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Destiny 2: Primer DLC La maldición de Osiris.

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Bungie sigue con su propuesta agresiva y de redención que hemos logrado ver con los cambios muy sustanciales en Destiny 2 y parece ser que su meta es complacer de una manera extrema a los jugadores que quedaron con un mal sabor de boca al inicio de Destiny 1. Al parecer hoy se han acordado también de las ilusiones frustradas que dejo el primer DLC en el año 1 y han querido revindicarse nuevamente con los fans trayendo el primer DLC, «The Course of Osiris» (La maldición de Osiris), el cual por lo que hemos podido leer pinta que viene muy bien y promete muchísimo más que el frustrado primer DLC que conocimos para Destiny 1, La profunda Obscuridad.

De acuerdo al portal Kotaku, el primer DLC de Destiny 2 que está programado para Diciembre de 2017, estará centrado en el hechicero espacial Osiris. Dicho DLC se presume que traerá una nueva área social y una nueva zona de patrullaje.

La zona de patrullaje nueva la encontraremos en el planeta Mercurio y la nueva área social será nada más y nada menos que El Faro. Esa zona social que fue visitada únicamente para los pocos guerreros que lograron sortear las pruebas de Osiris para llegar a el.

La historia central de la expansión girará en torno a salvar a Osiris, ese personaje enigmático que fue mencionado varias veces en el Lore de Destiny 1 pero nunca tuvimos la oportunidad de verlo en el juego, de las manos de la raza Vex.

Poco a poco Bungie parece que ha ido cumpliendo sus promesas de una mejora radical en el juego en cuanto a la Historia y contenido jugable. Si lo que Kotaku ha mencionado se confirma por parte de Bungie, estaremos ante un DLC con mayor cantidad de contenido y con un mayor seguimiento en la Historia que estamos seguros que muchos guardianes disfrutaran y lo mejor de todo es que solo tendremos que esperar 3 meses después del lanzamiento de Destiny 2 dado que coge aún más fuerza la posibilidad de que el lanzamiento del DLC se produzca en el mes de diciembre.

No obstante guardianes, esta información no ha sido confirmada o desmentida por Bungie ni ninguno de sus responsables por lo que hay que tomarla como un rumor.

 

Cambios en armas y armaduras que nos esperan en Destiny 2

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A una semana del lanzamiento de Destiny 2, Luke Smith ha respondido a numerosas preguntas que le hemos realizado los fans sobre el gran número de cambios en armas y armaduras que ha sufrido la nueva entrega respecto a Destiny 1.

¿Daño de energía o daño cinético?

El sistema de armas ha cambiado. Ahora dispondremos de un espacio para armas de daño cinético, otro para armas de daño de energía y el último para armas de poder. Bungie confirmó hace bastante tiempo que el daño que reciban los guardianes mientras usan su súper habilidad, dependerá de la subclase que lleven y el tipo de arma con la que está siendo dañado. Por ejemplo, si usas la súper habilidad de la subclase de vacío, recibirás más daño por armas de vacío.

Por otra parte, Luke Smith ha confirmado que el daño cinético tendrá una ventaja, y es que hará más daño de precisión en comparación con un arma de cualquier otro daño. Esto da entender que será mejor en el Crisol, ya que los tiros en la cabeza harán mucho más daño que las demás armas (a excepción de las súpers).

En Destiny 2 todas las armas tienen un espacio para daño elemental, el cual da a escoger entre solar, eléctrico o vacío para cada arma. Seguramente esto no esté disponible para las armas exóticas, pero para el resto de armas podremos cambiarlo según nos vaya interesando.

Daño de energía en PVE

En Destiny 1, dependiendo del tipo de escudo que tuviera el enemigo en PVE, usábamos una arma u otra. Esto ha cambiando en la siguiente entrega; ahora todos los daños tendrán el mismo efecto sobre el escudo de los enemigos. Sin embargo, si rompemos el escudo con el daño que concuerde, este provocará un explosión, aturdiendo al enemigo y haciendo daño en el área.

Recuperación, velocidad y armadura

En la primera entrega, las armaduras afectaban al tiempo de recuperación de las distintas habilidades. No obstante, en Destiny 2 el tiempo de recuperación de las habilidades ha sido fijado y las armaduras modificarán la recuperación, la velocidad y la armadura. En Destiny, estas eran definidas por la subclase que usábamos.

Las armaduras ahora modificarán la movilidad, la recuperación y la armadura. Cada jugador podrá hacer la combinación que prefiera, pudiendo especializarse en solo armadura o mezclando las tres, por ejemplo.

Fusiles de precisión y fusiles de fusión

Los fusiles de fusión eran demasiado poderosos en la beta de consolas, y lo siguen siendo en la de PC. Sin embargo, Luke Smith ha confirmado que su poder ha sido reducido de cara al lanzamiento del juego. También ha mencionado que el poder de los fusiles de precisión ha sido mejorado, pero el estremecimiento y el balanceo ha sido reducido.

Fuente.

Llega el evento PAX West 2017

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Ha sido una semana de sorpresas, mucha información y presentaciones de los héroes de Destiny por parte de Bungie. Pero todavía nos queda un último evento: el PAX West 2017 que se celebrará a partir del 1 de septiembre.

Bungie ya ha anunciado que no esperemos mayor información o grandes noticias en el evento. Quieren darle un toque relajado a esta semana. Con tanta noticia en la red, esta vez han decidido no presentar noticias exclusivas ni adelantos del juego. En esta ocasión, quieren darle un espacio a la camaradería, a los fans de Destiny, por lo que se han programado varios eventos. Estos llaman la atención por requerir más participación por parte de la comunidad.

A continuación os contamos lo que nos traerá Bungie sobre Destiny en la PAX West 2017:

Viernes 1 de septiembre

Liderando la comunidad de Destiny.

Los Community Managers no son la única voz que ayuda a los jugadores. La comunidad de Destiny también cuenta con la ayuda de ciertos fans y audiencia que ofrecen soporte de contenido a los jugadores. La gente conocerá los desafíos que se les presentan a estos líderes al momento de crear vídeos del juego, hacer streams de Destiny o podcasts para los fans. De igual manera, también darán consejos.

Los guardianes en la vida real.

Se tendrá la oportunidad de conocer a los guardianes en vivo y a todo color gracias a los cosplayers y fanáticos de Destiny. Mostrarán todo el arte que desempeñan al hacer trajes, armas, armaduras y hasta capas siguiendo los patrones de los guardianes de Destiny.

Sábado 2 de septiembre

Forjando nuevas armas.

Antes de que las armas pasen por nuestras manos, deben pasar primero por los artistas de Bungie. Conoceremos al herrero de Bungie que transforma sus ideas en armamentos que ocupamos en el juego. Darán a conocer como de crean y diseñan desde cero las armas que luego se convierten en nuestras mejores compañeras.

Construyendo un mundo mejor.

Se darán a conocer los artistas conceptuales que ayudan a formar esos mundos increíbles que existen en el universo de Destiny. Podrán conocer las herramientas que ocupan para crearlos y de paso darle una pequeña ojeada a los nuevos mundos de Destiny 2.

Domingo 3 de septiembre

Destiny cuenta sus historias de guerra.

Bungie dará una explicación de como surgen esos mapas de Crisol que tanto amamos. Antes de salir a la luz esos combates extremos, todo nace de pruebas realizadas para ver como las armas y tus héroes se comportan en combate. Podremos darle un vistazo a toda la ciencia de guerra que nos trae nuevos desafíos al competir unos con otros.

Como podemos ver, esta vez Bungie ha querido que los jugadores conozcan un poco más el proceso de creación y como, entre discusiones e ideas, ha ido evolucionando Destiny a lo que es ahora. No deja de sorprendernos las colas de jugadores queriendo probar el juego, la llegada del modo supremacía, y el merchandising de los Señores de Hierro en el PAX del año. Podemos notar como Destiny ha ido evolucionando cada vez más y ha ido expandiéndose y desarrollando. Todo ello es gracias a los fans y jugadores de Destiny. Prueba de ello es la participación más extensa que Bungie tiene este año. Han querido que los jugadores los conozcamos un poco más.

Esta parece ser la despedida ideal de Bungie antes del esperado estreno de Destiny 2 que llegará el 6 de septiembre. Dentro de poco nos veremos en la Villa, guardianes.

Guía de clanes en Destiny 2

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Apenas queda una semana para el lanzamiento del juego y los clanes en Destiny 2 serán uno de los pilares fundamentales del juego. En esta guía os diremos al detalle todo lo que se sabe hasta ahora de ellos.

¿Qué es un clan?

Seguramente todo el mundo sabe que es un Clan, pero para los más novatos, un Clan es un grupo de gente al que te puedes unir para expandir tu lista de compañeros en el juego sin tener que estar mirando continuamente tu lista de amigos de la consola. La lista de compañeros del Clan se muestra al lado de tu lista de amigos, en la cual puedes ver quien está conectado y jugando, sin tener que tenerlo agregado como amigo. Esto está diseñado para dar un fácil acceso a una comunidad de jugadores con la que normalmente te unes para completar actividades

Regalos del clan

En Destiny 2, los artefactos han sido sustituidos por el Estandarte del Clan, el cuál nos dará unas ventajas siempre que lo llevemos puesto. Las principales son:

  • Ganas Lumen adicional cuando consigues Engramas.
  • Más premios en los Eventos Públicos.
  • Mejores «regalos» al acabar con enemigos.
  • Aumenta las probabilidades de conseguir «Símbolos de Reputación» al terminar Ocasos, Incursiones y Pruebas.
  • Aumenta las probabilidades de conseguir Engramas al completar actividades con un miembro del clan.

En la web de Bungie, también podemos ver que recibiremos recompensas cuando nuestros compañeros del clan completen algunas de actividades, como el Ocaso.

Además, habrá Temporadas y Niveles de Clan. Aumentando el nivel de clan conseguiremos algunas habilidades para nuestros personajes, pero seguramente el nivel de clan se reinicie cada temporada, aunque todavía no está confirmado.

Juegos Guiados

Por otra parte, si eres un jugador solitario que no está interesado en unirse a un clan, esta nueva funcionalidad dentro del juego será lo más importante para ti.

Los «Juegos Guiados» son una alternativa dentro del juego a las comunidades o foros de Internet a los que estábamos acostumbrados en Destiny 1. Esto permitirá que un clan cree un evento (como una Incursión) y los jugadores que lo deseen podrán unirse, sin tener que salir del juego en ningún momento.

Facilitar la conexión entre los jugadores dentro del juego es una de los cambios más importantes dentro de Destiny 2. Conocer nuevas personas y completar Incursiones con ellos es uno de los aspectos que más gustaban de Destiny 1, así que hacer este proceso mucho más accesible para todo el mundo es, en nuestra opinión, una gran novedad.

Cómo creo o me uno a un Clan

En este momento, crear tu propio clan es tan fácil como ir a la web oficial. Simplemente navega hasta bungie.net, inicia sesión con tu cuenta de PSN, Xbox o tu ID de Battlenet y haz click en las pestaña Clan.

Ahí podrás poner la información básica sobre tu clan y crearlo. Una vez hecho podrás diseñar el Estandarte de tu clan yendo a Configuración y Editar Estandarte, si quieres editarlo desde la aplicación oficial, debes darle al símbolo del estandarte en una de las esquinas superiores. Hay bastantes opciones de personalización y creémos que a la par que subimos de nivel nuestro clan recibiremos nuevos banners, colores y diseños.

En la pestaña Configuración puedes editar los distintos grupos en los que se divide tu Clan, pudiendo modificar los permisos para crear Juegos Guiados y ascender, descender o expulsar al cualquier miembro del clan. Los grupos que hay disponibles son:

  • Creador
  • Administrador
  • Miembro
  • Principiante

Si no quieres complicarte la vida buscando un clan, puedes encontrar uno fácilmente. Sin embargo, esta funcionalidad todavía no está disponible.

Nuevas pistas sobre el paradero de la incursión Leviatán

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La comunidad de Destiny nunca deja de sorprender. Apenas hace un par de días que supimos, gracias a una filtración del listado de trofeos, el nombre de la primera incursión de Destiny 2: Leviatán. Hoy, la comunidad de Reddit ha logrado elaborar una teoría realmente verosímil acerca de la naturaleza de la misión en base a apenas un nombre y un símbolo.

De acuerdo con las averiguaciones de los usuarios, el Leviatán de la incursión es en realidad una criatura descomunal que apareció por primera vez en una pieza de arte conceptual mostrada durante la descarga de la beta del juego en consolas.

Volviendo un poco sobre nuestros propios pasos, en el evento de presentación del juego que tuvo lugar en Los Ángeles, el director del juego Luke Smith llevaba puesta una sudadera que, según nos anticipaba, ocultaba secretos sobre el juego. Al hacer un análisis geométrico del símbolo que estaba impreso en la sudadera, no cuesta mucho encontrar las similitudes con la criatura de la ilustración.

Por si eso no fuera suficiente, en la imagen del trofeo asociado a la incursión aparece este mismo icono, dibujado a la inversa, en una esquina. Nos resulta difícil creer que se trate de mera coincidencia, si bien es cierto que todo esto es un mero ejercicio de especulación.

Aún hay más pistas que resultan cuanto menos reveladoras al respecto. La constelación que aparece en el margen izquierdo del arte conceptual es Cetus, que representa un monstruo marino (un leviatán) dentro de la mitología griega. Y agarraos a la silla, porque además la caja especial de la edición de coleccionista del juego tiene grabados un buen puñado de gusanos como el de la imagen alrededor de la cara de lo que entendemos que es Ghaul.

Vale, nos queda claro: el Leviatán tiene todas las papeletas para alojar la próxima incursión. Ahora, ¿qué o quién es ese Leviatán? Pues aparte de ser una bestia mitológica, en el trasfondo de Destiny sólo aparece citado en los Libros del Dolor introducidos en El Rey de los Poseídos.

 

VII: La inmersión

Y el Leviatán se alzó sobre ellas, su frente tan grande como todos los continentes de su infancia, sus enormes aletas chisporroteantes con el relámpago de la vida. En el interior del casco de la nave aguja se oyó una voz con una microonda atronadora:

++DEBÉIS REGRESAR…
… SALVAOS DE LAS PROFUNDIDADES.++
++SALVAD AL MUNDO DE VOSOTRAS…
… DEBÉIS REGRESAR.++

El Leviatán sigue apareciendo sucesivamente durante esta parte del Grimorio, si bien nuestro interés en él se escapa de la materia que nos concierne. ¿Qué relación puede tener esta criatura con Destiny 2, y por qué querríamos abordarlo?

La historia de Destiny (Vol. 10): Los insomnes

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Los insomnes son una raza de humanos que han evolucionado de forma distinta a la nuestra. Esta raza vive como una sociedad en el Arrecife, ubicado en el Cinturón de Asteroides, entre los planetas Marte y Júpiter. Desde el puesto de Vesta se accede al reino. Más allá se encuentra la red de Vesta, corazón del Arrecife, construido alrededor del cuarto asteroide de Vesta.

Pero no solo pueden encontrarse insomnes. Muchos de ellos volvieron para vivir en la Tierra. No fueron vistos con buenos ojos por la Reina de los insomnes, Mara Sov, puesto que los consideraba traidores. Durante mucho tiempo vivieron al margen de la ciudad y no fue hasta hace poco que ambos bandos comenzaron a colaborar.

Origen y naturaleza

La existencia del Arrecife data de tiempos anteriores al Colapso. Fue construido durante la Edad de Oro cuando los humanos se expandieron por el sistema solar. Allí se usaba una divisa comúnmente conocida como plata. Eran monedas con cualidades similares a los engramas. Podían ser firmadas digitalmente con una clave personal que luego serían utilizadas en la Torre por el Eververso.

En cambio, el inicio de los insomnes se desconoce. Según el Grimorio, nacieron del Colapso y descienden de aquellos quienes huyeron en naves de la Tierra. Eventualmente se refugiaron en el Cinturón de Asteroides. En la Tierra se desconoció por mucho tiempo qué había ocurrido con los humanos que intentaron escapar. Esto se mantuvo así hasta que ellos mismos revelaron su existencia y posición durante las Guerras del Arrecife, a comienzos de la Era de la Ciudad.

Los insomnes se mantienen como una raza entre la Luz y la Oscuridad. Ello queda en manifiesto sabiendo que han ayudado varias veces a los guardianes; protegiendo al Viajero del ataque de la Casa de los Lobos, ayudándonos a entrar al Jardín Negro o luchando contra Oryx y la Colmena. Pero no son una raza del lado de la Luz únicamente, también son conocidos por su trato con la Oscuridad, tanto en sus relaciones con los Nueve, así como la naturaleza de los poderes de las técnidas. Igualmente los insomnes habitan geográficamente entre los límites la Luz y la Oscuridad de nuestro sistema, en el Cinturón de Asteroides.

Durante el antiguo enfrentamiento entre los insomnes y lobos, la Reina señaló al antiguo kell que la Luz fue su madre y la Oscuridad su padre. Virixas, antiguo Kell de los lobos, menciona despectivamente que los insomnes son algo vacío con dos almas muertas. Skolas, por su parte, se refiere a los insomnes como seres con sueños alienígenas enquistados en ellos. Lord Saladino opina que son seres renacidos de la misma esencia de la que ellos rehúyen. El Orador sostiene que se debe tener cuidado con ellos ya que apuestan por ambos bandos, y que para los insomnes nosotros somos juguetes en algún tipo de ironía del destino. Variks comenta que están ligados a los poderes que él más teme. A día de hoy, los insomnes afirman haber trascendido las toscas limitaciones de la Luz y la Oscuridad.

El Grimorio considera a los Nueve como los primogénitos de los insomnes. Aunque no sabemos si es en sentido literal o figurado, no podemos descartar que sean el resultado de la cruza entre terrícolas y los Nueve.

Se sabe que los insomnes celebran misteriosas ceremonias de nacimiento. El Grimorio nos relata algunos casos en presencia de la Reina, en los que se pueden escuchar los cantos de las técnidas. Estos seres que se denominan a sí mismos como recién nacidos, parecen poseer una inteligencia avanzada. Uno de ellos afirma no saber si existió antes o si había un cuerpo y un alma similar a la suya con anterioridad. También señala que cuando nacen lo hacen como bestias egoístas. De igual manera, la Reina comenta en su ataque al Acorazado que ella recuerda muy bien el día en que «nació«.

La Reina y las técnidas poseen poderes paranormales relacionados con la Luz y sobre todo a la Oscuridad. Separar sus almas de sus cuerpos no parece algo improbable, considerando que estas pueden desligarse de sus cuerpos para ver más allá del tiempo y del espacio. Pero lo que es más importante; los cambios de cuerpo son algo real entre los jovianos, criaturas regidas por los Nueve que mantienen relaciones cercanas con los insomnes.

Jerarquía

Podemos dividir la fuerza militar de los insomnes en 3 grandes grupos: la guardia real, la armada real y el ejército real.

La guardia real

Tiene el objetivo de salvaguardar a la Reina en cualquier asunto. Entrenados en espionaje, diplomacia, armas y combate mano a mano. Trabajan estrechamente con el Príncipe Uldren y al mando se encuentra una de las siete paladinas.

La armada real

Son las tropas y naves que utilizan en el sistema, incluyendo a los corsarios y la guardia de Vesta, a cuyo mando están cuatro paladines.

El ejército real

Incluye las tropas del Arrecife, sus estaciones de combate y sus instalaciones militares. Están al mando dos paladines.

Emisarios de la Reina

Agentes pertenecientes a otras razas o agrupaciones. Siendo el más destacado Variks, emisario de la Casa del Juicio para la Reina. También encontramos a Petra Venj, quién fue castigada por su papel en las guerras del Arrecife y designada como emisaria de la Ciudad para la Reina. 

Cargos

Los insomnes del Arrecife son una sociedad matriarcal, por lo que la mayoría de sus altos puesto están conformados por mujeres. En sus tropas destacan los comandantes, quienes dirigen a las diversas unidades. Sobre estos se encuentran los paladines, siete insomnes al mando de las tres principales fuerzas del Arrecife. Por encima se encuentran las técnidas o techeun, las siete brujas o sibilas de la Reina y su mayor fuerza de ataque. Entrenadas para no desear y mantener a raya sus emociones, juraron obedecer en todo a la Reina y cuentan con grandes poderes paranormales. Estas eran: Sedia, Nascia, Kalli, Lissyl, Shuro, Portia y Illyn, la madre del Aquelarre que contaba con el poder exclusivo junto a la Reina de ver más allá del velo, a través del tiempo y espacio.

Sobre ellos se encuentra el Príncipe Uldren; segundo al mando, líder de las fuerzas militares, señor de los cuervos, confidente, espía, hermano y sicario personal de la Reina. Al parecer, actualmente es el kell de los Reyes. Finalmente a la cabeza encontramos a Mara Sov, la Reina de los insomnes y hasta hace poco la kell de los Lobos, con los mayores poderes paranormales entre su raza.

Tecnologías

Al igual que los humanos, se apoyan en diversas tecnologías. Poseen naves, armas y armaduras de distintos tipos. Cuentan con androides, pero a diferencia de la Torre, sus procesadores son borrados de forma habitual para evitar que desarrollen comportamientos humanos o recuerdos, considerándoles solo maquinas. También tenemos a los cuervos, robots que lucen como estas aves terrestres, los que son controlados por el Príncipe Uldren para misiones de espionaje o comunicación.

También cuentan con armas de índole paranormal gracias a la Reina y sus técnidas. Destacan los Heraldos por sobre cualquiera, calificados como trofeos de una guerra eterna y poderosas armas en las manos adecuadas. Infligieron un gran daño a la flota de los lobos durante las guerras del Arrecife, así como también los utilizaron para acabar con Oryx y su Acorazado durante la guerra contra la Colmena, aunque sin aparentes resultados.

Historia

Ya hemos mencionado el origen de los insomnes a partir de los humanos que huyeron del Colapso y fueron cambiados lejos de la Tierra. Estos se asentaron en el Arrecife y se mantuvieron en secreto por muchos años, hasta que su ubicación fue revelada tras el ataque contra la Casa de los Lobos en Ceres. Este periodo de anonimato también calzaría con lo que fue la Época Oscura, revelándose la existencia de los insomnes ante la Tierra con el inicio de la Era de la Ciudad.

Decidieron sacrificar su seguridad al revelar su posición para así poder ayudar al Viajero. Así impidieron que los lobos se unieran a las demás Casas de los caídos en la batalla de los seis frentes que tenía lugar en la Tierra. Lo cual a su vez desencadenaría en las guerras del Arrecife que durarían muchos años. Puedes leer todo el papel que jugaron los insomnes durante las Guerras del Arrecife aquí.

Guardianes y insomnes 

Durante las guerras del Arrecife, los guardianes colaboraron con los insomnes. Al finalizar esta, terminaron por distanciarse, enemistad que duró hasta la actualidad. El problema entre ambos bandos inició por la muerte de tres equipos de guardianes de asalto  a manos de los insomnes. Estos guardianes se dirigían a luchar contra los últimos lobos atrincherados en un valle, pero Petra Venj ordenó un ataque y en un bombardeo masivo. El batallón del Príncipe Uldren acabó con todos los lobos, los guardianes y sus Espectros. La Ciudad se indignó y el Orador condenó a los insomnes por lo sucedido. Desde ese momento, el Arrecife y la Ciudad vivieron al margen unos de otros, hasta el punto de no admitir la entrada de los otros a sus territorios.

Aunque la Ciudad sí recibía a los insomnes que abandonaban el Arrecife para vivir en la Tierra, la Reina rechazaba a humanos e insomnes terrícolas por igual. Como datan informes rescatados, las tropas insomnes expulsaban o acababan con cualquier intruso. Otras razas también se han adentrado en el Arrecife y han tenido el mismo recibimiento.  Los que eran tomados prisioneros eran arrojados a la prisión del Arrecife, conocida como el Presidio de los Ancianos.

Nosotros como guardianes, logramos adentrarnos al Arrecife para que la Reina en persona nos escuchase. Así, con la ayuda de los insomnes, entramos al Jardín Negro para poner fin a la amenaza del Corazón que allí habitaba. Este sería el comienzo de una nueva relación entre la Ciudad y el Arrecife.

Más adelante, los Nueve se molestaron por la intrusión de los cuervos de Uldren en las Calderas de Rea. La Reina decidió entregarles a Skolas como obsequio y así mantener una buena relación entre ambos bandos. Así como los insomnes ayudaron a la Ciudad, también lo hicieron con las criaturas de la Oscuridad, con los que incluso realizaban rituales y ceremonias de nacimiento por medio de la Oscuridad.

Luego los Nueve liberaron a Skolas, quién entonces reclamó la lealtad de los lobos que ahora servían a la Reina. Estos la traicionaron y se fueron con Skolas para intentar unificar a los caídos del sistema. Habiendo sufrido un importante golpe y perdiendo a los Caídos que le servían, la Reina recurrió a nosotros para ayudarle a capturar nuevamente a Skolas, a modo de cobrar el favor que una vez ella nos hizo para entrar al Jardín Negro. Tras derrotar a Skolas y a los lobos, volvió a ser capturado y arrojado al Presidio de los Ancianos.

La Reina entonces abrió las puertas del Presidio de los Ancianos a todos los guardianes, quienes lucharon contra sus prisioneros en busca de retos, tesoros y gloria. Variks es el encargado de su administración, mientras la Reina aprovechaba para observar como luchaban los guardianes, vigilarles y utilizarlos para evitar amenazas enemigas en su territorio. También permitió la estancia del Culto de Osiris, quien no es admitido en la Ciudad por las diferencias con el Orador con Osiris, para retar a los guardianes a un desafío a su juicio mayor que el del Crisol.

Con el tiempo y tras haber acabado con Crota, Oryx se dirigió a la Tierra en busca de venganza. Una cazadora fue la primera en hablar con la Reina para comentarle que, ajeno a los problemas entre Ciudad y Arrecife, ambos debían unirse para luchar contra este enemigo común. La Reina aceptó sin problemas, pues la alianza entre la Ciudad y el Arrecife se había consolidado luego de haberse ayudado mutuamente con anterioridad. Su relación con los Nueve se encontraba mermada y ella sospechaba que estos maquinaban en su contra.

Los insomnes contra la Colmena

Entonces los insomnes, al igual tal como lo hicieron para detener a los lobos en Ceres, se enfrentaron a la Colmena en los anillos de Saturno para intentar evitar que llegasen a la Tierra y acabasen con el Viajero. A pesar de luchar con valentía e incluso utilizar a los Heraldos, el ataque acabó por convertirse en una aplastante derrota. Los Heraldos no serían suficientes para acabar con el escudo del Acorazado de Oryx. Este expulsó su Mundo Trono hacia el exterior, aplastando así a toda la flota insomne de un solo golpe. Sin embargo, este era un resultado que las técnidas y la Reina ya conocían.

Entre los guardianes, Eris Morn fue la más cercana a la Reina. Con ella compartió un vínculo de amistad, relación quizás facilitada por la cercanía de ambas a la Luz y a la Oscuridad. Y como señala Eris, los insomnes dieron su vida para salvar nuestro sistema al detener a la flota de Oryx en los planetas exteriores y dándonos tiempo para organizar un ataque. Su sacrificio no fue en vano, dieron su vida para que pudieramos lograr la victoria.

Tras la batalla se reportaron los siguientes fallecimientos: paladina Yasmin Eld, paladina Leona Bryl, paladina Abra Zire, paladín Pavel Nolg, techeun Shuro, techeun Sedia, techeun Kali y la Reina insomne Mara Sov. Mientras que otros como el Príncipe Uldren continúan desaparecidos. Pero los insomnes no se extinguieron ni el Arrecife dejó de funcionar. Otra persona se convirtió en el nuevo líder y sus tropas en la actualidad aún se recuperan de lo sucedido.

Luego de la guerra contra los Poseídos, los insomnes utilizaron el poder de las Profundidades en experimentos, replicando la habilidad de poseer a otros. Aunque hacerlo en otros seres les producía un resultado inferior al deseado, su aplicación en cosas inanimadas, como armas y armaduras, tenía muy buenos resultados, pudiendo ser potenciadas. Prácticas que por supuesto no agradaron a la Torre y al Orador una vez fueron conocidas.

Sin embargo, estos no serían los únicos experimentos asociados a la Oscuridad que los insomnes han realizado. Acostumbraban a realizar ceremonias de Oscuridad en colaboración con los Nueve, utilizando personas para brindarle a los jovianos nuevos cuerpos.

El destino de Uldren y Mara Sov

Para terminar debemos hablar del destino de las dos principales cabezas de los insomnes tras la batalla contra Oryx: Uldren y Mara Sov.

Del Príncipe sabemos que logró sobrevivir llegando con su nave hasta Marte. Desde entonces, y por motivos desconocidos, deambuló por el sistema en búsqueda de información y ocultándose tanto de guardianes como de los suyos. Tenía un plan en mente: encontrar la guarida de la esquiva Casa de los Reyes en la Tierra. La única Casa de los Caídos que podría amenazar a la Ciudad tras el último aliento de la Casa de los Demonios con la SIVA. Uldren se dejó tomar prisionero por los Reyes para que lo llevaran ante su kell. Para su sorpresa, no estaba en un queche sino en un escondite subterráneo. Una vez allí, acabó con su líder con intención de convertirse en el nuevo kell de la Casa de los Reyes. Sus intenciones y objetivos por ahora son desconocidos.

Mientras tanto, el paradero de la Reina es más ambiguo y, aunque oficialmente se le da por muerta, hay muchos indicios de que sigue con vida:

  • Durante tu estadía en el Acorazado, Petra captó una señal insomne proveniente de su interior. Algo muy extraño considerando que sólo habían accedido guardianes y Cabal.
  • En el Acorazado encontramos un objeto que Petra reconoció como un broche de técnida, los cuales son portados por las brujas de las Reina. Este estaba allí e intacto a pesar de haber sido la nave de la Reina destruida en el exterior.
  • Sabemos que la Reina y sus técnidas sabían como separar el alma de un ser de su cuerpo.
  • El Príncipe Uldren también da indicios de que la Reina sigue con vida. Este señala en dos ocasiones haber sentido un zumbido de luz estelar al internar buscar su presencia en le sistema.
  • Uldren también señala que las técnidas debieron saber y sentido lo que iba a hacer el Acorazado con su arma destructiva. Él mismo lo había logrado ver antes de que sucediera. Aún sabiéndolo el queche de la Reina no tenía la protección para eso. Dándonos a entender que posiblemente había un plan de la Reina y sus técnidas detrás de todo.
  • Portia, una de las técnidas, comenta que no podían atacar al Acorazado con todos sus Heraldos, e Illyn contesta que enviarían a todos salvo uno. El más viejo se quedaría con ellas. Lo que podría haber sido parte del plan secreto que llevarían a cabo.

Frente a toda esta información hay que recordar la extraña luz que encontramos en distintos lugares del Acorazado. Al acercarnos a ella volaba en una dirección para volver a esperar que te acercaras, como si te intentara guiar en esa enorme nave. Pensando entonces en el hecho de no haber encontrado los cuerpos de la Reina y sus técnidas, en la capacidad de desligar el alma del cuerpo que estas poseen, en el broche insomne que apareció intacto en el interior del Acorazado, y en la extraña luz que te guiaba, es posible hacernos una idea de lo que pudo haber ocurrido.

Sin embargo, nada de esto está confirmado de momento y el paradero de la Reina sigue siendo un misterio. Esperemos que Destiny 2 pueda contarnos un poco más sobre qué sucedió con ella o qué pretende hacer el Príncipe Uldren con la Casa de los Reyes. Quién sabe, quizás algún día podamos contar con los caídos como aliados, para enfrentarnos a la invasión cabal necesitaremos toda la ayuda posible.

Y por supuesto, que la Luz te acompañe Guardián.

La Raid de Destiny 2 se llamará Leviatán

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Hoy sábado 26 de agosto nos hemos despertado con una nueva filtración que ha elevado el hype colectivo de toda la comunidad de Destiny a cotas infinitas. Diversos medios se han hecho eco de la filtración de la lista de trofeos de Destiny 2 que trae varias sorpresas y algún que otro dilema. Pero, sobre todo, desvela uno de los secretos más ansiados por los jugadores: el nombre de la incursión de Destiny 2; Leviatán.

Además del nombre de la nueva incursión conocemos que en Destiny 2 existe un nuevo nivel de dificultad denominado «Prestigio» del que aún solo conocemos que será un nivel de dificultad que podremos encontrar en la Incursión y en el Asalto de Ocaso semanal. Si bien puede parece que esta lista quizás no sea la definitiva pues hay demasiados trofeos de oro y ninguno de bronce lo cuál es muy inusual.

El nombre de la incursión de Destiny 2 será Leviatán

Por otro lado, uno de los trofeos hace alusión a lo que podría ser un nuevo NPC conocido como «La emisaria del más allá«. Este trofeo cuya imagen hace clara alusión al logo de Los Nueve es todo un misterio ya que bien podría estar refiriéndose algún personaje de Destiny que ha muerto. En mi opinión la frase «del más allá» podría significar «más allá del sistema solar» dado que este grupo, Los Nueve, habitan una colonia más allá del sistema solar. Pero tambien

NOTA: Os dejamos la lista completa de trofeos por si queréis echarle un vistazo:

 

Detalladas algunas recompensas por pertenecer a un clan en Destiny 2

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Mucho se ha hablado sobre los beneficios que tendrán los Clanes en Destiny 2 y que éstos tendrán un mayor papel en el juego. Hoy los clanes tendrán el objetivo de trabajar por una meta común para los miembros y dependiendo de los resultados que se den al momento de incursionarse en Raids, o en los Ocasos así se vera el fruto de sus esfuerzos representados en recompensas para los miembros del Clan.

Algo que también entrará en juego para los Clanes es su estandarte. El estandarte de un clan tendrá ciertos beneficios como los que hemos podido observar en la siguiente captura.

Al ir subiendo la reputación del Clan se irán desbloqueando ciertos perks que nos darán beneficios al momento de jugar y usar nuestro estandarte. Estos son los siguientes según el orden en que aparecen en la imagen:

  • Obtener Lumen adicional al momento de obtener engramas.
  • Incrementar las recompensas obtenidas en Eventos públicos.
  • Mejorar las recompensas al eliminar fuerzas Cabal.
  • Incrementar las posibilidades de recibir tokens de reputación cuando completemos Ocasos, Raids, o pruebas.
  • Incrementar las posibilidades de recibir engramas cuando completemos listas de actividades junto a un miembro de tu clan.

En la imagen también podemos observar la descripción de nuestra nueva aliada Suraya Hawthorne donde textualmente la describen como: Una refugiada más allá de la Ciudad. Suraya Hawthorne ahora es un enlace entre la Humanidad y los Guardianes.

Y finalmente podemos apreciar en la imagen al lado derecho la descripción de lo que representa el estandarte de un clan: «Representa bien tu Clan, guardián. Este estandarte crecerá en fuerza dependiendo de como tu clan demuestre su fuerza».

Nuevamente Bungie confirma con esto la importancia que ahora tendrán los clanes en Destiny 2 y el enfoque que quiere Bungie que tengan los jugadores al ser parte de un Clan, recompensando ese trabajo en equipo, camaradería, victorias y derrotas que vive un clan con sus miembros y que ahora será recompensado como es debido en el juego.

Con esto no cabe duda que nuestra solidaridad y lazos que tenemos con nuestros Clanes en Destiny 2 se harán más fuertes y hasta muy determinantes en la manera en que avancemos en el juego.

 

Nuevas filtraciones confirman las terceras subclases en Destiny 2

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Esta tarde Activision ha levantado el embargo para que diversos medios e influencers de la comunidad de Destiny pudieran mostrar gameplay capturado durante un evento celebrado hace poco en, suponemos, las oficinas de Bungie. Y, como suele ocurrir cuando se deja capturar gameplay sin supervisión, algún que otro medio ha ido más allá de lo que debía.

Así pues, a través de twitter y del foro de reddit dedicado a Destiny se han subido a la red capturas de lo que serían artefactos que encontraremos en determinados cofres de la Zona Muerta Europea que nos otorgarán una «aventura» o «misión especial» para recuperar nuestros poderes perdidos. Esto no tendría nada de novedoso si no fuese porque en dichas capturas podemos observar que los artefactos recogidos por los jugadores eran de vacío (cazador) y de arco (hechicero). Bajo estas líneas tenéis subida a twitter por el youtuber Gothalion que no deja lugar a dudas

Exploración para obtener la tercera subclase

Como se puede apreciar en inglés, al encontrar el artefacto nos salta un mensaje que dice «Este artefacto es una llave para recuperar tus poderes perdidos. Ha sido añadido al inventario de tu subclase«. ¿Significan estas palabras que tendremos que reunir otros ítems o artefactos para recuperar la subclase completa?

No obstante, tras esta captura han llegado otras que os dejamos al final del artículo donde podéis comprobar por vosotros mismos que, probablemente uno de los secretos mejor guardados de Bungie y Activision se ha ido al traste. Aunque por otro lado seguro que es un aliciente esperanzador para muchos que creían que la intención de Bungie era guardarse este contenido para lanzarlo en forma de DLC de pago más adelante.

Bungie explica porqué Destiny 2 no alcanza los 60 fps en consolas

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Es uno de los temas del verano y parece que va para largo. La decisión de Bungie de limitar los frames por segundo de Destiny 2 en consolas, incluidas PS4 Pro y Xbox One X no parece que vaya a ser fácilmente olvidada por los fans. Así pues, a través de las paginas de la revista Edge Magazine, el líder del proyecto Mark Noseworthy ha comentado este aspecto.

Según Noseworthy las consolas pueden alcanzar los 60 fps en consolas sin mayor problema, sin embargo la experiencia de juego perdería calidad. En palabras de Mark, «habría menos espacio en el baúl, menos juego cooperativo y menos enemigos en los combates. Ese no es el juego que queríamos hacer».

El desarrollador de Bungie continúa » estamos muy contentos con los cambios introducidos en Destiny 2. Con la secuela queríamos llegar más lejos en lo que a un juego de acción y combates se refiere. Buscamos ofrecerte unos combates que no puedas encontrar en ningún otro juego».

Tendremos que esperar al 6 de septiembre para comprobar por nosotros mismos estas afirmaciones del lider del proyecto Destiny. Mi opinión como veterano de esta clase de juegos es que lo más importante es la solidez del gameplay. Es cierto que 60 fps dan una mayor suavidad a la acción pero si se juntan muchos elementos en pantalla a la vez los frames se pueden resentir y estropear mucho la experiencia. Yo, por el momento, les doy mi voto de confianza. ¿Y tu Guardián, que opinas?

Gracias por leernos

La historia de Destiny (Vol. 9): Los Ahamkara

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Los ahamkara consistían en una raza extraterrestre que llegó a la Tierra atraídos por el Viajero. Eran inteligentes, podían volar, tenían aspecto de dragones y se dice que incluso podían lanzar fuego. Cayde se refiere a ellos como una especie reptil además de parásita, sabiendo entonces que se alimentaban de lo que otras especies producían. Actualmente se les cree extintos, y a menudo se les trata de bestias legendarias o míticas por los habitantes de la Ciudad dada la impresión que poseen de estos y todos los años que han transcurrido desde la última vez que se les vio en nuestro planeta.

HISTORIA

Si bien no se sabe a ciencia cierta el origen de los ahamkara, los Libros del Dolor de Oryx relatan una historia de cómo la Colmena se enfrentó a criaturas que tachaban igualmente de dragones, esto junto a su relación con la Oscuridad y vínculo con el Viajero tanto en Armonía como en la Tierra, promueve el pensar que se tratan de los mismos seres. Esta historia sucedió en Armonía, un sistema estelar por el cual una vez pasó el Viajero y en el que logró que el disco de acreción del agujero negro emitiera una luz cálida que sirviera a los 10 planetas que giraban en torno a él.

La Colmena llegaría después a este sistema atraída por lo que llamaban el Mástil del Don, Luz emitida por el chorro polar del agujero negro, y con ansias de devorarla. De igual forma también querían hacerse con el que llamaban Aguijón de Armonía, un arma creada a partir del agujero negro, estimulando su disco de acreción para disparar chorros de plasma relativista, con el la Colmena pretendía acabar con los mundos del sistema. Pero esto no sería sencillo pues en Armonía habitaban diversos seres con los que se verían envueltos en una guerra durante muchos años, enfrentándose a los ya mencionados dragones y a seres llamados como obispos anhelantes, ignorándose si ambospertenecen o no a la misma misma raza. También se sabe que tanto los dragones como la Colmena rendían culto a los mismos dioses, por lo que Oryx, queriendo a sus dioses sólo para él, buscaría también acabar con ellos.

Los ahamkara consistían en una raza extraterrestre que llegó a la Tierra atraídos por el Viajero. Eran inteligentes, podían volar, tenían aspecto de dragones y se dice que incluso podían lanzar fuego.

La primera de las tres hermanas de la Colmena en luchar contra Armonía fue Xivu Arath, y 50 años duró el enfrentamiento entre ambos bandos. Los dragones y los obispos anhelantes lucharon contra ella en el plano ascendente, no pudiendo Xivu lograr la victoria. Entonces Savathun se infiltró en Armonía utilizando sus engaños y durante 100 años mantuvo aquelarres secretos allí. Luego Oryx disparó contra los mundos de Armonía para que la flota de estos se dispersara y posteriormente infiltró su progenie en sus mundos. Finalmente y tras años de combate, la Colmena logró la victoria, acabando con los obispos anhelantes, obligando a huir a los sobrevivientes y arrancando el Mástil del Don para así devorar la Luz del Viajero.

LLEGADA A LA TIERRA

Tiempo después, los ahamkara tal como los conocemos llegarían a la Tierra durante la Edad de Oro, guiados por la Luz del Viajero. La humanidad estudiaría a estos seres, al igual que hizo con los Vex, como por ejemplo la Academia de Ishtar en Venus, quienes veían en los ahamkara mucho potencial de estudio dado que poseían un genoma único, con proteínas nuevas y desconocidas para la humanidad en sus cuerpos.

Durante la Época Oscura se presume que mantuvieron disputas y enfrentamientos contra la humanidad a través de los años dado el resentimiento que consta de muchas personas de la época hacia estas criaturas, provocando quizás un sufrimiento similar al que provocaron los caídos y otros enemigos sobre quienes sobrevivieron al Colapso y deambularon luego por el planeta.

También resulta muy probable que los Señores de Hierro hayan hecho frente a estas criaturas de forma usual durante la Época Oscura, ya que entre los materiales que utilizaban para confeccionar sus armaduras, se encontraban huesos de distintos animales y criaturas, entre ellos de caídos y ahamkara.

Con el paso del tiempo, el acuerdo entre los ahamkara y la Ciudad trajo descontentos y finalmente muchas personas decidieron que había que acabar con dicha especie

Durante la Era de la Ciudad, los enfrentamientos entre ahamkara y Guardianes continuarían, pero esta vez y a diferencia de otras razas enemigas de la humanidad, los dragones llegarían a negociar con la Ciudad. Ellos buscaban poder mientras que nosotros queríamos conocimiento, respuestas que ellos tenían a muchas preguntas que nos hacíamos en esa época. Realizándose entonces un acuerdo oficial entre ambas razas para beneficiarse una de la otra.

LA GRAN CAZA DE LOS AHAMKARA

Con el paso del tiempo, el acuerdo entre los ahamkara y la Ciudad trajo descontentos y finalmente muchas personas decidieron que había que acabar con dicha especie, aunque se relata que llegar a esa decisión no fue algo sencillo. No sabemos concretamente las razones que ocasionaron todo esto, pero sí se sabe que los Guardianes que les perseguían lo hacían motivados por la esperanza, la venganza y la desesperación. Parece probable entonces que la mayoría de los Guardianes no estuviesen de acuerdo con la idea de colaborar con una raza que trajo dolor a las personas o acabó con mucho de los suyos, aunque tampoco podemos descartar algún otro motivo concreto que haya desencadenado todo esto. Aunque las autoridades de la Ciudad dictaron mandatos y decretos para evitar que se les cazara, los Guardianes no se detuvieron. Se dio caza a los ahamkara hasta que se extinguieron, hecho históricamente conocido como la Gran Caza de los Ahamkara.

Desde entonces hasta la actualidad no se ha vuelto a saber de ellos. El tiempo avanzó y junto a él los recuerdos de esta raza, sobre la cual extrañamente se conservan pocos registros, en su mayoría dibujos y fósiles que sólo poseen unos cuantos, al parecer la humanidad intentó olvidar este suceso. Algunos especialistas como los Criptarcas conservan huesos de estos seres, al igual que algunos Guardianes , ya sea como trofeos o como parte de su equipamiento. También el Guardián Osiris desarrolló un particular interés en los Ahamkara, entre tantas otras cosas. De igual forma, se cuentan diversas historias sobre estos, como la leyenda del «dragón que hizo promesas«.

Con el tiempo se crearon diversos equipos utilizando restos de ahamkara o bien inspirándose en estos. Tenemos como ejemplo de esto último al arma de asalto de hombro conocida como Aliento de Dragón, fabricada en los laboratorios de Feizel Crux y Víctor Lomar e inspirada en lo que llaman la furia incendiaria de los ahamkara. O derechamente equipo fabricado con partes de ahamkara, como los guanteletes de Hechicero conocidos como Garras de Ahamkara, que también hacen honor a las habilidades flamígeras de estos seres. También los guanteletes de Titán conocido como Agarre Sellado de Ahamkara y los guanteletes del Cazador Espina Dorsal de Ahamkara, así mismo el casco del Hechicero Cráneo del Funesto Ahamkara y el artefacto conocido como Escama Ahamkara, obtenido por una Cazadora que fue retada por un Hechicero a conseguir dicho trofeo. También tenemos una serie de objetos relacionados a Eao, el cual podría tratarse del nombre de un destacado o conocido ahamkara, como las piernas del Cazador Huesos de Eao, el Artefacto de Titán Escamas de Eao y los Nudillos de Eao. Cabe señalar que algunos Guardianes han escuchado susurros o experimentado alucinaciones portando equipo relacionados a estos seres, como bien indican algunos registros.

También el Guardián Osiris desarrolló un particular interés en los Ahamkara, entre tantas otras cosas. De igual forma, se cuentan diversas historias sobre estos, como la leyenda del «dragón que hizo promesas«.

No sabemos que nos depara el futuro en relación a estas enigmáticos criaturas, ¿habrán desaparecido para siempre o volveremos a verlos en un futuro? La sola idea de tener que luchar contra dragones de diversos tamaños mientras realizas tu patrullaje habitual puede resultar atemorizante para algunos así como excitante para otros. Puede resultar de interés entonces que algunas personas afirman que los ahamkara han sobrevivido y declaran haber visto dragones en Júpiter, como se puede leer en la información del casco del Cazador Largo Mañana 9G. Habrá esperar a Destiny 2, o quizás a alguna de sus expansiones o entrega futura, si queremos saber más de estos seres, o quién sabe, quizás hasta enfrentarnos a ellos.

Y por supuesto, que la Luz te acompañe Guardián.

Créditos a Garrett Post de ArtStation por el arte conceptual utilizado para la portada en este artículo.

Destiny 2 recibe soporte para HDR, SLI y nuevos drivers de Nvidia en PC

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Destiny 2 Beta_20170719150839

Nvidia ha hecho públicos nuevos detalles respecto a su colaboración con Bungie y Activision en cuanto a la versión de Destiny 2 para compatibles, siguiendo su conferencia para la Gamescom que está teniendo lugar estos días en la ciudad alemana de Colonia. Además de una larga lista de elementos anunciados anteriormente para la versión de PC, sumamos también soporte para HDR en televisores y monitores compatibles con esta tecnología, así como la posibilidad de combinar múltiples tarjetas gráficas mediante un puente SLI para aquellos usuarios más exigentes que no se conformen con los 4k 60fps que ofrecerá la GTX 1080 Ti en la mayoría de PCs para jugar.

De estas nuevas características, confirmamos que como mínimo la nitidez de colores que aporta el HDR estará disponible desde la beta, que tendrá lugar el próximo 29 de agosto; sin embargo quienes reserven el juego tendrán 24 horas de acceso anticipado empezando el 28. Adicionalmente, Nvidia ha anunciado que el próximo día 24 distribuirá drivers listos para la beta, que se pueden descargar desde la web oficial. Nos advierten, además, que para garantizar una experiencia ideal durante la fase de pruebas debemos contar con una gráfica GTX 1060 o superior.

Por último, Nvidia recuerda que vuelve a estar disponible, aunque de forma limitada, el bundle de GTX 1080 o GTX 1080 Ti con Destiny 2 para vendedores selectos. Tanto quienes se hicieran con el paquete en junio como con las unidades repuestas hoy recibirán además los incentivos de reserva Corazón Gélido, el saludo y el espectro cuentamuertes.

La ambiciosa versión para PC de Destiny 2 aterrizará en exclusiva para battle.net el 24 de octubre. Además de las funcionalidades que acompañan la noticia, contará con soporte para FoV ajustable, 4k nativo y reescalado, pantallas en formato 21:9, iluminación dinámica, framerate desbloqueado o ventana de chat entre otros.

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