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La historia de Destiny Vol. 6: los vex

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Hemos hablado sobre la Colmena y ahora es el turno de otra raza también ligada a la Oscuridad: los vex. Estos seres, más que una raza con individualidad propia, son una inmensa red computacional de pensamiento unificado, o bien una red atemporal de pensamiento hiperinteligente.

Ikora Rey sugiere que entendamos a las unidades vex como algoritmos; cada una con un mapeado único de entradas a respuestas de comportamiento. El Grimorio les da el calificativo de arquitectos capaces de viajar a través del tiempo con sus portales.

Mucho de lo que sabemos sobre ellos se debe gracias a las distintas investigaciones realizadas. Como las llevadas a cabo por el Colectivo de Ishtar que estudió a los vex con los instrumentos y el poder de la Edad de Oro. Así sabemos (entre otras cosas) que son capaces de elaborar y ejecutar simulaciones fieles a la realidad. Esta habilidad la utilizan a la hora de tomar elecciones para llevar a cabo todos sus objetivos. Y no se limitan únicamente al espacio sino que también la aplican a través del tiempo; llevan sus operaciones a distintas eras intentando asegurar una situación que les favorezca. Pero a pesar de lo extraño que puede parecer para algunos, los vex también exhiben un comportamiento religioso.

El que una raza tecnológica tan avanzada recurra a estas prácticas sólo significa que para ellos equivale al mejor comportamiento posible para llevar a cabo sus propósitos. Como señala el Grimorio; si los vex han escogido la adoración y devoción como los modos de conducta más efectivos, entonces adoptarán esa religiosidad. Según Ikora Rey, los vex no pudieron comprender o descifrar el Corazón del Jardín Negro, por ende lo único que pudieron hacer fue adorarlo. Descubrieron que con la Oscuridad podían alterar levemente la física del universo.

Estructura y organización

El Orador sostiene que es imprescindible entender a los vex si pretendemos sobrevivir. Aparentemente, en esta raza no existe una jerarquía (no al menos en términos sociales convencionales) debido a que todos ellos operan al unísono y con el mismo propósito. Aun así podemos encontrar criaturas vex con mayor importancia y poder que otras.

Su particularidad es que todos ellos se encuentran conectados mediante su tecnología: no son seres individualistas sino que todos trabajan por el bien de su raza, como si de una gran colonia de insectos se tratase. Esto es lo que les lleva a sacrificarse sin ningún problema en sus rituales, pues son parte de un gran todo y no se preocupan de su seguridad individual. Sus cuerpos o chasis no son más que construcciones mecánicas que transportan los fluidos de células vivas que poseen. El verdadero núcleo de estos seres es a lo que el Grimorio se refiere como «fluido radiolario lechoso«.

Los vex

La unidad básica son los llamados goblin. Su principal función es construir y alterar el mundo material dotándolo de consciencia y eliminar las amenazas. Los hobglobins cumplen con lo mencionado anteriormente pero además cuentan con una óptica mejorada especializada en tiros de precisión. Su principal función es proporcionar energía y eliminar las amenazas presentes. Las arpías son las más rápidas y maniobrables. Su función es patrullar y explorar.

Aunque la principal función de los minotauros sea procesar y diseñar las operaciones de construcción, son criaturas bien armadas y difíciles de dañar a causa del grueso de sus armaduras de energía. Las hidras son fortalezas en miniatura con una gran defensa y gran poder de fuego. Su principal función es procesar datos enviados por otros vex. También existen los cíclopes que, más que criaturas vex, son construcciones cuya principal función es actuar como sensor o baliza, siendo su capacidad armamentística algo secundario.

Las Mentes

Por encima de ellos encontramos a las Mentes del Eje. Construidas utilizando un chasis de minotauro o hidra de gran tamaño –las cuales contienen reproducciones de objetivos vex superiores–, son una copia de toda la información necesaria para un objetivo concreto. De esta forma los vex comunes se concentran en tareas locales mientras las Mentes del Eje se encargan de la planificación global.

Encontramos distintas Mentes del Eje, por ejemplo: la Mente Prohibitiva; coordina la actividad vex contra las posiciones cabal en la Bahía del Meridiano (utilizando una campaña de desgaste contra ellos), la Mente del NexoSekrion, las Mentes Regeneradoras; como Theosyion que buscan deshacer la ruina sufrida por cualquier Mente y reparan el daño ocasionado creando un puente en el tiempo capaz de hacerlas renacer, la Mente Imperecedera; buscaba confinar nuevamente el Jardín Negro en el abismo en que solía estar oculto, la Mente Sediciosa; cuyos objetivos no están claros al haber sido poseída por Oryx.

Los Celadores; según los hechiceros regulan el tráfico entre los portales vex y dan acceso a sus reinos secretos (algunos de ellos son Zydron; que al derrotarle nos permitió entrar en el Jardín Negro con la ayuda de los insomnes, Qodron; que busca acabar con toda la Luz que surgía en el Presidio de los Ancianos de los insomnes, y la Progenie Sol; tres Mentes del Eje que podían servir de receptáculo para el poder del Corazón del Jardín Negro).

La Cámara de Cristal

Hay algunos asignados a funciones más importantes, seres atemporales relacionados con la Cámara de Cristal (un sitio muy misterioso construido por los vex que conecta diferentes eras y lugares). En este lugar encontramos al Templario y los oráculos que guardan el acceso a la cámara interior. Como señala el Grimorio, los oráculos prevén lo que va a pasar mientras que el Templario tiene el poder de transformar la realidad para conformarla al diseño de los oráculos. Este posee un escudo prácticamente irrompible a menos que utilizamos la reliquia construida por el guardián Kabr a partir de su propia vida.

También allí se encuentran las Gorgonas que poseen la habilidad para definir lo que es real y lo que no, pudiendo eliminar la existencia utilizando sólo su voluntad. Finalmente encontramos a Atheon, confluencia temporal. No sabemos si este vex construyó la Cámara de Cristal o bien esta lo construyó a él. Todas las vías causales del espacio-tiempo convergen en Atheon. Su función es regular y supervisar el sistema de confluencia y la extensión de la red a través del tiempo y el espacio.

Se especula que los vex podrían estar buscando proyectar sus pensamientos en la fundación del universo y así formar parte de las mismas leyes de la física del universo, convirtiéndose en algo inseparable de la existencia. Atheon podría ser la pieza clave de todo este proyecto; un centro de mando que unifica los esfuerzos de los vex través de las distintas líneas temporales.

Subtipos

Aunque todos forman parte de la misma red computacional, se distinguen entre sí por el objetivo asignado a cada grupo.

El guardián Osiris (que según el Orador se obsesionó con los vex) sostenía que estos se separaban en múltiples grupos para asegurar un estado último de toda posible configuración de la realidad. De esta forma encontramos al Correctivo de Heze (Sumidero de Ishtar) el cual se enfrenta habitualmente a la Casa del Invierno de los caídos y son distinguibles por poseer un tono cobrizo. O bien el Protector de Heze (segunda mayor unidad vex en Venus con una actitud defensiva en torno a la Cámara de Cristal) reconocibles por el tono amarillo de su cuerpo. La Prohibición de Virgo (Marte) identificables por tener un tono gris. O el Divisivo Sol (Jardín Negro, Marte) quienes se encuentran en una constante adoración hacia el Corazón del Jardín Negro, poseyendo un comportamiento religioso y caracterizados por tonos verdes.

También encontramos algunos grupos que van más allá del espacio en que desempeñan sus funciones dentro de nuestro sistema. Subtipos que trascienden en el tiempo, como lo Precursores; antiguos vex que podemos encontrar dentro de la Cámara de Cristal que son identificables por sus particulares diseños de color blanco. O bien los Descendientes; ancianos vex que han vivido por eones, existentes en nuestro futuro y que también poseen diseños distintos a los comunes, de un tono gris oscuro.

Historia de los vex

Inicios

No conocemos aún su verdadero origen, pero si nos remontamos a la primera ocasión que aparecieron en la historia; todo comenzó cuando Crota usó su espada para hacer un portal del cual surgieron los seres que conocemos como vex, los cuales invadieron el Mundo Trono de Oryx. Más tarde invocaron una gran Mente vex llamada Quria Transformada de Hoja, la cual dedujo la Lógica de la Espada de Oryx y buscó aprovecharse de la física paracausal para así aumentar sus poderes. Habían pasado cien años luchando y tras capturar y experimentar con larvas de gusano, Quria comenzó a adoptar tácticas religiosas dándose cuenta que con ello podía alterar la realidad con leves efectos ontopatogénicos. Quria ordenó a sus submentes que creyeran en la adoración y se dedicó a matar poderosas criaturas con el fin de convertirse en una divinidad.

Oryx regresó y utilizó el poder de las Profundidades para poseer a los vex colocándolos unos contra otros. Estos fueron incapaces de simular correctamente la situación y fueron derrotados por el Rey de los Poseidos. Más tarde este se enfrentó a una flota que protegía la nave-pensamiento Nicha, en la cual pretendía encontrar información sobre el Mastil del Don que abandonó el Viajero. Pero esta era una trampa de Quria, dándose el último combate entre ambos.

La Mente vex intentó simularlo en el combate, pero no logró hacerlo correctamente; él era más de lo que ella en toda su inteligencia podía abarcar y sólo logró simular a Aurash, el antiguo Oryx. Quria entonces deja de atacar y decide enfocarse en enviar toda la información que ha reunido de su simulación incompleta a todos las mentes vex para que esos datos les sean útiles en sus investigaciones y experimentos. Oryx derrota a Quria y la posee y la entrega como un regalo a su hermana Savathun para que haga simulaciones.

Colonización

Lo siguiente que sabemos de ellos es su presencia en el sistema solar, la cual data de tiempos anteriores al Colapso. El primer contacto con ellos fue durante la Edad de Oro. El Colectivo de Ishtar descubrió que llegaron a nuestro sistema antes que la humanidad. Durante la Época Oscura, Mercurio que durante la Edad de Oro fue convertido en un planeta vergel, fue prácticamente reconstruido por ellos. También está Venus donde pretenden hacer lo mismo que lograron en Mercurio.

A través de estos siglos los vex han mantenido una guerra contra los guardianes y las otras razas presentes en el sistema. En el Jardín Negro de Marte descubrimos que los vex adoptaron tácticas religiosas hacia la Oscuridad. Allí estos seres pretendían transformarse y evolucionar en una nueva forma, plan que logramos evitar al acabar con ellos antes de que cumplieran su objetivo. Una vez acabamos con el Corazón, liberamos al Viajero de su control, incrementando su Luz.

A pesar de esta victoria los vex seguían siendo una gran amenaza por su control del espacio-tiempo, es por ello que nos dirigimos a la Cámara de Cristal, lugar en el que se encontraban los poderes que la Progenie Sol. Sabiendo que en ella confluían todas las líneas temporales, podría ser posible volver a conjurar los poderes de la Oscuridad. Una vez dentro eliminamos a Atheon, acabando así con el peligro inminente.

Según Praedyth, los vex habían calculado que caerían ante Oryx, debiendo adoptar la desesperada medida de permitir entrar a los guardianes para acabar con el peligro. Aunque de momento la amenaza vex no se presenta como un peligro mayor a otros actuales, estos continúan luchando en los distintos frentes con el fin de recuperar sus fuerzas. Es así como se las arreglan para convertir Nessus con su tecnología, donde se enfrentarán a la Legión Roja.

Sin embargo, el futuro dicta que los vex se convertirán en una amenaza mucho mayor. La desconocida exo relata un escenario de total caos y destrucción donde el Viajero ha sido destruido. Según comenta, los vex están relacionados a estos sucesos, por lo que debemos suponer que han sido los causantes de esta tragedia.

Y por supuesto, que la Luz te acompañe, guardián.

Edición limitada Dualshock 4 para Destiny 2

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Saludos guardianes. Hoy os presentamos la edición limitada del Dualshock 4 con motivo del inminente lanzamiento de Destiny 2, así cómo los packs de PS4 que estarán disponibles a partir del 6 de septiembre.

La edición limitada de Dualshock 4 contará con un panel táctil personalizado con el logotipo del juego además de las insignias de las clases. Todo ello en color oro, el compañero perfecto para nuestras próximas aventuras en el universo de Destiny.

 

 

 

 

Seguida de la edición especial blanca de PS4 Pro, también contaremos con una versión en formato clásico negro.

Ambos packs incluirán:

  • Una copia en Blu-Ray de Destiny 2 con contenidos exclusivos para PS4.
  • Pase de temporada.
  • Contenido digital que incluye una espada legendaria, un gesto exclusivo y un emblema de temática cabal.

Por si eso no fuera suficiente, también se ha anunciado una gama de packs de PS4 que incluyen:

  • PS4 de 1Tb, un Dualshock 4 adicional y una copia en Blu-Ray de Destiny 2.
  • PS4 de 1Tb más una copia en Blu-Ray de Destiny 2.
  • PS4 de 500 Gb más una copia en Blu-Ray de Destiny 2.

Todos ellos incluirán los contenido exclusivos anunciados para PlayStation:

  • Asalto exclusivo.
  • Rifle de francotirador exótico.
  • Nave.
  • Mapa para el multijugador.
  • Tres armaduras legendarias, una para cada clase.

A todo esto, habría que añadir los regalos exclusivos de reserva del juego.

Ya falta poco para la ansiada llegada de Destiny 2. Esperamos tener más noticias pronto para apaciguar la espera.

Saludos guardianes.

Preguntas y respuestas a Bungie sobre Destiny 2

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El día de hoy, IGN ha hecho un foro en linea en su plataforma para darle la oportunidad a los jugadores de preguntar a Bungie todo lo que se les ocurra acerca de Destiny 2. Luego se han tomado las preguntas más interesantes, se las han pasado a Bungie para que respondan y de esta forma tener más información sobre lo que nos depara en septiembre la tan esperada secuela de Destiny. A continuación les damos a conocer todo lo que ha salido hasta el momento en este cruce interesante entre los jugadores y Bungie.

Tomen nota y veamos que más se ha logrado indagar en el nuevo universo de Destiny 2 junto a Bungie y los usuarios del portal IGN.

EL usuario de IGN Wal2Hazard preguntó: ¿Hay alguna razón por la cual no hemos podido ver un modo cine en Destiny 1? ¿Será incluido algún modo cine/teatro en Destiny 2?  Y por lo menos,  ¿tendremos la posibilidad de seguir haciendo el glitch de la espada para grabar vídeos de parte de los fans?

El director de proyecto, Mark Noseworthy, respondió: «Destiny 2 no tendrá la opción del modo cinemática (modo cine o teatro). No sabemos con certeza si el glitch de la espada seguirá funcionando. Hemos hecho muchos cambios en el código del juego y del contenido de como las cosas estarán funcionando, incluyendo las espadas (de las cuales actualmente hay muchos tipos)».

El usuario de IGN Rawah preguntó: ¿Tendremos algún tipo de lenguaje árabe en el juego? ¿Hay algún lugar donde podamos ver la lista de idiomas que tendrá el juego, ya sea vía subtitulos o por medio de voces?

Mark Noseworthy respondió: Desafortunadamente el juego no tendrá soporte en idioma árabe. Nuestro equipo de lenguajes ha estado muy pendiente de todos ellos, pero tienen un límite. Esta es la lista de idiomas que el juego tendrá en su versión final: español latinoamericano, ruso, polaco y mandarín, los cuales son totalmente nuevos en Destiny 2. Además de: inglés, francés, italiano, alemán, castellano, español latinoamericano, japonés, portugués, ruso y polaco tendrán traducción con voces nativas y texto; mientras que el mandarín tradicional y el mandarín simplificado tendrán una traducción parcial (las voces serán en inglés y el texto en el idioma nativo)».

El usuario de IGN Coohippo preguntó: Se ha mencionado en varias ocasiones que actualizar Destiny 2 sera mucho más fácil que en Destiny 1. ¿Qué tan rápido o frecuente será esto?

Mark Noseworthy respondió: «Actualizamos regularmente Destiny 1 y mantendremos ese compromiso con Destiny 2. Creo que nosotros no conocimos realmente nuestras propias expectativas y es lo que hizo que la comunidad se enriqueciera con nuevo contenido bajo un programa previamente establecido. Tratamos con diferentes formas y tamaños de cosas en Destiny 1 y estamos seguros que podemos ofrecer algo realmente bueno en Destiny 2. Los jugadores siempre querrán más y nosotros trataremos de darles todo lo que sea posible«.

El usuario de IGN BrigamV2 preguntó: ¿Tendrá Destiny 2 soporte para HDR o algún otro tipo de soporte especial para PS4 Pro o Xbox One X?

Mark noseworthy respondió: «Como pudieron ver en la beta de Destiny 2, PS4 Pro tenía soporte de resolución dinámica en 4k. Xbox One X saldrá después de Destiny 2, por lo que no tenemos todavía ningún anuncio que dar pero estamos interesados en ello. En términos de HDR, no tenemos ningún soporte por el momento. Estamos muy interesados en esta función (yo mismo tengo una TV con función HDR y me muero porque el juego tenga esta función) y muchos de nosotros queremos ver que llegue esta función después del lanzamiento pero por el momento no puedo prometer ninguna fecha exacta de llegada«.

El usuario de IGN Stasx preguntó: Estimado Bungie, en comentarios anteriores mencionaron que por primera vez los servidores de Nubes serian ocupados en el gameplay en la franquicia del juego. ¿Podrían por favor especificar como el uso de la metodología de red de Destiny 2 diferenciará de los problemas de código de red de Destiny?

Mark Noseworthy respondió: «La entrada semanal de Bungie del 25 de mayo, donde se habló sobre esto, lo cubre mucho mejor de lo que yo podría explicar ahora».

El usuario de IGN Ranondra preguntó: ¿Nuestros personajes se mantendrán sin hablar durante la secuela?

El director de juego Luke Smith respondió: «Sí».

El usuario de IGN lxl_Linc_lxl preguntó: ¿Habrá vehículos para varios pasajeros?

Luke Smith respondió: «No».

El usuario de IGN BlackSuitSpider preguntó: ¿Con la recuperación y la agilidad ahora en la armadura, tendrá algún look visual que reflejen estas características? Por ejemplo: mayor resistencia; armadura pesada, mayor agilidad; armadura más elegante y liviana.

Luke Smith respondió: «Para cada pieza de armadura el equipo de diseño consideró lo visual antes de asignarle las características. Por ejemplo: a las armaduras que se miran gruesas y defensivas se les asignó características pesadas o fuertes, teniendo como prioridad la resistencia y la recuperación. Nuestra meta con la resistencia, la recuperación y la agilidad es que sean características que el jugador pueda sentir mientras juega. Por ejemplo: un Hechicero con características altas en movilidad lo verás moverse más rápido en el campo de batalla que un Hechicero que prioriza la resistencia y la recuperación. Agregar mayor resistencia, movilidad y recuperación en cada pieza de armadura fue tema de discusión de la forma en qué se ocuparía en Destiny 2″.

El usuario de IGN WBDawg preguntó: ¿Cuáles son algunos cambios que han hecho al juego debido a la información adquirida en la beta?

Luke Smith respondió: «Al momento que salió la beta al aire, nuestro equipo ya había podido jugar una versión de PvE diferente al de la beta desde nuestros propios sofás (las granadas eran más poderosas, el daño cinético y de energía de las armas estaba mejorado, el drop de la munición era más alto). Hicimos muchos, muchos, muchos cambios con vistas a la versión final del juego (casi hemos terminado). Cuando salió la beta también hicimos unos pocos cambios con respecto a la velocidad de regeneración de la energía de la súper en el juego».

El usuario de IGN UnstoppableBullet preguntó: ¿Cuánto tiempo tendremos entre el lanzamiento del juego y la llegada de la incursión?

Luke Smith respondió: «Como he dicho antes, es primero en IGN, no todo en IGN».

El usuario de IGN Theguy05 preguntó: ¿Hay algo que se le haya pasado a la comunidad en Destiny 1 que a Bungie se le haya colado en el juego?

Luke Smith respondió: «Por una parte podríamos decir que si, por la otra podríamos decir que no. Todo depende si eres zurdo o diestro».

El usuario de IGN Corgi8 preguntó: ¿El PvE y el PvP serán balanceados por separado o como uno solo?

Luke Smith respondió: El PvE y el PvP se han balanceado de formas separadas de distintas maneras (cosas como el tipo de arma, el daño del arma, el daño cuerpo a cuerpo, todos son diferentes). Así que pienso que lo que realmente estás queriendo preguntar es: ¿El ritmo de combate en Destiny 2 será distinto en PvE y en PvP? La respuesta es no. En Destiny tú construyes un personaje con muchos poderes y habilidades, y esperamos que este ritmo se mantenga consistente a través de todo el juego.

Como verán, guardianes, hay mucha información acerca de Destiny 2 que se ha ido desvelando entre una y otra pregunta que ha hecho la comunidad. Algunas preguntas serán más técnicas, otras más simples o relajadas. Pero en resumidas cuentas, a parte de conocer un poco más acerca de Destiny 2, creo que también las ansias y el hambre por que sea 6 de septiembre han crecido y seguirán creciendo a medida que se vaya acercando la fecha.

Y a ustedes, ¿qué más se les ocurriría preguntar o qué les causa aún más intriga respecto al juego?

Detalladas las recompensas por reservar Destiny 2

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Al fin Bungie ha desvelado las recompensas que recibiremos por reservar Destiny 2 y por comprar la edición Deluxe tanto digital como en físico.

Todos los que hayamos reservado el juego, independientemente de la edición, recibiremos el arma exótica denominada Corazón Gélido. No han especificado si será arma de poder o arma con daño. Aquí tenéis el vídeo de presentación oficial, dónde la podéis ver en acción:

Pero no preocupéis si no tenéis reservado el juego, pues a partir del 5 de diciembre de este mismo año se podrá conseguir de forma normal en el juego.

Aparte también recibiremos por la reserva del juego la carcasa de espectro que usaban los guardianes durante la beta.

Ahora pasamos a ver los regalos que recibirán los jugadores que adquieran la edición Digital Deluxe (que incluye el juego y el pase de expansión). En total recibiremos una espada legendaria, un gesto y un emblema de los cabal. Aquí los podéis ver:

Para finalizar, os recordamos cuál será el contenido exclusivo del que podrán disfrutar los usuarios de PS4. En total son un mapa PvP, un nuevo asalto, 3 conjuntos de armaduras, una nave y un francotirador.

Pero no os preocupéis si jugáis en Xbox One, pues recibiréis estos contenidos en otoño de 2018, un año más tarde.

Así se transfiere tu clan a Destiny 2 desde bungie.net

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Desde hoy, es posible transferir un clan existente de Destiny en bungie.net a uno de Destiny 2. Si vas a continuar tus aventuras con tu equipo de siempre, es recomendable que leas detenidamente el artículo publicado en el foro de #ayuda que te resumimos aquí.

Este proceso se reserva en exclusiva para los fundadores (administradores) de cada clan. Existen dos opciones añadidas al menú «editar» del grupo/ clan. Los fundadores tienen hasta el 23 de agosto para cambiar de opinión todas las veces que lo deseen. Ese día, la opción que esté seleccionada será la que tenga efecto, aunque aquellos grupos que estén habilitados también como clan, tendrán una de las dos opciones preseleccionada por defecto.

Las opciones de las que os hablamos son las siguientes:

  • Transferir a clan de Destiny 2 (opción A) eliminará el grupo, pero todo el contenido del chat y del foro del grupo será copiado en un clan hábil de D2.
  • Mantener el grupo (opción B) eliminará el clan asociado, de forma que el clan se disuelve para sus integrantes pero el grupo se conserva como tal.

Si el fundador del grupo no hace nada hasta el 23 de agosto, ese día bungie.net asignará una de las dos opciones a todos los clanes siguiendo la siguiente regla: aquellos grupos con un 50% o más de miembros dentro de un clan hábil serán transferidos como clan de D2 (opción A), mientras que los grupos con menos del 50% de miembros en el clan mantendrán el grupo pero se disolverá el clan (opción B).

Entre el 23 de agosto y el 20 de septiembre, los fundadores de aquellos grupos que optasen o se les asignara la opción B mantendrán el nombre reservado para habilitar un nuevo clan de Destiny 2. Pasado ese tiempo, el nombre será dispuesto a futuros clanes.

Convirtiéndonos en clan para Destiny 2

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Mucho se ha dicho del papel vital que tendrán los clanes en Destiny 2. Esos equipos especiales ligados a la experiencia del jugador en Destiny servirán de columna vertebral para una nueva comunidad. Bungie confirma que los clanes serán guías importantes en el juego, ya sea para los miembros como para jugadores que prefieren jugar a solas y recorrer el mundo de Destiny por sus propios medios y sin compañía alguna.

La última vez que Bungie habló sobre los clanes, dio a conocer los pasos importantes que deberán tomar sus fundadores. En la beta estas características estuvieron ausentes ya que los clanes originales de Destiny 1 estaban formados bajo el concepto de la vieja tecnología de diseño del juego. Las nuevas características que estarán en Destiny 2 requieren volver a trabajar sobre la arquitectura subyacente del juego, pero Bungie se asegurará de que la historia de nuestras queridas comunidades quede preservada.

Ahora Bungie ha empezado a actualizar su página web con las nuevas funciones para los clanes. Es por eso que los fundadores serán llamados a tomar acción en esto. Es hora de alinear las tropas y prepararse para hacer la migración al nuevo Destiny 2.

Para beneficiarse de estas nuevas características es necesario que los fundadores hagan la respectiva conversión al nuevo juego para que en el momento del lanzamiento de Destiny 2, puedan encontrar su clan en el juego. Con esto cada miembro del Clan tendrá recompensas basadas en las actividades de equipo. Los juegos guiados ayudarán a que los clanes tengan refuerzos para actividades «end game». También encontrarán muchas herramientas para la administración en la plataforma Bungie.net y en la aplicación de móvil de Destiny.

El soporte para jugadores de Destiny ha creado un paquete completo de documentación para que puedan guiarse. Hay que darle una leída en este enlace para que sepas qué hacer en el proceso de preparación.

Si deseas abandonar tu clan como grupo y mantenerlo con énfasis en lo social para que pueda servir a una gran audiencia, debes dejar lo todo como está actualmente. Si quieres tenerlo como clan deberás hacer la migración. Hay que tener en cuenta que estos tienen un límite de cien miembros.

Fechas importantes

  • 26 de julio. La función de administración de clanes sale al aire en la web de Bungie.
  • 23 de agosto. Último día para elegir entre grupo o clan.
  • 6 de septiembre. Lanzamiento de Destiny 2.

Bungie nos dice una vez más que si tu clan es parte de varios grupos unidos en una alianza, este cambio o evolución podría romper algunos vínculos entre ellos. El equipo de Bungie conoce los efectos que pueden tener en las comunidades, por lo que tienen en mente ver la manera de poder servir a estas grandes comunidades que se han ido formando. Por ahora tienen como objetivo los clanes, pero algo inventarán para favorecer a estas comunidades también.

Hasta ahora se ha hablado del progreso de los clanes, las guías en el juego y las características sociales que habrá, pero hay una pregunta que deben hacerse los fundadores: ¿Quieres que el grupo que fundaste en Destiny 1 pase a ser un clan para Destiny 2?

También hay opciones para los que aún no son miembros de algún clan y ahora es el momento indicado para comenzar a buscar uno. Si en cambio eres de los que se rigen por sus propias decisiones y te gusta seguir tu propio ritmo, comenzar el tuyo propio podría ser una buena experiencia para ti este 23 de agosto.

Puedes consultar también, en el link que te mencionábamos anteriormente, sobre la información y preguntas ya hechas acerca de los clanes. También si tienes nuevas interrogantes las puedes poner el en foro de ayuda de Destiny (#help).

Sabemos que hay muchas interrogantes aún y que poco a poco Bungie irá explicando  respecto a los clanes. Por ahora puedes comenzar con el primer paso de tomar la decisión de trasladarlo de Destiny 1 a Destiny 2 y seguir haciendo leyenda junto a todos tus colegas con los que has peleado, sudado sangre y reído en las incursiones anteriores. El mundo de Destiny cada vez se hace mas grande y necesitará grupos de héroes que continúen con el legado de tu clan.

Destiny 2: Bungie cambió la apariencia de Ghaul por su propia historia

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Tanto en los videojuegos como en otras grandes formas del arte, a menudo ocurre que todos los contenidos de la obra giran en torno a un único tema para dar una visión muy concreta al público. En el caso de Bungie, según hemos podido saber por una charla dada en la Comic Con de San Diego, el tema general de la historia de Destiny 2 gira en torno a la pérdida y recuperación de la luz, y lo que significa ser un elegido. El comandante de la Legión Roja, Dominus Ghaul, ocupa el puesto de villano en esta historia. Guillaume Colomb, diseñador de narrativa, nos explica cómo su diseño ha cambiado para satisfacer la historia.

«Queríamos hablar no sólo de alguien malo, sino también sobre la recuperación. Queríamos hablar de lo que le importa a la gente de nuestro mundo, así que elegimos centrarnos en la luz. Ghaul se lleva la luz del jugador, pero eso es porque le interesa. No queríamos crear un villano de los que llevan el bigote retorcido». Es por eso que Ghaul tiene una relación más personal y profunda con el jugador.

Según comenta Guillaume, «sabíamos que queríamos hablar sobre la luz y por qué alguien la querría para sí. Pensamos que la luz la otorga el Viajero, que viene a ser más o menos una divinidad. [Ser elegido por él] te convierte en digno. Ghaul no tiene ese beneplácito del Viajero, y es lo que desea. Nos llevó muchas horas darnos cuenta de esto, y ha sido difícil para nosotros llegar hasta ese punto». Gavin Irby, jefe de diseño, añade «Ghaul debe sentirse muy molesto. Cree que hay injusticia en el mundo, o que el Viajero cometió un error, o sospecha que la humanidad está vinculada con él. Ghaul cree que está llevando una noble actuación a la hora de liberar al Viajero. Cree que está haciendo lo correcto. Cree que lo que hace es salvarlo».

Las motivaciones y el trasfondo de Ghaul son tan importantes, que el diseño del personaje cambió por completo, según el director Luke Smith. Gavin añade «lo que me más me transmitió fue la armadura de Ghaul cuando empezó a tomar forma. Ahora se parece mucho más a la de un guardián«.

La historia de Destiny Vol. 5: La Colmena y los Gusanos

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Buenas guardianes. Seguiremos adentrándonos en la historia de Destiny yendo más allá de lo que simplemente aprendemos en el juego. Esta vez toca saber un poco más de la Colmena así como sobre sus compañeros los Gusanos, ambas razas extraterrestres muy antiguas y adoradoras de la Oscuridad.

Los Gusanos

Los Gusanos rendían culto a la Oscuridad desde hace millones de años y ayudaron a transformar a la Protocolmena en la Colmena que todos conocemos hoy en día. Los principales gusanos eran cinco: Akka, Eir, Ur, Xol y Yul (a muchos os resultarán familiares por los cofres que hay repartidos en el Acorazado). Estos eran conocidos como los Gusanos Virtuosos y se transformaron en los dioses de la Colmena: Oryx y sus hermanas. Aparte de estos cinco gusanos existen algunos comunes como larvas que eran entregadas a distintos miembros de la Colmena. Los Gusanos vivían atrapados en lo más profundo de Fundamento custodiados por el campeón de la Luz conocido como Leviatán.

Con sus poderes los Gusanos causaron que otras razas colisionaran o cayeran en Fundamento (razón por la cual no todas eran nativas del planeta) con el fin de que pudiese llegar alguien que los liberara de su prisión. De esta forma llegó la Protocolmena, raza que no era nativa de este planeta a pesar de desconocerlo y llevar viviendo allí mucho tiempo. Posteriormente Oryx y sus tres hermanas (en esos momentos llamadas de forma distinta) se aventuraron en lo profundo de Fundamento con la esperanza de encontrar un poder que las ayudara a vivir más. Así fue como encontraron a los gusanos, realizando un pacto que consistiría en brindarles una larga vida a los miembros de la Colmena a cambio de sacarlos de allí y alimentar a los gusanos que llevarían en su interior. El único problema es que corrían el riesgo de que los gusanos los devoraran por dentro si llegase el momento en que no pudiesen alimentarse. Así es como comienza la relación entre ambas razas.

Colmena: estructura y jerarquía

La Colmena es una raza extraterrestre que ha vivido miles de años y proviene de un lugar muy lejano. El grimorio la define como una maldad antigua e infecciosa. Estos seres se caracterizan por un fanatismo hacia la Oscuridad y aversión total hacia la Luz de la cuál a su vez se alimentan. Está compuesta por tres reinos distintos, cada uno liderado por una de las tres hermanas: Oryx (Aurash, Auryx), Savathun (Sathona) y Xivu Arath (Xi Ro), cuyos nombres fueron cambiando a través del tiempo. Antiguamente gobernaban de forma conjunta pero luego decidieron separarse en razón del Gusano que debían alimentar, ya que juntas abarcarían menos y cada una necesitaba alimentar a sus dioses Gusanos con actos que caracterizaban a sus portadores. Oryx simbolizaba la curiosidad, Xivu Arath el poder y Savathun la astucia. Ya que sólo conocemos el Reino de Oryx, hablaremos solamente de cómo funciona este.

La Colmena funciona con niveles de jerarquía explicados por el mismo Oryx en sus Libros del Dolor. Misma jerarquía que usaría miles de años después para establecer un sistema de tributo que lograra alimentar mejor a su Gusano, pues se dio cuenta que cuantos más enemigos mataba, más hambre tenía este y, llegado cierto punto, ya no podría satisfacerlo. De esta manera cada nivel lograría un tributo distinto con el que alimentaría a sus superiores sucesivamente hasta llegar a Oryx usando lo que sobre en ellos mismos, con lo que cada uno podría aumentar sus poderes y nivel en la jerarquía en función de los actos que lograsen.

En lo más bajo encontramos a los lacayos, criaturas más simples que atacan agresivamente con sus garras. Luego encontramos a los acólitos, quienes dirigen lacayos, siendo en una especie de soldados de infantería de la Colmena. Por encima de estos están los caballeros y las magas. Los primeros son los más grandes defensores en el frente de batalla y las segundas, además de luchar, se dedican a realizar todo tipo de rituales y experimentos para la Colmena. En la categoría superior encontramos a los ogros, seres creados por la voluntad de la Colmena utilizando su brujería. Están para distintos fines como sacrificio, custodia o protección.

Quienes logran más tributos pueden convertirse en los Consagrados y Campeones de la Colmena, sus principales guerreros que a su vez, con el tributo suficiente, pueden lograr el honor de entrar y salir del Reino Ascendente o Inframundo, siendo también conocidos como Ascendientes.

Finalmente encontramos a los dioses de la Colmena conformados por sus más altos mandos: Oryx (y su progenie directa) y sus dos hermanas. Aunque estos a su vez reconocen un puesto más alto donde tenemos a los Gusanos Virtuosos, sus dioses, quienes rezaban directamente a la Oscuridad y hacían de intermediarios entre esta y la Colmena. Mucho tiempo después, Oryx mató al Dios Gusano Akka, logrando así poder comunicarse con las Profundidades y más poderes que sus hermanas.

Oryx es el ser más poderoso de la Colmena y, como su dios más importante, posee el poder más grande de todos, además de un conocimiento profundo de la Oscuridad y las formas de enfrentar la Luz utilizando el poder de las Profundidades. Así mismo, tiene el conocimiento para poseer a otros seres tomando sus vidas y controlándolas, habilidad que obtuvo tras matar a su Dios Gusano Akka y arrebatarle su conocimiento sobre las Profundidades. Su conocimiento sobre la Oscuridad le permite crear su Mundo Trono, el que puede utilizar para impedir su muerte en el mundo exterior, resguardando allí su alma cada vez que lo mataran fuera. De igual forma, gran parte de su poder lo manifiesta por su espada conocida como Quebrantadora de Voluntad. Haciendo uso de la Lógica de la Espada dominaba a su enemigo gracias a todas las vidas que esta ha tomado. Como explica Toland, las armas convencionales infligen daño sin tomar nada a cambio, sus proyectiles desaparecen sin dejar rastro. La espada en cambio es como un puente que une al que la empuña con su víctima, recuerda el daño que causa y permanece más hambrienta y afilada que antes. Esta es la Lógica de la Espada que vuelve a Oryx más poderoso que al resto. Oryx también es capaz de utilizar una arma con gran poder destructivo incorporada en su Acorazado, la que utilizó para acabar con el ejército de los insomnes. Esta fue construida por sus hijas y consiste en activar el poder de las Profundidades con su espada en el casco de su nav para expulsar su Mundo Trono desde dentro hacia fuera, extendiéndolo de golpe en la realidad y aplastando a sus enemigos con él.

Aparte de Oryx, en toda la Colmena destacan muchos nombres, tantos que no alcanzaríamos a hablar de quién es cada uno. Por ejemplo Crota; su hijo y mayor Dios de la Colmena, Malok; aspirante a Príncipe, Ir Yut; Cantora de la Muerte, Alak-hul; el Sable Oscuro considerado por Oryx como un hijo adoptivo con el objetivo de matarle, los Principes del Enjambre; aquellos que crearon la espada de Crota y la custodiaban hasta su regreso, conformados por sus Ojos, su Mano, su Corazón y su Voluntad, Ominigul; quien invoca a su ejército y anuncia su supremacía (un rol similar al que cumplían los guardianes de los santuarios de Oryx, tales como Sardok; Ojo de Oryx). Delante del Rey de los Poseídos caminan sus dos hijas: Ir Halak e Ir Anuk, y a su lado el Sacerdote de GuerraGolgoroth.

En cuanto a los ogros, es necesario explicar un poco más sobre estos. Son el resultado de la liberación de poder de un Dios de la Colmena al contrarrestarse su Voluntad con la fuerza, naciendo del dolor y llenos de odio hacia los causantes de su sufrimiento. Estos ogros pueden ser nonatos o bien renacidos, dependiendo de si han formado o no parte del ritual de invocación de la Colmena, ritual destinado a perfeccionarlos y darles sentido a la ira y dolor de estos. También existen los renunciados, aquellos destinados solamente a formar parte de sacrificios con el objetivo de venerar a dioses de planos más elevados. Estos sacrificios eran realizados por Urzok el Detestable, un Caballero que podría considerarse como el más importante de los miembros inferiores de la Colmena, dada la relevancia de su puesto.

En la Colmena también encontramos distintas sectas o facciones en base al grupo que conformaban y objetivos o misiones que tenían. Por ejemplo el Enjambre Oculto, línea exterior de defensa en la superficie de la Luna, distinguibles por un color rojizo. O bien la Progenie de Crota, aquellos miembros que le sirven y una vez nos desterraron de la Luna en la gran batalla que perdimos, distinguibles por su color amarillo. También encontramos la Sangre de Oryx, quienes le sirven, destacados por unos tonos púrpura oscuro entre otros. Finalmente también cabe señalar que las naves espaciales de la Colmena contienen componentes vivos. Como bien señala el grimorio, son una terrible amalgama de genética de depredador, bioenergética arcana y lo que debemos considerar Oscuridad encarnada.

Historia de la Colmena

La historia comienza en Fundamento, en el que habitaban 511 especies, orbitado por 52 lunas. Allí vivían tres hermanas: Aurash, Sathona y Xi Ro, hijas del Rey Osmio de la Protocolmena. Taox, madre estéril y profesora de los niños de la Corte del Rey Osmio, confabuló con enemigos para hacerse con el poder, matando al Rey. Las tres hermanas huyeron jurando venganza, llevándose consigo un gusano blanco muerto que su padre tenía. Los miembros de la Protocolmena vivían por lo general diez años, y junto a esta corta esperanza de vida, se encontraban los muchos peligros de Fundamento, desde criaturas letales hasta el hostil clima del lugar. Guiados por el gusano, el cual se llamaba Yul, las hermanas se sumergieron en lo profundo del planeta para buscar algo que extendiera su vida y les permitirá vengarse, así como salvarse de un peligro que su padre había detectado: una gigantesca ola producto de la alineación de las lunas que acabaría con todos. Tras encontrarse con el Leviatán en su viaje a las profundidades (quién intentó impedir que siguieran bajando), finalmente encontraron a Eir, Xol, Aur y Akka, los Gusanos Virtuosos encerrados por el Leviatán. Estos les ofrecieron ampliar sus vidas a cambio de sacarlos de allí y alimentarse de ellos. Aurash siempre exploraba y preguntaba, Xi Ro ponía a prueba su fuerza y Sathona nunca abandonaba su astucia, de lo contrario, serían devoradas por los gusanos. Cuanto más comieran, más hambre tendrían, debiendo ser alimentados cada vez con más y más tributos. Una vez aceptaron los gusanos en sus cuerpos, las tres hermanas obtuvieron nombres de adultas: Aurash pasa a llamarse Auryx; el rey morfo, Sathona pasa a llamarse Savathun; la madre morfa, y Xi Ro pasa a llamarse Xivu Arath; el caballero morfo. Estas llenan su nave con las larvas y las reparten con la Protocolmena.

Posteriormente las hermanas dedujeron que la gran ola que acabaría con todos sería ocasionada por un extraño ser, confundido con una Luna que orbitaba Fundamento: el Viajero. A través de los años se desarrollan muchas batallas entre la Protocolmena y Taox, estando en contra de los Amonitas, raza con tecnología para realizar viajes interestelares que una vez derrotada brindaría a la Colmena la capacidad para abandonar Fundamento y viajar por el universo. Durante estos combates Auryx descubrió cómo evitar la muerte en el Reino Ascendente, acabarían con el Leviatán y los Amonitas, y Taox y el Viajero terminarían huyendo de Fundamento ante la derrota de sus aliados. Tras años viajando de estrella en estrella, acabaron con cientos de especies distintas, entre las que destacan los qugus, los habitantes del Ecúmene y los tais del sistema de Taishibeth. Durante ese tiempo, Auryx acabó con su Dios Gusano Akka y obtuvo el secreto de las Profundidades, el cual fijó en las Tablas de la Ruina coronándose como Oryx; el Rey de los Poseídos, con el poder de tomar otras vidas y hacerlas suyas. Temiendo ser devorado por los gusanos, Oryx fijó una nueva ley de tributo que consistiría en que todos rendirían tributo a sus superiores hasta llegar a Oryx. De esta forma él no necesitaría estar siempre acabando con otros para alimentar a su Gusano ni aumentaría su apetito. Este sistema también lo adoptarían sus hermanas con sus propios mundos independientes.

Posteriormente quiso tener descendencia, por lo que tuvo a Crota al cual le enseñó sobre el Viajero y su misión de acabar con él. También creó a sus dos hijas al cortar una larva en dos con su espada, la cuál no murió, naciendo Ir Halak e Ir Hanuk a partir de cada mitad y creciendo hasta convertirse en poderosas magas. Un día mientras sus hermanas practicaban como esconder sus muertes y abrir portales, Crota también decidió hacerlo y, motivado por un engaño de Savathun, causó con su espada una herida en el aire que creó un portal por el cual llegaron los vex a nuestra dimensión. De este portal también surgió Quria Transformada de Hoja, una mente que los lideraba y que dedujo rápidamente la lógica de la espada, concluyendo que matándolos sería más poderosa. Acababó con diez mil lacayos y dos mil acólitos. La batalla duró cien años, Quria experimentó con gusanos adoptando tácticas religiosas, ordenando a todos los vex a hacer lo mismo, deseando convertirse en una diosa para la Colmena. Oryx volvió enfadado por lo que sucedía, expulsando a los vex de sus territorios y castigando a Crota por lo que hizo. Lo lanzó al portal a través del cual batalló durante siglos hasta volver, forjando su nombre como una leyenda. Mientras tanto, Oryx construyó su Acorazado como una manera de proteger su Mundo Trono de sus hermanas que conspiraban en su contra. Luego Quria volvería a luchar contra Oryx en una trampa que le tendió, pero acabaría perdiendo la batalla porqué no simuló bien a su oponente y no predijo los distintos escenarios del combate. Sin embargo, antes de ser derrotada logró obtener una gran cantidad de datos sobre Oryx y sus orígenes, los cuales transmitió a todos los vex.

Más adelante las tres hermanas tuvieron en su objetivo el Mástil del Don para alimentarse de él, dejado por el Viajero en el sistema de Armonía así como el Aguijón de Armonía. El problema era que el lugar estaba habitado por los ahamkara. Cada hermana luchó con ellos por más de cien años pero no lograron vencerlos. Finalmente Oryx les ayudó a obtener la victoria obligando a los ahamkara a huir de allí. Tras acabar la guerra las hermanas decidieron alejarse de Oryx, pues este las limitaba al abarcar demasiado, y Savathun entró en el agujero negro de Armonía y Xivu Arath se marchó en la Oscuridad. Oryx pasó mucho tiempo pensativo, meditaba sobre matar a sus hermanas cuando las volviese a encontrar o bien sobre averiguar el origen de la Oscuridad y el Viajero, el cual aún no conocía.

Finalmente la Colmena localizaría al Viajero en la Tierra, refugiándose en la Luna terrestre. Crota llegó a la Tierra con la intención de acabar con el Viajero en nombre de la Oscuridad. La Ciudad se enteró de la presencia de la Colmena en la Luna gracias a una exploración realizada por el famoso guardián Razzir Azyl. La Ciudad se preocupó al encontrar un sembrador de la Colmena en la Tierra, asunto que motivó a miles de guardianes a dirigirse a la Luna para acabar con ellos definitivamente, siendo esta la más grande derrota de la Vanguardia hasta el momento. Crota avanzó sobre Mare Imbrium con miles de caballeros, matando uno a uno a los guardianes con su espada. Posteriormente, una escuadra secreta intentaría vengar a todos sus compañeros muertos en la batalla, infiltrándose en la Colmena, pero acabarían siendo capturados teniendo como única sobreviviente a su líder Eris Morn. Esta acabaría perdiendo a su Espectro así como gran parte de su cordura, influenciada por la Oscuridad durante el tiempo que estuvo allí. Crota desapareció al ser llamado por su padre Oryx y finalmente acabó encontrando su muerte gracias a ti, que impediste su resurgimiento en nuestro mundo y acabaste con él definitivamente en su Mundo Trono junto a tu escuadra. Esto enfureció a Oryx, quien llegó a nuestro sistema en su Acorazado con el fin de vengar a su hijo, vengar la enorme pérdida de su tributo y acabar con el Viajero y su Luz. Los Insomnes y el ejército del Arrecife intentaron detenerle pero fueron derrotados por la poderosa arma de su Acorazado, dando sus vidas por nosotros. Nuevamente ayudamos a terminar con esta gran amenaza, acabando con la Gran Guerra de la Colmena, infiltrándonos en el Acorazado con ayuda de Cayde-6, derrotando a Oryx y enviándolo a su Mundo Trono, lugar que posteriormente se convertiría en su tumba.

Hoy en día, aunque la amenaza de la Colmena parecería resuelta, aún existen muchos posibles peligros relacionados con esta. Algunos seres continúan reclamando el Trono de Oryx y la Colmena sigue presente en la Tierra y la Luna a pesar de la muerte de sus dioses, pues para ellos la muerte es algo relativo. Además, las hermanas de Oryx fueron capaces de regresar a la vida aún siendo asesinadas en sus Mundo Trono, por lo que no debemos bajar la guardia. También debemos resolver varias interrogantes, como por ejemplo si el guardián Toland podría representar o no un peligro para la Vanguardia y el Viajero si lograra hacerse con el poder que Oryx dejó abandonado y nadie tomó. O bien qué sucederá en un futuro con las hermanas de Oryx, Xivu Arath y Savathun, ¿vendrán a reclamar venganza? ¿Buscarán acabar con el Viajero? ¿Intentarán traer de regreso a Oryx? Siendo el universo un lugar tan enorme, quizás nunca volvamos a saber de ellas. Aunque ambas amenazas son temibles, deberíamos preocuparnos más por Savathun, pues en la guerra contra los Ahamkara ella luchó infiltrándose entre ellos, adoptando su forma y atacándoles desde adentro. No quisiera pensar qué sucedería si alguien que conocemos no resultara ser quién creíamos.

Ya tenemos suficientes problemas con lo que se nos avecina en septiembre pese a no poder evitar recordar el análisis de los restos encontrados en el Cosmódromo, junto a la nave de la Colmena en la Tierra, en los cuales puedes oír un murmullo siniestro señalando “ni un millón de muertes serán suficientes para el maestro Rahool». Este es el nombre de nuestro querido, o quizás no tanto, criptarca. Esperemos que sólo sea una broma de mal gusto debido a que fue una zona en la que algunos guardianes conseguían engramas fácilmente. No debemos sospechar de todos nuestros cercanos, ahora más que nunca necesitamos estar unidos para enfrentar las nuevas amenazas. Esperemos que Rahool siga trabajando con nosotros como siempre, no es como si de pronto vaya a desaparecer y ser reemplazado por otro criptarca… Digo yo.

Y por supuesto, que la Luz te acompañe, guardián.

Destiny 2 cuenta con más de 50 cinemáticas

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En Destiny 2, Bungie busca proveer de más narrativa a los fans comparado con Destiny 1, por lo que los desarrolladores detrás de la historia comentan que habrá más de 50 cinemáticas en el juego.

Esta noticia ha llegado a través de un panel dónde se habló sobre la historia de Destiny 2 en la Comic Con celebrada en San Diego. El director de narrativa de Destiny 2, Jason Harris, dijo que para el equipo de desarrollo de Destiny 2 la historia tiene una gran importancia y que el juego cuenta con 52 cinemáticas. Rápidamente aclaró que no recuerda exactamente cuánto es el número pero que si está seguro que son más de 50 cinemáticas.

Esto parece apoyar todo lo que Bungie ha estado diciendo, de que el juego ha sido impregnado con más historia en distintos niveles. En una reciente entrevista con el director de cinemáticas, Mathew Ward, este comentaba: «Espero que los fans se quejen de que hay demasiada historia en el juego». Está claro que los desarrolladores han escuchado a los fans acerca de las quejas de Destiny 1, donde mencionaban la poca historia que presentaba el juego y que deseaban que hubiera más. Si esto resulta ser cierto, parece ser que recibiremos lo que pedíamos.

Para comparar el número de cinemáticas en Destiny 1, algunos usuarios han recopilado las cinemáticas del juego completo y de todas sus expansiones, lo que arroja un número de 42 cinemáticas, por lo que Destiny 2 traerá un poco más. Esto sin contar las cinemáticas que aparecerán en las siguientes dos expansiones de Destiny 2 programadas para el primer año.

En adición a todo esto, Bungie ha dicho que la historia será más coherente para los jugadores. Esto está organizado desde la perspectiva del antagonista Ghaul, quien será el enemigo central que dirigirá la historia desde la primera misión.

Los jugadores a quienes les gusta mucho darle seguimiento a la historia del juego podrán juzgar por ellos mismos si Bungie cumple con todo lo prometido este próximo 6 de septiembre.

Destiny 2: Los Eventos Públicos tendrán una versión heroica

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Destiny 2 continuará apoyando algunos elementos ya vistos en Destiny 1, cómo lo son los Eventos Públicos. En el anterior juego, los eventos públicos fueron eventos aleatorios que ocurrían durante las patrullas en los planetas, permitiendo a varios jugadores al azar reunirse en el lugar y completar un solo objetivo como defender un objeto de los enemigos o eliminar a un enemigo poderoso.

Destiny 2 tendrá los mismos eventos públicos y mucho más, incluyendo versiones heroicas que recompensarán a los jugadores con botín extra. En un video con IGN, Rob Engeln de Bungie comentó que los eventos públicos en Destiny 2 tienen «activadores heroicos» que pondrán en marcha una versión mucho más difícil de un evento público:

«Cada Evento Público tiene un objetivo de bonificación opcional, y si lo activas, obtienes una versión extra dura del evento con más oleadas de enemigos, y a veces objetivos de bonificación opcionales, o teniendo que eliminar aparte a un jefe. Y si eres capaz de completar eso, obtienes más recompensas por ello. »

Engeln fue aún más lejos sobre las mecánicas de los eventos públicos en Destiny 2 y el objetivo en su desarrollo. Comentó que Bungie ya contempló incluir actividades públicas de nivel superior en Destiny 1 , específicamente la Corte de Oryx y la Forja del Arconte, pero la idea que se platearon en Destiny 2 era sacar dichas actividades de espacios cerrados y que formasen parte de las patrullas.

Las versiones heroicas de los eventos públicos son una de las principales maneras mediante las que se intentará hacer todo eso. Las ubicaciones y áreas de patrulla abierta de los planetas de Destiny 2 parecen estar tratando de parecer actividades más atractivas y llamativas, ya que de momento contaremos con Eventos Públicos, Aventuras, Sectores Perdidos, Puntos Calientes y más. En Destiny 1, no había muchas razones para regresar a las zonas de Patrulla una vez alcanzabas el nivel deseado, pero todo parece indicar que en Destiny 2, estos modos seguirán atrayendo al jugador incluso una vez finalice la campaña del juego.

Destiny 2 va cogiendo forma y cada vez se acerca más al género MMO del que nos dijeron que bebería. ¿Que opináis guardianes? ¿Creéis que estas actividades conseguirán un mayor trasiego de jugadores por las zonas públicas de los mapas?

Recordad que la beta pública de Destiny 2 sigue activa y cerrará sus puertas el próximo miercoles a las 03:00 am CEST

Destiny 2 Beta: Partida de control acaba en asalto de 8 jugadores

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Tranquilos, que no es nada filtrado. Aunque ya muchos hemos probado todos los entresijos que puede ofrecernos la Beta de Destiny 2, aún hay cosas que escapan a nuestro control, tal y cómo le ocurrió al usuario Dark_Assassin00 de Reddit.

Resulta que después de ingresar con su escuadra en una partida PVP en modo Control, él junto con el resto de su escuadra y todo el equipo contrario fueron transportados a un punto del mapa del asalto La Espira Invertida y no sólo eso, sino que además todos formaban parte de la misma escuadra, formada por 8 jugadores. Glitch? Bug? Estará implementado esta opción de escuadra de 8 miembros en la versión final?

Suponemos que lo llaman Beta por algo, pero es curioso ver este tipo de fallos.

Recordar que la duración de la Beta se ha extendido hasta el próximo Miércoles día 26 a las 03:00 AM Hora Española.

Bungie recalca el valor de la beta de Destiny 2

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Destiny 2: Beta_20170719202129

La beta de Destiny 2 está en máxima efervescencia: Bungie ha abierto los servidores a todo el mundo. En medio del caos y la diversión, el boletín semanal de Bungie ha aparecido, y trae consigo un mensaje de agradecimiento a todos los guardianes que se han ofrecido a luchar contra la Legión Roja.

Jared Berbach, productor del juego, compara el funcionamiento de la beta con un quitanieves. «Hemos hecho muchas modificaciones al juego original, pero Destiny 2 es un juego nuevo y usa tecnología nueva para dar una buena experiencia. Esta tecnología precisa de muchas pruebas» comenta Berbach. «Esta prueba nos ayudará a averiguar la eficacia que creemos que debe tener el nuevo modelo de servidores, y la calidad y escala que esperamos. Esto nos ayuda a evaluar nuestros avances tecnológicos, incluyendo ciertas mejoras que no entenderéis hasta que tengáis el juego en vuestras manos. Al final, se trata de una herramienta que nos ayudará a tener un lanzamiento mucho mejor«.

Por otra parte, Rob Engeln, jefe de diseño de la beta, explica que en realidad la beta tiene otro propósito además de probar nueva tecnología: recibir impresiones de los jugadores para corregir problemas y errores potenciales. Antes de nada, explica que la beta se basa en un modelo antiguo del juego, con varios meses atrás, de modo que las impresiones de la comunidad sirven principalmente para comprobar si los ajustes posteriores han sido acertados.

Aunque aún no sabemos en qué medida, tenemos la certeza de que los siguientes parámetros han sido retocados en versiones del juego posteriores a la de la beta.

  • Ajustes generales en las cajas de munición que los enemigos sueltan al morir.
  • Un nuevo sistema que garantiza cajas de munición pesada al matar ciertos enemigos.
  • Reajuste en el daño de las granadas en PvE.
  • Reajuste en la salud de jefes, sin concretar.
  • Reajuste en el daño de armas contra enemigos de PvE.

Además, una vez la beta concluya el miércoles, Bungie compartirá datos interesantes sobre los hitos de los primeros guardianes de Destiny 2. El lanzamiento tendrá lugar el 6 de septiembre en consolas y el 24 de octubre en PC, aunque los jugadores de compatibles tendrán una cita con el juego en la beta de agosto.

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