegurar la supervivencia de las colonias jovianas durante el Colapso.

El mismo Xûr dice no poder explicar bien lo que son los Nueve, pero sí sabemos que son expresiones de la Oscuridad que alguna vez fueron rechazadas por el Viajero. Son considerados estrategas del espacio sideral y leviatanes de inteligencias antiguas. Proceden de los mares de Europa y de los fosos de hidrocarburo de Titán. La existencia de éstos fue revelada durante una transmisión misteriosa procedente del supercúmulo de Corona Borealis.

Se señala por el Culto de Osiris que los Nueve son vulnerables cada vez que tocan nuestro mundo. Esta podría ser la razón por la cual nunca les hemos visto cerca de la Tierra. Quizás esto se deba a la necesidad de la Oscuridad que existe más allá del Cinturón de Asteroides, o bien por ser muy sensibles a la Luz del Viajero. En algunas ocasiones, Xûr comenta que la oscuridad del Viajero lo daña.

De todas las criaturas del sistema solar, se sabe que los Nueve mantienen relaciones con los insomnes del Arrecife. La Reina procuró mantener un buen trato con ellos y no podemos descartar que colaboren en las ceremonias de nacimiento, con lo que ambas razas parecen estar relacionadas. También es posible vincular a los Nueve con los eliksni. Esto se debe a que cuando los lobos partieron rumbo a la Tierra para participar en la lucha conocida como la batalla de los Seis Frentes, lo hicieron desde el sistema joviano. Por ello deducimos que los Nueve pudieron haber colaborado.

Igualmente, los Nueve han ayudado recientemente a Skolas liberándolo de su prisión. Sin embargo el autoproclamado «kell de kells» parecía no entender lo que sucedía, por lo que deducimos que no existe una relación secreta actual entre los Caídos y los Nueve. Tan solo se trataría de un interés de los Nueve por ayudar a estas criaturas a conseguir sus objetivos.

Relacionado a estos encontramos a los agentes de los Nueve , seres que reciben sus órdenes y las llevan a cabo a lo largo del sistema. De estos también sabemos poco, pero habitualmente se ubican en el Arrecife. Uno de ellos (posiblemente Xûr) fue el encargado de liberar a Skolas por orden de los Nueve, siendo capaz de comunicarse con él utilizando su mismo idioma eliksni.

El agente de los Nueve también aparece habitualmente en la Torre cada semana para ofrecernos equipo de gran poder. Los intercambia por su propia divisa: aquello que conocemos como monedas extrañas, objetos peculiares que emiten un zumbido débil y agudo. Frente a esto, los guardianes aún se preguntan si existe algún tipo de acuerdo secreto entre él y la Vanguardia, o solamente toleramos su presencia por intentos fallidos de frenar sus idas y venidas. La razón de porqué Xûr aparece y desaparece de forma tan misteriosa es todavía algo que desconocemos.

Sabemos que el antiguo Comandante de la Vanguardia, Osiris, de entre todas sus obsesiones también se encontraba el agente de los Nueve y sus jefes. Por ello intentó seguirlo y entenderlo en numerosas ocasiones. A través del Culto de Osiris, sabemos que él tuvo contacto con los Nueve en Europa, luna de Júpiter.

Por último, es necesario señalar que el Grimorio nos cuenta algo muy preocupante referente a los Nueve: estos buscan destruirnos desde dentro. Cuidado entonces la próxima vez que compres a Xûr, no sabemos a qué estamos contribuyendo con todas esas monedas extrañas.

Esperemos descubrir algo más sobre los Nueve y los jovianos en Destiny 2, dado la relación que sabemos que estos tienen con dos lunas que visitaremos: Titán e Ío.

Y por supuesto, que la Luz te acompañe Guardián.

Bungie se vuelca con los damnificados del huracán Harvey

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Si habéis estado atento a las últimas noticias internacionales estaréis de sobra informados acerca de la catástrofe que asola el estado de Texas en los EEUU. Un fuerte huracán está destrozando todo a su paso y, como suele ocurrir con estas catástrofes, los más indefensos y con menos recursos son los más perjudicados. Resulta paradójico en el momento en que llega esta catástrofe guardián, puesto que en Destiny 2 tambien nos pondremos a los mandos para defender a los más débiles.

A través de la Fundación Bungie y en colaboración con la ONG Direct Relief podemos ayudar a paliar esta desgracia. Mediante una donación de unos 15 dolares (o más si queréis) podréis enviar vuestro apoyo monetario y fuerza a los damnificados. Y como botín, Bungie nos obsequia con un pin de la Bungie Fundation y un precioso emblema para Destiny 2. ¿Que más se puede pedir a cambio de ayudar a los más desfavorecidos?

Si deseas colaborar con la causa, clicka en el siguiente enlace*

*Nota: debes registrarte en la bungie store con un perfil nuevo. Tu perfil de bungie.net no es válido en esta web

Destiny 2: Primer DLC La maldición de Osiris.

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Bungie sigue con su propuesta agresiva y de redención que hemos logrado ver con los cambios muy sustanciales en Destiny 2 y parece ser que su meta es complacer de una manera extrema a los jugadores que quedaron con un mal sabor de boca al inicio de Destiny 1. Al parecer hoy se han acordado también de las ilusiones frustradas que dejo el primer DLC en el año 1 y han querido revindicarse nuevamente con los fans trayendo el primer DLC, «The Course of Osiris» (La maldición de Osiris), el cual por lo que hemos podido leer pinta que viene muy bien y promete muchísimo más que el frustrado primer DLC que conocimos para Destiny 1, La profunda Obscuridad.

De acuerdo al portal Kotaku, el primer DLC de Destiny 2 que está programado para Diciembre de 2017, estará centrado en el hechicero espacial Osiris. Dicho DLC se presume que traerá una nueva área social y una nueva zona de patrullaje.

La zona de patrullaje nueva la encontraremos en el planeta Mercurio y la nueva área social será nada más y nada menos que El Faro. Esa zona social que fue visitada únicamente para los pocos guerreros que lograron sortear las pruebas de Osiris para llegar a el.

La historia central de la expansión girará en torno a salvar a Osiris, ese personaje enigmático que fue mencionado varias veces en el Lore de Destiny 1 pero nunca tuvimos la oportunidad de verlo en el juego, de las manos de la raza Vex.

Poco a poco Bungie parece que ha ido cumpliendo sus promesas de una mejora radical en el juego en cuanto a la Historia y contenido jugable. Si lo que Kotaku ha mencionado se confirma por parte de Bungie, estaremos ante un DLC con mayor cantidad de contenido y con un mayor seguimiento en la Historia que estamos seguros que muchos guardianes disfrutaran y lo mejor de todo es que solo tendremos que esperar 3 meses después del lanzamiento de Destiny 2 dado que coge aún más fuerza la posibilidad de que el lanzamiento del DLC se produzca en el mes de diciembre.

No obstante guardianes, esta información no ha sido confirmada o desmentida por Bungie ni ninguno de sus responsables por lo que hay que tomarla como un rumor.

 

Cambios en armas y armaduras que nos esperan en Destiny 2

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A una semana del lanzamiento de Destiny 2, Luke Smith ha respondido a numerosas preguntas que le hemos realizado los fans sobre el gran número de cambios en armas y armaduras que ha sufrido la nueva entrega respecto a Destiny 1.

¿Daño de energía o daño cinético?

El sistema de armas ha cambiado. Ahora dispondremos de un espacio para armas de daño cinético, otro para armas de daño de energía y el último para armas de poder. Bungie confirmó hace bastante tiempo que el daño que reciban los guardianes mientras usan su súper habilidad, dependerá de la subclase que lleven y el tipo de arma con la que está siendo dañado. Por ejemplo, si usas la súper habilidad de la subclase de vacío, recibirás más daño por armas de vacío.

Por otra parte, Luke Smith ha confirmado que el daño cinético tendrá una ventaja, y es que hará más daño de precisión en comparación con un arma de cualquier otro daño. Esto da entender que será mejor en el Crisol, ya que los tiros en la cabeza harán mucho más daño que las demás armas (a excepción de las súpers).

En Destiny 2 todas las armas tienen un espacio para daño elemental, el cual da a escoger entre solar, eléctrico o vacío para cada arma. Seguramente esto no esté disponible para las armas exóticas, pero para el resto de armas podremos cambiarlo según nos vaya interesando.

Daño de energía en PVE

En Destiny 1, dependiendo del tipo de escudo que tuviera el enemigo en PVE, usábamos una arma u otra. Esto ha cambiando en la siguiente entrega; ahora todos los daños tendrán el mismo efecto sobre el escudo de los enemigos. Sin embargo, si rompemos el escudo con el daño que concuerde, este provocará un explosión, aturdiendo al enemigo y haciendo daño en el área.

Recuperación, velocidad y armadura

En la primera entrega, las armaduras afectaban al tiempo de recuperación de las distintas habilidades. No obstante, en Destiny 2 el tiempo de recuperación de las habilidades ha sido fijado y las armaduras modificarán la recuperación, la velocidad y la armadura. En Destiny, estas eran definidas por la subclase que usábamos.

Las armaduras ahora modificarán la movilidad, la recuperación y la armadura. Cada jugador podrá hacer la combinación que prefiera, pudiendo especializarse en solo armadura o mezclando las tres, por ejemplo.

Fusiles de precisión y fusiles de fusión

Los fusiles de fusión eran demasiado poderosos en la beta de consolas, y lo siguen siendo en la de PC. Sin embargo, Luke Smith ha confirmado que su poder ha sido reducido de cara al lanzamiento del juego. También ha mencionado que el poder de los fusiles de precisión ha sido mejorado, pero el estremecimiento y el balanceo ha sido reducido.

Fuente.

Llega el evento PAX West 2017

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Ha sido una semana de sorpresas, mucha información y presentaciones de los héroes de Destiny por parte de Bungie. Pero todavía nos queda un último evento: el PAX West 2017 que se celebrará a partir del 1 de septiembre.

Bungie ya ha anunciado que no esperemos mayor información o grandes noticias en el evento. Quieren darle un toque relajado a esta semana. Con tanta noticia en la red, esta vez han decidido no presentar noticias exclusivas ni adelantos del juego. En esta ocasión, quieren darle un espacio a la camaradería, a los fans de Destiny, por lo que se han programado varios eventos. Estos llaman la atención por requerir más participación por parte de la comunidad.

A continuación os contamos lo que nos traerá Bungie sobre Destiny en la PAX West 2017:

Viernes 1 de septiembre

Liderando la comunidad de Destiny.

Los Community Managers no son la única voz que ayuda a los jugadores. La comunidad de Destiny también cuenta con la ayuda de ciertos fans y audiencia que ofrecen soporte de contenido a los jugadores. La gente conocerá los desafíos que se les presentan a estos líderes al momento de crear vídeos del juego, hacer streams de Destiny o podcasts para los fans. De igual manera, también darán consejos.

Los guardianes en la vida real.

Se tendrá la oportunidad de conocer a los guardianes en vivo y a todo color gracias a los cosplayers y fanáticos de Destiny. Mostrarán todo el arte que desempeñan al hacer trajes, armas, armaduras y hasta capas siguiendo los patrones de los guardianes de Destiny.

Sábado 2 de septiembre

Forjando nuevas armas.

Antes de que las armas pasen por nuestras manos, deben pasar primero por los artistas de Bungie. Conoceremos al herrero de Bungie que transforma sus ideas en armamentos que ocupamos en el juego. Darán a conocer como de crean y diseñan desde cero las armas que luego se convierten en nuestras mejores compañeras.

Construyendo un mundo mejor.

Se darán a conocer los artistas conceptuales que ayudan a formar esos mundos increíbles que existen en el universo de Destiny. Podrán conocer las herramientas que ocupan para crearlos y de paso darle una pequeña ojeada a los nuevos mundos de Destiny 2.

Domingo 3 de septiembre

Destiny cuenta sus historias de guerra.

Bungie dará una explicación de como surgen esos mapas de Crisol que tanto amamos. Antes de salir a la luz esos combates extremos, todo nace de pruebas realizadas para ver como las armas y tus héroes se comportan en combate. Podremos darle un vistazo a toda la ciencia de guerra que nos trae nuevos desafíos al competir unos con otros.

Como podemos ver, esta vez Bungie ha querido que los jugadores conozcan un poco más el proceso de creación y como, entre discusiones e ideas, ha ido evolucionando Destiny a lo que es ahora. No deja de sorprendernos las colas de jugadores queriendo probar el juego, la llegada del modo supremacía, y el merchandising de los Señores de Hierro en el PAX del año. Podemos notar como Destiny ha ido evolucionando cada vez más y ha ido expandiéndose y desarrollando. Todo ello es gracias a los fans y jugadores de Destiny. Prueba de ello es la participación más extensa que Bungie tiene este año. Han querido que los jugadores los conozcamos un poco más.

Esta parece ser la despedida ideal de Bungie antes del esperado estreno de Destiny 2 que llegará el 6 de septiembre. Dentro de poco nos veremos en la Villa, guardianes.

Guía de clanes en Destiny 2

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Apenas queda una semana para el lanzamiento del juego y los clanes en Destiny 2 serán uno de los pilares fundamentales del juego. En esta guía os diremos al detalle todo lo que se sabe hasta ahora de ellos.

¿Qué es un clan?

Seguramente todo el mundo sabe que es un Clan, pero para los más novatos, un Clan es un grupo de gente al que te puedes unir para expandir tu lista de compañeros en el juego sin tener que estar mirando continuamente tu lista de amigos de la consola. La lista de compañeros del Clan se muestra al lado de tu lista de amigos, en la cual puedes ver quien está conectado y jugando, sin tener que tenerlo agregado como amigo. Esto está diseñado para dar un fácil acceso a una comunidad de jugadores con la que normalmente te unes para completar actividades

Regalos del clan

En Destiny 2, los artefactos han sido sustituidos por el Estandarte del Clan, el cuál nos dará unas ventajas siempre que lo llevemos puesto. Las principales son:

  • Ganas Lumen adicional cuando consigues Engramas.
  • Más premios en los Eventos Públicos.
  • Mejores «regalos» al acabar con enemigos.
  • Aumenta las probabilidades de conseguir «Símbolos de Reputación» al terminar Ocasos, Incursiones y Pruebas.
  • Aumenta las probabilidades de conseguir Engramas al completar actividades con un miembro del clan.

En la web de Bungie, también podemos ver que recibiremos recompensas cuando nuestros compañeros del clan completen algunas de actividades, como el Ocaso.

Además, habrá Temporadas y Niveles de Clan. Aumentando el nivel de clan conseguiremos algunas habilidades para nuestros personajes, pero seguramente el nivel de clan se reinicie cada temporada, aunque todavía no está confirmado.

Juegos Guiados

Por otra parte, si eres un jugador solitario que no está interesado en unirse a un clan, esta nueva funcionalidad dentro del juego será lo más importante para ti.

Los «Juegos Guiados» son una alternativa dentro del juego a las comunidades o foros de Internet a los que estábamos acostumbrados en Destiny 1. Esto permitirá que un clan cree un evento (como una Incursión) y los jugadores que lo deseen podrán unirse, sin tener que salir del juego en ningún momento.

Facilitar la conexión entre los jugadores dentro del juego es una de los cambios más importantes dentro de Destiny 2. Conocer nuevas personas y completar Incursiones con ellos es uno de los aspectos que más gustaban de Destiny 1, así que hacer este proceso mucho más accesible para todo el mundo es, en nuestra opinión, una gran novedad.

Cómo creo o me uno a un Clan

En este momento, crear tu propio clan es tan fácil como ir a la web oficial. Simplemente navega hasta bungie.net, inicia sesión con tu cuenta de PSN, Xbox o tu ID de Battlenet y haz click en las pestaña Clan.

Ahí podrás poner la información básica sobre tu clan y crearlo. Una vez hecho podrás diseñar el Estandarte de tu clan yendo a Configuración y Editar Estandarte, si quieres editarlo desde la aplicación oficial, debes darle al símbolo del estandarte en una de las esquinas superiores. Hay bastantes opciones de personalización y creémos que a la par que subimos de nivel nuestro clan recibiremos nuevos banners, colores y diseños.

En la pestaña Configuración puedes editar los distintos grupos en los que se divide tu Clan, pudiendo modificar los permisos para crear Juegos Guiados y ascender, descender o expulsar al cualquier miembro del clan. Los grupos que hay disponibles son:

  • Creador
  • Administrador
  • Miembro
  • Principiante

Si no quieres complicarte la vida buscando un clan, puedes encontrar uno fácilmente. Sin embargo, esta funcionalidad todavía no está disponible.

Nuevas pistas sobre el paradero de la incursión Leviatán

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La comunidad de Destiny nunca deja de sorprender. Apenas hace un par de días que supimos, gracias a una filtración del listado de trofeos, el nombre de la primera incursión de Destiny 2: Leviatán. Hoy, la comunidad de Reddit ha logrado elaborar una teoría realmente verosímil acerca de la naturaleza de la misión en base a apenas un nombre y un símbolo.

De acuerdo con las averiguaciones de los usuarios, el Leviatán de la incursión es en realidad una criatura descomunal que apareció por primera vez en una pieza de arte conceptual mostrada durante la descarga de la beta del juego en consolas.

Volviendo un poco sobre nuestros propios pasos, en el evento de presentación del juego que tuvo lugar en Los Ángeles, el director del juego Luke Smith llevaba puesta una sudadera que, según nos anticipaba, ocultaba secretos sobre el juego. Al hacer un análisis geométrico del símbolo que estaba impreso en la sudadera, no cuesta mucho encontrar las similitudes con la criatura de la ilustración.

Por si eso no fuera suficiente, en la imagen del trofeo asociado a la incursión aparece este mismo icono, dibujado a la inversa, en una esquina. Nos resulta difícil creer que se trate de mera coincidencia, si bien es cierto que todo esto es un mero ejercicio de especulación.

Aún hay más pistas que resultan cuanto menos reveladoras al respecto. La constelación que aparece en el margen izquierdo del arte conceptual es Cetus, que representa un monstruo marino (un leviatán) dentro de la mitología griega. Y agarraos a la silla, porque además la caja especial de la edición de coleccionista del juego tiene grabados un buen puñado de gusanos como el de la imagen alrededor de la cara de lo que entendemos que es Ghaul.

Vale, nos queda claro: el Leviatán tiene todas las papeletas para alojar la próxima incursión. Ahora, ¿qué o quién es ese Leviatán? Pues aparte de ser una bestia mitológica, en el trasfondo de Destiny sólo aparece citado en los Libros del Dolor introducidos en El Rey de los Poseídos.

 

VII: La inmersión

Y el Leviatán se alzó sobre ellas, su frente tan grande como todos los continentes de su infancia, sus enormes aletas chisporroteantes con el relámpago de la vida. En el interior del casco de la nave aguja se oyó una voz con una microonda atronadora:

++DEBÉIS REGRESAR…
… SALVAOS DE LAS PROFUNDIDADES.++
++SALVAD AL MUNDO DE VOSOTRAS…
… DEBÉIS REGRESAR.++

El Leviatán sigue apareciendo sucesivamente durante esta parte del Grimorio, si bien nuestro interés en él se escapa de la materia que nos concierne. ¿Qué relación puede tener esta criatura con Destiny 2, y por qué querríamos abordarlo?

La historia de Destiny (Vol. 10): Los insomnes

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Los insomnes son una raza de humanos que han evolucionado de forma distinta a la nuestra. Esta raza vive como una sociedad en el Arrecife, ubicado en el Cinturón de Asteroides, entre los planetas Marte y Júpiter. Desde el puesto de Vesta se accede al reino. Más allá se encuentra la red de Vesta, corazón del Arrecife, construido alrededor del cuarto asteroide de Vesta.

Pero no solo pueden encontrarse insomnes. Muchos de ellos volvieron para vivir en la Tierra. No fueron vistos con buenos ojos por la Reina de los insomnes, Mara Sov, puesto que los consideraba traidores. Durante mucho tiempo vivieron al margen de la ciudad y no fue hasta hace poco que ambos bandos comenzaron a colaborar.

Origen y naturaleza

La existencia del Arrecife data de tiempos anteriores al Colapso. Fue construido durante la Edad de Oro cuando los humanos se expandieron por el sistema solar. Allí se usaba una divisa comúnmente conocida como plata. Eran monedas con cualidades similares a los engramas. Podían ser firmadas digitalmente con una clave personal que luego serían utilizadas en la Torre por el Eververso.

En cambio, el inicio de los insomnes se desconoce. Según el Grimorio, nacieron del Colapso y descienden de aquellos quienes huyeron en naves de la Tierra. Eventualmente se refugiaron en el Cinturón de Asteroides. En la Tierra se desconoció por mucho tiempo qué había ocurrido con los humanos que intentaron escapar. Esto se mantuvo así hasta que ellos mismos revelaron su existencia y posición durante las Guerras del Arrecife, a comienzos de la Era de la Ciudad.

Los insomnes se mantienen como una raza entre la Luz y la Oscuridad. Ello queda en manifiesto sabiendo que han ayudado varias veces a los guardianes; protegiendo al Viajero del ataque de la Casa de los Lobos, ayudándonos a entrar al Jardín Negro o luchando contra Oryx y la Colmena. Pero no son una raza del lado de la Luz únicamente, también son conocidos por su trato con la Oscuridad, tanto en sus relaciones con los Nueve, así como la naturaleza de los poderes de las técnidas. Igualmente los insomnes habitan geográficamente entre los límites la Luz y la Oscuridad de nuestro sistema, en el Cinturón de Asteroides.

Durante el antiguo enfrentamiento entre los insomnes y lobos, la Reina señaló al antiguo kell que la Luz fue su madre y la Oscuridad su padre. Virixas, antiguo Kell de los lobos, menciona despectivamente que los insomnes son algo vacío con dos almas muertas. Skolas, por su parte, se refiere a los insomnes como seres con sueños alienígenas enquistados en ellos. Lord Saladino opina que son seres renacidos de la misma esencia de la que ellos rehúyen. El Orador sostiene que se debe tener cuidado con ellos ya que apuestan por ambos bandos, y que para los insomnes nosotros somos juguetes en algún tipo de ironía del destino. Variks comenta que están ligados a los poderes que él más teme. A día de hoy, los insomnes afirman haber trascendido las toscas limitaciones de la Luz y la Oscuridad.

El Grimorio considera a los Nueve como los primogénitos de los insomnes. Aunque no sabemos si es en sentido literal o figurado, no podemos descartar que sean el resultado de la cruza entre terrícolas y los Nueve.

Se sabe que los insomnes celebran misteriosas ceremonias de nacimiento. El Grimorio nos relata algunos casos en presencia de la Reina, en los que se pueden escuchar los cantos de las técnidas. Estos seres que se denominan a sí mismos como recién nacidos, parecen poseer una inteligencia avanzada. Uno de ellos afirma no saber si existió antes o si había un cuerpo y un alma similar a la suya con anterioridad. También señala que cuando nacen lo hacen como bestias egoístas. De igual manera, la Reina comenta en su ataque al Acorazado que ella recuerda muy bien el día en que «nació«.

La Reina y las técnidas poseen poderes paranormales relacionados con la Luz y sobre todo a la Oscuridad. Separar sus almas de sus cuerpos no parece algo improbable, considerando que estas pueden desligarse de sus cuerpos para ver más allá del tiempo y del espacio. Pero lo que es más importante; los cambios de cuerpo son algo real entre los jovianos, criaturas regidas por los Nueve que mantienen relaciones cercanas con los insomnes.

Jerarquía

Podemos dividir la fuerza militar de los insomnes en 3 grandes grupos: la guardia real, la armada real y el ejército real.

La guardia real

Tiene el objetivo de salvaguardar a la Reina en cualquier asunto. Entrenados en espionaje, diplomacia, armas y combate mano a mano. Trabajan estrechamente con el Príncipe Uldren y al mando se encuentra una de las siete paladinas.

La armada real

Son las tropas y naves que utilizan en el sistema, incluyendo a los corsarios y la guardia de Vesta, a cuyo mando están cuatro paladines.

El ejército real

Incluye las tropas del Arrecife, sus estaciones de combate y sus instalaciones militares. Están al mando dos paladines.

Emisarios de la Reina

Agentes pertenecientes a otras razas o agrupaciones. Siendo el más destacado Variks, emisario de la Casa del Juicio para la Reina. También encontramos a Petra Venj, quién fue castigada por su papel en las guerras del Arrecife y designada como emisaria de la Ciudad para la Reina. 

Cargos

Los insomnes del Arrecife son una sociedad matriarcal, por lo que la mayoría de sus altos puesto están conformados por mujeres. En sus tropas destacan los comandantes, quienes dirigen a las diversas unidades. Sobre estos se encuentran los paladines, siete insomnes al mando de las tres principales fuerzas del Arrecife. Por encima se encuentran las técnidas o techeun, las siete brujas o sibilas de la Reina y su mayor fuerza de ataque. Entrenadas para no desear y mantener a raya sus emociones, juraron obedecer en todo a la Reina y cuentan con grandes poderes paranormales. Estas eran: Sedia, Nascia, Kalli, Lissyl, Shuro, Portia y Illyn, la madre del Aquelarre que contaba con el poder exclusivo junto a la Reina de ver más allá del velo, a través del tiempo y espacio.

Sobre ellos se encuentra el Príncipe Uldren; segundo al mando, líder de las fuerzas militares, señor de los cuervos, confidente, espía, hermano y sicario personal de la Reina. Al parecer, actualmente es el kell de los Reyes. Finalmente a la cabeza encontramos a Mara Sov, la Reina de los insomnes y hasta hace poco la kell de los Lobos, con los mayores poderes paranormales entre su raza.

Tecnologías

Al igual que los humanos, se apoyan en diversas tecnologías. Poseen naves, armas y armaduras de distintos tipos. Cuentan con androides, pero a diferencia de la Torre, sus procesadores son borrados de forma habitual para evitar que desarrollen comportamientos humanos o recuerdos, considerándoles solo maquinas. También tenemos a los cuervos, robots que lucen como estas aves terrestres, los que son controlados por el Príncipe Uldren para misiones de espionaje o comunicación.

También cuentan con armas de índole paranormal gracias a la Reina y sus técnidas. Destacan los Heraldos por sobre cualquiera, calificados como trofeos de una guerra eterna y poderosas armas en las manos adecuadas. Infligieron un gran daño a la flota de los lobos durante las guerras del Arrecife, así como también los utilizaron para acabar con Oryx y su Acorazado durante la guerra contra la Colmena, aunque sin aparentes resultados.

Historia

Ya hemos mencionado el origen de los insomnes a partir de los humanos que huyeron del Colapso y fueron cambiados lejos de la Tierra. Estos se asentaron en el Arrecife y se mantuvieron en secreto por muchos años, hasta que su ubicación fue revelada tras el ataque contra la Casa de los Lobos en Ceres. Este periodo de anonimato también calzaría con lo que fue la Época Oscura, revelándose la existencia de los insomnes ante la Tierra con el inicio de la Era de la Ciudad.

Decidieron sacrificar su seguridad al revelar su posición para así poder ayudar al Viajero. Así impidieron que los lobos se unieran a las demás Casas de los caídos en la batalla de los seis frentes que tenía lugar en la Tierra. Lo cual a su vez desencadenaría en las guerras del Arrecife que durarían muchos años. Puedes leer todo el papel que jugaron los insomnes durante las Guerras del Arrecife aquí.

Guardianes y insomnes 

Durante las guerras del Arrecife, los guardianes colaboraron con los insomnes. Al finalizar esta, terminaron por distanciarse, enemistad que duró hasta la actualidad. El problema entre ambos bandos inició por la muerte de tres equipos de guardianes de asalto  a manos de los insomnes. Estos guardianes se dirigían a luchar contra los últimos lobos atrincherados en un valle, pero Petra Venj ordenó un ataque y en un bombardeo masivo. El batallón del Príncipe Uldren acabó con todos los lobos, los guardianes y sus Espectros. La Ciudad se indignó y el Orador condenó a los insomnes por lo sucedido. Desde ese momento, el Arrecife y la Ciudad vivieron al margen unos de otros, hasta el punto de no admitir la entrada de los otros a sus territorios.

Aunque la Ciudad sí recibía a los insomnes que abandonaban el Arrecife para vivir en la Tierra, la Reina rechazaba a humanos e insomnes terrícolas por igual. Como datan informes rescatados, las tropas insomnes expulsaban o acababan con cualquier intruso. Otras razas también se han adentrado en el Arrecife y han tenido el mismo recibimiento.  Los que eran tomados prisioneros eran arrojados a la prisión del Arrecife, conocida como el Presidio de los Ancianos.

Nosotros como guardianes, logramos adentrarnos al Arrecife para que la Reina en persona nos escuchase. Así, con la ayuda de los insomnes, entramos al Jardín Negro para poner fin a la amenaza del Corazón que allí habitaba. Este sería el comienzo de una nueva relación entre la Ciudad y el Arrecife.

Más adelante, los Nueve se molestaron por la intrusión de los cuervos de Uldren en las Calderas de Rea. La Reina decidió entregarles a Skolas como obsequio y así mantener una buena relación entre ambos bandos. Así como los insomnes ayudaron a la Ciudad, también lo hicieron con las criaturas de la Oscuridad, con los que incluso realizaban rituales y ceremonias de nacimiento por medio de la Oscuridad.

Luego los Nueve liberaron a Skolas, quién entonces reclamó la lealtad de los lobos que ahora servían a la Reina. Estos la traicionaron y se fueron con Skolas para intentar unificar a los caídos del sistema. Habiendo sufrido un importante golpe y perdiendo a los Caídos que le servían, la Reina recurrió a nosotros para ayudarle a capturar nuevamente a Skolas, a modo de cobrar el favor que una vez ella nos hizo para entrar al Jardín Negro. Tras derrotar a Skolas y a los lobos, volvió a ser capturado y arrojado al Presidio de los Ancianos.

La Reina entonces abrió las puertas del Presidio de los Ancianos a todos los guardianes, quienes lucharon contra sus prisioneros en busca de retos, tesoros y gloria. Variks es el encargado de su administración, mientras la Reina aprovechaba para observar como luchaban los guardianes, vigilarles y utilizarlos para evitar amenazas enemigas en su territorio. También permitió la estancia del Culto de Osiris, quien no es admitido en la Ciudad por las diferencias con el Orador con Osiris, para retar a los guardianes a un desafío a su juicio mayor que el del Crisol.

Con el tiempo y tras haber acabado con Crota, Oryx se dirigió a la Tierra en busca de venganza. Una cazadora fue la primera en hablar con la Reina para comentarle que, ajeno a los problemas entre Ciudad y Arrecife, ambos debían unirse para luchar contra este enemigo común. La Reina aceptó sin problemas, pues la alianza entre la Ciudad y el Arrecife se había consolidado luego de haberse ayudado mutuamente con anterioridad. Su relación con los Nueve se encontraba mermada y ella sospechaba que estos maquinaban en su contra.

Los insomnes contra la Colmena

Entonces los insomnes, al igual tal como lo hicieron para detener a los lobos en Ceres, se enfrentaron a la Colmena en los anillos de Saturno para intentar evitar que llegasen a la Tierra y acabasen con el Viajero. A pesar de luchar con valentía e incluso utilizar a los Heraldos, el ataque acabó por convertirse en una aplastante derrota. Los Heraldos no serían suficientes para acabar con el escudo del Acorazado de Oryx. Este expulsó su Mundo Trono hacia el exterior, aplastando así a toda la flota insomne de un solo golpe. Sin embargo, este era un resultado que las técnidas y la Reina ya conocían.

Entre los guardianes, Eris Morn fue la más cercana a la Reina. Con ella compartió un vínculo de amistad, relación quizás facilitada por la cercanía de ambas a la Luz y a la Oscuridad. Y como señala Eris, los insomnes dieron su vida para salvar nuestro sistema al detener a la flota de Oryx en los planetas exteriores y dándonos tiempo para organizar un ataque. Su sacrificio no fue en vano, dieron su vida para que pudieramos lograr la victoria.

Tras la batalla se reportaron los siguientes fallecimientos: paladina Yasmin Eld, paladina Leona Bryl, paladina Abra Zire, paladín Pavel Nolg, techeun Shuro, techeun Sedia, techeun Kali y la Reina insomne Mara Sov. Mientras que otros como el Príncipe Uldren continúan desaparecidos. Pero los insomnes no se extinguieron ni el Arrecife dejó de funcionar. Otra persona se convirtió en el nuevo líder y sus tropas en la actualidad aún se recuperan de lo sucedido.

Luego de la guerra contra los Poseídos, los insomnes utilizaron el poder de las Profundidades en experimentos, replicando la habilidad de poseer a otros. Aunque hacerlo en otros seres les producía un resultado inferior al deseado, su aplicación en cosas inanimadas, como armas y armaduras, tenía muy buenos resultados, pudiendo ser potenciadas. Prácticas que por supuesto no agradaron a la Torre y al Orador una vez fueron conocidas.

Sin embargo, estos no serían los únicos experimentos asociados a la Oscuridad que los insomnes han realizado. Acostumbraban a realizar ceremonias de Oscuridad en colaboración con los Nueve, utilizando personas para brindarle a los jovianos nuevos cuerpos.

El destino de Uldren y Mara Sov

Para terminar debemos hablar del destino de las dos principales cabezas de los insomnes tras la batalla contra Oryx: Uldren y Mara Sov.

Del Príncipe sabemos que logró sobrevivir llegando con su nave hasta Marte. Desde entonces, y por motivos desconocidos, deambuló por el sistema en búsqueda de información y ocultándose tanto de guardianes como de los suyos. Tenía un plan en mente: encontrar la guarida de la esquiva Casa de los Reyes en la Tierra. La única Casa de los Caídos que podría amenazar a la Ciudad tras el último aliento de la Casa de los Demonios con la SIVA. Uldren se dejó tomar prisionero por los Reyes para que lo llevaran ante su kell. Para su sorpresa, no estaba en un queche sino en un escondite subterráneo. Una vez allí, acabó con su líder con intención de convertirse en el nuevo kell de la Casa de los Reyes. Sus intenciones y objetivos por ahora son desconocidos.

Mientras tanto, el paradero de la Reina es más ambiguo y, aunque oficialmente se le da por muerta, hay muchos indicios de que sigue con vida:

  • Durante tu estadía en el Acorazado, Petra captó una señal insomne proveniente de su interior. Algo muy extraño considerando que sólo habían accedido guardianes y Cabal.
  • En el Acorazado encontramos un objeto que Petra reconoció como un broche de técnida, los cuales son portados por las brujas de las Reina. Este estaba allí e intacto a pesar de haber sido la nave de la Reina destruida en el exterior.
  • Sabemos que la Reina y sus técnidas sabían como separar el alma de un ser de su cuerpo.
  • El Príncipe Uldren también da indicios de que la Reina sigue con vida. Este señala en dos ocasiones haber sentido un zumbido de luz estelar al internar buscar su presencia en le sistema.
  • Uldren también señala que las técnidas debieron saber y sentido lo que iba a hacer el Acorazado con su arma destructiva. Él mismo lo había logrado ver antes de que sucediera. Aún sabiéndolo el queche de la Reina no tenía la protección para eso. Dándonos a entender que posiblemente había un plan de la Reina y sus técnidas detrás de todo.
  • Portia, una de las técnidas, comenta que no podían atacar al Acorazado con todos sus Heraldos, e Illyn contesta que enviarían a todos salvo uno. El más viejo se quedaría con ellas. Lo que podría haber sido parte del plan secreto que llevarían a cabo.

Frente a toda esta información hay que recordar la extraña luz que encontramos en distintos lugares del Acorazado. Al acercarnos a ella volaba en una dirección para volver a esperar que te acercaras, como si te intentara guiar en esa enorme nave. Pensando entonces en el hecho de no haber encontrado los cuerpos de la Reina y sus técnidas, en la capacidad de desligar el alma del cuerpo que estas poseen, en el broche insomne que apareció intacto en el interior del Acorazado, y en la extraña luz que te guiaba, es posible hacernos una idea de lo que pudo haber ocurrido.

Sin embargo, nada de esto está confirmado de momento y el paradero de la Reina sigue siendo un misterio. Esperemos que Destiny 2 pueda contarnos un poco más sobre qué sucedió con ella o qué pretende hacer el Príncipe Uldren con la Casa de los Reyes. Quién sabe, quizás algún día podamos contar con los caídos como aliados, para enfrentarnos a la invasión cabal necesitaremos toda la ayuda posible.

Y por supuesto, que la Luz te acompañe Guardián.

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