Inicio Blog Página 24

Bungie explica porqué Destiny 2 no alcanza los 60 fps en consolas

6

Es uno de los temas del verano y parece que va para largo. La decisión de Bungie de limitar los frames por segundo de Destiny 2 en consolas, incluidas PS4 Pro y Xbox One X no parece que vaya a ser fácilmente olvidada por los fans. Así pues, a través de las paginas de la revista Edge Magazine, el líder del proyecto Mark Noseworthy ha comentado este aspecto.

Según Noseworthy las consolas pueden alcanzar los 60 fps en consolas sin mayor problema, sin embargo la experiencia de juego perdería calidad. En palabras de Mark, «habría menos espacio en el baúl, menos juego cooperativo y menos enemigos en los combates. Ese no es el juego que queríamos hacer».

El desarrollador de Bungie continúa » estamos muy contentos con los cambios introducidos en Destiny 2. Con la secuela queríamos llegar más lejos en lo que a un juego de acción y combates se refiere. Buscamos ofrecerte unos combates que no puedas encontrar en ningún otro juego».

Tendremos que esperar al 6 de septiembre para comprobar por nosotros mismos estas afirmaciones del lider del proyecto Destiny. Mi opinión como veterano de esta clase de juegos es que lo más importante es la solidez del gameplay. Es cierto que 60 fps dan una mayor suavidad a la acción pero si se juntan muchos elementos en pantalla a la vez los frames se pueden resentir y estropear mucho la experiencia. Yo, por el momento, les doy mi voto de confianza. ¿Y tu Guardián, que opinas?

Gracias por leernos

La historia de Destiny (Vol. 9): Los Ahamkara

0

Los ahamkara consistían en una raza extraterrestre que llegó a la Tierra atraídos por el Viajero. Eran inteligentes, podían volar, tenían aspecto de dragones y se dice que incluso podían lanzar fuego. Cayde se refiere a ellos como una especie reptil además de parásita, sabiendo entonces que se alimentaban de lo que otras especies producían. Actualmente se les cree extintos, y a menudo se les trata de bestias legendarias o míticas por los habitantes de la Ciudad dada la impresión que poseen de estos y todos los años que han transcurrido desde la última vez que se les vio en nuestro planeta.

HISTORIA

Si bien no se sabe a ciencia cierta el origen de los ahamkara, los Libros del Dolor de Oryx relatan una historia de cómo la Colmena se enfrentó a criaturas que tachaban igualmente de dragones, esto junto a su relación con la Oscuridad y vínculo con el Viajero tanto en Armonía como en la Tierra, promueve el pensar que se tratan de los mismos seres. Esta historia sucedió en Armonía, un sistema estelar por el cual una vez pasó el Viajero y en el que logró que el disco de acreción del agujero negro emitiera una luz cálida que sirviera a los 10 planetas que giraban en torno a él.

La Colmena llegaría después a este sistema atraída por lo que llamaban el Mástil del Don, Luz emitida por el chorro polar del agujero negro, y con ansias de devorarla. De igual forma también querían hacerse con el que llamaban Aguijón de Armonía, un arma creada a partir del agujero negro, estimulando su disco de acreción para disparar chorros de plasma relativista, con el la Colmena pretendía acabar con los mundos del sistema. Pero esto no sería sencillo pues en Armonía habitaban diversos seres con los que se verían envueltos en una guerra durante muchos años, enfrentándose a los ya mencionados dragones y a seres llamados como obispos anhelantes, ignorándose si ambospertenecen o no a la misma misma raza. También se sabe que tanto los dragones como la Colmena rendían culto a los mismos dioses, por lo que Oryx, queriendo a sus dioses sólo para él, buscaría también acabar con ellos.

Los ahamkara consistían en una raza extraterrestre que llegó a la Tierra atraídos por el Viajero. Eran inteligentes, podían volar, tenían aspecto de dragones y se dice que incluso podían lanzar fuego.

La primera de las tres hermanas de la Colmena en luchar contra Armonía fue Xivu Arath, y 50 años duró el enfrentamiento entre ambos bandos. Los dragones y los obispos anhelantes lucharon contra ella en el plano ascendente, no pudiendo Xivu lograr la victoria. Entonces Savathun se infiltró en Armonía utilizando sus engaños y durante 100 años mantuvo aquelarres secretos allí. Luego Oryx disparó contra los mundos de Armonía para que la flota de estos se dispersara y posteriormente infiltró su progenie en sus mundos. Finalmente y tras años de combate, la Colmena logró la victoria, acabando con los obispos anhelantes, obligando a huir a los sobrevivientes y arrancando el Mástil del Don para así devorar la Luz del Viajero.

LLEGADA A LA TIERRA

Tiempo después, los ahamkara tal como los conocemos llegarían a la Tierra durante la Edad de Oro, guiados por la Luz del Viajero. La humanidad estudiaría a estos seres, al igual que hizo con los Vex, como por ejemplo la Academia de Ishtar en Venus, quienes veían en los ahamkara mucho potencial de estudio dado que poseían un genoma único, con proteínas nuevas y desconocidas para la humanidad en sus cuerpos.

Durante la Época Oscura se presume que mantuvieron disputas y enfrentamientos contra la humanidad a través de los años dado el resentimiento que consta de muchas personas de la época hacia estas criaturas, provocando quizás un sufrimiento similar al que provocaron los caídos y otros enemigos sobre quienes sobrevivieron al Colapso y deambularon luego por el planeta.

También resulta muy probable que los Señores de Hierro hayan hecho frente a estas criaturas de forma usual durante la Época Oscura, ya que entre los materiales que utilizaban para confeccionar sus armaduras, se encontraban huesos de distintos animales y criaturas, entre ellos de caídos y ahamkara.

Con el paso del tiempo, el acuerdo entre los ahamkara y la Ciudad trajo descontentos y finalmente muchas personas decidieron que había que acabar con dicha especie

Durante la Era de la Ciudad, los enfrentamientos entre ahamkara y Guardianes continuarían, pero esta vez y a diferencia de otras razas enemigas de la humanidad, los dragones llegarían a negociar con la Ciudad. Ellos buscaban poder mientras que nosotros queríamos conocimiento, respuestas que ellos tenían a muchas preguntas que nos hacíamos en esa época. Realizándose entonces un acuerdo oficial entre ambas razas para beneficiarse una de la otra.

LA GRAN CAZA DE LOS AHAMKARA

Con el paso del tiempo, el acuerdo entre los ahamkara y la Ciudad trajo descontentos y finalmente muchas personas decidieron que había que acabar con dicha especie, aunque se relata que llegar a esa decisión no fue algo sencillo. No sabemos concretamente las razones que ocasionaron todo esto, pero sí se sabe que los Guardianes que les perseguían lo hacían motivados por la esperanza, la venganza y la desesperación. Parece probable entonces que la mayoría de los Guardianes no estuviesen de acuerdo con la idea de colaborar con una raza que trajo dolor a las personas o acabó con mucho de los suyos, aunque tampoco podemos descartar algún otro motivo concreto que haya desencadenado todo esto. Aunque las autoridades de la Ciudad dictaron mandatos y decretos para evitar que se les cazara, los Guardianes no se detuvieron. Se dio caza a los ahamkara hasta que se extinguieron, hecho históricamente conocido como la Gran Caza de los Ahamkara.

Desde entonces hasta la actualidad no se ha vuelto a saber de ellos. El tiempo avanzó y junto a él los recuerdos de esta raza, sobre la cual extrañamente se conservan pocos registros, en su mayoría dibujos y fósiles que sólo poseen unos cuantos, al parecer la humanidad intentó olvidar este suceso. Algunos especialistas como los Criptarcas conservan huesos de estos seres, al igual que algunos Guardianes , ya sea como trofeos o como parte de su equipamiento. También el Guardián Osiris desarrolló un particular interés en los Ahamkara, entre tantas otras cosas. De igual forma, se cuentan diversas historias sobre estos, como la leyenda del «dragón que hizo promesas«.

Con el tiempo se crearon diversos equipos utilizando restos de ahamkara o bien inspirándose en estos. Tenemos como ejemplo de esto último al arma de asalto de hombro conocida como Aliento de Dragón, fabricada en los laboratorios de Feizel Crux y Víctor Lomar e inspirada en lo que llaman la furia incendiaria de los ahamkara. O derechamente equipo fabricado con partes de ahamkara, como los guanteletes de Hechicero conocidos como Garras de Ahamkara, que también hacen honor a las habilidades flamígeras de estos seres. También los guanteletes de Titán conocido como Agarre Sellado de Ahamkara y los guanteletes del Cazador Espina Dorsal de Ahamkara, así mismo el casco del Hechicero Cráneo del Funesto Ahamkara y el artefacto conocido como Escama Ahamkara, obtenido por una Cazadora que fue retada por un Hechicero a conseguir dicho trofeo. También tenemos una serie de objetos relacionados a Eao, el cual podría tratarse del nombre de un destacado o conocido ahamkara, como las piernas del Cazador Huesos de Eao, el Artefacto de Titán Escamas de Eao y los Nudillos de Eao. Cabe señalar que algunos Guardianes han escuchado susurros o experimentado alucinaciones portando equipo relacionados a estos seres, como bien indican algunos registros.

También el Guardián Osiris desarrolló un particular interés en los Ahamkara, entre tantas otras cosas. De igual forma, se cuentan diversas historias sobre estos, como la leyenda del «dragón que hizo promesas«.

No sabemos que nos depara el futuro en relación a estas enigmáticos criaturas, ¿habrán desaparecido para siempre o volveremos a verlos en un futuro? La sola idea de tener que luchar contra dragones de diversos tamaños mientras realizas tu patrullaje habitual puede resultar atemorizante para algunos así como excitante para otros. Puede resultar de interés entonces que algunas personas afirman que los ahamkara han sobrevivido y declaran haber visto dragones en Júpiter, como se puede leer en la información del casco del Cazador Largo Mañana 9G. Habrá esperar a Destiny 2, o quizás a alguna de sus expansiones o entrega futura, si queremos saber más de estos seres, o quién sabe, quizás hasta enfrentarnos a ellos.

Y por supuesto, que la Luz te acompañe Guardián.

Créditos a Garrett Post de ArtStation por el arte conceptual utilizado para la portada en este artículo.

Destiny 2 recibe soporte para HDR, SLI y nuevos drivers de Nvidia en PC

0
Destiny 2 Beta_20170719150839

Nvidia ha hecho públicos nuevos detalles respecto a su colaboración con Bungie y Activision en cuanto a la versión de Destiny 2 para compatibles, siguiendo su conferencia para la Gamescom que está teniendo lugar estos días en la ciudad alemana de Colonia. Además de una larga lista de elementos anunciados anteriormente para la versión de PC, sumamos también soporte para HDR en televisores y monitores compatibles con esta tecnología, así como la posibilidad de combinar múltiples tarjetas gráficas mediante un puente SLI para aquellos usuarios más exigentes que no se conformen con los 4k 60fps que ofrecerá la GTX 1080 Ti en la mayoría de PCs para jugar.

De estas nuevas características, confirmamos que como mínimo la nitidez de colores que aporta el HDR estará disponible desde la beta, que tendrá lugar el próximo 29 de agosto; sin embargo quienes reserven el juego tendrán 24 horas de acceso anticipado empezando el 28. Adicionalmente, Nvidia ha anunciado que el próximo día 24 distribuirá drivers listos para la beta, que se pueden descargar desde la web oficial. Nos advierten, además, que para garantizar una experiencia ideal durante la fase de pruebas debemos contar con una gráfica GTX 1060 o superior.

Por último, Nvidia recuerda que vuelve a estar disponible, aunque de forma limitada, el bundle de GTX 1080 o GTX 1080 Ti con Destiny 2 para vendedores selectos. Tanto quienes se hicieran con el paquete en junio como con las unidades repuestas hoy recibirán además los incentivos de reserva Corazón Gélido, el saludo y el espectro cuentamuertes.

La ambiciosa versión para PC de Destiny 2 aterrizará en exclusiva para battle.net el 24 de octubre. Además de las funcionalidades que acompañan la noticia, contará con soporte para FoV ajustable, 4k nativo y reescalado, pantallas en formato 21:9, iluminación dinámica, framerate desbloqueado o ventana de chat entre otros.

Luis Tosar es la voz de Ghaul en castellano

3

Hace unas pocas horas, Activision ha anunciado por sorpresa quién será la persona que será la voz de Ghaul el principal villano de Destiny 2. Para quién no lo sepa,  Ghaul es el imponente comandante de la Legión Roja, una nueva y poderosa amenaza enemiga que aparece en esta entrega.

Luis Tosar, conocido por sus papeles en Celda 211, Toro, Cien años de perdón y El niño, ha declarado:

“Ha sido estupendo participar en este proyecto, y muy distinto a lo que suelo hacer en mi faceta como actor. Trabajar en un videojuego te permite recrear fácilmente situaciones extremas, y te da la oportunidad de interpretar a personajes muy interesantes, que viven en increíbles escenarios fuera de lo común”.

Sobre su personaje en Destiny 2, el actor nos cuenta que:

“Sin duda repetiría la experiencia. He interpretado papeles de villano en el cine, pero con Destiny 2 me estreno en el mundo de los videojuegos. Estoy encantado con el papel de Ghaul, que me ha permitido explorar nuevos registros de voz, que desconocía”.

En la historia de Destiny 2, la humanidad ha caído ante una abrumadora fuerza de invasión, dirigida por Dominus Ghaul, el comandante de la Legión Roja. El ruin villano ha despojado a los Guardianes de sus poderes, obligando a los supervivientes a huir de sus hogares. Los jugadores se embarcarán en una aventura dentro de nuestro Sistema Solar, para descubrir un arsenal de armas y dominar nuevas habilidades de combate.

Os recordamos que Destiny 2 sale a la venta el 6 de Septiembre para PS4 y Xbox One, mientras que en PC sale el 27 de Octubre. Para amenizar la espera tenemos la beta del juego en PC que empieza el día 28, y pasa a ser pública un día más tarde, finalizando el día 31.

Trailer de lanzamiento de Destiny 2: La guerra es inminente

0
Destiny 2 Beta_20170719193355

Ya no hay marcha atrás guardianes este nuevo avance lo confirma, la guerra esta por comenzar y tendremos que comenzar de cero para recuperar nuestra fuerza y ayudar al Viajero nuevamente.

En este nuevo avance sobre Destiny 2 en forma de trailer de lanzamiento hemos podido confirmar lo que anteriormente había comentado Bungie, que la historia de Destiny 2 ha sido mejor trabajada en los guiones y detalles de la misma. Los personajes principales y los nuevos que se miran por venir tienen un mayor enfoque de cara a la historia y algunas de las preguntas que estaban en el aire parece que han encontrado luz en esta cinemática.

El Orador capturado

El Orador es una pieza fundamental en la historia de Destiny y de la ciudad y se confirma que ha sido capturado por Ghaul y lo mantiene prisionero en su fortaleza por lo que es más que obvio que uno de nuestros principales cometidos será liberarlo.

Tambien hemos podido ver en el trailer la figura del Cónsul. Este personaje se erige como la «mano derecha» y consejero de Ghaul desde mucho antes de proceder al asalto a la ciudad siendo él quien alentó a Ghaul a efectuar un golpe de estado contra el anterior Emperador Cabal Calus. Está claro que en algún momento de la campaña tendremos que devolverle a Ghaul esa patadita que recibimos en la primera misión de campaña pero, ¿Y al Cónsul? ¿Podremos darle todo nuestro amor a él tambien?

En otro orden y a pesar de que no han tenido un papel más allá de lo estético en los sucesivos avances, las facciones de Destiny 1 seguirán acompañándonos en la secuela con nuevos diseños de armas y armaduras que hemos visto en el trailer (en el minuto 0:51 tenéis un ejemplo de los nuevos sets de Orbita Muerta para hechicero y cazador).

Los NPC´s llevarán el peso argumental más que nunca

Podemos constatar tras el visionado que los NPC´s de Destiny tienen mucho peso en la trama principal a través de las cinemáticas. La chica que empuña el fusil de francotirador en la cinemática del trailer es Suraya Hawthorne quién al parecer no sólo nos dará misiones y aventuras desde la villa sino que se apuntará a la carnicería cabal. Además vemos a Ikora, Cayde y Zavala preparando misiones e incluso participando en ellas.

Otro detalle que ya avanzamos en Universo Destiny hace unos dias es que los escudos de los enemigos que sean destruidos con un arma del mismo elemento provocarán una explosión de dicho elemento que dañará a los enemigos que estén cerca. Podemos verlo en la parte donde un Vex con escudo de vació es destruido con un arma de vacio.

Nos llama la atención también haber visto varias escenas con vehículos; hemos visto un tanque, barracudas e incluso interceptores, esos vehículos pesados que podemos pilotar en el Asalto de Valus Taur´uc en Destiny 1 , además de, por supuesto nuestros preciados colibríes.

Hay más dudas todavía que creemos se develarán por completo ya en el juego, la buena noticia es que la historia realmente presenta una forma de principio a fin y no sufriremos nuevamente con vacíos o incoherencias en la trama. La mala noticia es que aún faltan dos semanas para poder echarle manos a Destiny 2 y salvar a nuestro benefactor El Viajero. Así que a tratar de pasarnos estas semanas con mucha paciencia y preparémonos para el tan ansiado 6 de Septiembre.

La historia de Destiny (Vol. 8): Los cabal

3
Destiny 2 Beta_20170719143713

Los cabal son una raza extraterrestre militarizada que provienen de un gran imperio ubicado a muchos sistemas estelares de distancia. El Grimorio nos cuenta que son una raza eficiente a nivel táctico, disciplinados y constantes, la mayor fuerza militar conocida de nuestro sistema. Poco se sabe de su mundo natal más allá de que se trata de un imperio, el cual expulsa de su planeta a aquellos que son enviados a diversas misiones, no pudiendo regresar a menos que sea con la victoria.

Tal es su ímpetu, que en el vocabulario de esta raza no existe la palabra «retroceder». Pero, como dice Cayde-6, tienen muchas palabras diferentes para «avanzar». Han conquistado más mundos de los que la humanidad ha conocido. Sus soldados llevan una armadura presurizada que reproduce el entorno de alta gravedad de su mundo de origen. Sus tácticas de campo se basan en las filas de legionarios y el apoyo aéreo, la infantería de élite y su armadura ultra pesada. Poseen un ciclo de vida particularmente largo, pues se conoce algún cabal que aún sigue vivo desde hace mucho tiempo.

Jerarquía

Los cabal son básicamente un ejército militar y, como tal, sus miembros se encuentran organizados jerárquicamente según su tipo, grado y cargo. Así podemos distinguir qué clase de cabal es y qué rango posee.

Unidades de infantería

En el nivel más bajo encontramos a todas las unidades de infantería. En ellas están los legionarios, quienes constituyen la principal línea de infantería cabal. También las falanges; cabal armados con grandes y resistentes escudos, los colosos; fuertemente armados con cohetes y artillería pesada, y los psiónicos; criaturas diferentes al resto de cabal, sin saberse de momento si se tratan de la misma especie, pero capaces de afectar la materia con el poder de su mente. Es cierto que se apoyan en otras razas para luchar, como las llamadas bestias de guerra; animales a cuatro patas entrenados para combatir utilizando sus garras y colmillos.

Rangos mayores

Sobre las unidades de infantería tenemos a los rangos mayores. Comenzando por el de Bracus y luego el de Val, quienes ejercen como comandantes de campo y suelen tratarse de centuriones. Estos son un tipo de cabal que cuentan con mejores armaduras y emplean inteligentes tácticas de combate. Luego está el rango de Valus; suelen tratarse de colosos o centuriones. Por encima de estos se encuentra el rango de Primus; colosos que ejercen de líder de sus respectivos escuadrones. Y por último, el líder del ejército cabal con el rango de Dominus. Sobre todo el ejército y su raza se encuentra el Emperador; líder supremo de los cabal. También hay rangos o grupos específicos dentro de las filas dependiendo de sus habilidades. Un ejemplo son los desolladores; grupo de psiónicos con habilidades mentales muy poderosas.

Vehículos

Los cabal también cuentan con distintas maquinarias en las que se apoyan a la hora de combatir. Los cosechadores transportan tropas cabal y también ofrecen fuego de apoyo. El interceptor es un vehículo personal que, si bien es más lento que las barracudas de los caídos y menos maniobrable que los colibríes de los guardianes, poseen una gran potencia de fuego. Los tanques Goliat son la pieza de artillería terrestre de mayor tamaño que utilizan en batalla; poseen un increíble arsenal de armas confeccionadas para despejar zonas con efectividad.

Cohorte

Al igual que las otras razas, existen divisiones las cuales reciben distintos nombres según la misión de cada una. A todas estas se les conoce con el nombre de cohorte. Estas se dividen en centurias, que a su vez se desdoblan en divisiones y finalmente en pelotones. De esta forma encontramos distintas cohortes, como los Devoradores de Arena, la más frecuente formación cabal ubicada en Marte y reconocibles por sus tonos verdes y naranjas. También tenemos a los Gigantes de Polvo; veteranos de los Devoradores de Arena reclutados como reserva móvil y fuerza de choque donde se les necesite.

Los Danzadores de Asedio son una unidad avanzada de élite que se despliegan en zonas de riesgo para tomar el control y montar fortificaciones. Destacan por sus tonos amarillo y turquesa. La Legión Ciega la podemos encontrar en Marte y es desplegada para defender artefactos vitales. Principalmente contra los vex, así como son quienes descienden a las ruinas sepultadas y catacumbas para luchar contra ellos. Los Quemadores Celestes son una flota de demolición celestial de gran escala que se encuentran en la base cabal de Fobos y en el Acorazado de Oryx.

Primeros pasos

Un Espectro que se infiltró en una base cabal de Marte logró captar un holograma sobre lo que podría ser su mundo natal; un planeta dorado con tormentas sobre su superficie donde comenzaron a aparecer fisuras. Ignoramos realmente si se trata de su planeta de origen. Considerando que bajo la opinión de este Espectro ellos huían o tenían temor de algo, es probable que su mundo haya cambiado por culpa de algo desconocido.

El primer contacto que tuvimos con los cabal en nuestro sistema, sería en la Era de la Ciudad. Concretamente durante los primeros días en la frontera, en cuanto la humanidad recobró el poder para viajar por el espacio arreglando las viejas hipernaves. Tras investigar Marte, ocurrió el primer encuentro con los Devoradores de Arena. Después del enfrentamiento que se dio contra los guardianes, se advirtió a la Vanguardia de la creciente amenaza que se ocultaba allí. Desde entonces, los enfrentamientos entre cabal y guardianes en Marte son recurrentes. Aunque su principal lucha en ese planeta se da contra los vex, quienes resisten por los secretos allí escondidos.

Con el tiempo, algunos cabal consideraron avanzar con sus tropas hacia el Arrecife. Sin embargo, los altos mandos ignoraron esa idea. Cierto grupo lo vio como una señal de debilidad, decidiendo así revelarse en contra de sus superiores. Acabaron con ellos y se convirtieron en traidores. Así fue como nació la Legión Rota. Pusieron rumbo al Arrecife comandados por Valus Trau’ug. Pero sus esfuerzos fueron en vano, pues terminaron prisioneros en el Presidio de los Ancianos.

Los cabal también fueron capaces de sacar Fobos de su órbita y volverlo estacionario. Algunos hechiceros piensan que los desolladores psiónicos fueron los responsables. Fobos fue convertido en la estación cabal de defensa orbital más grande del sistema Lo transformaron en la base de la flota Korus, la cual fue descubierta por las Huestes de Holborn en colaboración con Lord Shaxx y sus Redjack.

La base estaba bajo el mando de un triunvirato encabezado por Primus Ta’aun y sus dos comandantes de batallón: Valus Tlu’urn y Valus Mau’ual. Los Hermanos Escudo cuya flota es conocida como los Quemadores Celestes. Los Cabal trajeron a los desolladores psiónicos para excavar el Córtex de la IA central en el Palacio de Polvo. Fueron en búsqueda de lo que Rasputín protegía, pero afortunadamente tu escuadra pudo impedirlo. También os encargasteis de Valus Ta’aurc, quién dirigía a los Danzadores de Asedio desde un tanque terrestre imperial a las afueras de Rubicón.

Actualidad

Con el paso de los años, los guardianes se convirtieron en un gran problema para el ejército cabal. Sufrían muchas bajas por su culpa y no podían matarles permanentemente. Como relatan informes cabal; los guardianes pueden reconstruirse incluso tras su desintegración total. Capacidad proporcionada por el Espectro, que se oculta durante los combates y no es un blanco viable para el fuego directo. De igual forma, los análisis de los Desolladores Psiónicos sugerían que la Colmena había desarrollado una capacidad no convencional para contrarrestar a los Espectros. Su finalidad era evitar que los guardianes revivieran. Los querían capturar para obtener información estratégica vital para luchar contra los guardianes.

Fue entonces cuando el Emperador envió una orden directa a Primus Ta’aun. Debían abordar y capturar la nave insignia de la Colmena: el Acorazado de Oryx. La legión de Ta’aun no estaba muy contenta con la orden del Emperador. Consideraban que era trabajo para una tropa de élite y no para una de exploradores en guerra. Valus Tlu’urn le sugirió amotinarse, pero Ta’aun, firme y leal al Emperador, decidió usar lo que tenía y seguir sus órdenes. Dejó a sus dos hermanos, tomó una nave cabal y con sus tropas se estrelló contra el Acorazado.

Sin embargo, Ta’aun no logró avanzar mucho puesto que fue secuestrado por Oryx. Lo quería para utilizar en él el poder de las Profundidades, regresando como uno más de sus poseídos. Más tarde, tu escuadra se encargó de los Hermanos Escudo; Valus Tlu’urn y Valus Mau’ual. Llegaron al Acorazado para vengar a Ta’aun y terminaron derrotados.

Por el momento tenemos pocos detalles, pero sabemos que el Emperador ha sido derrocado en un golpe organizado por Ghaul y una figura conocida como el Cónsul, que por lo que se ha revelado recientemente pareciera ser uno de sus principales hombres. En tal caso, posiblemente Ghaul se habría convertido en el nuevo Emperador o líder de los cabal, aparte de ostentar el rango de Dominus de su ejército. Asunto que confirmaremos dentro de muy poco.

No sabemos si la incursión cabal en el Acorazado tuvo sus frutos, pero es probable que gracias a lo allí descubierto hayan desarrollado una tecnología capaz de neutralizar la Luz. Atacarían la Ciudad por primera vez en la historia, ahora que cuentan con un medio eficaz para neutralizar a los guardianes. Logrando así reducirnos de forma absolutamente contundente. Esperemos salir de más dudas sobre los cabal en Destiny 2, donde prometen ser los protagonistas.

Y por supuesto, que la Luz te acompañe, guardián.

Esta semana en Bungie: Cambios en el Acompañante – 17/08/17

0

Esta semana en Bungie se ha perfilado con una calma relativa. Se avecina la salida de la Beta de Destiny 2 para PC el 28 de agosto. Sobre el horizonte vemos dos convenciones donde esperamos obtener más información sobre el juego.

Como bien lo menciona Bungie, ha sido una semana tranquila en cuanto a noticias. Las convenciones a las que hay que ponerle ojo son: la Gamescom en Alemania (del 23 al 26 de agosto) donde podemos esperar nueva información sobre Destiny 2 y la PAX en Seattle (del 1 al 4 de septiembre). Estaremos atentos a ambas  para mantenerlos informados sobre más detalles acerca de Destiny 2.

Lo más interesante en esta semana son las mejoras que tendrá el Acompañante de Destiny (la app oficial disponible para iOS y Andorid) con la salida de Destiny 2. Y es que los desarrolladores saben que dicha herramienta es de gran ayuda para complementarnos con el juego. Es por eso que el 23 de agosto sufrirá algunos cambios que les contamos a continuación:

Nuevo en Destiny 2:

Exploración – Todo lo que pasará en el mundo de Destiny:

  • Información de las últimas noticias y actualizaciones del juego.
  • Podremos descubrir nuevas actividades y eventos.
  • Veremos las últimas creaciones de la comunidad.
  • Hallar comunidades y ayuda en foros y grupos.

Clanes – Estar conectados con tus compañeros desde cualquier sitio:

  • Crear o unirse a clanes y invitar a otros que se unan a ti.
  • Gestionar tu Clan y ver quien está jugando.
  • Seguir los progresos de tu Clan y compartir las recompensas.
  • Crear y compartir tu identidad con una foto de portada única.
  • Comunicarte con tus compañeros desde el chat de Clan.

Lo que se mantendrá de D1:

Armaduras – Administrar armas, armadura y inventario:

  • Inspeccionar todas tus armas y armaduras.
  • Ver las estadísticas de tus objetos, modificadores y la configuración de tu inventario.
  • Administrar y equipar objetos a tu personaje.

Reclutamiento – Buscar jugadores para formar escuadra para cualquier actividad:

  • Buscar en una lista de solicitudes y elegir un equipo al que unirte.
  • Crear una escuadra, aprobar o denegar solicitudes y comunicarte con los miembros de tu escuadra.

Tu perfil – Administrar tu experiencia con información de tu cuenta y configuraciones:

  • Configurar tu identidad y que pueden ver/saber los demás sobre ti.
  • Elegir las preferencias de notificaciones y comunicación.
  • Comunicarte e interactuar con amigos y nuevos guardianes.
  • Canjear códigos de Bungie y ver tu historial de códigos canjeados.

Soporte – Hablar con tus Mentores y el equipo de soporte:

  • Reportar errores que no te permitan jugar.
  • Leer artículos con respuestas a preguntas frecuentes.
  • Hablar con otros guardianes que estarán ahí para ayudarte.

Solo deberás actualizar el Acompañante para tener toda esta información y ayuda en la palma de tu mano. Debes recordar que estos cambios se darán en el mantenimiento del 23 de agosto. El Acompañante seguirá funcionando con Destiny 1, con la salida de Destiny 2 se activarán las nuevas funciones.

Precarga de Destiny 2

La precarga digital de Destiny 2 comenzará la próxima semana para los usuarios de Xbox ONE. Para los usuarios de PS4 estará disponible el 31 de agosto. El anuncio para la descarga se hará vía twitter desde la cuenta BunigeHelp.

Un vistazo al nuevo mapa de Crisol Javelin-4 en Destiny 2

0

Ya no queda tanto para el lanzamiento de Destiny 2. Pero antes de que esto ocurra, podremos probar el juego una vez más con la beta de PC a finales de agosto. En esta beta va incluido un nuevo mapa de Crisol llamado «Javelin-4», que no estaba presente en la beta para consolas en julio. Afortunadamente, hoy podremos echarle un primer vistazo a este nuevo mapa el cuál mezcla espacios interiores y exteriores, centrados alrededor del búnker de un Estratega.

«Javelin-4» será el mapa por defecto en el modo de juego Control durante la beta, reemplazando al mapa «Valle Infinito» que tuvimos en consolas.

En él se muestran elementos de los Estrategas, que son un grupo de inteligencias artificiales creadas para defender a la humanidad durante la Edad de Oro. El Estratega conocido como Rasputín jugó un papel importante en Destiny, y parece que volverá a la acción en la segunda expansión de Destiny 2 (programada para otoño de 2018).

Os recordamos que la beta privada de Destiny 2 en PC empieza el día 28, y pasa a ser pública un día más tarde. Finalizará el día 31. Parece corta, pero cuando termine quedará menos de una semana para el lanzamiento oficial en PS4 y Xbox One.

Activision anuncia una alianza con la marca de chicles 5®Gum para Destiny 2

4

A través de nota de prensa la editora Activision nos informa del acuerdo suscrito con la conocida marca de chicles 5®Gum, que a su vez es propiedad de Mars Iberia con sede en Barcelona, para reforzar la promoción del lanzamiento del esperado Destiny 2 en España en las consolas de PS4 y Xbox One así como más tarde en la plataforma de PC.

Tal como dice la nota de prensa, «5®Gum pondrá a la venta una edición especial de sus packs de chicles con sus sabores menta, hierbabuena y sandía, inspirados en Destiny 2 que, además, incluirán un código canjeable para acceder a contenido en el juego.»

«Además del premio directo, el código de cada pack de chicles 5®Gum ofrece acceso a un sorteo en el que los consumidores podrán conseguir consolas PlayStation®4, copias del juego Destiny 2, camisetas y otros regalos, como parte de esta promoción especial que estará disponible desde el 11 de septiembre y hasta el 31 de diciembre de 2017.» Para más información, los participantes pueden visitar www.fivegum-destiny2.com*

Destiny 2 se presentó el pasado mes de mayo y desde entonces no ha hecho otra cosa que mostrar a todos los fans importantes e interesantes novedades para su esperada secuela. El lanzamiento del juego está previsto para el próximo dia 6 de septiembre en PS4 y Xbox One, mientras que el lanzamiento en PC está previsto para el dia 24 de octubre. Recuerda que el dia 29 de agosto comienza la Beta en PC. Si quieres participar en ella debes realizar la reserva del juego antes de la fecha de la Beta.

* Nota: En el momento de redactar esta noticia la web no funciona. Actualizaremos este apartado en cuanto se arregle.

La historia de Destiny (Vol. 7): Los caídos

2

El verdadero nombre de los caídos es el de eliksni, y constituyen una de las principales razas extraterrestres enemigas de la humanidad. Podemos definirlos como piratas espaciales, carroñeros despiadados y brutales, de aspecto humanoide y con cuatro brazos, dependen del éter para sobrevivir. Antiguamente existía nobleza y grandeza en ellos, pero ahora no son más que vestigios de una época anterior.

Organización

Al igual que los enemigos vistos anteriormente los caídos se dividen en distintos grupos, pero no con motivos estratégicos o de organización, sino por cuestiones de rivalidad, objetivos o creencias. De esta forma, tenemos a la Casa de los Demonios, ubica en la Tierra y dedicada a saquear el Cosmódromo cerca de la Ciudad; en su época lideraron a las demás casas en la Batalla de la Grieta del Crepúsculo y se caracterizan por el tono rojo de sus ropas y armaduras.

La Casa de los Reyes, una de las más misteriosas por soler ocultarse públicamente, actúan con crueldad incluso con otros caídos y se caracteriza por el tono amarillo de sus armaduras. La Casa del Invierno, se encuentra en Venus, buscando tecnología de la Edad de Oro en el Sumidero de Ishtar, se caracterizan por un tono celeste turquesa en sus armaduras.

La Casa del Juicio, cuyo último miembro es Variks, dedicada a aconsejar a las demás Casas antes del Tornado cuando los eliksni eran una raza próspera. La Casa del Exilio ubicada en la Luna y compuesta por caídos los cuales se piensa han sido expulsados o marginados de otras Casas, no siguen a ningún kell ni arconte y se caracterizan por un tono verde en sus ropas y armaduras.

Antes también existían más Casas, como la Casa de los Lobos, la cual pasó al control de la Reina Mara Sov como su nueva kell, hasta que la mayoría le traicionó para irse con Skolas hasta que él y sus tropas fueron derrotados. O algunas que desaparecieron con el Tornado, como la Casa de la Lluvia y la Casa de la Cicatriz. También existen caídos que no pertenecen a una Casa en especial, como Taniks el Marcado, un eliksni que trabaja como cazarrecompensas, prestando sus servicios a cambio de un buen precio.

Jerarquías

Dentro de cada una de las casas, en el escalafón más bajo se encuentran las escorias, que sólo poseen dos brazos, pues su otro par les son amputados para simbolizar obediencia y humillación, con la opción de recuperarlos al ser ascendidos por mérito. Junto a ellos se encuentran los aguijones, robots que sirven para exploración y vigilancia equipados también con armas para luchar. El siguiente en la jerarquía es el vándalo, hábil tanto cuerpo a cuerpo como a distancia. Por encima encontramos a los capitanes, quienes comandan a los demás en el campo de batalla. El rango más alto de la jerarquía por encima de los capitanes comunes es el de los barones, capitanes a quienes sus kells les han encomendado misiones particulares.

No podemos olvidar a los simbiontes, el grupo particular de bioingenieros y científicos caídos de cada Casa dedicados a la invención y evolución de su especie; o los sacerdotes, quienes se encargan de los sirvientes y la actividad de éstos, y sobre todos estos al sacerdote arconte, encargado de formar una relación simbiótica con el sirviente primario, trasmitiéndoles las instrucciones de su kell. Luego encontramos al arcipreste, considerados como segundos al mando. Y por encima de todos se encuentra el kell, máxima autoridad en cada Casa.

En una jerarquía distinta a la de los eliksni encontramos a los sirvientes, seres artificiales que suministran a los caídos el éter necesario para vivir, además de servir de apoyo durante las batallas y como instrumentos tecnológicos de comunicación. Subdistinguimos algunos como los sirvientes pilotos, que se dedican exclusivamente al vuelo de sus naves, o a los suministradores de éter, encargados de las provisiones de éter para sus Casas. Y por encima de todos los sirvientes encontramos al sirviente primario, un autómata cuasireligioso foco de culto para los caídos, considerado por ellos como su dios y constituyendo la principal fuente de vida de la raza y de la actividad logística de estos.

Los caídos también utilizan distintas maquinarias, como los caminantes, plataformas bélicas móviles con varias patas, equipadas con distintos cañones y armas. Vehículos como las barracudas, similares a nuestros colibríes. Y naves como los esquifes, que transportan caídos y se encuentran equipadas con cañones, así como los queches, las más grandes de todas y comandadas por su respectivo kell.

Historia

Los eliksni eran una próspera raza que al igual que nosotros contaban con el Viajero (al que ellos llaman la Gran Máquina) para ayudarles a progresar y avanzar tecnológicamente como sociedad. Pero en cierto momento un suceso conocido como el Tornado acabó con toda esa prosperidad, tal como el Colapso una vez hizo con nosotros, siendo luego abandonados por el Viajero. Con el tiempo y en un ambiente repleto de Oscuridad, los eliksni se volvieron contra sí mismos, distanciándose entre ellos por toda la muerte y odio existente, por la rabia y el orgullo no pudieron mantenerse unidos y fueron cambiando a lo largo de los años.

Intentaron robarle a la Oscuridad buscando los conocimientos, capacidades o poderes para volver a resurgir como una gran raza, pero les fue imposible arrebartale otra cosa que no fuese más dolor. Eventualmente se convirtieron en piratas espaciales, moviéndose a través de la Oscuridad y siguiendo la Luz de la Gran Máquina que una vez los abandonó, hasta que la encontraron en la Tierra.

Llegada a la Tierra

Los caídos llegaron a nuestro planeta en sus gigantescos queches a comienzos del Colapso y se dedicaron continuamente a saquear nuestros mundos acabando con muchos de los pocos humanos que se ocultaban durante la Época Oscura. Según Skolas, su raza llegó en busca de esperanza pero fueron rechazados por la humanidad y privados de la Gran Máquina. La Casa de los Demonios fue la que se asentó en nuestro planeta por largos años, saqueando nuestras ruinas y acabando con los humanos que encontraban, sin embargo existían héroes que les enfrentaban incluso antes de la creación de la Ciudad y la Vanguardia, los Señores de Hierro, como se hacían llamar los Guardianes antes de la creación de la Ciudad y Vanguardia, dedicándose a proteger a las personas de esta clase de amenazas.

La lucha continuó luego de la fundación de la Ciudad y diversos Guardianes lograron acabar con los kell de los Demonios, como por ejemplo Rezyl Azzir, o bien San-14 que acabó con el Kell Solkis, justo antes de partir a mercurio en busca de Osiris. Y de igual forma, los kell acabaron con muchos guardianes, continuando así la constante guerra entre ambos bandos.

Guerra de los seis frentes

El conflicto constante entre caídos y la humanidad alcanzaría su climax en la Guerra de los Seis Frentes, batalla en la que todas las Casas de los caídos se unieron por primera vez desde hace mucho tiempo para enfrentarse a la humanidad. Fue entonces cuando se dio un fiero combate contra Demonios, Invierno y Reyes unidos, pero los Lobos, la más poderosa de todas las Casas, nunca llegó a la batalla. Liderados por su kell Virixas y con un ejército formado cientos de miles, quizás millones, habían partido desde el complejo Joviano rumbo a la Tierra para participar en la batalla contra la humanidad junto a las demás Casas, pero Mara Sov, reina de los insomnes, tomó la decisión de hacerles frentes sacrificando la seguridad de su gente al revelar la ubicación del Arrecife a los demás a cambio de la supervivencia de la Ciudad y del Viajero.

Los Lobos se habían reunido en Ceres para reagruparse cuando la Reina ordenó un ataque sorpresa que acabaría con la mitad de su gran ejército y con Kell de los Lobos, Virixas. Fue entonces cuando los Lobos restantes se dispersaron y comenzó una serie de batallas entre ambos bandos, conocidas como las Guerras del Arrecife. Mientras tanto en la Tierra, los guardianes lograron repeler el ataque y proteger a la ciudad, dándose entonces la conocida como Batalla de la Grieta del Crepúsculo, ataque de los guardianes como respuesta al ataque caído, que fue liderado por Lord Shaxx y cuya fue defensa liderada por Lord Saladino, de la cual salieron victoriosos y acabaron por expulsar los ejércitos de caídos de los alrededores de las murallas.

Guerras del Arrecife

Fuera de la Tierra ya habían comenzado las Guerras del Arrecife, las cuales durarían varios años. Luego de la dispersión tras el ataque de los insomnes en Ceres, las principales cabezas de los eliksni que se alzaron por el título de nuevo Kell fueron Irxis Baronesa de los Lobos, Parixas el Aullante y Skolas el Rabioso. De igual forma, en cierto momento un grupo de Lobos aceptó a Veliniks el Voraz como su nuevo kell, aunque no duraría mucho en su puesto pues fue capturado en un ataque del Arrecife durante estas guerras.

Los insomnes sufrieron bastantes derrotas, como la de Amatista o de Higea, también la Batalla de Eris, en la que los Colmillos Silenciosos liderados por Drevis, pieza clave en el ascenso de Skolas al poder, mantuvieron bajo presión a la Reina en duros combates; pero también lograron otras victorias, como la captura de la baronesa Drevis y el gran sirviente Kaliks-4. Durante estas guerras también encontramos el Enfrentamiento de Eos, una amarga y sangrienta batalla que supuso un gran coste para los insomes y que también acabó con la baronesa Irxis, la favorita de momento para el título de Kell de los Lobos, abriéndole el paso a Skolas para hacerse con el poder sin competencia.

Otra batalla conocida fue el Desplome de Fortuna, lugar en que los insomnes derrotaron a Beltrik el Velado, engañándole frente al escudo que construyó y utilizando un arma de gravedad para atacarle. Los lobos, que habían amasado la flota más grande desde la dispersión bajo el mando de Skolas, llevaron a cabo lo que se conocería como el Asedio de Palas, un asedio que se prolongó por años debido al riesgo de acabar con la gente de Palas si la reina atacaba con su flota.

El estancamiento en Palas acabó gracias a una escoria, Weksis el Manso, que llevó a decenas de seguidores a un ataque no autorizado a Palas, siendo capturados en el intento y diezmando sus fuerzas lo suficiente como para acabar con ellos sin un ataque a gran escala. Sería entonces cuando Variks, de la Casa del Juicio, decidiría abandonar a sus compañeros para jurar lealtad a la reina insome, ya que creía firmemente que para recuperar la gloria de su pueblo era necesario estar todos unidos, justo lo contrario a lo ocasionado por la dispersión, y pensando que tendrían un futuro mejor si los caídos juraban lealtad a la reina insomne como su nueva Kell.

El final de estas Guerras del Arrecife estaría determinado por un suceso clave conocido como el Levantamiento de Cibeles, un ataque planeado por Skolas y los Lobos que pretendía acabar de una vez con los insomnes en la fortaleza militar de Cibeles. Sin embargo, Skolas no contaría con que la Reina ya estaba enterada de sus movimientos gracias a información vital otorgada por Variks, tendiéndoles una trampa con sus principales hombres y armamento militar. En esta batalla tanto Skolas como las principales figuras de los caídos, tales como Skriviks y Kaliks-12, fueron finalmente derrotados y luego arrojados al Presidio de los Ancianos, una gran fortaleza prisión de los insomnes, significando así el fin de las Guerras del Arrecife.

Los Lobos restantes que aún se oponían, fueron vencidos por completo en un bombardeo masivo que traería aparejado como daño colateral la vida de varios Guardianes que se encontraban en el lugar, hecho que acabaría por distanciar definitivamente a la Ciudad del Arrecife. Entonces Variks de la Casa del Juicio nombró a la reina Mara Sov como la nueva Kell de los Lobos y exigió a todos los demás Lobos restantes que sirvieran a sus órdenes. De allí en adelante, los Lobos servirían a la Reina Mara Sov en el Arrecife.

Mucho después fuiste revivido en la Tierra por tu Espectro, y desde entonces has realizado grandes proezas, la primera de ellas relacionada con los caídos fue terminar con Draksis, Kell del Invierno, asaltando su propio queche y matándolo en su sala del trono; así como también terminaste con Sepiks, el sirviente primario de la Casa de los Demonios.

Lo mismo hiciste con varios sacerdotes arcontes y barones de los caídos. Durante todo ese tiempo Skolas estuvo prisionero en el Presidio de los Ancianos, y se mantuvo allí hasta que este fue entregado voluntariamente por la Reina Mara Sov a los Nueve, como un presente para mantener las paces con ellos y evitar conflictos, ya que según informes los Nueve estaban molestos con la intrusión de los cuervos de Uldren en las Calderas de Rea.

El regreso de Skolas

Una vez lo entregaron, los insomnes pensaron que nunca volverían a verlo pero lejos estarían de la verdad, Skolas nuevamente volvería a las andadas y de una forma totalmente imprevista, pues los Nueve decidirían ponerlo en libertad. Todo parece indicar que Xur fue el encargado de liberar a Skolas por mandato de los Nueve, el cual utilizando el idioma eliksni le informó sobre la voluntad de los Nueve, liberándolo y otorgándole un queche para facilitarle el llevar a cabo sus ambiciones.

Con todo esto Skolas se dio cuenta que no debió haberse conformado con convertirse en el lell de los Lobos sino debió haberse convertido en el kell de todo, el kell de kells. Ahora tendría nuevamente la posibilidad de alcanzar sus objetivos, devolver la gloria a los eliksni, traer la desgracia a sus enemigos, los guardianes que le habían arrebatado a la Gran Máquina, Variks que les traicióno y los insomnes que les habían traido la desgracia.

Skolas consiguió atraer la atención de muchos caídos, provocando la traición de la mayoría de los eliksni que habían jurado lealtad a la Reina en el Arrecife, además de intentar reclutar a las demás Casas. Y aunque Variks no compartía los métodos de Skolas, éste reconocía que sus ideales de unificación eran algo que los caídos necesitaban para volver a ser quienes eran antes.

Sin embargo el Arrecife no se quedaría de brazos cruzados e inmediatamente advertiría a los Guardianes sobre la amenaza que se concernía en el sistema. Fue entonces cuando diste caza a Skolas y a la nueva Casa de los Lobos para prevenir que se convirtiesen en una amenaza imparable para la Ciudad, pues si durante la Batalla de los Seis Frentes todas las Casas de los caídos luchando juntas significaron un gran peligro, había que evitar a toda costa que Skolar lograra su objetivo.

A lo largo de tus misiones perseguiste a los Lobos luchando contra los caídos en la Tierra, en la Luna y en Venus. Impediste que lograran hacerse con la Casa del Invierno y luchaste contra Taniks el Marcado, hasta que finalmente derrotarías a Skolas en Venus, persiguiéndolo por los Riscos de Ishtar hasta territorio de los vex, sitio en que finalmente sería capturado por los insomnes.

Skolas volvería a caer prisionero y posteriormente enviado al Presidio de los Ancianos, el cual abriría sus puertas a todos los Guardianes que estuviesen dispuestos arriesgar sus vidas luchando contra los prisioneros allí retenidos, a cambio de gloria y tesoros, siendo aquel lugar en el que Skolas encontraría su fin a manos de ti y tus dos compañeros.

Los demonios simbiontes y la SIVA

Luego de la derrota de Skolas la actividad de los caídos disminuiría, sin embargo una nueva amenaza surgiría relacionada a la Edad de Oro, la SIVA. Los líderes tecnoreligiosos de los caídos vieron en la SIVA un nuevo dios al que adorar mientras que los Demonios simbiontes vieron en ella una forma de unirse biológicamente a la tecnología que el resto adoraba, liberándose de las ataduras del éter y consiguiendo la evolución de su raza.

Así es como el sacerdote arconte llamado Aksis se transformó en un arconte primario, convirtiéndose en un dios para los suyos tal como lo haría un sirviente primario y también en el líder político de su grupo como lo haría un kell; ejerciendo el mando de los Demonios simbiontes junto a Vosik, su arcipreste y segundo al mando.

A esto hay que añadir el regreso del sirviente Sepiks, reconstruido utilizando también la SIVA, así como también la resurrección de Taniks el Marcado, haciéndose llamar ahora como el Perfeccionado. Pero a pesar de los enemigos, lograste detener el flujo de SIVA que ellos mantenían en las Tierras Pestíferas.

Luego permitiste descansar en paz a los antiguos Señores de Hierro controlados por esta nanotecnología, para finalmente dirigirte junto a tu escuadra hacia la guarida de estos líderes simbiontes. Una vez allí, acabaste con Vosik el arcipreste y Arkis el arconte primario, poniendo así fin a esta amenaza.

Posterior a estos sucesos, la actividad de los caídos cayó posiblemente a los niveles más bajos conocidos desde la Época Oscura. Reportes de la Vanguardia e informes aéreos de los Halcones confirman que los caídos han comenzado a abandonar el Cosmódromo, y no sólo eso, su actividad también ha disminuido en los demás planetas y lugares del sistema. Las Casas de los caídos están desapareciendo y el asedio de estos a la Ciudad parece que finalmente ha terminado. Sin embargo su presencia en el sistema no se ha acabado, ¿qué pasará con los caídos en un futuro? ¿volverán a emerger como una nueva amenaza o simplemente acabarán desapareciendo por completo?

Frente a esto cabe referirnos al Príncipe Uldren y la Casa de los Reyes. Uldren sobrevivió al combate entre insomnes y la Colmena para luego lograr encontrar la guarida subterránea de la esquiva Casa de los Reyes en Marte. Tras un plan de ataque, Uldren al parecer ha logrado acabar con su kell y reclamado su puesto ¿Será posible que veamos a Uldren como el nuevo Kell de la Casa de los Reyes, utilizándoles en el Arrecife como antiguamente hacía su hermana con la Casa de los Lobos? ¿Lucharemos en algún momento junto a los caídos contra enemigos en común? Esperemos saber un poco más del destino que tendrán los eliksni en Destiny 2, para el que cada vez queda menos tiempo.

Y por supuesto, que la Luz te acompañe, guardián.

La revista Edge sigue mostrando detalles sobre Destiny 2

2

Si ayer sábado a última hora de la tarde nos hacíamos eco de algunos datos sobre la cobertura informativa que la revista Edge ha tenido la oportunidad de realizar sobre Destiny 2, hoy vamos a ahondar en bastante más en todos los datos que se han revelado en dicha cobertura. La info está sacada por nuestra compañera Ardnys a través de varios vídeos realizados por youtubers ingleses y americanos con acceso a la revista en papel.

  • La historia tendrá más sentido, en parte debido a la inclusión del lore en el juego dejando atrás el sistema de cartas de grimorio.
  • Las aventuras serán largas, llenas de misiones y objetivos secundarios y con bastane contenido narrativo.
  • Los Sectores perdidos buscan promover y premiar la exploración.
  • No desbloquearemos las patrullas y los asaltos hasta bien avanzada la campaña, en torno a a 3/4 de campaña. Según Bungie, no notaremos su ausencia hasta que nos salte la notificación de su desbloqueo.
  • Algunos cálculos colocan la duración de la campaña en las 55 horas (intuimos que dentro de este cálculo entrarían las aventuras, asaltos y descubrimiento de todos los sectores perdidos)
  • SPOILER Hay una cinemática de Ghaul y su mentor donde se nos explica algo mejor la motivación del primero para atacar al Viajero y a los humanos.
  • Hawthorne será el NPC encargado de darnos las misiones en la tierra. Entendemos que Zavala nos las dará en Titán, Ikora en Io y Cayde en Nessus. No se sabe si habrá espacios sociales en dichos planetas o al menos zonas seguras para estos NPCs
  • Hay una pieza exótica que complementa a la subclase empuñasoles. Combinándola con un perk específico de la subclase tendremos la granada activa cada 5 bajas en el aire.
  • Algo similar tendremos en la subclase de vacío del hechicero, de modo que haciendo bajas a melé y matando con granadas de absorción tendremos las habilidades recargadas casi continuamente.
  • En la beta no pudimos probar un perk del cazador con la super del pistolero que nos permite hacer hasta 8 orbes para ayudar a recargar la super de los demás compañeros.
  • Finalmente, los chicos de Edge nos cuentan que hay algo en el cazador que los hace geniales pero no hay pistas sobre que es.

Y fin. La verdad es que no han dado detalles muy reveladores. Hemos obviado un par de grandes spoilers sobre el argumento de la campaña que seguramente podréis encontrar en los videos de Arekkz y MynameisByF de quienes hemos extraído dicha información.

 

Destiny 2 tendría más de 80 misiones y actividades PVE

4

El número 310 del magazine Edge contiene en sus páginas información muy reveladora sobre el próximo juego del tándem Bungie/Activisión. Por lo visto los redactores de la citada revista han tenido la oportunidad de probar una versión cercana al producto final de Destiny 2 y, aunque aún no hay muchos detalles sobre lo que esconde el próximo número, si que un usuario a través de reddit ha comentado algunas novedades.

Según el usuario Kapowaz Destiny contiene más de 80 misiones y actividades centradas en el PVE. Debemos entender que se refiere a Asaltos, Aventuras, Misiones de historia principal, Sectores perdidos, búsqueda de tesoros (mapas del tesoro), etc… Esta información haría de Destiny un juego bastante más extenso que Destiny 1 con muchas más actividades que hacer.

Por otro lado, el Asalto de Ocaso semanal contaría con una nueva mecánica que ya hemos podido probar durante la expansión Era de Triunfo en Destiny 1, y que se trataría de un tiempo limitado para superarlo. Según hemos podido leer en reddit, el Asalto de Ocaso que probaron los enviados del magazine tenía un límite de 13 minutos habiendo afirmado además que cada Asalto de Ocaso tendrá su propio límite de tiempo.

Otro dato interesante que hemos podido conocer es que los escudos de los enemigos controlados por la IA explotarían (causando daño a su alrededor) cada vez que consiguieramos agotarlos mediante un arma o habilidad del mismo elemento que dicho escudo.

Por último, aunque no menos llamativo, el equipo de Bungie comentó a los enviados de la revista que durante el desarrollo del juego se dieron cuenta de que el contenido era mayor que el ritmo al que progresaba el jugador por lo que tuvieron que arreglar ese aspecto. No sabemos a que se refieren exactamente pero seguro que esta afirmación va a traer cola.

Hay muchos más detalles reveladores sobre Destiny 2 en las páginas de la revista que debería estar a punto de salir al mercado. No osbtante, los desarrolladores pidieron al equipo de redactores de Edge que no mencionara determinados detalles para no estropear la experiencia de los jugadores antes del lanzamiento. Bajo estas líneas tenéis el post original en reddit

Fuente: reddit/destiny

Redes Sociales

9,017FansMe gusta
2,101SeguidoresSeguir
16,765SeguidoresSeguir
51,400SuscriptoresSuscribirte

Bungie Weekly Update