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La historia de Destiny (Vol. 7): Los caídos

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El verdadero nombre de los caídos es el de eliksni, y constituyen una de las principales razas extraterrestres enemigas de la humanidad. Podemos definirlos como piratas espaciales, carroñeros despiadados y brutales, de aspecto humanoide y con cuatro brazos, dependen del éter para sobrevivir. Antiguamente existía nobleza y grandeza en ellos, pero ahora no son más que vestigios de una época anterior.

Organización

Al igual que los enemigos vistos anteriormente los caídos se dividen en distintos grupos, pero no con motivos estratégicos o de organización, sino por cuestiones de rivalidad, objetivos o creencias. De esta forma, tenemos a la Casa de los Demonios, ubica en la Tierra y dedicada a saquear el Cosmódromo cerca de la Ciudad; en su época lideraron a las demás casas en la Batalla de la Grieta del Crepúsculo y se caracterizan por el tono rojo de sus ropas y armaduras.

La Casa de los Reyes, una de las más misteriosas por soler ocultarse públicamente, actúan con crueldad incluso con otros caídos y se caracteriza por el tono amarillo de sus armaduras. La Casa del Invierno, se encuentra en Venus, buscando tecnología de la Edad de Oro en el Sumidero de Ishtar, se caracterizan por un tono celeste turquesa en sus armaduras.

La Casa del Juicio, cuyo último miembro es Variks, dedicada a aconsejar a las demás Casas antes del Tornado cuando los eliksni eran una raza próspera. La Casa del Exilio ubicada en la Luna y compuesta por caídos los cuales se piensa han sido expulsados o marginados de otras Casas, no siguen a ningún kell ni arconte y se caracterizan por un tono verde en sus ropas y armaduras.

Antes también existían más Casas, como la Casa de los Lobos, la cual pasó al control de la Reina Mara Sov como su nueva kell, hasta que la mayoría le traicionó para irse con Skolas hasta que él y sus tropas fueron derrotados. O algunas que desaparecieron con el Tornado, como la Casa de la Lluvia y la Casa de la Cicatriz. También existen caídos que no pertenecen a una Casa en especial, como Taniks el Marcado, un eliksni que trabaja como cazarrecompensas, prestando sus servicios a cambio de un buen precio.

Jerarquías

Dentro de cada una de las casas, en el escalafón más bajo se encuentran las escorias, que sólo poseen dos brazos, pues su otro par les son amputados para simbolizar obediencia y humillación, con la opción de recuperarlos al ser ascendidos por mérito. Junto a ellos se encuentran los aguijones, robots que sirven para exploración y vigilancia equipados también con armas para luchar. El siguiente en la jerarquía es el vándalo, hábil tanto cuerpo a cuerpo como a distancia. Por encima encontramos a los capitanes, quienes comandan a los demás en el campo de batalla. El rango más alto de la jerarquía por encima de los capitanes comunes es el de los barones, capitanes a quienes sus kells les han encomendado misiones particulares.

No podemos olvidar a los simbiontes, el grupo particular de bioingenieros y científicos caídos de cada Casa dedicados a la invención y evolución de su especie; o los sacerdotes, quienes se encargan de los sirvientes y la actividad de éstos, y sobre todos estos al sacerdote arconte, encargado de formar una relación simbiótica con el sirviente primario, trasmitiéndoles las instrucciones de su kell. Luego encontramos al arcipreste, considerados como segundos al mando. Y por encima de todos se encuentra el kell, máxima autoridad en cada Casa.

En una jerarquía distinta a la de los eliksni encontramos a los sirvientes, seres artificiales que suministran a los caídos el éter necesario para vivir, además de servir de apoyo durante las batallas y como instrumentos tecnológicos de comunicación. Subdistinguimos algunos como los sirvientes pilotos, que se dedican exclusivamente al vuelo de sus naves, o a los suministradores de éter, encargados de las provisiones de éter para sus Casas. Y por encima de todos los sirvientes encontramos al sirviente primario, un autómata cuasireligioso foco de culto para los caídos, considerado por ellos como su dios y constituyendo la principal fuente de vida de la raza y de la actividad logística de estos.

Los caídos también utilizan distintas maquinarias, como los caminantes, plataformas bélicas móviles con varias patas, equipadas con distintos cañones y armas. Vehículos como las barracudas, similares a nuestros colibríes. Y naves como los esquifes, que transportan caídos y se encuentran equipadas con cañones, así como los queches, las más grandes de todas y comandadas por su respectivo kell.

Historia

Los eliksni eran una próspera raza que al igual que nosotros contaban con el Viajero (al que ellos llaman la Gran Máquina) para ayudarles a progresar y avanzar tecnológicamente como sociedad. Pero en cierto momento un suceso conocido como el Tornado acabó con toda esa prosperidad, tal como el Colapso una vez hizo con nosotros, siendo luego abandonados por el Viajero. Con el tiempo y en un ambiente repleto de Oscuridad, los eliksni se volvieron contra sí mismos, distanciándose entre ellos por toda la muerte y odio existente, por la rabia y el orgullo no pudieron mantenerse unidos y fueron cambiando a lo largo de los años.

Intentaron robarle a la Oscuridad buscando los conocimientos, capacidades o poderes para volver a resurgir como una gran raza, pero les fue imposible arrebartale otra cosa que no fuese más dolor. Eventualmente se convirtieron en piratas espaciales, moviéndose a través de la Oscuridad y siguiendo la Luz de la Gran Máquina que una vez los abandonó, hasta que la encontraron en la Tierra.

Llegada a la Tierra

Los caídos llegaron a nuestro planeta en sus gigantescos queches a comienzos del Colapso y se dedicaron continuamente a saquear nuestros mundos acabando con muchos de los pocos humanos que se ocultaban durante la Época Oscura. Según Skolas, su raza llegó en busca de esperanza pero fueron rechazados por la humanidad y privados de la Gran Máquina. La Casa de los Demonios fue la que se asentó en nuestro planeta por largos años, saqueando nuestras ruinas y acabando con los humanos que encontraban, sin embargo existían héroes que les enfrentaban incluso antes de la creación de la Ciudad y la Vanguardia, los Señores de Hierro, como se hacían llamar los Guardianes antes de la creación de la Ciudad y Vanguardia, dedicándose a proteger a las personas de esta clase de amenazas.

La lucha continuó luego de la fundación de la Ciudad y diversos Guardianes lograron acabar con los kell de los Demonios, como por ejemplo Rezyl Azzir, o bien San-14 que acabó con el Kell Solkis, justo antes de partir a mercurio en busca de Osiris. Y de igual forma, los kell acabaron con muchos guardianes, continuando así la constante guerra entre ambos bandos.

Guerra de los seis frentes

El conflicto constante entre caídos y la humanidad alcanzaría su climax en la Guerra de los Seis Frentes, batalla en la que todas las Casas de los caídos se unieron por primera vez desde hace mucho tiempo para enfrentarse a la humanidad. Fue entonces cuando se dio un fiero combate contra Demonios, Invierno y Reyes unidos, pero los Lobos, la más poderosa de todas las Casas, nunca llegó a la batalla. Liderados por su kell Virixas y con un ejército formado cientos de miles, quizás millones, habían partido desde el complejo Joviano rumbo a la Tierra para participar en la batalla contra la humanidad junto a las demás Casas, pero Mara Sov, reina de los insomnes, tomó la decisión de hacerles frentes sacrificando la seguridad de su gente al revelar la ubicación del Arrecife a los demás a cambio de la supervivencia de la Ciudad y del Viajero.

Los Lobos se habían reunido en Ceres para reagruparse cuando la Reina ordenó un ataque sorpresa que acabaría con la mitad de su gran ejército y con Kell de los Lobos, Virixas. Fue entonces cuando los Lobos restantes se dispersaron y comenzó una serie de batallas entre ambos bandos, conocidas como las Guerras del Arrecife. Mientras tanto en la Tierra, los guardianes lograron repeler el ataque y proteger a la ciudad, dándose entonces la conocida como Batalla de la Grieta del Crepúsculo, ataque de los guardianes como respuesta al ataque caído, que fue liderado por Lord Shaxx y cuya fue defensa liderada por Lord Saladino, de la cual salieron victoriosos y acabaron por expulsar los ejércitos de caídos de los alrededores de las murallas.

Guerras del Arrecife

Fuera de la Tierra ya habían comenzado las Guerras del Arrecife, las cuales durarían varios años. Luego de la dispersión tras el ataque de los insomnes en Ceres, las principales cabezas de los eliksni que se alzaron por el título de nuevo Kell fueron Irxis Baronesa de los Lobos, Parixas el Aullante y Skolas el Rabioso. De igual forma, en cierto momento un grupo de Lobos aceptó a Veliniks el Voraz como su nuevo kell, aunque no duraría mucho en su puesto pues fue capturado en un ataque del Arrecife durante estas guerras.

Los insomnes sufrieron bastantes derrotas, como la de Amatista o de Higea, también la Batalla de Eris, en la que los Colmillos Silenciosos liderados por Drevis, pieza clave en el ascenso de Skolas al poder, mantuvieron bajo presión a la Reina en duros combates; pero también lograron otras victorias, como la captura de la baronesa Drevis y el gran sirviente Kaliks-4. Durante estas guerras también encontramos el Enfrentamiento de Eos, una amarga y sangrienta batalla que supuso un gran coste para los insomes y que también acabó con la baronesa Irxis, la favorita de momento para el título de Kell de los Lobos, abriéndole el paso a Skolas para hacerse con el poder sin competencia.

Otra batalla conocida fue el Desplome de Fortuna, lugar en que los insomnes derrotaron a Beltrik el Velado, engañándole frente al escudo que construyó y utilizando un arma de gravedad para atacarle. Los lobos, que habían amasado la flota más grande desde la dispersión bajo el mando de Skolas, llevaron a cabo lo que se conocería como el Asedio de Palas, un asedio que se prolongó por años debido al riesgo de acabar con la gente de Palas si la reina atacaba con su flota.

El estancamiento en Palas acabó gracias a una escoria, Weksis el Manso, que llevó a decenas de seguidores a un ataque no autorizado a Palas, siendo capturados en el intento y diezmando sus fuerzas lo suficiente como para acabar con ellos sin un ataque a gran escala. Sería entonces cuando Variks, de la Casa del Juicio, decidiría abandonar a sus compañeros para jurar lealtad a la reina insome, ya que creía firmemente que para recuperar la gloria de su pueblo era necesario estar todos unidos, justo lo contrario a lo ocasionado por la dispersión, y pensando que tendrían un futuro mejor si los caídos juraban lealtad a la reina insomne como su nueva Kell.

El final de estas Guerras del Arrecife estaría determinado por un suceso clave conocido como el Levantamiento de Cibeles, un ataque planeado por Skolas y los Lobos que pretendía acabar de una vez con los insomnes en la fortaleza militar de Cibeles. Sin embargo, Skolas no contaría con que la Reina ya estaba enterada de sus movimientos gracias a información vital otorgada por Variks, tendiéndoles una trampa con sus principales hombres y armamento militar. En esta batalla tanto Skolas como las principales figuras de los caídos, tales como Skriviks y Kaliks-12, fueron finalmente derrotados y luego arrojados al Presidio de los Ancianos, una gran fortaleza prisión de los insomnes, significando así el fin de las Guerras del Arrecife.

Los Lobos restantes que aún se oponían, fueron vencidos por completo en un bombardeo masivo que traería aparejado como daño colateral la vida de varios Guardianes que se encontraban en el lugar, hecho que acabaría por distanciar definitivamente a la Ciudad del Arrecife. Entonces Variks de la Casa del Juicio nombró a la reina Mara Sov como la nueva Kell de los Lobos y exigió a todos los demás Lobos restantes que sirvieran a sus órdenes. De allí en adelante, los Lobos servirían a la Reina Mara Sov en el Arrecife.

Mucho después fuiste revivido en la Tierra por tu Espectro, y desde entonces has realizado grandes proezas, la primera de ellas relacionada con los caídos fue terminar con Draksis, Kell del Invierno, asaltando su propio queche y matándolo en su sala del trono; así como también terminaste con Sepiks, el sirviente primario de la Casa de los Demonios.

Lo mismo hiciste con varios sacerdotes arcontes y barones de los caídos. Durante todo ese tiempo Skolas estuvo prisionero en el Presidio de los Ancianos, y se mantuvo allí hasta que este fue entregado voluntariamente por la Reina Mara Sov a los Nueve, como un presente para mantener las paces con ellos y evitar conflictos, ya que según informes los Nueve estaban molestos con la intrusión de los cuervos de Uldren en las Calderas de Rea.

El regreso de Skolas

Una vez lo entregaron, los insomnes pensaron que nunca volverían a verlo pero lejos estarían de la verdad, Skolas nuevamente volvería a las andadas y de una forma totalmente imprevista, pues los Nueve decidirían ponerlo en libertad. Todo parece indicar que Xur fue el encargado de liberar a Skolas por mandato de los Nueve, el cual utilizando el idioma eliksni le informó sobre la voluntad de los Nueve, liberándolo y otorgándole un queche para facilitarle el llevar a cabo sus ambiciones.

Con todo esto Skolas se dio cuenta que no debió haberse conformado con convertirse en el lell de los Lobos sino debió haberse convertido en el kell de todo, el kell de kells. Ahora tendría nuevamente la posibilidad de alcanzar sus objetivos, devolver la gloria a los eliksni, traer la desgracia a sus enemigos, los guardianes que le habían arrebatado a la Gran Máquina, Variks que les traicióno y los insomnes que les habían traido la desgracia.

Skolas consiguió atraer la atención de muchos caídos, provocando la traición de la mayoría de los eliksni que habían jurado lealtad a la Reina en el Arrecife, además de intentar reclutar a las demás Casas. Y aunque Variks no compartía los métodos de Skolas, éste reconocía que sus ideales de unificación eran algo que los caídos necesitaban para volver a ser quienes eran antes.

Sin embargo el Arrecife no se quedaría de brazos cruzados e inmediatamente advertiría a los Guardianes sobre la amenaza que se concernía en el sistema. Fue entonces cuando diste caza a Skolas y a la nueva Casa de los Lobos para prevenir que se convirtiesen en una amenaza imparable para la Ciudad, pues si durante la Batalla de los Seis Frentes todas las Casas de los caídos luchando juntas significaron un gran peligro, había que evitar a toda costa que Skolar lograra su objetivo.

A lo largo de tus misiones perseguiste a los Lobos luchando contra los caídos en la Tierra, en la Luna y en Venus. Impediste que lograran hacerse con la Casa del Invierno y luchaste contra Taniks el Marcado, hasta que finalmente derrotarías a Skolas en Venus, persiguiéndolo por los Riscos de Ishtar hasta territorio de los vex, sitio en que finalmente sería capturado por los insomnes.

Skolas volvería a caer prisionero y posteriormente enviado al Presidio de los Ancianos, el cual abriría sus puertas a todos los Guardianes que estuviesen dispuestos arriesgar sus vidas luchando contra los prisioneros allí retenidos, a cambio de gloria y tesoros, siendo aquel lugar en el que Skolas encontraría su fin a manos de ti y tus dos compañeros.

Los demonios simbiontes y la SIVA

Luego de la derrota de Skolas la actividad de los caídos disminuiría, sin embargo una nueva amenaza surgiría relacionada a la Edad de Oro, la SIVA. Los líderes tecnoreligiosos de los caídos vieron en la SIVA un nuevo dios al que adorar mientras que los Demonios simbiontes vieron en ella una forma de unirse biológicamente a la tecnología que el resto adoraba, liberándose de las ataduras del éter y consiguiendo la evolución de su raza.

Así es como el sacerdote arconte llamado Aksis se transformó en un arconte primario, convirtiéndose en un dios para los suyos tal como lo haría un sirviente primario y también en el líder político de su grupo como lo haría un kell; ejerciendo el mando de los Demonios simbiontes junto a Vosik, su arcipreste y segundo al mando.

A esto hay que añadir el regreso del sirviente Sepiks, reconstruido utilizando también la SIVA, así como también la resurrección de Taniks el Marcado, haciéndose llamar ahora como el Perfeccionado. Pero a pesar de los enemigos, lograste detener el flujo de SIVA que ellos mantenían en las Tierras Pestíferas.

Luego permitiste descansar en paz a los antiguos Señores de Hierro controlados por esta nanotecnología, para finalmente dirigirte junto a tu escuadra hacia la guarida de estos líderes simbiontes. Una vez allí, acabaste con Vosik el arcipreste y Arkis el arconte primario, poniendo así fin a esta amenaza.

Posterior a estos sucesos, la actividad de los caídos cayó posiblemente a los niveles más bajos conocidos desde la Época Oscura. Reportes de la Vanguardia e informes aéreos de los Halcones confirman que los caídos han comenzado a abandonar el Cosmódromo, y no sólo eso, su actividad también ha disminuido en los demás planetas y lugares del sistema. Las Casas de los caídos están desapareciendo y el asedio de estos a la Ciudad parece que finalmente ha terminado. Sin embargo su presencia en el sistema no se ha acabado, ¿qué pasará con los caídos en un futuro? ¿volverán a emerger como una nueva amenaza o simplemente acabarán desapareciendo por completo?

Frente a esto cabe referirnos al Príncipe Uldren y la Casa de los Reyes. Uldren sobrevivió al combate entre insomnes y la Colmena para luego lograr encontrar la guarida subterránea de la esquiva Casa de los Reyes en Marte. Tras un plan de ataque, Uldren al parecer ha logrado acabar con su kell y reclamado su puesto ¿Será posible que veamos a Uldren como el nuevo Kell de la Casa de los Reyes, utilizándoles en el Arrecife como antiguamente hacía su hermana con la Casa de los Lobos? ¿Lucharemos en algún momento junto a los caídos contra enemigos en común? Esperemos saber un poco más del destino que tendrán los eliksni en Destiny 2, para el que cada vez queda menos tiempo.

Y por supuesto, que la Luz te acompañe, guardián.

La revista Edge sigue mostrando detalles sobre Destiny 2

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Si ayer sábado a última hora de la tarde nos hacíamos eco de algunos datos sobre la cobertura informativa que la revista Edge ha tenido la oportunidad de realizar sobre Destiny 2, hoy vamos a ahondar en bastante más en todos los datos que se han revelado en dicha cobertura. La info está sacada por nuestra compañera Ardnys a través de varios vídeos realizados por youtubers ingleses y americanos con acceso a la revista en papel.

  • La historia tendrá más sentido, en parte debido a la inclusión del lore en el juego dejando atrás el sistema de cartas de grimorio.
  • Las aventuras serán largas, llenas de misiones y objetivos secundarios y con bastane contenido narrativo.
  • Los Sectores perdidos buscan promover y premiar la exploración.
  • No desbloquearemos las patrullas y los asaltos hasta bien avanzada la campaña, en torno a a 3/4 de campaña. Según Bungie, no notaremos su ausencia hasta que nos salte la notificación de su desbloqueo.
  • Algunos cálculos colocan la duración de la campaña en las 55 horas (intuimos que dentro de este cálculo entrarían las aventuras, asaltos y descubrimiento de todos los sectores perdidos)
  • SPOILER Hay una cinemática de Ghaul y su mentor donde se nos explica algo mejor la motivación del primero para atacar al Viajero y a los humanos.
  • Hawthorne será el NPC encargado de darnos las misiones en la tierra. Entendemos que Zavala nos las dará en Titán, Ikora en Io y Cayde en Nessus. No se sabe si habrá espacios sociales en dichos planetas o al menos zonas seguras para estos NPCs
  • Hay una pieza exótica que complementa a la subclase empuñasoles. Combinándola con un perk específico de la subclase tendremos la granada activa cada 5 bajas en el aire.
  • Algo similar tendremos en la subclase de vacío del hechicero, de modo que haciendo bajas a melé y matando con granadas de absorción tendremos las habilidades recargadas casi continuamente.
  • En la beta no pudimos probar un perk del cazador con la super del pistolero que nos permite hacer hasta 8 orbes para ayudar a recargar la super de los demás compañeros.
  • Finalmente, los chicos de Edge nos cuentan que hay algo en el cazador que los hace geniales pero no hay pistas sobre que es.

Y fin. La verdad es que no han dado detalles muy reveladores. Hemos obviado un par de grandes spoilers sobre el argumento de la campaña que seguramente podréis encontrar en los videos de Arekkz y MynameisByF de quienes hemos extraído dicha información.

 

Destiny 2 tendría más de 80 misiones y actividades PVE

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El número 310 del magazine Edge contiene en sus páginas información muy reveladora sobre el próximo juego del tándem Bungie/Activisión. Por lo visto los redactores de la citada revista han tenido la oportunidad de probar una versión cercana al producto final de Destiny 2 y, aunque aún no hay muchos detalles sobre lo que esconde el próximo número, si que un usuario a través de reddit ha comentado algunas novedades.

Según el usuario Kapowaz Destiny contiene más de 80 misiones y actividades centradas en el PVE. Debemos entender que se refiere a Asaltos, Aventuras, Misiones de historia principal, Sectores perdidos, búsqueda de tesoros (mapas del tesoro), etc… Esta información haría de Destiny un juego bastante más extenso que Destiny 1 con muchas más actividades que hacer.

Por otro lado, el Asalto de Ocaso semanal contaría con una nueva mecánica que ya hemos podido probar durante la expansión Era de Triunfo en Destiny 1, y que se trataría de un tiempo limitado para superarlo. Según hemos podido leer en reddit, el Asalto de Ocaso que probaron los enviados del magazine tenía un límite de 13 minutos habiendo afirmado además que cada Asalto de Ocaso tendrá su propio límite de tiempo.

Otro dato interesante que hemos podido conocer es que los escudos de los enemigos controlados por la IA explotarían (causando daño a su alrededor) cada vez que consiguieramos agotarlos mediante un arma o habilidad del mismo elemento que dicho escudo.

Por último, aunque no menos llamativo, el equipo de Bungie comentó a los enviados de la revista que durante el desarrollo del juego se dieron cuenta de que el contenido era mayor que el ritmo al que progresaba el jugador por lo que tuvieron que arreglar ese aspecto. No sabemos a que se refieren exactamente pero seguro que esta afirmación va a traer cola.

Hay muchos más detalles reveladores sobre Destiny 2 en las páginas de la revista que debería estar a punto de salir al mercado. No osbtante, los desarrolladores pidieron al equipo de redactores de Edge que no mencionara determinados detalles para no estropear la experiencia de los jugadores antes del lanzamiento. Bajo estas líneas tenéis el post original en reddit

Fuente: reddit/destiny

Esta semana en Bungie: Destiny 2 recta final. 11-8-17

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Bungie esta ya en la recta final y todo está preparado para que por fin Destiny 2 vea la luz y entremos en combate contra la Legión Roja. El momento para defender la Tierra ha llegado y parece ser que todo esáa listo y aunque aún se corre contra el reloj con algunos cambios y que falta el último tirón de prueba con la Beta de Destiny 2 en Pc, Bungie no descansa y sigue poniendo a punto el juego.

Bungie sigue analizándonos a todos. Analizan como hemos lidiado en nuestras últimas peleas en la Beta para consola, como hemos ganado, como hemos perdido, que hemos hecho para lograr nuestras victorias y nuestras derrotas y aún se sigue revisando y balanceando toda esta información para tener todo listo para que Destiny 2 pase a su etapa final de impresión en un Disco o la subida del juego final en un servidor.

El Director de Diseño de PVP, Lars Bakken,  tiene información que compartir para la Beta de Destiny 2 en Pc.

Lars«Mientras duró la Beta para consolas hemos aprendido mucho de los jugadores que entraron a jugar al Crisol. Mucho de lo que hemos aprendido entrará en la Beta de Destiny 2 para Pc. Nuestras metas no han cambiado. Aun queremos servir a los jugadores que adoran la emoción de competir de manera justa y divertida en las partidas, por lo que hemos hecho algunos cambio debajo del capó.»

Lars: «Una de nuestras metas en Destiny 2 ha sido crear dos formas diferentes de retarte a ti mismo contra otros jugadores. Desde este punto de vista, para permitir más variedad en la experiencia de juego entre la Lista de Modos, el matchmaking y los juegos rápidos y competitivos, hemos hecho los ajustes por separado. Además hemos añadido otros cambios en las reglas para específicos modos de juego. Estos son los estados de animo que queremos cultivar en el crisol.»

Juego Rápido.

«Los tiempos para emparejar a los jugadores serán más rápidos, dándole menos énfasis al factor de la habilidad del jugador. Esta es la forma más rápida para acortar los tiempos de espera pero de igual forma te pondrá a pelear con jugadores un poco más habilidosos y que te saquen de tu zona de confort. La puntuación para ganar en Control se ha extendido de 75 a 100 para dar más tiempo a que puedas cargar tus habilidades dado que en muchas partidas hemos visto que han sido más cortas de lo esperado (algunos guardianes no pudieron ni lanzar su súper en toda la partida).»

Competición.

«El matchmaking buscará emparejarte con un jugador que posea el mismo nivel de destreza y buena conexión. Esta configuración del matchmaking puede que tarde más en emparejarte con alguien pero la calidad de la experiencia de juego que tengas valdrá la pena. Hemos mejorado también los cálculos de las habilidades para el matchmaking del modo Cuenta atrás para un mejor reflejo de tu desempeño contra otros jugadores.»

Lars Bakken continúa: «Siempre tomamos un reflejo de tus habilidades y desempeño al momento de hacer los emparejamientos, ya sea para emparejarte con tus oponentes o con tus compañeros de equipo, o aún si tu juegas solo. En todos los casos se toma en consideración el promedio de las habilidades de tu equipo para hacer los respectivos emparejamientos. Siempre estamos atentos a tus comentarios de como te ha parecido la experiencia jugando.»

El Diseñador de Sandbox Josh Hamrick ha tomado nota también de como sobrevivir cuando estés bajo fuego en la Beta para Pc.

«Primero queremos agradecerte que hayas jugado la Beta de Destiny 2 para consolas. Puedo decirles que muchas de las cosas que han encontrado las hemos rastreado. Felizmente puedo decir eso por su arduo trabajo y dedicación para hacer Destiny 2 Increíble. Hay muchas cosas que reportaron que se han arreglado. Gracias.»

«Con la Beta de Destiny 2 para Pc en camino tendremos otra oportunidad de probar nuevamente el caos. Esta será una oportunidad para los jugadores de probar algunos cambios que hemos hecho para ayudar a mejorar la experiencia en Destiny 2. A continuación la lista de los principales cambios

  • Arreglado: Glitch de Supers infinitas.
  • Arreglado: Glitch del hechicero de planeo.
  • Arreglado: Glitch de granadas infinitas.
  • Arreglado: Los hechiceros ahora tienen el mismo alcanza que las demás clases en el golpe cuerpo a cuerpo.
  • Cambios: Se ha reducido el tiempo para cargar las Súpers.
  • Cambios: Se ha incrementado el daño de las granadas en el PvE.
  • Cambios: Se ha incrementado el «drop» de la munición de poder en PvE.

«Sabemos que están haciendo todo lo que está a su alcance para mejorar la experiencia final de Destiny 2. Y sentimos que estos cambios que hemos implementado en la Beta de Destiny 2 para Pc ayudarán a acercarnos más al producto final que pronto tendrán entre sus manos en menos de un mes.»

 Las Pruebas de Osiris.

Estas serán las últimas pruebas de Osiris que tendremos en Destiny 1 y como sorpresa final Bungie ha decido incluir todos los mapas de crisol en las Pruebas de Osiris finales. Así que puede tocarte cualquier mapa de Destiny 1.

Bueno Guardianes el día para el lanzamiento de Destiny 2 cada vez esta más cerca y parece que estos cambios probablemente sean los últimos que veremos antes de la salida de Destiny 2. Recordemos que la política de Bungie es siempre ir mejorando la experiencia del juego y es muy seguro que cuando haya salido la versión final de Destiny 2 en Septiembre, Bungie irá haciendo nuevos cambios en el gameplay y se mantendrá balanceando el juego con el objetivo de que nosotros sigamos disfrutando una experiencia de calidad con Destiny 2.

Nos vemos el 6 de Septiembre en La Villa.

 

 

Nuevo avance Oficial Multijugador del Crisol.

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Buen día Guardianes. El día de hoy en las horas de espera del mantenimiento de Destiny hemos podido ver un nuevo corte oficial donde pudimos echar un pestañeo de lo que nos depara el Crisol en Destiny 2. Y es que con tantas críticas sobre el cambio del nuevo sistema de pelea de 4V4 que mejor manera de convencer a los jugadores que mostrándonos en acción como será la experiencia del Crisol para Destiny 2.

De entrada podemos observar en detalle las armaduras de las distintas facciones como son: Vanguardia, Guerra Futura, Crisol, Nueva monarquía y la Órbita muerta aunque no siempre los colores de la armadura concuerden con los naturales (recordad que en Destiny 2 podremos equipar shader individales a cada pieza de equipamiento). Cada una con sus respectivas armas, lo cual nos da seguridad que las facciones de Destiny 1 sobrevivirán el holocausto inicial de Destiny 2 y seguiremos disfrutando de armaduras y armamento de las distintas facciones del juego anterior. Es destacable el momento en el que podemos ver el nuevo fusil de fusión exótico «Corazón gélido» en acción en pvp.

Al ponerle atención al vídeo también podemos observar nuevos mapas en el crisol. Se puede ver un mapa parecido a la zona muerta europea pero con lanzaderas lo que nos hace pensar en mapas a diferentes alturas. También entre los mapas que nos parecieron conocidos estaba el del «Perímetro de la ciudad» pero ya más ambientado al Destiny 2, el mapa que jugamos en la Beta «El valle sin fin» así como también el mapa de «Vostok«. Hay otro mapa en la Zona Muerta Europea en el que se pueden apreciar emblemas de la nueva facción de caídos.

Las habilidades que nos presentan son las nuevas que disfrutamos en la beta como son : El centinela del titan, el jinete del arco del cazador y el empuñasoles del Hechicero y reconfirman que para el pvp junto con las nuevas habilidades especiales serán de mucha ayuda en nuestros combates.

Por último, hemos notado que al parecer el daño de las granadas ha sido rebalanceado dándole más daño así como también el daño del ataque cuerpo a cuerpo.

Son muchas emociones y especulaciones las que nos ha dejado este nuevo avance del modo Crisol y seguramente a todos ha dejado un sabor de boca de querer más y no podernos contener hasta el 6 de Septiembre que salga finalmente Destiny 2. Por el momento, como siempre, solo nos queda esperar un pelín más y seguir armándonos de paciencia en estos pocos días que quedan para el estreno a lo grande de Destiny 2.

Un saludo

No podremos personalizar los personajes transferidos a Destiny 2

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Una de las pocas cosas que podremos llevarnos a Destiny 2 son nuestros personajes, incluidas todas las personalizaciones que le hicimos. Esto puede ser bueno o malo dependiendo de la opinión de cada uno sobre sus personajes, pero los jugadores ya habíamos asumido que podríamos personalizar los personajes de nuevo. Pues estábamos equivocados.

De acuerdo con los datos expuestos en Bungie.net dónde se explica todo el proceso de migración, dejan bastante claro que si un veterano escoge transferir sus personajes a Destiny 2, estos se quedarán tal cual están. Aquí podéis ver la pregunta con su respuesta, sacada directamente desde la web:

¿Podrán los jugadores personalizar sus personajes migrados en Destiny 2?

No. Actualmente no está planeado permitir la modificación de las opciones de personalización de un personaje migrado.

Esta es una noticia triste para bastantes jugadores, sobre todo para los que esperaban una mayor personalización que la vimos en Destiny. Pero os recordamos que Bungie todavía no ha mostrado como será el menú ni que opciones tendremos.

Fuente: gamerant.com

Lars Bakken habla sobre los cambios en el Crisol en Destiny 2

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Destiny 2: Beta_20170719202129

Poco a poco se le sigue sacando más información a Bungie sobre Destiny 2. Ya han dado a conocer mucho sobre esta nueva entrega, pero aún hay interrogantes en el aire sobre ciertos puntos que han quedado en el Limbo. Existen dudas sobre este nuevo Crisol y qué pasará con las Pruebas de Osiris.

El portal Daily Star pudo entrevistar a Lars Bakken, director de diseño del PvP;

Pregunta. Ustedes hicieron el cambio al 4v4 en el Crisol, y en el caso del modo control es algo completamente diferente. ¿Cómo hacer algo como esto en control si cambia significativamente el juego?

Respuesta. Sí, tienes razón, hemos hecho el cambio de 4v4 en todos los modos y los jugadores sentirán el cambio cuando vuelvan a jugarlo. Todavía no podemos hablar mucho sobre estos cambios, pero estamos esperando ver lo que la gente piensa acerca de ellos. Con los cambios en control sabemos que muchas cosas cambiarán, pero cuando lo hicimos, esperábamos que toda la experiencia del Crisol se sintiera que es la correcta.

P. Entonces no fue solo quitar cosas y decir «hasta aquí«. Mirando estos cambios, ¿cómo esperan hacer que el 4v4 funcione?

R. Realmente fue una combinación de cosas que nos llevó a decir: «oye, esto ya no está funcionando, quizás debamos rediseñarlo y traerlo de vuelta. Todo esto funciona, pero debemos hacer un cambio en lo fundamental, de manera que se siga sintiendo igual«. Al final será diferente pero los jugadores lo seguirán disfrutando.

P. Así que rediseñaron las Pruebas de Osiris y ahora es de 4v4. ¿Cómo afectará este cambio en la dinámica del juego?

R. Osiris es diferente. No puedo hablar mucho al respecto, pero si será diferente y uno de los grandes cambios es que será 4v4. Habrá otros cambios, creo que la gente se quedará sin palabras cuando vean todas las cosas nuevas que trae. Quisiera poder hablar más del tema, pero por el momento no puedo.

P. ¿Están trabajando en la manera de rediseñar los mapas más grandes de enfrentamiento y disputa que eran de 6v6 o lo quitaran completamente?

R. Ya no estarán.

P. Entonces no será algo que traerán de vuelta o lo trabajarán para un futuro. ¿Podremos ver un regreso del 6v6 solo que en mapas más grandes?

R. Eso será imposible porque el juego ha sido diseñado con el enfoque 4v4. No se por dónde empezar. Como sabes, doblar el número de jugadores en los equipos o crear mapas más grandes son cosas que podemos hacer, pero hay demasiadas cosas involucradas en el diseño del juego que deben permanecer. Perdón por romperles el corazón a los jugadores con esto. Pero la experiencia será muy buena, tanto que querrás jugarla y quiero que los jugadores lo vean por sí mismos.

P. Ahora que están en PC con Blizzard; ¿cuál es la posibilidad de que veamos PTR (testeos públicos regionales) en Destiny 2, así como en Overwatch, y de tal forma poder probar nuevos cambios antes de que salgan en una versión final del juego?

R. Puedo decir que internamente eso ya lo hemos hecho. No estoy seguro de si haremos algo de manera pública. No hay forma de hacer un juego como Destiny y no probarlo para estar seguros que todo el sistema está diseñado correctamente para salir en su versión final al público. Por eso tenemos cosas así para los desarrolladores del juego, es probable que sí lo hagamos público.

P. Sabemos que es algo complicado, pero sería realmente beneficioso que lo hicieran.

R. Deberemos pensarlo. Obviamente lo beneficioso sería que los jugadores verían cosas nuevas antes de que salgan en el juego. Los comentarios y críticas nos ayudarían mucho a mejorar el producto final, pero es complicado hacer una prueba como la que tenemos para los desarrolladores. Así que ya no digamos hacer otra para el público en general. Es muchísimo trabajo.

Deberíamos de preguntarnos «¿qué es lo mejor para el desarrollo de Destiny?«. No lo sé ahora y no puedo contestar a esa pregunta. Podríamos hacerlo, pero también podría ser no recomendable por el trabajo extra y el estrés que le daríamos al equipo para llevarlo a cabo.

P. Muchos de los cambios en el Crisol parecen ser con la idea de hacerlo más competitivo y enfocado en un 4v4. ¿Es probable que veamos Destiny 2 en competencias de E-Sport? El formato ahora parece tener esto más presente en su diseño.

R. Esa es una buena pregunta. Creo que Bungie tiene una larga trayectoria en el ambiente competitivo, comenzando por los juegos anteriores de Halo. Es algo de lo que hablamos mucho y el escenario de los E-Sports es algo sumamente interesante. Creo que los jugadores siempre han tenido la opción de elegir en qué pasar el tiempo en un juego y nos gustaría dar el apoyo en esto. Si toman Destiny como un juego donde podrían competir y desarrollarse en él de manera más profesional, es algo que nos interesaría. Sí, queremos hacer que el juego se sienta más confortable desde el punto de vista competitivo. Esa es una de nuestras metas, pero no significa que ahora lo estemos haciendo en un formato para un torneo mundial.

Quisiera darte una respuesta definitiva pero primero queremos que la gente se sienta cómoda con este concepto. Si es algo que después les interesa nosotros podemos apoyarlo, y nos encantaría hacerlo. Pero si no es así, de igual forma estaríamos felices con el juego tal como es.

Esta entrevista parece dejar claro que Bungie está considerando seriamente saltar al formato del E-Sport y quieren ver la reacción de la gente. Será de tomarlo en consideración con Destiny 2.

¿Ustedes que opinan? ¿Será una buena idea ver campeonatos de E-Sport de Destiny? El tiempo y los jugadores tendrán la última palabra al respecto.

Entrevista a DeeJ, Destiny 2, Comunidad y Contenido end-game.

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Saludos Guardianes, os traemos una entrevista realizada recientemente al CM de Bungie, DeeJ, en la cuál se comenta varios aspectos de Destiny 2. Aquí os dejamos la entrevista:

Los Cabal eran durante todo el período de Destiny 1 una facción menor con la cuál interactuaba poco el jugador. ¿Por qué los hacen ahora la mayor amenaza en Destiny 2?

DeeJ: Creo que por esa razón. La facción Cabal representó una de las historias no contadas y apenas hemos visto más que durante las patrullas en Marte, un par de hermanos Comandantes en El Rey de los Poseídos, pero La Legión Roja representa la punta de la lanza para su ejército profesional galáctico. Queríamos aumentar las apuestas, queríamos darles a los Guardianes un enemigo más agresivo que cualquier cosa con la que lucharon antes y esta es una oportunidad para que traigamos el ataque a la Tierra. Los Cabal están aquí para robar a El Viajero por sí mismos – para reclamar su Luz, para reclamar su poder.

¿Es esta una consecuencia a nuestros actos durante los eventos de El Rey de los Poseídos?

DeeJ: Todo gira en torno al líder de la legión roja. Ghaul es el líder de la Legión Roja y si le preguntas a él diría que «él es el héroe de esta historia«, pero tenemos nuestras propias opiniones al respecto. Y ha venido porque él siente que la legión roja, que ha conquistado cada mundo en que ha puesto los ojos debería haber sido elegida por el viajero. Son los verdaderos guerreros. Son realmente poderosos. Aquí estamos protegidos detrás de las paredes de la Torre y nos dice en la beta «No eres valiente, has olvidado simplemente el miedo a la muerte. Permíteme recordártelo«.

Así que ha venido aquí para quitarnos todo lo que nos hace héroes. Eso nos da una oportunidad maravillosa para que los jugadores veteranos levanten las armas, para dar un sentido verdadero de la consecuencia de la derrota. Y para los nuevos jugadores, cuando ven todo lo que hemos protegido y todo lo que hemos recogido reducido a escombros y cenizas, los invita a unirse a una de las mejores comunidades del mundo gamer.

¿Se están buscando agregar herramientas en el futuro para ayudar a los creadores de contenido a crear su espacio de contenido relacionado con Destiny?

DeeJ: Parece que están lográndolo muy bien por su propia cuenta. Con las características que están incorporadas en las consolas como el botón Compartir, ser capaz de capturar contenido en el juego nunca ha sido más fácil, lo que nos permite centrarnos en la creación de un gran mundo. Así que lo que hacemos es construir el mundo. Creamos esta plataforma donde todos pueden proyectar sus personalidades en ese espacio. Les damos las herramientas para crear un personaje único y forjar una identidad muy distinta en el juego y la forma en que quieren compartir todas esas experiencias dependen de ellos.

Algunas personas que sean nuevas en Destiny 2 podrían no conocer cuáles eran las mecánicas y puzzles bastante complejos que había en el primer juego. ¿Están buscando integrarlos más en el juego principal o son estrictamente para las incursiones y misiones secundarias?

DeeJ: Creo que definitivamente hay tiempo para ese tipo de cosas. Resolver acertijos, trabajando juntos en escuadra para resolver un rompecabezas es definitivamente un aspecto de la experiencia del jugador en Destiny. Una de las cosas que queríamos hacer es hacer las incursiones más accesibles. Hay mucha gente en nuestra comunidad que nunca ha jugado una incursión. Así que de repente incluir todas estas cosas de las incursiones y dispersarlas a través de todo el gameplay del juego probablemente crearía una barrera para ciertos jugadores para terminar el juego y encima no llegar a entender Destiny.

Así que lo que queremos hacer es llevar más gente a las incursiones, eso es lo que son los Juegos Guiados. Tomar el sistema del clanes y hacerlo accesible al jugador solitario, el cuál solamente tendría que navegar por el listado de clanes y buscar aquel clan que estaría dispuesto a tomarlo como un refuerzo y guiarlo a través de la complejidad de una incursión.

Estamos haciendo algunas cosas interesantes con los eventos públicos, donde tendrían modificadores heroicos. Así de esta forma habría una opción interesante para las escuadras o aquellos jugadores solitarios para mejorar su recompensa sin tener que ir exclusivamente a una incursión. No creo que quisiéramos tomar algo tan agradable como una misión de campaña y que de repente se volviese un puzzle. Entonces, el jugador solitario eventual, que sólo quiere ir y matar enemigos y tal vez contemplar el paisaje, vea su experiencia interrumpida por «¿Conoces el código binario?»

Cuando lo oí por primera vez, pensé realmente que el código binario no existía.

DeeJ: Pero en ese caso específico donde se obtiene un arma muy especial, hay una recompensa muy especial que lo hace tener sentido.

Correcto

DeeJ: Definitivamente vamos bien encaminados para apaciguar a nuestros seguidores  y esperamos, con suerte, aumentar el número de ellos. Hay muchas personas que jugaron a Destiny que nunca experimentaron lo que muchos consideran el mejor contenido. Sabes que dirán: «Sí, Destiny es muy bueno, pero ¿Has completado una incursión? No, nunca podría reunir a seis personas para ir a jugar conmigo». Y necesitas seis personas hablando, comunicándose y colaborando para resolver esos rompecabezas. Si simplemente no nos preocupáramos por ellos y dijésemos «Ok, la mitad de ustedes tienen micrófonos, buena suerte para resolver este acertijo juntos!» Simplemente no creo que eso diese lugar a una buena experiencia para el jugador.

¿Se piensa incluir recompensas exclusivas para los sherpas ó aquellas personas que se ofrecen a ayudar a varios jugadores a completar actividades? 

DeeJ: ¿Eres miembro de un clan?

P: Sí, lo soy.

DeeJ: Entonces encontrarás que ser miembro de un clan es extremadamente beneficioso. Cada miembro de tu clan ganará recompensas a medida que hagas cosas y cuanto más cosas hagas más serán las recompensas que recibas. Uno de los obstáculos para las incursiones es reunir a seis personas. Así que muchos clanes dirán: «Sí, íbamos a ir a la incursión anoche, pero dos personas no aparecieron en el último minuto y estoy muy enfadado». Ahora, los Juegos Guiados, entrarán en acción. Así que los clanes, desde un punto de vista emocional, van a ser los líderes de esta nueva comunidad. Ustedes van a ser los que introducen a los jugadores sólos a la gloria que siempre los ha eludido.

Comprenderá la progresión del clan y el sistema de premios para el clan cuando jueguen.

Voy a dejar que los diseñadores de los aspectos sociales del juego logren su aprecio merecido por parte de la comunidad. El hecho es que los clanes son más accesibles en Destiny 2 – Es verdad que en Destiny 1 dimos muchas opciones para ello en nuestra web y en la aplicación Companion. Ahora, esa experiencia empieza a existir tras la segunda pantalla del juego y facilita el reclutamiento.

Creo que es realmente uno de los mayores beneficios de los Juegos Guiados: «¿Cómo podemos encontrar gente nueva para que se unan a nuestro clan?» Si simplemente anuncias tu clan en el directorio de Juegos Guiados, los nuevos reclutas vendrán directamente. Así podrás ponerlos a prueba directamente, haciendo alguna actividad y si te gustan, envíales una invitación de clan allí mismo, desde el propio juego.

Me he fijado que en los futuros DLC´s aparecen iconos de Osiris y Rasputin, ¿Están buscando contar más historias personales sobre personajes del primer juego de los cuáles no sabemos mucho?

DeeJ: Voy a usar mi cliché menos favorito y decir «Esa es una pregunta excelente».

Hablando de enemigos finales, ¿Busca Destiny 2 introducir más mecánicas únicas para según qué Asalto?

Deej: Los jefes de los asaltos son ciertamente más elaborados que un mini-jefe de la campaña y, cómo todo el mundo sabe, los jefes de la incursión son los enemigos definitivos. Saber estas cosas mientras juegas es realmente la experiencia esencial en el juego en Destiny. Algunas veces se requiere fuerza bruta para superarlos, otras veces una combinación de elementos….. Uy, casi estropeo la sorpresa.

Aparte de la incursión y algún otro contenido del post-juego, ¿Qué más actividades se están preparando para ofrecer a los jugadores después de que hayan terminado la historia?

Más allá de la campaña, una vez que se acceda a la última cinemática, creo que vas a encontrar mucha más variedad. Cuando estés en una localización del juego, abres el mapa y el mapa estará lleno de cosas diferentes que puedes hacer. Puedes aventurarte y descubrir más localizaciones y más personajes con los que interactuar. El jugador veterano estaba acostumbrado a tener que ir a la órbita, ir a uno de los espacios sociales para poder hablar o entregar algo a cierto personaje, ahora podrás hacer todo eso desde la localización en la que te encuentres.

Así que aparecerán en este mapa cosas diferentes como aventuras o sectores perdidos. Hay más cosas que experimentar tras finalizar la campaña aparte de las incursiones, aparte de los ocasos, y el Crisol. Hay cosas que puedes hacer en el mundo para ampliar tu comprensión de esos lugares o conseguir recompensas. Eventos públicos que podrás ver en el mapa y podrás saber cuando comienzan, en vez de estar vagando sin rumbo por una localización esperando que empiece «algo». Tantas cosas en las que la gente estaba dejando el mando de la consola para mirar alguna aplicación del móvil están ahora en el juego.

Vas a aprender más sobre la historia en el juego. Vas a poder interactuar con otros jugadores y administrar tu clan en el juego. Y, lo que queremos hacer es sumergir las mentes de la gente en el mundo del juego y no obligarlos a salir para hacer su experiencia completa. Creo que vas a encontrar, incluso independiente de la incursión, una gran variedad de cosas que hacer para disfrutar de tu vida cómo Guardian después de la escena final del juego.

Pregunta final. ¿Sigues pensando que la mejor clase del juego es el Hechicero?

DeeJ: Sí. Con una aclaración. No soy totalmente experto en el juego. Soy la prueba viviente de que no tienes que ser bastante bueno en Destiny para amarlo, pero escogí el Hechicero por motivos de moda.

Un saludo!

Destiny 2 bloqueará algunas aplicaciones en PC

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La lucha contra los tramposos ha llevado a Bungie a tomar una serie de nuevas medidas de seguridad que tendrán lugar en la versión para PC de Destiny 2. Entre ellas —sus responsables han preferido no compartirlas todas— encontramos la incompatibilidad con aplicaciones o funciones de aplicaciones que alteren el código del juego.

Al hacer esto, además de eliminar las aplicaciones que permitan a los jugadores hacer trampas, también perjudica a otras aplicaciones que en realidad no resultan nocivas en la experiencia de los jugadores justos. Algunas de las benevolentes más destacadas que serán afectadas de un modo u otro incluyen, pero no se limitan, a aplicaciones de comunicación, grabación o monitorización del juego.

Así pues, OBS Studio o XSplit sólo podrán capturar la imagen cuando ejecutemos el juego en modo ventana o ventana sin bordes. Para grabar a pantalla completa necesitaremos algunas aplicaciones oficiales como Nvidia Shadowplay, AMD Radeon ReLive o dispositivos licenciados como las grabadoras de elgato o AVerMedia.

Las aplicaciones que tengan superposición de elementos en la interfaz del juego, como los contadores de imágenes por segundo de Fraps o MSI Afterburner o los iconos para identificar quién nos habla a través de Discord, tampoco funcionarán o lo harán de forma limitada.

Además Bungie avisa que aquellas aplicaciones que intenten impactar repetidamente en el juego podrían repercutir negativamente en el rendimiento del mismo. De modo que si encontramos una situación así, lo mejor que podemos hacer es deshabilitar o cerrar la aplicación en cuestión.

La beta de Destiny 2 llegará a PC el próximo 28 de agosto; la salida del juego en compatibles tendrá lugar el 24 de octubre en exclusiva para battle.net.

Activision subraya la importancia de las expansiones en Destiny 2

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Destiny 2 Beta_20170719143010

El futuro de Destiny 2 depende del contenido de las expansiones que, a largo plazo, serán la clave para el éxito del juego. O eso es lo que cuenta Eric Hirshberg, CEO de Activision, cuando habla sobre la importancia de un flujo constante de contenido para los jugadores.

En el pasado, Hirshberg había manifestado su insatisfacción respecto a la falta de contenido en Destiny. Este parece ser un aspecto importante que Activision espera poder solucionar junto a Bungie. Hirshberg dejó claro que el mantenimiento y continuidad en Destiny 2 después de su lanzamiento, es tan importante o más que el lanzamiento en sí.

Sobretodo con un juego como este, Destiny es tan cautivador que el contenido que venga después es casi tan importante, sino más, que el propio juego.

Hemos cambiado nuestro enfoque para hacerle frente mediante la ampliación de nuestro equipo de desarrolladores para poder seguir con la demanda.

Hirshberg insistió en que Activision espera remediar la falta de contenido que recibió Destiny después de su lanzamiento. Los estudios de Activision conocidos por estar trabajando en Destiny 2 incluyen High Moon StudiosVicarious Visions.

También se habló de la alta demanda por más contenido que ya hay, incluso antes de la salida oficial del juego. Esto pone en evidencia el gran número de reservas que ha recibido el juego, especialmente en las ediciones que incluyen los pases de expansión. Estos proporcionarán a los jugadores dos expansiones durante el primer año de Destiny 2; la primera llegaría en diciembre y la segunda durante la primavera de 2018.

Sin duda alguna, hubo muchos momentos durante el segundo y el tercer año de Destiny en los que el contenido escaseaba. Confiamos en que esta vez Activision y Bungie mantengan un buen ritmo y no haya motivos para volver a oír la queja «el juego está muerto».

Aventuras y misiones secundarias tendrán mas importancia en Destiny 2

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Destiny_20170606003428

Destiny 2 está buscando ampliar su contenido con más narrativa y una vía para ello son las aventuras. Estas se encuentran en los cuatro planetas explorables del juego. Son misiones secundarias cortas y auto-conclusas que ofrecen historias sobre la ubicación en la que nos encontremos.

En un vídeo con IGN, Rob Engeln de Bungie, dice que las aventuras serán similares a muchas de las que vimos en Destiny 1. Aunque no lo especificó, es probable que se esté refiriendo a las misiones en las cuáles se obtenía algún equipamiento específico (tal como era la misión del Gjallarhorn en año 3).

Estas aventuras pueden ontener cualquiera de las múltiples escenas narrativas prometidas en el juego. Lo que harán será expandir la historia o Lore.

La duración de las aventuras será de 10-15 minutos. Esto permitirá no interrumpir la exploración del jugador evitando tener que salir a órbita. De este modo el jugador o su escuadra podrán completar las aventuras en el mundo abierto sin tener que pasar nunca por una pantalla de carga. Evitar este tipo de transiciones que tanto se sufría en Destiny 1 (salir a órbita, ir a la Torre, hablar con un NPC, volver al planeta, etc.) fue una directriz clara en el seno de Bungie para Destiny 2.

Bungie ha dicho que está forjando todo el Lore de Destiny 2 con varios tipos de historia y aventuras. Parece que este tipo de aventuras tendrán el rol de misiones secundarias, proporcionando a los jugadores una pequeña porción de historia. También pueden complementar el argumento principal mientras exploramos los nuevos mundos.

Rockstar ofrecerá recompensas para Destiny 2 en sus latas (Actualizado)

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La bebida energética Rockstar nos permitirá desbloquear lotes de engramas en Destiny 2 con los códigos que hallemos en sus latas. Estas ya han empezado a distribuirse con esta promoción en Estados Unidos aunque tambien podemos encontrarlas en comercios del Reino Unido según podemos leer en un post subido a Reddit por un fan, si bien la web oficial no está en activo aún.

No nos coge desprevenidos; la primera entrega del shooter de Bungie ya contó con un sistema similar que nos permitía obtener recompensas exclusivas con latas de Red Bull.

Poco se sabe de momento acerca de esta nueva promoción, pero según se puede leer en la letra pequeña, podremos obtener tres objetos por semana hasta un total de 24 por cada código. De forma adicional, se sortearán juegos de edición coleccionista, consolas PlayStation 4 Pro y una moto con elementos decorativos de Destiny 2 cada semana entre los participantes hasta el dia 27 de octubre. Los códigos entrarán en vigor el 1 de septiembre y podremos canejarlos para recibir las recompensas hasta el 1 de marzo de 2018.

Quedamos a la espera de respuesta de Bungie acerca de los detalles al completo.

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